River FishingWiki · 0.9.1 · MC 1.21.1
River Fishing — Wiki
Start
Getting started
Gear
Rods Reels, lines and leaders Rigs, hooks and baits Groundbait The Tackle Station Crafting reference Tools and processing Blocks The Keepnet The Tackle Box
Playing
Fishing mechanics Water and conditions Faunal provinces Fish in the water Ice fishing Sea fishing Stocking Breeding Genetics
Reference
Species Species reference Catch calculator Progression The Fisherman The Order Board Contracts, reputation and nets Configuration Electrofisher Compatibility
River Fishing — Вики
Начало
Первые шаги
Снасть
Удилища Катушки, лески и поводки Оснастки, крючки и наживки Прикормка Снастевой станок Справочник по крафту Инструменты и обработка Блоки Садок Рыболовный ящик
Игра
Механика рыбалки Вода и условия Фаунистические провинции Рыба в воде Зимняя рыбалка Морская рыбалка Зарыбление Разведение Генетика
Справочник
Виды рыб Справочник по видам Калькулятор поимки Прогресс Рыбак Доска заказов Контракты, репутация и сети Конфигурация Электроудочка Совместимость
River Fishing — Вікі
Початок
Перші кроки
Снасть
Вудилища Котушки, волосінь і повідці Оснастки, гачки й наживки Прикормка Снастевий стіл Довідник з крафту Інструменти й обробка Блоки Садок Рибальський ящик
Гра
Механіка риболовлі Водойма й умови Фауністичні провінції Риба у воді Підлідна ловля Морська риболовля Зариблення Розведення Генетика
Довідник
Види риб Довідник видів Калькулятор вилову Прогрес Рибак Дошка замовлень Контракти, репутація та сітки Конфігурація Електровудка Сумісність
Discord

River Fishing — Wiki

River Fishing turns fishing into a process instead of a click on the water. You assemble a rod from a blank, a reel, a line and a rig; you match bait, hook size, groundbait and leader to the fish you actually want; you read the water, the season, the hour and the barometer; and then you fight what takes.

Nothing bites by luck. A data-driven bite engine weighs your whole setup against every one of 107 species under the current conditions, and decides both what takes and how long you wait. Mismatched gear catches nothing, a line that is too visible spooks small wary fish, big fish demand a near-perfect kit, and every water in the world holds its own species community fixed by the world seed.

  • Version 0.9.0, on four Minecraft versions:

- 1.20.1 — Fabric & Forge - 1.21.1 — Fabric & NeoForge - 26.1.2 — Fabric & NeoForge - 26.2 — Fabric & NeoForge

  • Required: Architectury API; on Fabric also Fabric API
  • Recommended: Serene Seasons (unlocks the seasonal bite), Biomes O' Plenty (richer habitat model)
  • Also integrates with: Farmer's Delight, Jade, JEI
  • Exact tested versions of all of the above: Compatibility
  • Discord: discord.gg/Kk2nKvsuRh — questions, bug reports, catches
  • This wiki also in: русском · українською
  • Online, all three languages in one page: qwazar14.github.io/riverfishing

Start here

PageWhat's in it
Getting startedBait, your first rod, your first cast, your first fish, and how to read the HUD
CompatibilityThe exact loader, Architectury, Biomes O' Plenty and Serene Seasons versions every build is tested with

Gear

PageWhat's in it
RodsAll 13 blanks — reel bands, cast-weight windows, reach, built-in rigs, durability, repair, recipes
Reels and lines11 reels and the spool-diameter rule, 23 lines with breaking strains, line visibility and wear, the three leaders
Rigs and baits11 rigs and their slot layouts, 9 hooks, the float and its depth slider, 13 natural baits, 8 lures, the one groundbait and its pantry
GroundbaitThe base and a pantry: fraction, nutrition, the menu, variety — and what all 107 species want
Tackle StationThe 0.6.0 bench: forms, the weight stepper, costs, dyeing, and which knobs do nothing yet
CraftingEvery recipe in the mod, in one place
Tools and processingJournal, fish finder, knife, whetstone, auger, alarms, fillets, live bait, pack integrations
KeepnetFour sizes, and why a fish takes up room in the shape it actually is
Tackle box9 to 36 tackle-only slots, named and dyed, plus the fisherman's four ready-made kits
BlocksRod pods, bait trap, worm and maggot farms, aquariums, the ice hole, bait crops

Playing

PageWhat's in it
Fishing mechanicsThe bite engine, casting, the three flows, hook-set timing, the fight, line breaks, snags, foul-hooking, gear wear, difficulty
Water and conditionsWater bodies, depth and width, biome groups, time, weather, seasons, barometric pressure, frenzies, depletion, communities
Faunal provincesFour provinces cut by the seed, who lives where, what happens outside a species' range, the two ways round it, biomes_require, biome groups, modded biomes
Fish in the waterThe shoals you can see before you cast: how many are shown, how clearly, and how they react to you
Ice fishingDrilling, jigging, what bites under the ice
Sea fishingThe saltwater tier, ocean zones, trolling, big-game fights
StockingReleasing fish, the residency model, settling, stock levels
BreedingThe tank: slots, feeding, water, the clutch, roe and incubation, fry, the five modules, which species cross, the pond that grows itself
GeneticsThe four loci on every fish, the carp's scale genes and the lethal allele, the koi's colour loci and seventeen varieties, the pattern index and its gems, inheritance

Reference

PageWhat's in it
SpeciesAll 107 species: sizes, home waters, level gates, best baits, ideal tackle, plus notes on the unusual ones
Species referenceHabitat gates, season / time / weather tables, fight statistics
ProgressionAngler XP, levels and ranks, the skill tree, the 8-stage quest chain, all 22 advancements, the journal
VillagerThe Fisherman, the Fishing Stall, all five trade tiers, the prime-fish rule, the dynamic market
Order boardThe journal panel that turns the order of the day into a recipe, and the six rewards it pays out
ContractsThe fisherman's board: three jobs a day, the paper's terms, pay and reputation, fry orders — and nets, poaching and restitution
Configurationconfig/riverfishing.json — the three presets and every knob, with its range
ElectrofisherCreative only: deciding what lives in a body of water

The short version

  1. Assemble a rod. Blank + (reel) + line + rig. Sneak + right-click a rod to open it. On reeled blanks the reel goes in before the line.
  2. Load the rig. Hook and bait, or a leader and a lure. Predators only take artificial lures; peaceful fish only take natural bait.
  3. Match the fish, not the water. Every species has ideal rods, rigs, hook sizes, line and baits. The bigger the fish, the more of that list has to be right.
  4. Cast on the bar. Hold to charge, release at the peak.
  5. Watch, don't listen. There is no bite sound and no bite text — the float plunges.
  6. Fight with the drag. Crank when it's calm, ease off when it runs, crouch to open the drag when it jumps or dives.
  7. Release your trophies. Stocking is how a water stays rich.

Three flows, three games

FlowBlanksThe game
FloatStick, Bamboo, Pole, WinterSpot the plunge, then win the pull-out timing
BottomFeeder, Bottom, Carp, Surf, BoatLong casts, long forgiving waits, rod pods and alarms
ActiveUltralight, Spinning, Sea spinning, TrollingWork the lure by hand; cadence is the mechanic

Operator commands

CommandEffect
/rffish unlockallFill the journal so every quest goal is met
/rffish resetWipe your records, XP, skills and quests

Both require permission level 2. See Progression.


Reading this offline

These pages are plain Markdown — GitHub and any editor render them as they are, and the species table carries its sprites inline.

There is also a single-page build with everything in one file: a sidebar, a filter box, and every crafting recipe drawn as a real 3×3 grid rather than written out as a pattern string. Build it from the repo root:

python tools/gen_wiki_bundle.py --out build/wiki.html
python tools/gen_wiki_bundle.py --out build/wiki.html --mc-jar <a Minecraft client jar>

The grids are generated from the recipe JSON, so they cannot drift from what the game loads. Passing --mc-jar makes vanilla ingredients show their real icons, read out of that jar at build time; without it they render as labelled colour tiles and everything still works. Nothing from the jar is stored in this repository — Mojang's art is not ours to redistribute — which is why the built page is not committed to a source branch. The published copy lives on the generated gh-pages branch, put there by tools/publish_pages.py.

For pack makers

Every species is one JSON file at data/riverfishing/fish_profiles/<species>.json, and all of it is datapack-overridable — where a fish lives, what it eats, how it fights, how rare it is, what level it needs. The bite engine, the journal pages, the JEI entries and the villager gating all read the same file, so your changes stay consistent everywhere.

The annotated schema lives in docs/FISH_PROFILES.md.

Getting started

From an empty inventory to your first fish in about five minutes. Vanilla fishing rods do nothing here — everything below is River Fishing gear.

1. Dig up some bait

Take a shovel to dirt, a grass block, coarse dirt, podzol, rooted dirt, farmland, a dirt path or mud. Each block you break has a 10 % chance to pop a Worm.

Worm is the single most widely liked bait in the game — 43 of the 91 species rate it, 24 of them at 0.9 or better. Six or seven will get you started.

Other easy sources: Maggots from zombies (33 %), Bloodworms from drowned (33 %), Chicken Liver from chickens (25 %).

2. Craft the starter kit

Three items. None of them costs more than one iron nugget.

Stick Rod — three sticks on the diagonal:

A hook. One Iron Nugget gives you two Hook No.16. Add a nugget to a No.16 to get a No.14, again for a No.12, and so on. Bigger number = smaller hook, so No.16 and No.14 are the small-fish hooks you want now.

A line. A ring of 8 String (empty centre) makes two Mono Line 0.10. That works, but most starter fish want 0.14 — put a 0.10 line in the centre of another string ring to thicken it one step.

→

Nice to have: a Fishing Journal (Book + Hook No.12 + Leather) — it holds a bestiary, a how-to page per species, your quests and the written guides.

3. Assemble the rod

Hold the Stick Rod and sneak + right-click.

The Stick Rod is reel-less, so there is no reel slot — drop the line straight in. Its built-in Primitive Rig is shown inline with two slots: a Hook and a Bait. Put your No.14 hook in one and a Worm in the other.

The rod's tooltip turns green: Rod assembled.

On rods that do take a reel, the reel goes in first — the line spools onto the reel. The screen tells you if you get it wrong.

4. Find water

Any pond or river will do. Small water is species-poor, so a river or a lake gives you more to catch, but a pond is fine.

Nineteen species live in every water in the world, so nowhere is ever dead: Bream, Crucian Carp, Roach, Rudd, White Bream, Perch, Gudgeon, Ruffe, Bleak, Bluegill, Mackerel, Herring, Rotan, Nase, Smelt, Round goby, Bitterling, Sunbleak and Mayan cichlid.

Bear in mind the Stick Rod cannot cast past 6 blocks — it is a fixed length of line on a tip. Fish the margins.

5. Cast

Hold right-click to charge, release to throw. There is no click-cast.

The power bar appears at the bottom of your screen. It is a triangle wave: power climbs to full over one second, then falls back over the next second, and repeats. Release at the peak for the longest throw — overcharging weakens it. Tick marks sit at 50 % and 85 %.

Bar colourPower
Greenunder 50 %
Yellow50–85 %
Redabove 85 %

If the bar has a dim red band with a hard cut-off at its far end, your rig is too light for the blank and it physically cannot throw that far. See the test window.

The action bar confirms: "Cast out. Wait for a bite…"

6. Watch the float

There is no "Bite!" message and no sound. The bobber plunges on your screen and that is the entire cue — spotting it is the game. A float rod gives you 3.6 seconds from the plunge to react.

If nothing is going to bite here at all, the cast tells you up front: "Nothing is biting here right now". And if the water is dour, "The fish are wary of this setup — it could be a very long wait" — change bait, move, or feed the spot.

7. Strike

Right-click when the float goes down.

On a reel-less rod (Stick, Bamboo, Pole) this is a plain click — no timing bar. The one timing challenge comes next.

8. The pull-out

Immediately after the strike a timing bar appears low on your screen with a moving yellow marker:

  • Green zone — a certain landing.
  • Orange flanks — a 25 % chance.
  • Outside both — the fish throws the hook.

Click when the marker is in the green. That is your fish. The bigger the fish, the faster the sweep and the narrower the zone, and a bare Stick Rod is the least forgiving blank there is — which is exactly why a real Pole Rod is worth building.

Landed: "Caught: Roach — 180 g, 18 cm". The item carries that species, weight and length forever, and no two catches stack.

Reading the HUD

ElementWhereWhat it says
Cast power barBottom centre, while chargingThrow distance; the red band is unreachable
Timing barBottom centre, on a bite"Strike in the green zone!" — green certain, orange 25 %
Boss barTop of screen, during a fightFill = landing progress. Green tension fine, Yellow two-thirds to the limit, Red at the limit or the fish is running. The title reads "🎣 You" or "— tiring"
Fight coachJust under the boss bar⇪ reel · ⇩ ease off! · ⚠ open the drag!
Action barAbove the hotbarEverything else: cast confirmations, warnings, catches
The rod in your hand—Visibly bends with the tension on the line
The line's colour—Warm white = mono, dark moss green = braid, pale ice blue = fluorocarbon

Your first fight (on a reeled rod)

The Stick Rod skips this, but the moment you build anything with a reel, the fight becomes the game. Three positions and a direction:

PositionHowEffect
CrankRight-clickYou gain line. Tension climbs.
RestStand still, don't clickTension bleeds off.
Open the dragCrouchTension drops 3× faster and the line cannot snap — but cranks gain nothing and a running fish takes line.
Hold the rod against the runThe arrow keys: ← / → pull left and right, ↑ lifts the rod, ↓ puts it down. All four are rebindable in the vanilla Controls screen. Hold none of them and the camera is the input — lean the view more than 6° off where the run began and that reads as a pull too.Only counts during a run. The right way multiplies the tension by 0.5 and the gain by 0.7; the wrong way, by 2.2 and 0.2.

The rules that matter:

  1. When it runs, stop cranking. Cranking into a run spikes tension and gains almost nothing.
  2. When it jumps, crouch. Reeling through a jump rips the hook out 35 % of the time — but the first four ticks of the jump are grace, so a crank already on its way when the fish leaves the water costs you nothing.
  3. You only gain standing up. Crouching forever is safe but goes nowhere.
  4. At 85 % the fish rolls for one last dash at the bank — 35 % for an ordinary fish, 85 % for a trophy on a hard pattern. Ease off through it; if it does not come, that is a quiet landing, not a trick.

Over-tension does not snap instantly — every tick past the limit rolls a chance that grows the longer you hold it. Brief spikes are survivable; cranking through a whole run is not. When it does break, the message names the load in kilograms, which tells you exactly what tackle you needed.

Full detail: the fight.

What to do next

GoalDo this
Stop digging for baitBuild a Worm Farm (8 planks + dirt) and a Maggot Farm (8 planks + rotten flesh)
Catch more, fasterUpgrade to a Bamboo Rod (a float rig) then a Pole Rod (two hooks, two baits, the best pull-out curve)
Pull fish to youThrow groundbait into the water — Wheat Seeds + Bread makes Base Groundbait; add up to 8 other things to it for more
Cast further, catch biggerBuild your first reel and a Feeder Rod — that opens the Bottom flow and the rod pod
Catch predatorsA Spinning Rod and a lure. Pike and zander bite through a bare line — fit a leader
Know what's in the waterThe Fish Finder lists what can bite here right now
Find directionThe journal's Quests tab. Stage 1 is five easy goals; Discover 8 species hands you a Spinning Rod
Sell your catchPlace a Fishing Stall to make a Fisherman. He only buys prime fish — specimens at 70 % or more of their species' maximum weight

Common early messages

MessageMeaning
The rod is not assembled / No line on the rod / No rig on the rodSneak + right-click and fill the missing slot
No reel — fit the reel first, the line spools onto itReel before line on a reeled blank
No bait on the hookThe cast will go, but nothing will take
A pole cannot reach past 6 blocksReel-less rods have a fixed reach
No water to cast intoAim lower, or at actual water
Water too narrow for a long castA long-range blank on water under 12 blocks wide — every fish's odds drop to 40 %
The rig is too light for this blank — short throwRig weight below the blank's test window
Rig too heavy for this blank — risk of breakageAbove the window — your line will snap much sooner
This spot is fished out — move onYou have depleted this chunk; it recovers over ~25 minutes
Mistimed! You missed the strike windowThe marker was outside the zone
Snagged solid — lost the rigA dead snag (3 % per cast)
Empty strike — the hook was bluntSharpen it with a Whetstone

See also

  • Rods · Reels and lines · Rigs and baits
  • Fishing mechanics · Water and conditions
  • Progression · Species

Rods

Every rod is a bare blank; the reel, line and rig live inside it. The blank you pick decides how far you can cast, which reels fit, how heavy a rig it will throw, and which of the three fishing flows you play.

The thirteen blanks

RodItem idFlowReel seatCast-weight window (test)Max cast reachBuilt-in rigDurabilityAnvil repair
Stick Rodstick_rodFloatnone2–25 g6 blocksPrimitive Rig32Stick
Bamboo Rodbamboo_rodFloatnone2–30 g6 blocksLight Float Rig64Bamboo
Pole Rodpole_rodFloatnone2–30 g6 blocksFloat Rig128Iron Ingot
Winter Rodwinter_rodFloat (ice only)none1–12 gice hole onlyWinter Rig96Iron Ingot
Ultralight Rodultralight_rodActive1000–20001–10 g18 blocksPredator Rig144Iron Ingot
Spinning Rodspinning_rodActive2000–40003–35 g16 blocksPredator Rig192Iron Ingot
Feeder Rodfeeder_rodBottom3000–500020–90 g32 blocks— (swappable)224Gold Ingot
Bottom Rodbottom_rodBottom5000–700040–160 g32 blocks— (swappable)256Gold Ingot
Carp Rodcarp_rodBottom5000–700060–220 g32 blocks— (swappable)320Diamond
Surf rodsurf_rodBottom6000–800080–250 g32 blocks— (swappable)384Diamond
Sea spinning rodsea_spin_rodActive5000–900020–120 g32 blocksPredator Rig320Diamond
Boat rodboat_rodBottom8000–12000100–400 g18 blocks— (swappable)448Diamond
Trolling rodtrolling_rodActive10000–14000150–600 g18 blocksPredator Rig512Diamond

Notes on the columns:

  • Reel seat — the reel-size band the blank accepts. A reel outside the band cannot be socketed at all. Reel-less blanks have no reel slot; their line ties straight to the tip. There is no 9000 reel item, so the sea spinning rod's practical top reel is the 8000.
  • Cast-weight window ("test") — the rigged weight the blank is built to throw, shown on the rod tooltip as Test: N–M g. See Loading the blank below.
  • Max cast reach — the farthest the rig can land at full power bar, before the cast-weight penalty. Reel-less blanks are hard-capped at 6 blocks (a fixed length of line on a tip); a longer throw is refused with "A pole cannot reach past 6 blocks".
  • Built-in rig — float and lure blanks carry one permanent rig; the assembly screen shows that rig's own slots inline and there is no swappable rig column. Bottom blanks keep the swappable rig column. A freshly crafted or trade-bought rod installs its built-in rig automatically the first time you open it or cast it.
  • Durability — each hook-set (strike) costs 1 point. At zero the blank breaks for good. Repair on an anvil with the listed material. The ladder rises with the tier, and the saltwater blanks sit above the freshwater top: the trolling rod takes 512 strikes to the carp rod's 320.

The three flows

The blank's flow is fixed and decides the whole cast-to-fight loop.

FlowBlanksLoop
FloatStick, Bamboo, Pole, WinterCast → watch the float → strike → fight. No reel, so no retrieve.
ActiveUltralight, Spinning, Sea spinning, TrollingCast → work the lure with right-click cranks → strike → hook-set timing → fight.
BottomFeeder, Bottom, Carp, Surf, BoatLong cast → long forgiving wait → strike → fight. Can be parked on a rod pod.

Only Bottom-flow rods can be docked on a rod pod.

Reel-less float blanks (Stick, Bamboo, Pole) do not run the strike-timing bar — they save their single timing challenge for the pull-out at the end of the fight instead. See the pull-out.

Loading the blank: the test window

The rig's weight in grams is compared against the blank's window. There is a hidden ±15 % tolerance on the printed numbers.

Under-loaded (below the window):

range factor = 0.85 × √(weight / windowMin)      (floored at 0.30 of full reach)

An under-loaded blank cannot load properly and cannot throw far. Below 85 % of the window minimum you also get the warning "The rig is too light for this blank — short throw" and a silent 25 % longer wait for a bite. The cast power bar draws the unreachable far end as a red dead band.

In the window:

range factor = 0.85 + 0.15 × (weight − windowMin) / (windowMax − windowMin)

So anything inside the window flies well — 85 % of full reach at the bottom of the window rising to 100 % at the top.

Over-loaded (above the window × 1.15):

overload penalty = 1 − (ratio − 1) × 0.5      (clamped to 0.4 … 1.0)

The warning "Rig too heavy for this blank — risk of breakage" appears and the penalty multiplies straight into your line's break tolerance during the fight — an overloaded blank snaps line much sooner.

Wildly over-loaded (more than 2.5× the window maximum × 1.15) — the cast is refused, the blank cracks and loses a third of its durability (+1): "The blank cracked under the weight — lost a third of its durability!"

The weight compared here is the rig's bench weight if it was tied at a Tackle Station, otherwise the rig type's fixed mass, plus the bench weight of any tied lure sitting in it.

Rod-specific behaviour

  • Spinning Rod — deliberately shorter reach (16 blocks) than the other long-range blanks, and its retrieve is about twice as long as the ultralight's (castDistance × 20, capped at 340 ticks vs. × 10, capped at 220). It gets a bite bonus that grows with fish size (×min(1.2, 0.85 + meanKg × 0.15)).
  • Ultralight Rod — the finesse niche: a bite bonus that fades as fish get bigger (×clamp(1.6 − meanKg × 0.6, 0.4, 1.6)), crossing over with the spinning rod around 1 kg. Its fights are the hardest of the lure rods (see ultralight fights).
  • Winter Rod — fishes only through a drilled ice hole. Casting into open water is refused: "The winter rod only fishes a hole — right-click drilled ice". See Ice fishing.
  • Trolling rod and Sea spinning rod — the only two blanks that can troll behind a moving boat.
  • Long-range blanks (Spinning, Feeder, Bottom, Carp, Surf, Sea spinning) — on water narrower than 12 blocks you get "Water too narrow for a long cast" and every fish's environment score is cut to ×0.4. Boat and Trolling rods are not flagged long-range, so narrow water does not penalise them.
  • Active-flow rods burn hunger — one whole food point every 4 casts.

Recipes

All rod recipes keep a diagonal, rod-like silhouette. Every reeled blank needs string for its guide wraps.

RodIngredients
Stick Rod3 × Stick (diagonal)
Bamboo Rod3 × Bamboo (diagonal)
Winter Rod2 × Stick + 1 × Iron Nugget
Pole Rod2 × Bamboo + 1 × Iron Ingot + 1 × String
Ultralight Rod2 × Bamboo + 1 × Iron Ingot + 1 × String
Spinning Rod1 × Bamboo + 2 × Iron Ingot + 1 × String
Feeder Rod3 × Iron Ingot + 1 × Gold Ingot + 1 × String
Bottom Rod3 × Iron Ingot + 2 × Gold Ingot + 1 × String
Carp Rod2 × Iron Ingot + 1 × Gold Ingot + 1 × Diamond + 1 × String
Sea spinning rod2 × Iron Ingot + 1 × Diamond + 1 × Prismarine Shard + 1 × String
Surf rod2 × Iron Ingot + 1 × Diamond + 2 × Prismarine Shard + 1 × String
Boat rod2 × Iron Ingot + 1 × Diamond + 1 × Prismarine Crystals + 1 × String
Trolling rod2 × Iron Ingot + 1 × Diamond + 1 × Nautilus Shell + 1 × String

The saltwater four differ only in their tip: shard → two shards → crystals → nautilus shell. Freshwater blanks never need a diamond except the carp rod, so the first diamond you spend on tackle is normally the step into the sea. See Crafting for exact grid layouts.

The village fisherman also sells rods — but only as fully assembled, ready-to-cast setups with reel, line and a loaded rig fitted.

Assembling a rod

Hold the rod and sneak + right-click to open the assembly screen.

Order matters on reeled blanks: the reel goes in first, because the line spools onto the reel. The screen refuses impossible combinations and tells you why:

MessageMeaning
This blank has no reel seatYou tried to fit a reel to a reel-less blank.
Wrong reel size for this blankThe reel is outside the blank's band.
Line too thick for this reelSee the spool rule.
Reel too small for the fitted lineSwapping down to a reel that can't hold the line already on the rod.
Fit a reel first — line spools onto the reelLine before reel on a reeled blank.

A rod can fish as soon as it has a line and a rig. An empty hook slot doesn't block the cast — it just kills your bite chance. The tooltip names the first missing part.

With a line already out, sneak + right-click is fight input (the open drag), not the GUI — reel in first if you want to re-rig.

See also

  • Reels and lines
  • Rigs and baits
  • Fishing mechanics
  • Sea fishing · Ice fishing

Reels, lines and leaders

The reel decides how much drag you have and how thick a line you can spool; the line decides how much weight you can pull before it snaps and how badly it spooks fish.

Reels

Eleven sizes, in the usual angling numbering: bigger number = bigger reel.

ReelItem idDrag shown on tooltipSpool window (mm)Fits blanks
Reel 1000reel_10001.0 kg0.06 – 0.20Ultralight
Reel 2000reel_20002.0 kg0.11 – 0.25Ultralight, Spinning
Reel 3000reel_30003.0 kg0.16 – 0.30Spinning, Feeder
Reel 4000reel_40004.0 kg0.21 – 0.35Spinning, Feeder
Reel 5000reel_50005.0 kg0.26 – 0.40Feeder, Bottom, Carp, Sea spinning
Reel 6000reel_60006.0 kg0.31 – 0.45Bottom, Carp, Surf, Sea spinning
Reel 7000reel_70007.0 kg0.36 – 0.50Bottom, Carp, Surf, Sea spinning
Reel 8000reel_80009.5 kg0.41 – 0.55Surf, Sea spinning, Boat
Reel 10000reel_1000014.5 kg0.51 – 0.65Boat, Trolling
Reel 12000reel_1200019.5 kg0.61 – 0.75Boat, Trolling
Reel 14000reel_1400024.5 kg0.71 – 0.85Trolling

There is no 9000 reel item, even though the sea spinning rod's band reaches 9000.

The drag curve

The freshwater ladder is linear; the saltwater sizes climb steeper, because ocean fish are an order of magnitude heavier and a linear drag simply cannot stop them:

size ≤ 7000 :  drag = size / 1000
size > 7000 :  drag = 7.0 + (size − 7000) / 1000 × 2.5

So 1000 → 1 kg up to 7000 → 7 kg, then 8000 → 9.5 kg, 10000 → 14.5 kg, 12000 → 19.5 kg, 14000 → 24.5 kg. The tooltip and the fight read the same figure.

Before 0.6.0 they did not: the fight computed a plain size / 1000 of its own, so a 14000 advertised 24.5 kg and delivered 14.0, and the whole saltwater bonus existed only in the tooltip. Freshwater was unaffected — the two formulas agree at and below 7000.

What the drag actually does in the fight:

  • Adds 0.5 × drag on top of your line's breaking strain when working out the break tolerance.
  • Gives line faster when you ease off: relaxTick = 0.010 + clamp(drag/10, 0, 0.5) × 0.02. A big reel bleeds tension 1.67 times as fast as a 1000; the clamp tops out at 5 kg of drag, so every reel from 5000 up bleeds alike.
  • Reel feel: small reels are twitchy, big ones are coarse but absorbing. sensitivity = clamp(1 + (4000 − size)/4000 × 0.5, 0.6, 1.5). A 1000 sits at 1.375, a 4000 at 1.0, a 14000 at the 0.6 floor. A reel-less rod is a hard-coded 1.3 — twitchy, but just short of the 1000.
  • Slightly speeds up landing: landPulse carries a 0.9 + size/14000 term.

The spool-diameter rule

A spool only holds line up to a maximum diameter. This is a hard rule in the assembly screen — a too-thick line cannot be socketed.

maxLineDiameter(mm) = 0.15 + reelSize / 1000 × 0.05

1000 → 0.20 mm, then +0.05 mm per 1000: 7000 → 0.50 mm, 14000 → 0.85 mm.

The minimum figure on the tooltip is display-only — a thinner line still fits, it just under-fills the spool:

minLineDiameter(mm) = max(0.06, maxLineDiameter − 0.14)

The journal also shows the smallest reel that can take a given line, but that lookup only scans sizes 1000–7000, so it reports nothing for lines of 0.55 mm and up.

Reel recipes

All shapeless. The freshwater ladder is a strictly growing pile of plain metal; the saltwater step needs ocean loot.

ReelIngredients
10002 × Iron Ingot + 1 × Redstone
20002 × Iron Ingot + 1 × Copper Ingot + 1 × Redstone
30003 × Iron Ingot + 1 × Copper Ingot + 1 × Redstone
40003 × Iron Ingot + 1 × Copper Ingot + 2 × Redstone
50004 × Iron Ingot + 1 × Copper Ingot + 2 × Redstone
60004 × Iron Ingot + 2 × Copper Ingot + 2 × Redstone
70005 × Iron Ingot + 2 × Copper Ingot + 2 × Redstone
80001 × Iron Block + 2 × Copper Ingot + 2 × Redstone + 1 × Prismarine Shard
100001 × Iron Block + 3 × Copper Ingot + 2 × Redstone + 2 × Prismarine Shard
120001 × Iron Block + 1 × Copper Block + 2 × Redstone + 1 × Prismarine Crystals + 1 × Diamond
140001 × Iron Block + 1 × Copper Block + 1 × Redstone Block + 1 × Nautilus Shell + 2 × Diamond

No freshwater reel needs a diamond.

Lines

Three materials. Breaking strain scales with the square of the diameter:

breaking strain (kg) = 100 × diameter² × materialFactor
MaterialStrength factorVisibility factorCharacter
mono (nylon)1.001.00The baseline all-rounder.
fluorocarbon1.100.45Refractive index near water — nearly invisible, a touch stronger.
braid (Dyneema)3.001.45Enormously strong for its diameter, but opaque and highly visible.

Fluorocarbon also wears 40 % slower than the other two.

Every line

All 23 of them, by the name they carry in game. Smallest reel is the smallest reel item whose spool ceiling reaches that diameter, by the spool-diameter rule above.

Mono — 10 diameters

LineItem idBreaking strainSmallest reel
Mono Line 0.10line_mono_0101.0 kg1000
Mono Line 0.14line_mono_0142.0 kg1000
Mono Line 0.18line_mono_0183.2 kg1000
Mono Line 0.25line_mono_0256.3 kg2000
Mono Line 0.30line_mono_0309.0 kg3000
Mono Line 0.40line_mono_04016.0 kg5000
Mono Line 0.50line_mono_05025.0 kg7000
Mono Line 0.60line_mono_06036.0 kg10000
Mono Line 0.70line_mono_07049.0 kg12000
Mono Line 0.80line_mono_08064.0 kg14000

Braid — 7 diameters

LineItem idBreaking strainSmallest reel
Braided Line 0.16line_braid_0167.7 kg1000
Braided Line 0.20line_braid_02012.0 kg1000
Braided Line 0.25line_braid_02518.8 kg2000
Braided Line 0.30line_braid_03027.0 kg3000
Braided Line 0.40line_braid_04048.0 kg5000
Braided Line 0.50line_braid_05075.0 kg7000
Braided Line 0.60line_braid_060108.0 kg10000

Fluorocarbon — 6 diameters

LineItem idBreaking strainSmallest reel
Fluorocarbon 0.14line_fluoro_0142.2 kg1000
Fluorocarbon 0.16line_fluoro_0162.8 kg1000
Fluorocarbon 0.20line_fluoro_0204.4 kg1000
Fluorocarbon 0.25line_fluoro_0256.9 kg2000
Fluorocarbon 0.30line_fluoro_0309.9 kg3000
Fluorocarbon 0.40line_fluoro_04017.6 kg5000

Thick fluorocarbon does not exist in the mod (impractical in reality). Braid stops at 0.60 mm, mono runs all the way to 0.80 mm. At any shared diameter braid is exactly 3× mono and fluorocarbon 1.1× mono — that is the whole of the material factor.

There is no 9000 reel item, so 0.60 mm needs a 10000: the 8000's spool tops out at 0.55 mm.

Line visibility

A thick, opaque line slows the bite — and small wary fish mind it far more than big ones do.

visibility = materialVisibility × (diameter / 0.20)
if visibility > 1:
    sensitivity = clamp(1.5 − meanWeightKg × 0.5, 0.1, 1.5)
    bite weight ×= max(0.4, 1 − 0.25 × (visibility − 1) × sensitivity)

0.20 mm mono is the reference point (visibility exactly 1, no penalty). 0.30 mm braid sits at 2.18 — a real handicap on a roach swim, barely noticed by a catfish. Fluorocarbon of any sensible diameter stays under 1 and is never penalised.

Separately, matching the species' preferred material is worth 1.0 in the tackle-match score vs. 0.6 for a mismatch, and the diameter is scored on a falloff around the species' ideal.

Line wear

Line carries a wear value from 0 % to 100 %, shown on its tooltip, and it travels with the line stack.

breaking strain multiplier = 1 − 0.55 × (wear / 100)

At 100 % wear the line keeps only 45 % of its strain and the tooltip turns red: "Line worn out — may snap at any moment!"

Where wear comes from (on the default realism preset):

EventLine wear
Each cast+0.1 (fractional; +0.06 on fluorocarbon) — accumulates probabilistically
Snagging free+3
A dead snag that costs the rig+6
Every ~15 ticks held over the tackle limit+1
A line break+1
A catastrophic tackle failure at the strike+5
An empty strike on a blunt hook+1

There is no way to repair a line — a worn line gets replaced.

Line recipes

The base of every chain is a ring of 8 String in the crafting grid.

ResultRecipe
Mono Line 0.10 ×2Ring of 8 × String (hollow centre)
Braided Line 0.16 ×2Ring of 8 × String + Phantom Membrane in the centre
Fluorocarbon 0.14 ×2Ring of 8 × String + Amethyst Shard in the centre
Any thicker line ×1Ring of 8 × String + the previous line of the same material in the centre

The upgrade chains, one step per craft:

  • Mono: 0.10 → 0.14 → 0.18 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60 → 0.70 → 0.80
  • Braid: 0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60
  • Fluorocarbon: 0.14 → 0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40

The fisherman also sells 0.14 and 0.18 mono at low tiers, braid 0.16 / fluoro 0.20 at journeyman, fluoro 0.30 at expert, and the whole heavy tier at master.

Leaders

A leader is a separate item that goes into the leader slot of a Predator or Catfish rig. Fifteen species are toothy enough to bite straight through a bare line — pike, zander, conger eel, wahoo, barracuda, mako shark, taimen, arapaima, beluga sturgeon, bluefish, bull shark, frilled shark, golden dorado, goliath grouper and piraiba.

LeaderItem idBite-through protectionStealthRecipe
Steel Leaderleader100 %10 %String + Iron Nugget
Fluorocarbon Leaderleader_fluoro85 %90 %String + Prismarine Shard
Titanium Leaderleader_titanium100 %60 %String + Iron Ingot

Protection is checked once, the moment the fish is hooked, only for species that require a leader:

bite-off chance = 0.75 × (1 − protection)        (0.75 is the realism preset)

So no leader at all against a pike is a 75 % chance the line is bitten through and you lose the fish and the rig; a fluorocarbon leader drops that to 11 %; steel and titanium make it impossible.

Stealth works on the bite chance for every species while a leader is fitted:

bite weight ×= 0.85 + stealth × 0.30
Leader fittedBite multiplier
Steel×0.88
Titanium×1.03
Fluorocarbon×1.12

Leaderless bottom and float fishing is never penalised by this — the multiplier only applies when a leader is actually on the rig. Separately, a species that requires a leader takes a flat ×0.15 bite penalty if you fish it without one.

See also

  • Rods · Rigs and baits
  • Fishing mechanics — how strain, drag and tension interact in the fight
  • Crafting

Rigs, hooks and baits

The rig is the terminal tackle at the end of your line. It carries its own small inventory — hooks, bait, groundbait, float, leader, lure — and the bite engine reads your whole setup out of it.

Rigs

Eleven rig types. Five are built into a rod blank and never exist as loose items (they are hidden from the creative tab); six are swappable bottom rigs you craft or tie.

RigItem idMassSlot layout (left to right)Where it comes from
Primitive Rigrig_primitive4 gHook · BaitBuilt into the Stick Rod
Light Float Rigrig_float_light6 gFloat · Hook · BaitBuilt into the Bamboo Rod
Float Rigrig_float7 gFloat · Hook · Hook · Bait · BaitBuilt into the Pole Rod
Winter Rigrig_winter3 gBaitBuilt into the Winter Rod
Predator Rigrig_predator14 gLeader · LureBuilt into Ultralight / Spinning / Sea spinning / Trolling
Ledger Rigrig_ground28 gHook · BaitCraft / bench
Feeder Rigrig_feeder30 gHook · Bait · GroundbaitCraft / bench
Flat Feeder Rigrig_flat_feeder40 gHook · Bait · GroundbaitCraft / bench
3-Hook Feeder Rigrig_grusha55 gHook ×3 · Bait ×3 · GroundbaitCraft / bench
Carp Rigrig_carp65 gHook · Bait · GroundbaitCraft / bench
Catfish Rigrig_catfish95 gLeader · Hook · BaitCraft / bench

The mass column is the fallback weight used for casting. A rig tied at a Tackle Station carries its own chosen weight instead, and any tied lure in it adds its weight on top.

Open a loose rig with sneak + right-click. A rig socketed in a rod is edited from the rod's assembly screen.

What each slot accepts

SlotAccepts
HookAny hook
BaitAny natural bait — plus the Ice Jig, which is technically artificial but is the winter rig's only tackle
GroundbaitBase Groundbait, plain or mixed
FloatThe Float item
LeaderSteel, Fluorocarbon or Titanium Leader
LureAny artificial lure — or Live Bait

Loading several baits or hooks is worthwhile: the bite engine takes the best-scoring one for each fish it considers. So a Float Rig with a worm on one hook and a maggot on the other fishes for both audiences at once.

The 3-Hook Feeder Rig

Its three hooks give a small chance of a multiple catch when you land a fish:

  • 2 % — two fish
  • 0.1 % — three fish

The extras are near-copies of the main fish (90–110 % of its weight).

Rig recipes

RigRecipe
Ledger RigString + 2 × Iron Nugget (shapeless)
Feeder Rig4 × Iron Nugget + 1 × String (shaped cage)
Flat Feeder Rig5 × Iron Nugget + 1 × String (shaped cage)
3-Hook Feeder Rig3 × String + 2 × Iron Nugget (shapeless)
Carp Rig2 × String + 1 × Slime Ball + 1 × Iron Nugget (shapeless)
Catfish Rig2 × String + 1 × Iron Ingot + 1 × Iron Nugget (shapeless)

Crafted rigs come empty. Rigs tied at the Tackle Station come with their hooks already slotted.

Hooks

Angling numbering: a bigger number means a smaller hook.

HookItem idHow to get
Hook No.16hook_161 × Iron Nugget → 2 hooks
Hook No.14hook_14No.16 + Iron Nugget
Hook No.12hook_12No.14 + Iron Nugget
Hook No.10hook_10No.12 + Iron Nugget
Hook No.8hook_8No.10 + Iron Nugget
Hook No.6hook_6No.8 + Iron Nugget
Hook No.4hook_4No.6 + Iron Nugget
Hook #2hook_2Not craftable — fisherman, master tier
Hook #1hook_1Not craftable — fisherman, master tier

All nine sizes are in the riverfishing:hooks tag, so any hook can serve as the hook ingredient in a lure recipe. (Before 0.6.0 the tag stopped at #4, which locked the two biggest hooks — the ones only the master fisherman sells — out of every lure craft.)

Hook size is a hard gate. Each species has an ideal hook size and a tolerance; the score falls off linearly and if it drops below 0.34 the fish will simply not take. In practice you must be within roughly ±2.6 × the species' tolerance of its ideal. Put a No.1 on a bleak swim and nothing bites at all. But hook size does not pick the fish's weight. The hook decides which SPECIES can take; the individual's grams are then rolled inside that species' own range. A No.4 will not keep 20 g gobies off your worm — only a live baitfish (its weight floors the catch) or a heavy lure does that.

A Predator or Winter rig with no separate hook scores a flat 0.85 — the lure's treble and the mormyshka carry their own hooks.

Blunt hooks

Hooks accumulate bluntness 0–100 %, shown on the tooltip. Each hook-set dulls your sharpest hook by 1 (default preset).

chance the strike fails = (bluntness / 100) × 0.5

At full bluntness half your strikes come back empty: "Empty strike — the hook was blunt". Fix it with a Whetstone: hold the whetstone, put the hook in the other hand and right-click. Pull the hook out of the rig's screen to sharpen it, then put it back.

The float

ItemRecipe
Float (float)Bamboo + Feather (shapeless)

Whenever a float is loaded in the rig, the rod's assembly screen shows a vertical depth slider ("Depth") with three stops — near surface / mid-water / near bottom. The setting is stored on the rod.

bait presented at the species' preferred depth : bite weight ×1.3
wrong horizon                                  : bite weight ×0.55

Every species has a depth_pref. Across the 91 species: 40 are bottom, 39 mid, 12 surface.

Natural baits

Twelve natural baits, plus the Ice Jig which lives in bait slots.

BaitItem idWhere it comes from
WormwormDig dirt, grass block, coarse dirt, podzol, rooted dirt, farmland, dirt path or mud with a shovel — 10 % per block. Also the Worm Farm and the fisherman.
MaggotmaggotZombie drops (33 %), the Maggot Farm, the fisherman.
BloodwormbloodwormDrowned drops (33 %), the fisherman.
Chicken Liverchicken_liverChicken drops (25 %).
CorncornCorn crop, 1–3 per mature plant.
PeapeaPea crop, 1–3 per mature plant.
Pearl Barleypearl_barleyBarley crop, 1–2 per mature plant.
DoughdoughWheat + Water Bucket (shapeless).
Bread Crumbbread1 × Bread → 4 (shapeless).
Boilieboilie2 × Wheat + Egg + Sugar → 4 (shapeless).
Raw Fish Filletfish_stripRight-click a caught fish with the Filleting Knife — one per 200 g. The universal saltwater bait, a groundbait component, and food once cooked.
Live BaitlivebaitAny caught fish of 150 g or less, put alone in the grid. Or hold the fish, a hook in the off hand, sneak and use. Or gather them in a Bait Trap.
Ice JigmormyshkaGold Nugget + any hook (No.16–No.4) + 2 × String.

Natural bait is eaten on the strike — one piece per hooked fish. The bait the fish actually preferred is the one consumed, not simply the first slot. Lures and the Ice Jig are never consumed.

The Frugal skill gives a +5 % chance per rank (up to 25 %) that the bait survives the bite.

Live Bait carries a weight

A live baitfish keeps the weight of the fish it was made from, shown on its tooltip as "Livebait: N — calls predators from 6 × N up". During the catch roll it floors the size of the fish you get:

minimum fish weight ≈ 6 × baitfish weight

capped at 60 % of the species' weight range so the roll is still a roll, and only for species that actually rate live bait at 0.5 or better. A big baitfish therefore filters out the tiddlers and calls a genuinely large predator.

Live Bait goes into a Bait slot on a bottom rig, or into the Lure slot of a Predator rig.

Artificial lures

Ten lures. All are predator-only — a peaceful fish will not take an artificial bait, and the LURE slot only exists on the Predator rig.

LureItem idRecipeNotes
SpinnerspinnerIron Nugget + Iron Ingot + hook (vertical)Forgiving retrieve.
Spoon LurespoonGold Ingot + hook (vertical)Forgiving retrieve.
Castmastercastmaster2 × Iron Ingot + hook (shapeless)Long-casting; forgiving retrieve.
Skirted Octopus Jigoctopus_jigNo crafting recipe — Tackle Station or the fisherman's Saltwater kit (master tier)Trolling weight, 60–400 g. A skirted head for a trolled spread; the pelagics rate it highest.
Giant Spoongiant_spoonNo crafting recipe — Tackle Station or the fisherman's Saltwater kit (master tier)Trolling weight, 80–500 g. Big flash and a wide wobble; bluefish and jack crevalle rate it above everything.
CrankbaitcrankbaitIron Ingot + Iron Nugget + hook (shapeless)Needs a steady rhythm.
Soft JigjigIron Ingot + String + hook (shapeless)Forgiving retrieve.
PopperpopperIron Nugget + Bamboo + hook (shapeless)Topwater — pop-and-pause.
WobblerwobblerNo crafting recipe — Tackle Station or the fisherman (expert tier)Needs a steady rhythm.
Soft PlasticsiliconeNo crafting recipe — Tackle Station or the fisherman (journeyman tier)Forgiving retrieve.

The hook ingredient is the riverfishing:hooks tag (No.16 through No.1).

Working the lure

Each right-click is one crank. The gap between clicks is the lure's action:

Lure familyGood cadenceIf you get it wrong
Wobbler, Crankbaita click every 8–18 ticks (~0.4–0.9 s)The swimming action dies — fish follow and turn away.
Spinner, Spoon, Soft Jig, Soft Plastic, Castmasteranything from 5 to 30 ticksHard to get wrong — the window is that wide.
PopperDeliberate pauses — a pop 6–30 ticks after the last oneConstant cranking drags it under; sitting dead over 60 ticks lets it go stale.

A good crank pulls the bite 10 ticks closer; a sloppy one only 2. Holding right-click auto-repeats about every 4 ticks — line comes in, but no fish takes that "action". A lure left dead in the water for more than 30 ticks (80 for a popper) pushes the take back out.

Dyeing lures

Put an artificial lure plus one or more dyes in the crafting grid — exactly like leather armour. The mixed colour is classified into three effective classes and matched against the light and clarity of the water:

ClassColoursBest inIdeal light value
Naturalwhite / silver / pale blue (low saturation, bright)Clear, bright water0.85
Brightchartreuse / orange / red (saturation > 50 %)Murky water, low light, overcast0.40
Darkblack / dark green (brightness < 35 %)Night, deep or stained water0.12
bite weight ×= 0.75 + 0.60 × closeness      (so ×0.75 on a total miss up to ×1.35 on a match)
closeness = 1 − min(1, |conditionLight − idealLight| × 2)

The condition-light value blends time of day (day +0.28, dawn/dusk −0.08, night −0.32), weather (clear +0.10, rain −0.14, thunder −0.20), depth, swamp murk (−0.12), river flow (+0.04) and season, starting from 0.5.

An undyed lure skips the colour check entirely.

Groundbait

One groundbait, and it is a base. Right-click water while holding it to feed a spot; mix your own by putting the base in a crafting grid with up to 8 other things. The full system is on its own page: Groundbait.

GroundbaitItem idRecipe
Base Groundbaitgroundbait_powderWheat Seeds + Bread → 2. The fisherman sells it, and his own house blend at Expert

The fed spot

A fed spot is a 3×3 column zone:

  • Each feed adds 0.6 freshness, up to a ceiling set by the mix — 0.48 for plain base, 0.90

for the base plus four rich things. Feeding more reaches the ceiling faster; it never raises it.

  • Freshness halves every 1800-5400 ticks and the zone is spent after 3 to 12 minutes, both

depending on the fraction. Dust washes out; whole grain lies where it landed.

  • The centre column counts at full strength; the outer ring at 60 %.
  • A coloured particle cloud marks the zone, in the mix's own colour.

You cannot overfeed. There is no fullness and no penalty for feeding — the ceiling above is the only limit, and it is a property of the mix, not of how much of it went in.

The same recipe adds up; a different one takes the swim over. The old bed does not blend into the new one.

What it does:

menu     = how much of the mix this fish actually eats   (its own bait list)
fraction = 1 - |mix fraction - the species' fraction|    -> 0.45 .. 1.00
nutrition= 1 - |mix nutrition - the species' nutrition|  -> 0.60 .. 1.00
variety  = 0.90 .. 1.00 by how many different components
groundbait score = menu x fraction x nutrition x variety, capped at 1.0
unfed spot       = 0.4

bite weight  x= clamp(1 + freshness, 1, 2)
time-to-bite x= 1 - 0.40 x freshness
size roll    flattens with a coarse mix — a better chance at a good fish, never a promise

So a freshly fed spot with a mix built for the fish roughly doubles its attractiveness and cuts up to 40 % off the wait.

A feeder cage (the Groundbait slot on a feeder / flat feeder / 3-hook / carp rig) empties one on every cast at the bobber, through the same call hand-feeding makes. There is no separate "cage freshness" any more: the cage and your hand build one fed spot between them.

See also

  • Tackle Station — tie rigs and lures to a chosen weight
  • Rods · Reels and lines
  • Species — every fish's preferred baits
  • Fishing mechanics

Groundbait

There is one groundbait — Base Groundbait — and it is exactly what the name says: the thing you build on. Wheat Seeds + Bread makes two of it, and the village fisherman sells it.

You can feed a spot with the base on its own and it works. It is simply not very effective: it sits dead centre, neutral grind and neutral richness, with nothing it is especially for. Everything after that is what you add to it.

You cannot overfeed a spot. Throw as much as you like: more feed is more fish, and no swim ever gets worse for being fed. What groundbait cannot do is out-fish its own contents — how strong a spot can get is capped by what went into the mix, never by how much of it you threw. The decision is not how much. It is what of.


The two-minute version

  1. Craft Wheat Seeds + Bread → 2 × Base Groundbait.
  2. Put the base in a crafting grid together with up to 8 other things. One slot = one item.
  3. Right-click water with the result. You have fed a 3×3 spot.
  4. Catching nothing but tiddlers? Feed coarser — corn, boilies, pearl barley.
  5. Nothing biting at all? It is not the amount. It is the grind, the richness, or the menu.

If you would rather copy than think, skip to the cookbook — every recipe there was found by searching the pantry and checked against the fish it names.


Making a mix

Put Base Groundbait in a crafting grid together with anything else, up to 8 items. One SLOT is one item — a stack of 64 in a slot still counts as one, because one per slot is what the craft takes.

The base is required. Corn and boilies on their own are not groundbait; they are what you add to groundbait. That is the whole shape of the system: one thing you make, and a pantry of things you put in it.

How much comes out: one groundbait for every edible item that went in. Ballast pays nothing — soil and clay are what you dilute a mix with, not what it is made of. Base ×1, corn ×3 and soil ×4 comes out as four, and each of the four is a lean, bulky mix. That is the trade: ballast buys you leanness, not volume.

A mix you made yourself is finished groundbait, not an ingredient. It will not go back into the grid. Plain base will — that is what makes it the base.

The pantry

Counts as is the bait this component reads as when the engine asks whether the fish eats it. A dash means it makes no claim either way — it still changes the numbers, the colour and the variety.

ComponentNutritionFractionCounts as
Base Groundbait (required)0.500.50—
Groundbait Soil0.000.35— (ballast)
Clay Ball0.000.55— (ballast)
Sugar0.200.05—
Bread Crumb0.250.10bread
Wheat Seeds0.300.15—
Bloodworm0.300.20bloodworm
Cocoa Beans0.350.25boilie
Sweet Berries0.350.40boilie
Dried Kelp0.400.30raw fish fillet
Beetroot0.400.45corn
Carrot0.450.55corn
Bread0.450.20bread
Melon Seeds0.500.30pea
Wheat0.550.45pearl barley
Pumpkin Seeds0.550.35pea
Dough0.600.30dough
Sunflower0.600.25corn
Potato0.600.50dough
Maggot0.650.55maggot
Pearl Barley0.700.70pearl barley
Worm0.700.65worm
Raw Fish Fillet0.750.80raw fish fillet
Pea0.800.75pea
Chicken Liver0.800.65chicken liver
Corn0.850.90corn
Boilie0.951.00boilie

Ballast is the important one. Soil and clay bring bulk, cloud and colour and no calories at all, so they are how you make a mix leaner and bulkier without making it worse.

Vanilla is a real shelf, not a courtesy. Wheat, bread, a potato and a beetroot are hour-one items, and over the base they mix into something that genuinely fishes. You do not have to wait on a corn farm to start feeding.


What the numbers do

Nutrition and fraction are the average over everything in the mix, weighted by how many of each and with ballast included. That is how ballast dilutes: it averages in zeros.

Four things then decide how well that bed of feed fishes for a given species:

menu      how much of the mix this fish actually eats     (its own bait list)
fraction  1 - |mix fraction - the species' fraction|      -> 0.45 .. 1.00
nutrition 1 - |mix nutrition - the species' nutrition|    -> 0.60 .. 1.00
variety   0.90 .. 1.00, by how many different things are in it

groundbait score = menu x fraction x nutrition x variety, capped at 1.0
an unfed swim    = 0.40

★ Fraction — a big fraction calls big fish

Dust clouds and calls up bleak and roach. Whole grain and boilies lie on the bottom and are what a bream or a carp is looking for. Every species has a grind it answers to, and it mostly follows from its own size — a 20 g bleak wants 0.14, a 4 kg carp wants 0.73.

This is also the honest answer to "why do I only catch small stuff" — it is a choice, not a bug. Feed coarser.

Coarse feed does one more thing: over a coarse bed the size roll flattens, so the fish that do come are more often good ones. Half the mix or finer changes nothing; an all-boilie bed is the full effect. It is a better chance, never a promise.

Nutrition — how much food, and how much it wants

More food gathers more fish. But each species has an appetite it is looking for: a carp wants a table laid (0.85), a bleak wants a cloud (0.46), and a spread put down for the carp is not what the bleak came for.

This is why "just use boilies" does not work. Boilies are the richest and coarsest thing in the pantry, which makes them perfect for a carp and useless for a roach — and the roach swim is where most people fish.

The menu — what is actually in it

If a fish eats worm, chopped worm in the feed works. The engine asks the species' own bait list, so the answer is already on its journal page: whatever it takes on the hook, it wants in the feed.

The base and the ballast say nothing either way, which is why plain base is neither the right food nor the wrong food. That is a deliberate difference from "there is nothing here a bream wants" — the first fishes like plain base, the second fishes worse than it.

Variety, and the difference between score and ceiling

Two numbers decide a swim, and they are not the same number.

  • Score — the four terms above. Who comes. A perfectly matched mix scores 1.00 for its fish and

0.25 for the wrong one.

  • Ceiling — how strong the spot can ever build, from nutrition and variety. How many come.
ceiling = 0.25 + 0.45 x nutrition + 0.30 x (things in it - 1) / 4      (capped at 1.0)
MixCeiling
Plain base, nothing added0.48
Base + one rich thing~0.65
Base + three, rich~0.85
Base + four, rich~0.90

Feeding more gets you to that ceiling faster. It never raises it.

A three-part mix can score 1.00 and still be beaten in practice by a five-part mix scoring 0.90, because the five-part swim holds more fish. Aim for the base plus three or four things, and let the ballast be one of them when you need it lean.

Worked example

Base ×1, Maggot ×3, Worm ×1, Wheat Seeds ×2 — seven items in the grid.

nutrition = (0.50x1 + 0.65x3 + 0.70x1 + 0.30x2) / 7 = 0.54
fraction  = (0.50x1 + 0.55x3 + 0.65x1 + 0.15x2) / 7 = 0.44
variety   = 4 different things
output    = 7   (everything here has calories)
ceiling   = 0.25 + 0.45x0.54 + 0.30x0.75 = 0.72

Against a bream (wants 0.56 / 0.68, and its bait list has maggot 1.0 and worm 0.9):

menu      = 0.45 + 0.75 x (1.0x3 + 0.9x1) / 4 = 1.18
fraction  = 0.45 + 0.55 x (1 - |0.44 - 0.56|) = 0.93
nutrition = 0.60 + 0.40 x (1 - |0.54 - 0.68|) = 0.94
variety   = 0.90 + 0.10 x 0.75                = 0.98
score     = 1.18 x 0.93 x 0.94 x 0.98 = 1.01  -> capped at 1.00

Against a carp (wants 0.73 / 0.85, and its bait list names neither maggot nor worm) the same mix comes out at 0.32 — worse than not feeding at all. One mix, two verdicts. That is the whole feature.


Feeding a spot

Right-click water to feed a 3×3 spot. A fed spot bites up to twice as fast and cuts up to 40% off the wait. The centre column counts at full strength, the outer ring at 60%.

The same recipe adds up. A different one takes the swim over. The old bed does not blend into the new one — it is simply gone, and you are told so at the moment it happens. Decide the blend in the grid, not by throwing four different mixes in one after another. (A dye does not make a mix different: a pink one and a plain one of the same recipe are the same food.)

A feeder, flat feeder, carp or 3-hook cage empties one per cast at the bobber — the landing spot, not the water in front of your boots. It is the same fed spot a right-click makes, so a cage and a hand build one swim between them. Empty the cage by hand first if you want to fish a swim you already built with something else.

How long it lasts

Between 3 and 12 minutes, depending on the fraction. Freshness halves every 90 seconds for pure dust and every 4½ minutes for whole grain.

Dust clouds and washes out; whole grain lies on the bottom and keeps working. That difference is what carries a long bottom session — a fine mix on a feeder rod is spent before the first bite window closes.


Colour

Every component stains the mix, and the fed spot's cloud in the water comes out that colour. A dye in the grid moves it most of the way to the dye's own colour without changing what the mix feeds or how it fishes.

The tooltip names that colour, and the pale speckles on the icon are drawn in it, so two mixes in a hotbar are told apart at a glance and a fed spot is recognisably yours.

Colour does not affect the bite. Unlike a lure's, it is read nowhere in the bite engine.


The cookbook

Ready recipes are a floor, not a ceiling — every one of these was found by searching the pantry, and every one is beatable by somebody who tunes it for the water in front of them. Numbers are how many of each go in the grid; every recipe starts with the base, because that is the rule. Score is against the fish named; ceil is how strong the swim can build.

ForRecipen / fCeilOutScores
Hour one, no farm yetBase ×3, Wheat ×2, Bread ×3, Potato ×10.51 / 0.390.709roach 0.67, crucian 0.69, bream 0.66
Bleak, roach, ruffe, gudgeon — also winter and pressured waterBase ×1, Maggot ×1, Bloodworm ×1, Wheat Seeds ×30.39 / 0.280.656bleak 0.95, roach 1.00, ruffe 0.96, gudgeon 1.00
Bream, white bream, blue bream, vimba, sabrefishBase ×1, Maggot ×3, Worm ×1, Wheat Seeds ×20.54 / 0.440.727all five at 1.00
Tench, crucian carp, ideBase ×2, Dough ×2, Maggot ×2, Corn ×10.62 / 0.510.757tench 0.93, crucian 0.96, ide 0.77
Carp, mirror carp, wild carpBase ×1, Corn ×3, Boilie ×3, Pea ×20.83 / 0.860.859carp 0.96, mirror 0.96, wild 1.00
Grass carp, silver carpBase ×1, Corn ×3, Pearl Barley ×3, Boilie ×10.76 / 0.790.828grass 0.76, silver 0.74
Catfish, eel, burbotBase ×2, Boilie ×1, Worm ×3, Chicken Liver ×30.72 / 0.660.809catfish 0.91, eel 0.91, burbot 0.97
Sturgeon, channel catfishBase ×1, Boilie ×1, Worm ×1, Chicken Liver ×30.76 / 0.680.826sturgeon 0.91, channel cat 1.00
Sterlet, nase — the plain worm swimBase ×1, Clay Ball ×1, Worm ×30.52 / 0.600.634sterlet 1.00, burbot 0.96, nase 0.89
Cod, flounder, conger, saitheBase ×1, Raw Fish Fillet ×3, Dried Kelp ×10.63 / 0.640.685cod 1.00, flounder 1.00, conger 0.97

Two things to notice. The bream mix scores a perfect 1.00 on five different species — because their grind, their appetite and their bait lists agree, and one blend covers a whole bream swim. The sterlet mix scores 1.00 too, but its ceiling is only 0.63: only three things in it, one of them clay, make a precise and thin swim. Add a fourth edible one if you want a crowd rather than a sniper.


What each species wants

<!-- SPECIES-GB -->

Sorted finest first, which is also smallest first — that is what the star means.

SpeciesFractionNutrition
Sunbleak0.08 — fine, clouds0.38 — moderate
Bitterling0.10 — fine, clouds0.40 — moderate
Sculpin0.12 — fine, clouds0.50 — moderate
Tubenose goby0.12 — fine, clouds0.50 — moderate
Bleak0.14 — fine, clouds0.46 — moderate
Loach0.20 — fine, clouds0.50 — moderate
Gudgeon0.22 — fine, clouds0.54 — moderate
Ruffe0.22 — fine, clouds0.54 — moderate
Smelt0.22 — fine, clouds0.56 — moderate
Rotan0.27 — fine, clouds0.60 — moderate
Round goby0.29 — fine, clouds0.62 — moderate
Rudd0.30 — mixed0.49 — moderate
Roach0.31 — mixed0.47 — moderate
Bluegill0.34 — mixed0.61 — moderate
Common dace0.34 — mixed0.52 — moderate
Golden crucian0.35 — mixed0.60 — moderate
Crucian Carp0.40 — mixed0.63 — moderate
Herring0.40 — mixed0.57 — moderate
Perch0.40 — mixed0.70 — rich
Mayan cichlid0.42 — mixed0.50 — moderate
White Bream0.42 — mixed0.57 — moderate
White-eye bream0.42 — mixed0.61 — moderate
Blue bream0.44 — mixed0.55 — moderate
Mullet0.45 — mixed0.55 — moderate
Nase0.46 — mixed0.59 — moderate
Sabrefish0.46 — mixed0.56 — moderate
Oscar0.47 — mixed0.68 — moderate
Volga zander0.47 — mixed0.70 — rich
Grayling0.49 — mixed0.57 — moderate
Garfish0.51 — mixed0.75 — rich
Mackerel0.51 — mixed0.75 — rich
Chub0.53 — mixed0.56 — moderate
Vimba bream0.53 — mixed0.60 — moderate
Ide0.54 — mixed0.66 — moderate
Tench0.54 — mixed0.63 — moderate
Blobfish0.55 — mixed0.45 — moderate
Red piranha0.55 — mixed0.85 — rich
Bream0.56 — mixed0.68 — moderate
Eel0.56 — mixed0.74 — rich
Flounder0.56 — mixed0.71 — rich
Trout0.57 — mixed0.70 — rich
Whitefish0.57 — mixed0.52 — moderate
Rainbow trout0.58 — mixed0.70 — rich
Arctic char0.59 — mixed0.70 — rich
Golden dorado0.60 — mixed0.70 — rich
Kutum0.60 — mixed0.70 — rich
Pink salmon0.61 — mixed0.75 — rich
Bullseye snakehead0.62 — mixed0.70 — rich
Burbot0.62 — mixed0.75 — rich
Largemouth bass0.62 — mixed0.50 — moderate
Lenok0.62 — mixed0.70 — rich
Sea bass0.62 — mixed0.75 — rich
Zander0.62 — mixed0.50 — moderate
Peacock bass0.64 — mixed0.50 — moderate
Asp0.66 — coarse, holds big fish0.50 — moderate
Bluefish0.66 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Pike0.66 — coarse, holds big fish0.50 — moderate
Koi Asagi0.69 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Koi Bekko0.69 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Koi Kohaku0.69 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Koi Showa Sanke0.69 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Koi Tancho Sanke0.69 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Koi carp0.69 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Nelma0.70 — coarse, holds big fish0.60 — moderate
Pollock0.70 — coarse, holds big fish0.70 — rich
Saithe0.71 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Sterlet0.71 — coarse, holds big fish0.56 — moderate
Anglerfish0.72 — coarse, holds big fish0.80 — rich
Linear carp0.72 — coarse, holds big fish0.85 — rich
Mirror Carp0.72 — coarse, holds big fish0.85 — rich
Carp0.73 — coarse, holds big fish0.85 — rich
Channel catfish0.73 — coarse, holds big fish0.77 — rich
Snook0.73 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Striped bass0.74 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Naked Carp0.75 — coarse, holds big fish0.88 — rich
Wild Carp0.75 — coarse, holds big fish0.84 — rich
Jack crevalle0.76 — coarse, holds big fish0.50 — moderate
Grass Carp0.77 — coarse, holds big fish0.66 — moderate
Mahi-mahi0.77 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Atlantic salmon0.77 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Barracuda0.79 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Cod0.79 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Silver carp0.79 — coarse, holds big fish0.81 — rich
Catfish0.81 — coarse, holds big fish0.81 — rich
Ray0.83 — coarse, holds big fish0.73 — rich
Conger eel0.84 — coarse, holds big fish0.74 — rich
Taimen0.87 — coarse, holds big fish0.50 — moderate
Wahoo0.88 — coarse, holds big fish0.50 — moderate
Frilled shark0.90 — coarse, holds big fish0.70 — rich
Ocean sunfish0.90 — coarse, holds big fish0.50 — moderate
Halibut0.93 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Arapaima0.95 — coarse, holds big fish0.80 — rich
Sturgeon0.95 — coarse, holds big fish0.79 — rich
Piraiba0.96 — coarse, holds big fish0.80 — rich
Goliath grouper0.97 — coarse, holds big fish0.78 — rich
Beluga sturgeon0.98 — coarse, holds big fish0.82 — rich
Tarpon0.99 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Yellowfin tuna0.99 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Black marlin1.00 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Blue marlin1.00 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Bluefin tuna1.00 — coarse, holds big fish0.85 — rich
Bull shark1.00 — coarse, holds big fish0.76 — rich
Mako shark1.00 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Sailfish1.00 — coarse, holds big fish0.50 — moderate
Swordfish1.00 — coarse, holds big fish0.75 — rich
Tiger shark1.00 — coarse, holds big fish0.95 — rich
Whale shark1.00 — coarse, holds big fish1.00 — rich

How much groundbait actually decides

Worth knowing the price of the question, so you do not feed a swim that needed a different bait.

A bite is a weighted sum, and the feed is one seventh of it:

bait           30%
groundbait     15%
rig            13%
rod            12%
line           12%
hook           10%
reel            8%

An unfed swim is not zero, it is 0.40 — fishing without groundbait is fine, just not ideal. A perfect mix scores 1.00. So the whole distance between "did not feed" and "fed flawlessly" is 0.15 × 0.60 = 0.09 of the bite weight, about nine per cent. Feed will not rescue a session with the wrong bait on the hook: bait weighs twice as much and costs less.

What feed really buys is the second lever — time. A fresh swim speeds bites up by as much as double (the multiplier is 1 + freshness, capped at 2.0). That is why feeding feels like far more than nine per cent: the fish do not so much bite more often as arrive sooner.

And the third — size. A coarse table flattens the size curve: the roll's exponent is divided by 1 + 0.55 × coarseness × freshness, where coarseness is the fraction above 0.5 stretched to one. In practice: half fraction and finer changes nothing, and whole grain on a fresh swim visibly lifts the average fish.


Predators: the ones there is nothing to feed

A mix is judged against the species' own bait list — against what the fish actually eats. Which leads to something no tooltip says: pike, zander and asp eat nothing in the pantry. Not a grain, not a worm, not liver.

In numbers, for pike (its pair is fraction 0.66, nutrition 0.50):

SwimGroundbait score
Not fed0.40
Plain base, no additives0.62
A carp mix: sweetcorn, boilies0.34

Read that as: a sweet carp mix on a pike swim works against you — it is worse than not feeding at all. Plain base helps, because it claims to be no particular food: the engine scores it "neither the right food nor the wrong food" (0.75 on menu) and then only looks at fraction and nutrition.

Some predators do feed, though. Catfish, eel, perch and trout all have pantry items in their diet, and for them groundbait works at full strength:

SpeciesWhat it takes from the pantryMix
Catfishchicken liver 1.0, worm 0.7, boilie 0.6liver + chopped worm → 0.90
Eelworm 1.0, liver 0.7worm and liver, mid grind
Perchworm 0.6worm and bloodworm, fine grind
Troutworm 0.6worm, fine grind, not rich

The rule is simple: if you catch it on a spinning rod, there is nothing to feed it. If it takes natural bait off the bottom, feed it — and feed it the very thing you are fishing with.


Tactics: how much to throw, and when to top up

One throw puts down 0.60 of freshness, but every mix has its own ceiling:

ceiling = 0.25 + 0.45 × nutrition + 0.30 × variety

where variety counts components: one gives 0, five or more gives 1. Which means:

MixCeilingThrows to reach it
Plain base0.475one
Base + worm + maggot + barley~0.80two
Five parts, rich~0.90two

More than two throws in a row is pointless — the swim hits its ceiling and further jars do nothing. You cannot spoil it either: there is no overfeeding in this mod, by design.

When to top up. Freshness halves every half-life: 90 seconds for pure dust, up to four and a half minutes for whole grain. A swim lives between three and twelve minutes, again by fraction. In practice:

  • a fine mix on the feeder — top up every 2–3 minutes, or by the third cast you are fishing a bare

patch of river;

  • grain and boilies — they carry a session; top up every 8–10 minutes;
  • top up with the same mix: an identical recipe adds towards the ceiling, a different one

displaces the swim outright and resets it to a single throw's worth.

Geometry. A throw covers 3×3 blocks. The centre column counts at full strength, the eight neighbours at 0.6. So casting accuracy is worth about forty per cent of what your feed does — landing in the middle is meaningfully better than "somewhere near it".

What feed does not fix. It does not restore a depleted population: if a spot has been fished out (or you left a bait trap in it), feed will gather what is left but adds no fish. Recovery runs on its own clock, and groundbait does not touch it.


Common mistakes

"I fed a lot and it got worse." It did not — you cannot overfeed. What happened is that the last throw had a different recipe and replaced the swim you had built. Watch the message when you throw.

"Boilies are the best, so I use boilies." Boilies are the richest and coarsest thing there is, which makes them wrong for everything under a kilo. Most of what swims past you is under a kilo. They are also not groundbait on their own — nothing is, without the base.

"Nothing but small fish." Feed coarser. Every step of fraction pushes the shoal upward, and over a coarse bed even the fish that do come roll bigger.

"My mix scores 1.00 but the swim is quiet." Score is who comes; the ceiling is how many. Three things with ballast among them can be perfectly matched and still hold almost nothing. Add food and add variety.

"I fed the water in front of me and cast out to the drop-off." The fed spot is 3×3 around where the groundbait landed, and the bobber has to land in it. Feed where you are going to cast — or load the cage and let the cast do it for you.


In short

  • Catching nothing but tiddlers: feed coarser.
  • After a carp or a bream: coarse and rich.
  • After roach, bleak or a winter swim: fine and lean — ballast is how you get there.
  • Get the fish's own food into the mix. Its journal page lists what it eats.
  • The base plus three or four different things beats more of one thing — score is who comes, the

ceiling is how many.

  • Fish over the spot and nothing takes? It is never the amount. It is the grind, the richness, or the

menu.

The Tackle Station

Right-click a Fishing Stall with an empty hand and it becomes a tackle bench: pick a form, pick a weight, pick a hook size, feed it iron and string, and take the finished tackle out. The block that gives the village its fisherman is the same block you tie your own rigs and lures on.

The bench and the profession share one block. Its recipe is Barrel + 2 × String + Iron Ingot (shapeless).

How it works

The flow is stonecutter-style:

  1. Choose a tab — Peaceful (bottom rigs) or Predator (artificial lures).
  2. Click a form in the four-column grid — two rows of them on the peaceful tab, three on the predator one.
  3. Step the weight with the < Weight: N g > control. The weight is the real decision.
  4. Step the hook in the first well — it works like the weight stepper above it: click its left half for a smaller hook, its right half for a bigger one, No.16 down to No.1. You never need to own that hook; the bench ties it on and bills the size in iron.
  5. Fill the three material wells: Iron, String, Dye. Ghost icons and a live ×N count under each well show what the current selection needs, in red when you are short.
  6. The result slot previews the tackle. Taking it consumes the materials.

Materials stay in the bench when you close it, so you can walk up and tie another one. They drop if the block is broken.

Costs

iron    = max(1, round(grams / 30))          + 1 for the two feeder cages
        + ceil(hook nuggets / 3)             the hook the bench ties on
string  = 1 for lures, 2 for rigs, 3 for the 3-hook rig
dye     = optional, lures only, 1 dye

A hook is worth 1 nugget at size 16 and one more for every size up, to 9 at size 1 — the same ladder you would climb crafting them by hand. The bench bills that at three nuggets to the ingot: it has no nugget slot, and it is tying the hook on for you. On a single-hook rig that is 1 / 2 / 3 extra ingots for size 16 / 10 / 4; on the 3-hook rig, 1 / 4 / 7.

Rigs come out of the bench with their hooks already slotted — ready to bait, and you never had to craft that hook at all. Every piece the bench ties carries the maker's name in its tooltip ("Tied by …"), and a Tackle weight: N g line that the casting system reads.

Peaceful forms

FormWeight steps (g)Iron per stepStringHooksDefault hook link
3-Hook Feeder Rig30 / 50 / 801 / 2 / 33315 cm
Feeder Rig40 / 60 / 802 / 3 / 42160 cm
Flat Feeder Rig40 / 60 / 802 / 3 / 42110 cm
Ledger Rig30 / 60 / 1001 / 2 / 32140 cm
Carp Rig60 / 90 / 120 / 1602 / 3 / 4 / 52120 cm
Catfish Rig80 / 150 / 2503 / 5 / 82150 cm

The float, predator and winter rigs are not on the list — they live permanently inside their rod blanks and are never tied separately.

Predator forms

All ten lures take an optional dye.

FormWeight steps (g)Iron per step
Spinner3 / 7 / 141 / 1 / 1
Spoon Lure10 / 20 / 35 / 60 / 1801 / 1 / 1 / 2 / 6
Wobbler6 / 12 / 20 / 40 / 1601 / 1 / 1 / 1 / 5
Soft Plastic5 / 10 / 20 / 401 / 1 / 1 / 1
Popper7 / 12 / 301 / 1 / 1
Crankbait8 / 14 / 22 / 401 / 1 / 1 / 1
Soft Jig10 / 20 / 40 / 80 / 2001 / 1 / 1 / 3 / 7
Castmaster14 / 28 / 45 / 80 / 1601 / 1 / 2 / 3 / 5
Skirted Octopus Jig60 / 120 / 250 / 4002 / 4 / 8 / 13
Giant Spoon80 / 160 / 300 / 5003 / 5 / 10 / 17

The heavy steps at the top of the spoon, wobbler, jig and castmaster ladders are the sea sizes — they exist so the sea spinning (20–120 g), boat (100–400 g) and trolling (150–600 g) rods finally have tackle inside their test windows.

The Wobbler and Soft Plastic have no crafting recipe at all, so the bench (or the fisherman) is the only way to make them.

Why weight matters

The grams you choose are read by three separate systems.

1. The rod's test window

The tackle's weight must sit inside the blank's cast-weight window. Too light and the blank cannot load — a short cast and a silent 25 % longer wait. Too heavy and your line's break tolerance drops; 2.5× over and the blank cracks on the cast.

A rig's weight for this purpose is its bench weight plus the bench weight of any tied lure sitting in one of its slots. Unstamped tackle contributes its rig-type fallback mass, and an unstamped lure contributes 0 g — so a hand-crafted spinner adds nothing to the cast.

Tackle bought from the fisherman is bench tackle: anything the bench can tie leaves the stall carrying the same weight stamp, whether it is a lure sold loose or a rig socketed inside an assembled rod. Only hand-crafted lures are unstamped. (Before 0.6.0 shop lures were unstamped too, so a bought spinner cast like an empty hook while a bench-tied one of the same name had real mass.)

2. The lure-size filter (lures only)

A lure's mass is its size, and size decides which fish will commit to it:

optimum fish weight (kg) = 0.5 × √(lure grams)
ratio  = max(0.05, meanWeightKg / optimum)
bite weight ×= max(0.05, 2 / (ratio + 1/ratio))
Lure weightOptimum fish
5 g~1.1 kg
14 g~1.9 kg
20 g~2.2 kg
40 g~3.2 kg
80 g~4.5 kg
160 g~6.3 kg
200 g~7.1 kg

Off-size fish don't vanish, they just bite far less — the floor is 5 %. So a heavy pilker genuinely silences the tiddlers, and because the total tackle weight also drives the wait, big lures mean slower, rarer, bigger takes.

The same weight also floors the individual fish's size roll at roughly 8 × lure grams (capped at 60 % of the species' range). A 200 g jig will not produce a 700 g zander.

3. Cast distance

Heavier flies farther, within the blank's limits. The bench shows a cast ~N blocks hint computed as round(4 × √grams) — 20 g reads ~18 blocks, 160 g reads ~51. This is a feel indicator only. Your actual reach is set by the rod (6 to 32 blocks) scaled by how well the weight fits its window; nothing casts 51 blocks.

The "advanced" drawer

Click the ► advanced row to open it. What it holds depends on the form:

  • Rigs — a draggable hook link slider, 5 to 100 cm. Each rig style resets to its own sensible default when you select it (flat feeder 10 cm, 3-hook 15 cm, carp 20 cm, ledger 40 cm, catfish 50 cm, feeder 60 cm).
  • Lures — three balance buttons: nose / center / tail. Default is center.
  • Spinner and Spoon only — a blade size is derived automatically from the mass (min(5, 1 + grams/15)) and written on the lure. Every spinner comes out at blade 1; spoons run 1 / 2 / 3 / 5 / 5 across their five weights.
These three knobs currently have no gameplay effect. Hook link, balance and blade size are written into the tackle's NBT and displayed on its tooltip, and nothing else in the mod reads them. They are groundwork for a later pass — treat them as cosmetic for now. The weight and the dye are the two choices at this bench that actually change how fish behave.

Dyeing at the bench

Drop a dye in the fourth well and the lure comes out coloured — the same result as the lure-dye crafting recipe, and the colour does affect the bite. The dye well is ignored for rigs.

See also

  • Rigs and baits · Rods
  • Villager — the same block is the fisherman's job site
  • Fishing mechanics

Crafting reference

Every recipe the mod adds. Shaped recipes show their grid pattern as row / row / row, with · for an empty cell.

Items marked trade only or quest only have no recipe at all — see Villager and Progression.


Rods

All shaped. Every reeled blank needs string for its guide wraps.

RodPattern
Stick Rod
Bamboo Rod
Winter Rod
Pole Rod
Ultralight Rod
Spinning Rod
Feeder Rod
Bottom Rod
Carp Rod
Sea spinning rod
Surf rod
Boat rod
Trolling rod

The saltwater four differ only in the tip. Anvil repair materials are listed in Rods.


Reels

All shapeless.

ReelIngredients
Reel 10002 × Iron Ingot + Redstone
Reel 20002 × Iron Ingot + Copper Ingot + Redstone
Reel 30003 × Iron Ingot + Copper Ingot + Redstone
Reel 40003 × Iron Ingot + Copper Ingot + 2 × Redstone
Reel 50004 × Iron Ingot + Copper Ingot + 2 × Redstone
Reel 60004 × Iron Ingot + 2 × Copper Ingot + 2 × Redstone
Reel 70005 × Iron Ingot + 2 × Copper Ingot + 2 × Redstone
Reel 8000Iron Block + 2 × Copper Ingot + 2 × Redstone + Prismarine Shard
Reel 10000Iron Block + 3 × Copper Ingot + 2 × Redstone + 2 × Prismarine Shard
Reel 12000Iron Block + Copper Block + 2 × Redstone + Prismarine Crystals + Diamond
Reel 14000Iron Block + Copper Block + Redstone Block + Nautilus Shell + 2 × Diamond

There is no Reel 9000 item.


Lines

All shaped around a ring of 8 String (SSS / S?S / SSS).

ResultCentre of the ring
Mono Line 0.10 ×2(empty)
Braided Line 0.16 ×2Phantom Membrane
Fluorocarbon 0.14 ×2Amethyst Shard
The next diameter up ×1The previous line of the same material

Upgrade chains, one craft per step:

MaterialChain
Mono0.10 → 0.14 → 0.18 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60 → 0.70 → 0.80
Braid0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60
Fluorocarbon0.14 → 0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40

Hooks

All shapeless. A bigger number is a smaller hook.

ResultIngredients
Hook No.16 ×2Iron Nugget
Hook No.14Hook No.16 + Iron Nugget
Hook No.12Hook No.14 + Iron Nugget
Hook No.10Hook No.12 + Iron Nugget
Hook No.8Hook No.10 + Iron Nugget
Hook No.6Hook No.8 + Iron Nugget
Hook No.4Hook No.6 + Iron Nugget
Hook #2trade only (master fisherman)
Hook #1trade only (master fisherman)

All nine hook sizes make up the riverfishing:hooks tag used by the lure recipes. Note that #2 and #1 have no recipe of their own — the master fisherman sells them, and the Tackle Station ties any size on for you, billed in iron.


Rigs

These are the basic recipes. A hand-tied rig comes out at its rig type's fallback mass — you get no say in it. For a rig at a weight you choose, tie it at the Tackle Station instead. Strongly recommended: the weight is what has to fit your blank's test window, and bench rigs arrive with their hooks already slotted.

Only the six swappable bottom rigs are craftable. The Primitive, Light Float, Float, Winter and Predator rigs are built into their rod blanks and cannot be made or held.

RigTypeIngredients
Ledger RigshapelessString + 2 × Iron Nugget
Feeder Rig
Flat Feeder Rigshaped nnn / nsnn = Iron Nugget, s = String
3-Hook Feeder Rigshapeless3 × String + 2 × Iron Nugget
Carp Rigshapeless2 × String + Slime Ball + Iron Nugget
Catfish Rigshapeless2 × String + Iron Ingot + Iron Nugget

All six can also be tied at the Tackle Station to a chosen weight, and come with their hooks pre-slotted.


Leaders and float

All shapeless.

ItemIngredients
Steel LeaderString + Iron Nugget
Fluorocarbon LeaderString + Prismarine Shard
Titanium LeaderString + Iron Ingot
FloatBamboo + Feather

Lures

These are the basic recipes, and they cost you the lure's mass. A hand-crafted lure carries no weight stamp, which the game reads as 0 g — it adds nothing to your cast and does not drive the lure-size filter, so it never picks its fish. Tie lures at the Tackle Station instead — pick the grams, get a real size. The two heaviest classes (sea sizes) exist only there.

The h ingredient is the riverfishing:hooks tag (No.16–No.4).

LureTypeIngredients
Spinnershaped n / i / hn = Iron Nugget, i = Iron Ingot, h = hook
Spoon Lureshaped g / hg = Gold Ingot, h = hook
Castmastershapeless2 × Iron Ingot + hook
CrankbaitshapelessIron Ingot + Iron Nugget + hook
Soft JigshapelessIron Ingot + String + hook
PoppershapelessIron Nugget + Bamboo + hook
Wobbler—Tackle Station or the fisherman (expert tier)
Soft Plastic—Tackle Station or the fisherman (journeyman tier)

Dyeing a lure

A special recipe: any one artificial lure plus one or more dyes in the grid, anywhere, gives the lure back with a mixed colour — exactly like leather armour. See lure colour.


Baits

BaitTypeIngredients
DoughshapelessWheat + Water Bucket
Bread Crumb ×4shapeless1 × Bread
Boilie ×4shapeless2 × Wheat + Egg + Sugar
Ice JigshapelessGold Nugget + any hook No.16–No.4 + 2 × String
Live BaitspecialOne caught fish weighing 150 g or less, alone in the grid — the bait keeps the fish's weight

Worm, Maggot, Bloodworm and Chicken Liver come from digging and mob drops; Corn, Pea and Pearl Barley come from the bait crops. See Tools.


Groundbait

GroundbaitTypeIngredients
Base Groundbait ×2shapelessWheat Seeds + Bread — the base; everything else is mixed into it
Groundbait Soil ×4shapelessDirt — ballast, the way you make a mix leaner
Any mixshapelessBase Groundbait + up to 8 other things in a grid — one slot is one item, and one edible item in is one groundbait out

Blocks

BlockTypeIngredients
Fishing StallshapelessBarrel + 2 × String + Iron Ingot
Rod Pod (1 slot)
Rod Pod (3 slots)
Bait Trap
Worm Farmshaped PPP / PDP / PPPP = any Planks, D = Dirt
Maggot Farmshaped PPP / PFP / PPPP = any Planks, F = Rotten Flesh
Aquariumshaped GWG / RKR / PSPG = Glass, W = Water Bucket, R = Gravel, K = Kelp, P = any Planks, S = any Sign
Mini Aquarium—no recipe

Tools

ItemTypeIngredients
Fishing JournalshapelessBook + Hook No.12 + Leather
Fish Findershaped iri / iqi / iiii = Iron Ingot, r = Redstone, q = Quartz
Filleting Knife
Whetstoneshapeless2 × Smooth Stone + Stick
Ice Auger
Bite Alarm (Bell)
Digital Bite Alarm
Ichthyologist's Tablet—no recipe (operator tool)

Cooking

ResultMethodInputTimeXP
Cooked Fish FilletSmokerRaw Fish Fillet100 ticks0.2
Cooked Fish FilletFurnaceRaw Fish Fillet200 ticks0.2
Cooked Fish FilletCampfireRaw Fish Fillet600 ticks0.2

Raw fillets come from the Filleting Knife — one per 200 g of fish, at most a stack from any one specimen. The same item is the universal saltwater bait and a groundbait component.


Nothing has a recipe for…

A short list of everything in the mod you cannot craft:

ItemWhere it comes from
Hook #2, Hook #1Master fisherman
Wobbler, Soft PlasticTackle Station, or the fisherman
Skirted Octopus Jig, Giant SpoonTackle Station, or the fisherman's saltwater kit
Mini AquariumCreative / commands only
Ichthyologist's TabletCreative / commands only
ElectrofisherCreative / commands only
Primitive / Light Float / Float / Winter / Predator rigsBuilt into their rod blanks
Every fishCatch it

See also

  • Rods · Reels and lines · Rigs and baits
  • Tackle Station · Villager · Blocks · Tools

Recipe grids

Generated straight from the recipe files, so these cannot drift from what the game loads. Hover any cell for its full id.

Rods

Bamboo Rod
→
Boat rod
→
Bottom Rod
→
Carp Rod
→
Feeder Rod
→
Pole Rod
→
Sea spinning rod
→
Spinning Rod
→
Stick Rod
→
Surf rod
→
Trolling rod
→
Ultralight Rod
→
Winter Rod
→

Reels

Reel 1000
→
Reel 10000
→
Reel 12000
→
Reel 14000
→
Reel 2000
→
Reel 3000
→
Reel 4000
→
Reel 5000
→
Reel 6000
→
Reel 7000
→
Reel 8000
→

Lines and leaders

Steel Leader
→
Fluorocarbon Leader
→
Titanium Leader
→
Braided Line 0.16
→2
Braided Line 0.20
→
Braided Line 0.25
→
Braided Line 0.30
→
Braided Line 0.40
→
Braided Line 0.50
→
Braided Line 0.60
→
Fluorocarbon 0.14
→2
Fluorocarbon 0.16
→
Fluorocarbon 0.20
→
Fluorocarbon 0.25
→
Fluorocarbon 0.30
→
Fluorocarbon 0.40
→
Mono Line 0.10
→2
Mono Line 0.14
→
Mono Line 0.18
→
Mono Line 0.25
→
Mono Line 0.30
→
Mono Line 0.40
→
Mono Line 0.50
→
Mono Line 0.60
→
Mono Line 0.70
→
Mono Line 0.80
→

Rigs

Carp Rig
→
Catfish Rig
→
Feeder Rig
→
Flat Feeder Rig
→
Ledger Rig
→
3-Hook Feeder Rig
→

Lures and baits

Boilie
→4
Bread Crumb
→4
Castmaster
→
Crankbait
→
Dough
→
Base Groundbait
→2
Groundbait Soil
→4
Soft Jig
→
Ice Jig
→
Popper
→
Spinner
→
Spoon Lure
→

Blocks and tools

Aquarium
→
Bait Trap
→BT
Bite Alarm (Bell)
→
Digital Bite Alarm
→
Filleting Knife
→
Fish Finder
→
Fishing Stall
→FS
Float
→
Hook No.10
→
Hook No.12
→
Hook No.14
→
Hook No.16
→2
Hook No.4
→
Hook No.6
→
Hook No.8
→
Ice Auger
→
Maggot Farm
→
Rod Pod (1 slot)
→RP1
Rod Pod (3 slots)
→RP3
Whetstone
→
Worm Farm
→

Food and other

Aerator
mag
→A
Bladebait
→
Cast Net
→
Feeding Station
→FS
Fish Meal
smasmasma
→2
Fishing Journal
→
Gravel Bed
→4
Huge Keepnet
→
Large Keepnet
→
Medium Keepnet
→
Small Keepnet
→
Private pond sign
→
Seine Net
→
Snag Pile
loglog
→
Spinnerbait
→
Swimbait
→
Huge Tackle Box
cheche
→
Large Tackle Box
cheche
→
Medium Tackle Box
cheche
→
Small Tackle Box
che
→
Wacky worm
→
Warm Outflow
→WO

Tools and processing

The items that aren't tackle: how you read the water, keep your gear sharp, and turn a catch into dinner.

ItemItem idRecipe
Fishing Journalfishing_journalBook + Hook No.12 + Leather
Fish Finderfish_finder7 × Iron Ingot + Redstone + Quartz
Ichthyologist's Tablethydro_probeNo recipe — operator tool
Filleting Knifefillet_knifeIron Ingot + Stick
Whetstonewhetstone2 × Smooth Stone + Stick
Ice Augerice_auger3 × Iron Ingot + Stick
Bite Alarm (Bell)bell_alarm3 × Gold Ingot + Iron Nugget
Digital Bite Alarmdigital_alarmGlass Pane + 2 × Iron Ingot + Bell Alarm + Redstone + Flint + Lapis Lazuli

Fishing Journal

Right-click to read. Eight tabs — Fish, Bait & feed, Lures, Gear, Quests, Skills, Records and Guides — covered in Progression.

The Fish tab is a live bestiary: every species you have caught, with its count, your personal best, and a "how to catch" page listing its water bodies, depth, width, biomes, best season and time, baits and tackle — all read from the same profile the bite engine uses, so the advice can never drift from the balance.

The Guides shelf holds twenty-four written pages, in the order the shelf itself runs: the wait on float and bottom, how the fish notice you before they notice the bait, tackle stress, the drag; groundbait in four pages — the base, the numbers, feeding, the recipes — and the keepnet; working the lure, topwater, live bait; the tackle bench and where the tackle lives; every water is its own, the market and the daily order, fishing together; ice fishing; trolling, sea giants, legendary fish; and last the electrofisher, Discord and the thanks.

Your records survive death.


Fish Finder

Right-click while aiming at water — or at the bank or bottom beside it; the tool traces 24 blocks along your view and finds the water either way. It always tells you something, and puts a half-second cooldown on itself.

What it reports:

Fish finder — biting here right now:
Bream, Roach, Perch, Pike, Rudd, Gudgeon, Bleak, Tench
Known for: Tench
Stock: Bream 180%, Mako shark 45% (temp)
Pressure: 1004 hPa ↓  —  bite: frenzy
LineMeaning
The species listUp to 8 species that can bite here right now, ordered by environment score. If nothing can: "The finder is silent — nothing here now"
Known for:This water's signature species — they bite ×1.8
Stock:Every species whose stock level is more than 10 % off normal. (temp) marks an unsettled transplant
Pressure:The barometer: reading, trend arrow, and a colour-coded outlook (frenzy / active / fair / slow / dead)

The Fish Finder is sold by a journeyman fisherman for 14 emeralds, and is the reward-shaped item you want before committing to a long bottom session.


Ichthyologist's Tablet

The operator version. Uncraftable — creative or /give only.

It prints the full diagnostic dump to chat:

  • Water body type, width, depth and the biome group set
  • Season, time, weather and whether a frenzy is running
  • Pressure in hPa, its trend and the exact bite factor
  • Per species: its environment score E, its level gate, its stock or TEMP percentage, and its favourite bait
  • A diagnosis grouping every absent species by the first gate that blocks it — blocked[water], blocked[depth(3)], blocked[width], blocked[biome], blocked[season], blocked[time], blocked[weather]

Right-clicking a Fishing Stall with the tablet instead reports that block's point-of-interest record — a villager job-site diagnostic that tells you whether the stall is properly registered, and to break and re-place it if not.


Filleting Knife

Hold the knife, put a caught fish in your other hand, and right-click.

fillets = max(1, fishWeightGrams / 200)

The fish is consumed, the knife loses 1 durability (of 128), and you get that many Raw Fish Fillets — stackable food, unlike the unique catch.

The knife is in the forge:tools/knives tag, so it works as a knife for other mods that look for one.

Filleting a koi works, announces your name in server chat with "you seriously filleted it?", and earns the Heartless Cook advancement.

Fillets

ItemNutritionSaturation
Raw Fish Fillet20.2
Cooked Fish Fillet50.6

Cook raw fillets three ways:

MethodTimeXP
Smoker100 ticks0.2
Furnace200 ticks0.2
Campfire600 ticks0.2

One fish is at most one stack of fillets, however big it was: a legendary catfish is 64, not 500.


Whetstone

Hold the whetstone, put a hook in your other hand, right-click. The hook's bluntness resets to 0 % and the whetstone loses 1 of its 128 durability.

Hooks live inside rigs, so the workflow is: open the rig, pull the hook out, sharpen it, put it back.


Ice Auger

Right-click Ice, Packed Ice, Blue Ice or Frosted Ice that sits directly on water to drill a Drilled Ice Hole.

  • 64 durability, 1 per hole, with a 15-tick cooldown between drills.
  • Over anything but water: "No water under the ice", and the ice is left alone.

A pickaxe just breaks the ice — only the auger makes a hole you can fish. Sold by an expert fisherman for 9 emeralds.


Bite alarms

Alarms mount on a Rod Pod, not on a rod. Full behaviour is on the Blocks page.


Live Bait, by hand

Two ways to turn a small catch into bait, both limited to fish of 150 g or less:

  1. Crafting — put the fish alone in the grid.
  2. By hand — hold the fish in your main hand, a hook in your off hand, then sneak + right-click. This consumes both and gives one Live Bait.

Either way the bait keeps the fish's weight, which culls the small takers.

You can also gather Live Bait passively from a Bait Trap.


Where bait comes from

BaitSource
WormDig dirt / grass block / coarse dirt / podzol / rooted dirt / farmland / dirt path / mud with a shovel — 10 %
MaggotZombie drops — 33 %
BloodwormDrowned drops — 33 %
Chicken LiverChicken drops — 25 %
Corn Seeds / Pea Seeds / Barley SeedsGrass and tall grass (the plants) — 5 % each

All of these are loot-table injections, so they behave identically on both loaders. Bait can also be farmed (Worm Farm, Maggot Farm, bait crops) or bought from the fisherman.


Pack integration

ModWhat it adds
Serene Seasons (optional)Unlocks the whole seasonal layer of the bite engine, plus spring's faster spot recovery. Without it every season factor is 1.0.
Biomes O' Plenty (optional)Richer biomes for the habitat model. BoP biomes carry the vanilla tags, and the mod's is_swamp tag names BoP's Bayou, Marsh, Wetland, Bog and Mangrove explicitly.
Farmer's Delight (optional)The Filleting Knife is in the forge:tools/knives tag, so Farmer's Delight and anything else looking for a knife will take it.
Jade (optional)Look-at counts for the farms, trap, pod and aquarium.
JEI (optional)A "Fishing" category showing each species' baits, tackle, best conditions, water and recommended level.

See also

  • Rigs and baits · Blocks
  • Keepnet · Tackle box — where the catch and the tackle go
  • Progression · Water and conditions
  • Electrofisher — the creative-only tool that is not tackle: it decides what lives in a water
  • Crafting

Blocks

Nine blocks plus three crops. Everything with contents shows its counts through Jade if you have it installed.

BlockItem idRecipe
Fishing Stallfishing_stallBarrel + 2 × String + Iron Ingot
Rod Pod (1 slot)rod_pod_14 × Stick
Rod Pod (3 slots)rod_pod_35 × Iron Ingot + 2 × Iron Nugget
Bait Trapbait_trap6 × Stick + 1 × String
Worm Farmworm_farm8 × Planks + 1 × Dirt
Maggot Farmmaggot_farm8 × Planks + 1 × Rotten Flesh
Aquariumaquarium2 × Glass + Water Bucket + 2 × Gravel + Kelp + 2 × Planks + Sign
Mini Aquariumtrophy_standNo recipe
Drilled Ice Holeice_holeMade with the Ice Auger
Corn / Peas / BarleycropsPlanted from their seeds

Fishing Stall

Two jobs in one block:

  • It is the Fisherman villager's job site (a registered point of interest, in minecraft:acquirable_job_site).
  • Right-click it with an empty hand and it is the Tackle Station.

Materials left in the bench live in the block and drop when it is broken.


Rod Pods

A rod pod holds cast Bottom-flow rods so their lines stay in the water while you do something else. Two sizes: 1 slot and 3 slots. The pod faces the way you were looking when you placed it, so the rods point at the water.

Docking a rod

  1. Cast the rod normally — you need a line already in the water. Without one: "Cast the rig first".
  2. Right-click the pod with the cast rod in hand: "Rod on the pod".

Only Feeder, Bottom, Carp, Surf and Boat rods can be docked. Anything else: "Only bottom rods go on the pod". No free slots: "No free pod slots".

Taking it back

Right-click with an empty hand. The pod hands you a biting rod first if there is one, otherwise the first occupied slot. Whatever was in your main hand goes to your inventory.

  • Grab a rod inside its bite window and the fight starts immediately.
  • If the fish had hooked itself, you also get "The fish hooked itself — bring it in!"
  • On a false alarm: "Nothing — false alarm".
  • Otherwise: "Took the rod".

What a podded line does

Each podded line renders in one of three visible states, so you can read the pod from across the camp:

StateLook
WaitingTaut
Bite window openTaut and twitching
A real bite was missedSlack sag — reel in and recast

In the last ~10 seconds before a real take, the fish nibbles: faint water ticks at the rig and, with an alarm mounted, a barely-there stir of it. Spotting the shift from a nibble to a real bite is the whole thing.

When the bite fires:

  • 40 % of real bites hook themselves against the rod's weight, giving you a full 30-second window to get there.
  • The other 60 % give a wide 8–15 second reaction window.
  • Miss a real bite entirely and the bait is gone: the line goes slack and needs recasting.

Podded lines also re-read the world every 15 seconds, exactly like a held line. (That context is not saved to disk, so after a chunk reload a podded line falls back to the wait it was given at the cast.)

Breaking a pod drops every docked rod and every mounted alarm.

The pod's own code comments mention a 5-slot variant; only the 1-slot and 3-slot pods actually exist.

Bite alarms

Alarms mount on the pod, not on the rod — right-click the pod holding one. It goes to the first occupied slot without an alarm, or to any free slot: "Alarm attached". If every slot already has one: "Need a rod on the pod without an alarm".

AlarmRecipeAudible rangeFalse alarms
Bite Alarm (Bell)3 × Gold Ingot + 1 × Iron Nugget~16 blocksHigh — 0.0008 per tick
Digital Bite AlarmGlass Pane + 2 × Iron Ingot + Bite Alarm (Bell) + Redstone + Flint + Lapis Lazuli~32 blocksVery low — 0.00004 per tick

The digital alarm is also sold by a master fisherman for 10 emeralds.

Both keep signalling for the whole bite window, not just the first moment:

  • The bell showers note particles every 5 ticks and rings every 20.
  • The digital flashes redstone particles every 4 ticks and beeps every 8.

A false alarm has a shorter window (2–3.5 s) and resets itself if you ignore it — the line keeps waiting.

Without an alarm a bite makes no sound at all. Only water movement at the rig gives it away. The false-alarm rate is scaled by the difficulty preset's phantom multiplier.

The digital alarm's internal description claims it also sends a HUD alert. It does not — in the current build both alarms are sound and particles only.

Bait Trap

A "малявочник" — a net you stand in the water. It is a waterloggable block, so the water stays inside the net.

It works as long as it is waterlogged or has water below or on any of its four sides.

  • Every 2 to 4 minutes it catches something.
  • 35 % of catches are a real small fish (up to 150 g) drawn from the species that actually live in the water at the trap — a proper catch with its own weight and length, capped at 4 stored.
  • The rest are fry, stored as Live Bait, capped at 12.
  • Right-click with anything to collect everything at once. Empty: "The trap is empty for now".

Feeding the trap

Right-click it with groundbait and it runs at double speed: "Groundbait poured in — fish will come twice as fast". Each groundbait adds 4 charges, one charge is spent per catch, and the cap is 12 charges. Already full: "The trap is already fully baited".

The fisherman sells traps at apprentice tier (3 emeralds), and one is the reward for the Catch 10 fish quest.


Worm Farm

A composter for worms. It needs soil directly below it (any block in the dirt tag) to work.

  • Right-click with anything compostable (the vanilla composter list, which since 0.8.2 includes the mod's own corn, pea and barley seeds) to raise the heap one level, up to 4. The heap is visible.
  • Every 2 to 4 minutes the worms eat through one level: the heap visibly sinks and 3 worms are added, up to a stock of 24.
  • Right-click with an empty hand (or anything non-compostable) to collect. Nothing yet: "No worms bred yet".

Sold by the fisherman at novice tier for 4 emeralds — the intended early exit from digging dirt by hand.


Maggot Farm

The same idea with carrion. Since 0.8.2 the farm reads the riverfishing:maggot_food tag: rotten flesh, a spider eye, and raw beef, pork, chicken, mutton or rabbit. Cooked food and fish stay out — it is a carrion box, not a larder — and being a tag, a pack can add its own.

  • Right-click with rotten flesh to load one piece per click, up to 16. The heap rises a visible layer every 4 pieces. Progress reads "Rotten flesh loaded: N/16"; when full, "The farm is packed full of flesh".
  • Roughly every 45–90 seconds one piece hatches into 4 maggots and the heap sinks. Stock caps at 64.
  • Right-click with anything but flesh to collect. Nothing yet: "No maggots bred yet".

Sold at expert tier for 5 emeralds.

Note: breaking either farm returns the block, but not what was already growing inside it. The bred worms and maggots live as a counter on the block, not as items, so harvest before you move.

Mini Aquarium

Despite the item id trophy_stand, this is a desktop tank: a small pedestal with a glass box on top.

  • Holds up to 5 fish, each 150 g or lighter. Too heavy: "Too big — the mini aquarium takes small fish up to 150 g". Full: "The aquarium already holds five fish".
  • Right-click with a fish to add it, empty-handed to take the last one back out.
  • It faces the player who placed it, so the fish look back at you.
  • Breaking it pops every fish inside.
The Mini Aquarium has no crafting recipe in the current build — it is only obtainable in creative or by command. It does have a loot table, so once placed it can be recovered.

Aquarium

2 blocks wide × 2 tall × 1 deep, glass on top, wooden base with a nameplate below. All four cells place and break together, and it fails to place if there is not room for all four. As a block it is unchanged since 0.6; as a thing, since 0.9.0, it is a tank.

  • Right-click any cell and it opens: six fish slots, food, groundbait, water, result and two module slots. The old right-click-with-a-fish verbs are gone — everything goes through the slots.
  • A mature ♀ and ♂ of one species in their spawning window, fed and in clean water, give roe in three days; take the parents out and it incubates on the tank floor into fry. The whole procedure — feeding, water, the clutch, the hatch, the modules — is on the Breeding page.
  • The water is drawn as it is: clear blue at 100 %, green murk at 50 % (nothing spawns below that), brown at 0 %; the modules in the slots stand as blocks in the back corners; six fish swim as six fish.
  • The bottom-left cell is the master and holds the contents; break any cell and the whole thing comes down, dropping one aquarium plus what it held.

Drilled Ice Hole

Made by an Ice Auger from ice sitting on water, and the only way to ice fish.

It is a full copy of vanilla ice, so it is slippery, melts in bright light, and leaves water rather than a hole in the lake when broken. It also refreezes — a 25 % chance per random tick, roughly every 5 minutes, but only in a cold enough biome and only when no player is within 4 blocks.

Right-click it with an assembled Winter Rod to fish. Anything else: "Needs an assembled winter rod".


Bait crops

Three farmland crops for the plant baits. They behave exactly like vanilla wheat — bonemeal, random ticks, farmland requirement — with four visual growth stages.

CropSeedMature harvest
CornCorn Seeds1–3 × Corn + 1–2 × Corn Seeds
PeasPea Seeds1–3 × Pea + 1–2 × Pea Seeds
BarleyBarley Seeds1–2 × Pearl Barley + 1–2 × Barley Seeds

Barley yields Pearl Barley directly — there is no threshing step.

Break an immature crop and you just get the seed back.

Getting seeds: each of the three drops from grass and tall grass at 5 %, exactly like vanilla wheat seeds but a little rarer. The fisherman also sells 3 seeds of a rotating type for 1 emerald at novice tier.

All three crops are registered into Serene Seasons' spring, summer and autumn crop tags, so they respect the seasons if that mod is installed.


Water upgrades

New in 0.9.0: five blocks for a pond of your own. None does anything right where it sits — each puts a mark on the water, and every cast within 24 blocks horizontally (six up or down) fishes over improved water. A second block of the same kind is only a second block, not a stacking bonus. The sample view of the fish finder lists the upgrades in reach.

BlockIn the waterRecipe
AeratorSlightly clears the water, so the sight hunters — pike, asp, perch, chub, trout — feed about a quarter harder all year; in summer every species bites ×1.15 on top; wild fry survive +10 %. Bubbles like a magma block, without the burn.iron ingots, redstone, a magma block
Snag PileCover: predators bite ×1.2 over it, and wild fry survive +15 %.logs and sticks
Gravel BedOverrides the bed as gravel for the whole swim: salmonids bite +20 %, predators +12.5 % — but carp lose their silt and sturgeon their sand. Four per craft.gravel, iron nuggets
Warm OutflowIn open water it only shifts the thermometer; its purpose is the tank, where it cuts incubation to four days whatever the climate.a copper block, blaze powder, a bucket (shapeless)
Feeding StationRight-click with groundbait: one jar feeds the swim for four days, the station holds eight days' worth, and the model shows the fill level. Kept fed: bite ×1.6, waits −25 %, stocked fish gain weight +25 % a season. It does not decide who comes — that is the mix you throw by hand.planks around a hopper

The aerator, the snag pile and the gravel bed are waterlogged blocks placed on the bottom; the other two do not hold water. All five double as aquarium modules, where each means something narrower.


Private pond sign

New in 0.9.0. A sign placed within three blocks of water claims that body — up to 600 blocks of water: a dug pit or a village pond, never a river (a bigger body is refused). It is a board on a post, it faces whoever plants it, and its hitbox is the board.

  • No wild fish move in. Nothing lives in a claimed pond but what you put in it.
  • The depth, width, biome and province gates step back — a carp lives in a dug pit, an arapaima in your garden.
  • Your own net is legal here, and the wait between hauls is a third of the wild one; anyone else's net is poaching the lot.
  • Break the sign and the water turns wild again.

Recipe: any sign plus planks, shapeless. What a claimed pond does to the stocking ledger is on the Stocking page.


Jade integration

With Jade installed, looking at these blocks shows their contents without opening anything:

BlockLine
Worm FarmWorms: N
Maggot FarmMaggots: N (flesh: M)
Bait TrapLivebait in trap: N
Rod PodRods mounted: N
AquariumFish: N/3

See also

  • Tools · Tackle Station · Villager
  • Tackle box — a block that also opens right there in your hand
  • Rigs and baits · Ice fishing
  • Crafting

The Keepnet

A keepnet is one inventory slot that swallows a day's catch. It is not a chest: a fish takes up room in the shape it actually is, so a metre of pike lies across the net as a long strip and a bream of the same weight sits as a short fat block. Room in the net is something you solve, not something you fill.

Four sizes — Small, Medium, Large and Huge Keepnet — each crafted from the one below.

Why you want one

Every catch carries its own weight and length, so no two fish stack. An hour on the bank is an hour of your inventory filling one slot per fish, and the twentieth roach costs exactly as much room as the catfish. The keepnet takes them all into a single slot and packs them by shape.

That is the trade the item makes: unlimited slots become a finite area you have to think about. Which fish to keep and which to throw back becomes a real question again.

The four sizes

KeepnetGridCellsCrafted from
Small Keepnet5 × 315—
Medium Keepnet7 × 428Small
Large Keepnet8 × 540Medium
Huge Keepnet9 × 654Large

Every cell is water. An earlier version reserved an edge column for bait and groundbait; it was dropped, so the whole grid is catch. Each net stacks to one and holds its contents in its own NBT — the fish travel with the item.

What may go in

This mod's fish, and nothing else. No tackle, no blocks, no food, no fish from other mods. Tackle has a box of its own.

Shape decides the room

The footprint of a fish is worked out from the length and weight that specimen was caught at — the two numbers already on its tooltip. Nothing is authored per species, so it falls out of the fish's own proportions.

long axis  = ceil(length_cm / 25)                  capped at 7 cells
K          = 100 × weight_g / length_cm³           Fulton's condition factor
short axis = round(long axis × K / 1.6)            capped at 4 cells,
                                                   and at (long axis − 1) from 3 cells long
taper      = a fish ≥ 3 cells wide AND ≥ 4 long loses its four corner cells

One cell is 25 cm of fish. K is the number a real angler's club uses to say how deep-bodied a fish is: an eel runs about 0.2, a pike about 0.7, a bream or a flounder over 2. So at the same length a carp is broader than an asp, and the grid shows it. A fish is never as wide as it is long, and the biggest footprint anything can reach is 7 × 4.

Worked examples, from the mod's own shape check:

SpecimenKFootprintCells used
Perch, 25 cm, 250 g1.61 × 11
Bream, 40 cm, 900 g1.412 × 24
Flounder, 44 cm, 2200 g2.582 × 24
Pike, 67 cm, 2000 g0.673 × 13
Carp, 60 cm, 3500 g1.623 × 26
Eel, 80 cm, 1000 g0.204 × 14
Catfish, 150 cm, 30 kg0.896 × 314 (tapered)
Blue marlin, 300 cm, 200 kg0.747 × 317 (tapered)

The tapered corners are genuinely free space — another fish's nose can sit in them, and the % full figure counts only cells a fish really occupies.

Using it

Right-click a keepnet held in your hand to open it. That is the only way in: no hotbar shortcut, no opening it mid-fight.

ActionWhat happens
Click a cell, empty cursorTakes whatever covers that cell onto the cursor
Click a cell, fish on the cursorPuts it down there if it fits
RTurns the fish on the cursor a quarter turn (two orientations)
Shift-click a fish in your inventoryDrops one fish into the best free spot
TidyRepacks the whole net from scratch, biggest and most awkward first
EmptyTips the entire catch into your inventory

Hovering a cell with a fish on the cursor ghosts the fish into the cells it would take, turned as it would land: green means it fits, red means it does not. Hovering a fish already in the net names it, because which one do I throw back is the question.

Tidy is worth pressing before you give up on a net: the room you think you have lost to awkward gaps is usually still there. Anything that genuinely no longer fits after a repack goes to your inventory, and to the ground if your inventory is full — never nowhere. Empty does the same with the whole catch.

Shift-click moves one fish per click on purpose: each fish is its own decision.

The tooltip reads Grid: W x H, and once there is something inside, Holds N, M% full.

Crafting

Shaped, · for an empty cell. Each size eats the one below it, so the chain is small → medium → large → huge.

ResultPatternKey
Small Keepnet
Medium KeepnetSSS / SCS / TSTC = Small Keepnet
Large KeepnetSSS / ICI / SSSI = Iron Ingot, C = Medium Keepnet
Huge KeepnetSIS / ICI / SISC = Large Keepnet

Building a Huge Keepnet from nothing therefore costs 21 String, 4 Sticks and 6 Iron Ingots in total.

Buying one

The fisherman sells all four, one per trade:

TierOfferPrice
3 JourneymanSmall Keepnet5 emeralds
4 ExpertMedium / Large Keepnet (rotating)9 / 14 emeralds
5 MasterHuge Keepnet20 emeralds

What it does not do

  • Nothing happens to a fish in the net over time. No spoiling, no condition loss, no weight drift — a fish comes out exactly as it went in.
  • It is never placed. The keepnet is an item, not a block; it works in your hand and only there.
  • Nothing else in the mod reads it. A fish inside the net is not in your inventory, so you cannot sell it to the fisherman, cook it or mount it until you take it out.

The journal's Guides tab carries a short version of this page in game, under The keepnet: shape decides the room.

See also

  • Species reference — the lengths and weights that decide a footprint
  • Villager — who sells the nets, and who buys the fish
  • Crafting · Progression

The Tackle Box

Twelve line diameters, nine hook sizes, eleven rig types and dozens of baits, all living loose in the same nine rows as your food and your building blocks. The tackle box takes them.

It is a block and an item at once: one object that opens in your hand and stands on the bank. Four sizes, each a craft of the one below.

The four sizes

BoxItem idRowsSlots
Small Tackle Boxtackle_box_small19
Medium Tackle Boxtackle_box_medium218
Large Tackle Boxtackle_box_large327
Huge Tackle Boxtackle_box_huge436

Rows of nine, so the grid lines up with the inventory underneath it. Boxes do not stack. The tooltip reads "N slots — tackle only", plus "N of M used" once something is inside.

The four icons are the same box drawn bigger with more latches on it, so a Huge reads differently from a Small in the hotbar without anyone having to hover it. The placed model grows with the size too.

Crafting

Shaped, · for an empty cell. There is a Chest at the heart of every one of them, and every size above Small is an upgrade of the size below.

BoxPatternKey
Small Tackle BoxIII / LCL / LLLI = Iron Nugget, L = Leather, C = Chest
Medium Tackle BoxXCX / LBL / XCXX = Copper Ingot, C = Chest, L = Leather, B = Small Tackle Box
Large Tackle BoxXCX / LBL / XCXX = Iron Ingot, C = Chest, L = Leather, B = Medium Tackle Box
Huge Tackle BoxXCX / LBL / XCXX = Iron Ingot, C = Chest, L = Leather, B = Large Tackle Box
Empty the box before you upgrade it. The three upgrade recipes are ordinary shaped recipes — they build a new box, and the contents, the name and the colour of the one you feed in do not come across.

Putting it down, and opening it

The controls are the ones every other block in the game already uses, so the box needs no rule of its own in your head:

With the box in handWhat happens
Right-click a surfacePuts it down, facing you
Sneak + right-click a surfaceOpens it, in your hand
Right-click at the airOpens it

A box already on the ground opens on any right-click, empty-handed or not.

Held or placed, it is the same object: the block stores the box item itself rather than a copy of what is in it. Sort the box on the bank, pick it up, and it is sorted in your hand — contents, name and colour with it. Walk more than 8 blocks away from an open placed box and the screen closes.

Break a placed box and it drops with everything still inside. So does it when it is blown up, burnt, or shoved by a piston. Middle-click picks it up loaded.

In creative mode, breaking a placed box destroys it and everything in it. The drop is deliberately skipped for creative players, and there is no loot table behind the block to fall back on.
All four sizes share one collision box, 12 × 7 × 10 pixels, while the models get bigger with the size. The lid of a Huge box overhangs the part of it you can actually hit.

What counts as tackle

Only tackle goes in, and one function decides it for every route in: the slot, shift-click and the fisherman's ready-made kits all ask the same question. Shift-clicking a non-tackle stack out of your inventory does nothing at all rather than quietly putting it somewhere else.

In: lines, hooks, rigs, leaders, baits and artificial lures — plus anything in the riverfishing:tackle item tag, which is where the Float lives and where a pack can add its own.

Out: rods, reels, fish, groundbait, and tackle boxes. Rods and reels are the things you hold, not the things you rummage for, and a box that swallowed a rod would be a backpack wearing a tackle box's name.

Naming

The top row of the box's own screen is the name field — no anvil, and no walk back to the village to use one. Type in it and the name is saved as you type, up to 32 characters. Clear the field and the box goes back to its default name.

The name sits on the box item, so it shows in your hotbar and stays with the box through being put down and picked back up.

Colour

Put the box in a crafting grid with one or more dyes, exactly like leather armour and exactly like dyeing a lure. The mixed colour lands on the box's inserts, and the contents come through the craft untouched.

The colour shows in three places: the insert stripe on the item icon, the band on the placed block, and a band behind the slots when the box is open. An undyed box is off-white.

All four are in the vanilla minecraft:dyeable item tag, so a water cauldron washes the colour back off.

Unlike a lure's colour, a box's colour does nothing to the fishing. It is navigation: four boxes with four names and four colours — pike, carp, winter.

Kits from the fisherman

The fisherman sells four ready-made boxes, each already named, dyed, and packed with tackle carrying the bench's weight stamp.

KitBoxTierPriceInside
Kit: Float FishingSmall3 Journeyman7 emeralds2 × Float, 4 × Hook No.10, 4 × Hook No.12, 8 × Worm, 8 × Maggot
Kit: PikeMedium3 Journeyman18 emeralds2 × Steel Leader, Spinner, Spoon Lure, Wobbler — 3–35 g each, random colours
Kit: CarpMedium4 Expert21 emeralds16 × Boilie, 4 × Hook No.6, 4 × Hook No.8, 16 × Corn, Mono Line 0.30, Flat Feeder Rig 40–60 g
Kit: SaltwaterLarge5 Master51 emeralds2 × Titanium Leader, Skirted Octopus Jig and Giant Spoon 100–200 g, Ledger Rig 100–200 g, 3 × Hook No.2, 3 × Hook No.4, Braided Line 0.40, 4 × Live Bait

The float and pike kits share one journeyman slot: a stall offers one of the two, not both. A kit is the answer to "what do I need for pike" in a form you can carry.

Box or Station?

Two different blocks doing two different jobs.

Tackle BoxTackle Station
IsStorage you carryA bench you tie tackle on
BlockIts own, in four sizesThe Fishing Stall
DoesHolds finished tackleBuilds rigs and lures out of hooks, iron, string and dye
TravelsYes — pick it up loadedNo

Tie it at the station, carry it in the box.

See also

  • Rigs and baits · Tackle Station
  • Villager — the four kits · Blocks · Crafting

Fishing mechanics

Nothing bites by luck. This page is the full model: how the engine decides what takes and how soon, how the cast and the strike work, and how the fight is won or lost.

Contents

  • The bite engine
  • Casting
  • The three flows
  • Setting the hook
  • The fight
  • Fight patterns
  • Losing the fish
  • Snags, foul-hooking and bycatch
  • What you land
  • Gear wear
  • Difficulty

The bite engine

For every one of the 91 species, the engine computes an attractiveness weight W. Species with W above zero go into a weighted lottery for which fish bites; the sum of all their weights decides how long you wait.

Match coefficient M — your tackle

M = 0.30 × bait
  + 0.15 × groundbait
  + 0.13 × rig
  + 0.12 × rod
  + 0.12 × line
  + 0.10 × hook
  + 0.08 × reel
ComponentHow it scores
baitThe best-scoring bait on the rig, taken straight from the species' profile (0 … ~1.2).
groundbaitWhat is in the fed spot, against what this species wants: the menu (its own bait list), the fraction, the nutrition and the variety, multiplied and capped at 1.0. 0.4 for an unfed spot.
rig1.0 if the rig is one of the species' ideal rigs, otherwise 0.15.
rod1.0 if the blank is one of the species' ideal rods, otherwise 0.35.
linetypeMatch × diameterFalloff, where typeMatch is 1.0 for the right material and 0.6 for the wrong one.
hookThe best-fitting hook loaded. No hook at all: 0.85 on a Predator or Winter rig (the treble counts), otherwise 0.
reelFalloff around the species' ideal size. No reel: 1.0 if the species wants no reel, else 0.25. If the species is reel-agnostic: 0.6.

The falloff used for hook size, line diameter and reel size is the same everywhere:

score = max(0, 1 − 0.25 × |actual − ideal| / tolerance)

So at exactly ±1 tolerance you still score 0.75, and the score only reaches zero at ±4 tolerances. Tolerance is a steepness setting, not a cut-off.

Environment score E — the world

E = waterFactor × season^1.5 × time^1.4 × weather × biome^1.3 × distance × community

Five hard gates zero it out entirely — the fish simply is not there:

  1. The water-body type's factor is 0 (a pike has "sea": 0.0).
  2. The water column is shallower than depth_min or deeper than depth_max.
  3. The water body is narrower than width_min or wider than width_max.
  4. No listed biome group matches the spot.
  5. This patch of water's community does not hold the species.

The season, time and biome factors are raised to powers greater than 1, which amplifies the swings the profiles describe — when and where you fish is strongly felt.

The distance factor:

SituationFactor
Long-range blank on water narrower than 12 blocks0.4
Cast shorter than the species' distance_pref.min0.6 + 0.4 × (d / min)
Cast inside the preferred band1.1
Cast beyond distance_pref.max0.85

A species stocked into water that fails its natural gates survives at a quarter strength: E = max(natural, 0.25 × stockedPresence). See Stocking.

Species weight W

sizeExp = 1 + min(3, meanWeightKg / 2)

W = base × M^sizeExp × E × feedBonus × localStock × pressureFactor × (1 + naturalistBonus)

The M^sizeExp term is the heart of the difficulty curve. A bleak (30 g mean) has an exponent near 1, so a mediocre setup still catches it. A catfish (7 kg mean) sits at the exponent cap of 4 — halve your match score and its bite weight drops sixteenfold. Big fish demand a near-perfect kit.

Then a chain of multipliers, applied in this order:

ModifierEffect
Bait is the selector×(0.30 + 0.70 × min(1.3, baitScore)) — a favourite bait earns a small bonus; a barely-tolerated one slows the fish to a crawl.
Line visibilityUp to ×0.4 for a thick opaque line on a small wary fish.
Bait score below 0.15×0.1
Species needs a leader and you have none×0.15
A leader is fitted×(0.85 + stealth × 0.30)
Float depth set×1.3 on the species' horizon, ×0.55 on the wrong one
Ultralight rod×clamp(1.6 − meanKg × 0.6, 0.4, 1.6)
Spinning rod×min(1.2, 0.85 + meanKg × 0.15)
Lure size×max(0.05, 2/(ratio + 1/ratio))
Lure colour×0.75 … ×1.35
Angler level below the species' min_angler_level×max(0.03, 0.6^levelsShort)

And two more hard gates on top of the environment ones:

  • No bait the fish wants on the rig → W = 0.
  • Hook score below 0.34 → W = 0. The wrong hook size band means the fish will not take, full stop.

Time to bite

W_total = Σ W over all species
effective = W_total ≤ 1.5 ? W_total : 1.5 + (W_total − 1.5) × 0.3
T = 160 ticks / effective
ticks = −T × ln(1 − random)          (minimum 40)

The compression above 1.5 is the swarm cap: a huge shoal of small fish would otherwise floor the wait and turn a swim into a bite-per-few-seconds conveyor.

The sampled wait is then adjusted:

delay = ticks / spotDepletion × keenSenseMultiplier × underloadPenalty

and floored per flow:

FlowFloor
Floatat least 140 ticks (7 s)
Bottomat least 660 ticks (33 s), or 1.5× the sampled delay, plus a random 0–900 ticks so several rods cast in a row don't all fire at once
Activeat least 40 ticks — but the clock only runs while you are actually retrieving
Iceclamped to 200–2400 ticks (10 s – 2 min)

Then a feeding frenzy divides it by 3, and a fresh fed spot takes off up to 40 %.

If the result still exceeds 2400 ticks (2 minutes) you are warned: "The fish are wary of this setup — it could be a very long wait". There is no upper cap — a barely-viable setup really is a long wait.

Live re-evaluation

A waiting Float or Bottom line re-reads the world every 300 ticks (15 seconds). Dusk falling, rain arriving, a frenzy starting, groundbait thrown after the cast — all of it rescales the remaining wait and re-picks which species will bite. A cast is not a frozen snapshot. (A koi decided at the cast stays a koi, so a long wait cannot compound its rarity into a certainty.)

If the water goes completely dead (night or season gating everything out) the line simply sits until a later re-evaluation revives it.


Casting

Hold right-click to charge, release to cast. There is no click-cast.

power(ticksHeld) = 0.15 + 0.85 × triangle(ticksHeld, period 40)

The bar is a triangle wave: power climbs from 0.15 to full over 20 ticks (1 second), falls back to 0.15 over the next 20, and repeats. Overcharging weakens the throw, so distance is a timing skill. Tick marks sit at 50 % and 85 %.

throw distance = 2 + power × (maxRange − 2)

maxRange is the blank's reach (see Rods) multiplied by the cast-weight factor. When the factor is below 1 the bar's far end is drawn as a red dead band with a hard cut-off marker — the fill physically cannot enter it.

The rig lands in the first water block found scanning down a 24-block column from two blocks above your eye level, along your look direction. If there is no water there: "No water to cast into".

Two refusals worth knowing:

  • Water capped by a solid ice sheet is rejected: "Drill a hole with an ice auger".
  • A reel-less rod aiming past 6 blocks: "A pole cannot reach past 6 blocks".

Casting an Active rod costs hunger — one whole food point every 4 casts.


The three flows

Float (Stick, Bamboo, Pole, Winter)

Cast, then watch. There is no "Bite!" text and no sound — the bobber plunges on your screen and spotting it is the game. The bite window is 72 ticks (3.6 s).

The strike-timing bar needs a reel, and no float blank takes one — all four save their single timing challenge for the pull-out.

Bottom (Feeder, Bottom, Carp, Surf, Boat)

A long cast and a long wait, with a very forgiving 200-tick (10 s) bite window and a plain click to set the hook — no timing bar. These are the rods you can leave on a rod pod with a bite alarm.

These rods are not retrieved. A right-click outside the bite window does not crank the reel — it reels the cast in and ends it. Cast once, then leave it alone until a fish takes. Only the Active rods below are worked with clicks.

Active (Ultralight, Spinning, Sea spinning, Trolling)

The bite clock does not even start until your first crank. Each right-click advances the lure 4 ticks and its gap from the previous click is the lure action — see working the lure.

retrieve length (ticks) = clamp(castDistance × coeff, 80, cap)
  Spinning : coeff 20, cap 340
  others   : coeff 10, cap 220

Reach the end of the retrieve with nothing on and the cast ends: "Nothing. Recast."

A take fires the strike-timing bar with a 60-tick window (35 for a topwater blowup). Either click again or release the retrieve button — both count as the hook-set.

Trolling is the exception: the boat's momentum sets the hook itself, with no timing at all.


Setting the hook

The timing bar

A marker sweeps back and forth across a bar as a triangle wave. Somewhere on it sits a green zone (a certain hook-up) flanked by an orange band (a 25 % chance). Outside both, the fish is gone. The green zone's position is random each time.

orange half-width = min(0.47, greenHalf + 0.11)

The Finesse skill widens the green zone by +1 % per rank.

BarSweep periodGreen half-width
Reeled float rodclamp(30 − aggression × 12, 16, 30) ticksclamp(0.19 − aggression × 0.05 − meanKg × 0.012, 0.07, 0.19)
Lure rodclamp(40 − aggression × 6, 30, 40) ticksclamp(0.32 − meanKg × 0.008, 0.24, 0.32)

The lure bar is deliberately easy — roughly half the bar is green — because it stands in for a hook-set, not a reaction test. The float bar is tighter, and an aggressive or heavy fish tightens it further.

Miss it and you get "Mistimed! You missed the strike window" or, on a timeout, "The fish got away…".

The pull-out (reel-less poles)

A wooden rod has no reel and therefore no tension fight. After the strike comes one decisive timing window: the pull-out. Land it in the green and the fish comes flying out; miss and it throws the hook.

First, a hard check — a fish too big for the line snaps it instantly:

if weightKg × 1.4 > max(0.4, lineStrainKg) → the line parts

Then the sweep and zone are set by the fish's weight, with the rod tier softening the curve:

BlankPeriodFloorZone shrinkZone floor
Stick Rod30 − kg × 6.010 ticks0.20 − kg × 0.0450.035
Bamboo Rod30 − kg × 4.512 ticks0.20 − kg × 0.0380.050
Pole Rod30 − kg × 4.014 ticks0.20 − kg × 0.0330.060

A stick can never realistically land a trophy; a true pole can. A foul-hooked fish tightens the window further (−4 ticks period, −0.04 zone).

You get period × 2 + 10 ticks to click.


The fight

A boss bar appears. It does not name the fish — you learn what it was when you land it. Its fill is your landing progress; its colour is your tension.

Bar colourMeaning
GreenTension comfortable
YellowTension above two thirds of the break point
RedAt the break point or the fish is running

The bar's title reports one state only: "🎣 Player" becomes "🎣 Player — tiring" once fatigue passes 70 %. A run is announced by the bar turning red, never by the title.

Under the bar sits the fight coach cue:

CueWhen
⇪ reelCalm — crank it in
⇩ ease off!The fish is running
⚠ open the drag!Tension above 85 % of the break point

The three drag positions

The drag is one of the fight's two axes — how hard you hold:

PositionHowWhat happens
LockedRight-click (crank)You gain line. Tension climbs.
WorkingStanding, not crankingTension bleeds off slowly.
OpenCrouchThe spool slips. Tension drops 3× faster and the line cannot snap — but cranks gain nothing at all, and the fish takes line back.

Open the drag for jumps and runs you cannot hold. You only gain standing up. Crouch-and-spam is not an exploit: with the drag open the handle just spins against a slipping spool.

While crouched you also pay out line even between runs (−0.0025 progress per tick, −0.004 during a run), so camping in the open-drag position is not free immunity.

Steering the run

A run has a course, and answering it is the other axis. Four dedicated keys do it — ← and → pull the rod across, ↑ lifts it, ↓ pushes it down — on the arrows by default and rebindable in the vanilla Controls screen (Fight: pull LEFT / pull RIGHT / LIFT the rod / rod DOWN). Hold none of them and the camera answers instead: lean your view more than 6° off where it sat when the run began and that counts as pulling that way, so looking around mid-run is an input whether you meant it or not.

The pattern scripts the course: sounding pulls DOWN, greyhounding comes UP, relentless alternates sides, active_then_passive goes sideways twice and then sulks deep. Nothing spells it out — the blank bends toward the fish, and reading it is the game.

How well you are holding it is one number, align:

What you are doingalign
The key that counters the run1.0
Hands off0.4
Any other key — including pulling the way the fish is already going0

It multiplies four things at once: the tension of a crank by 2.2 − 1.7 × align, the progress of a crank by 0.2 + 0.5 × align, the run's own load by 1.9 − 1.35 × align, and how fast the fish tires by 1 + 1.8 × align². Held right, a run costs half the tension, pays most of a full crank and burns the fish out nearly three times as fast; held wrong it is 2.2× the tension for nothing at all. Outside a directed run — a calm crank, a head-shake, the final surge — every one of those multipliers is a flat 1.0.

Your feet are tackle too, read whether or not you know it. Backing away from the water wins line exactly as a crank does, and loads the rod the same way; walking at the fish puts slack in it. A second of slack warns you — "SLACK! Stop walking at it — the hook will fall out" — and past two seconds every tick rolls 5 % for the fish to spit the hook. Standing still fishes exactly as it always did, and a running fish keeps its own line tight, so a run can never go slack.

Tension and progress

fightMass       = weightKg ≤ 20 ? weightKg : 20 × (weightKg/20)^0.55
requiredKg      = max(0.5, fightStrength × (1 + fightMass) × 2)
effectiveStrain = lineStrainKg + 0.5 × fightDrag
breakTension    = clamp(effectiveStrain / requiredKg, 0.2, 1) / breakSensitivity
                        × overloadPenalty × steadyHandMultiplier      (clamped 0.1 … 1.0)

That single number is your margin. Thin or worn line, a heavy fish, a small reel and an overloaded blank all shrink it. Past 20 kg the mass a fight is fought against is compressed rather than counted: a 400 kg marlin is fought as 104 kg. Straight, the law would have asked 802 kg of line for it while the strongest braid in the game carries 108 — that fish was not hard, it was impossible.

Per crank:

wrongWay    = directed run ? 2.2 − 1.7 × align : 1.0
armStrength = 0.35 + 0.65 × anglerStamina

tension  += (running ? runPulse : calmPulse) × (1 − 0.55 × fatigue) × wrongWay
                                             × (1 + 0.5 × (1 − anglerStamina))
progress += landPulse × (directed run ? 0.2 + 0.5 × align : running ? 0.2 : 1.0)
                      × (1 + 0.6 × fatigue) × armStrength

Cranking into a run you are not answering spikes tension and gains almost nothing — that is the lesson. anglerStamina starts at 1 and every crank spends it — most of all a crank into a run — and it comes back only after a second with no click, twice as fast crouched. A spent angler pays half again in tension and winds at 35 % of the strength, so the answer to being tired is to stop, not to click faster.

The pulses themselves:

sensitivity = reel-less ? 1.3 : clamp(1 + (4000 − reelSize)/4000 × 0.5, 0.6, 1.5)
weightStress = clamp(weightKg / 5, 0.2, 2.0)
smallDamp    = min(1, 0.25 + weightKg / 1.5)
tackleMargin = effectiveStrain / max(0.5, requiredKg)
loadFactor   = clamp(max(0.05, tackleMargin)^−0.6, 0.25, 2.0)

runPulse   = 0.18 × sensitivity × (0.7 + 0.6 × weightStress) × loadFactor × smallDamp
calmPulse  = 0.07 × sensitivity × loadFactor × smallDamp
landPulse  = 0.05 / (0.7 + 0.6 × weightStress) × (0.9 + reelSize/14000)
relaxTick  = 0.010 + clamp(fightDrag/10, 0, 0.5) × 0.02

smallDamp is why a 50 g perch no longer loads the rod like a kilo fish. loadFactor is the whole reason to buy stronger line: tackle that out-guns the fish loads at as little as a quarter of the rate, tackle that is barely enough loads at double, and exactly-adequate tackle is the unchanged middle at 1.

Passively, tension falls by relaxTick per tick and progress bleeds back by 0.0008 per tick — leave the rod alone entirely and you make no headway.

Runs

A running fish loads the tackle by itself: tension += runPulse × 0.12 × (1 − 0.55 × fatigue) × wrongWay every tick, unless you have the drag open. Here wrongWay = 1.9 − 1.35 × align on a directed run and a flat 1.0 on a course-less one, so standing hands-off is ×1.36 of that load, holding the wrong key ×1.9, and answering the run ×0.55. Riding out a run with a locked drag is not free.

Runs are scheduled from a pattern-specific chance, duration and interval (see fight patterns), all damped by fatigue:

runChance   = (1 − 0.65 × fatigue) × patternChance
runDuration = max(14, patternDuration × (1 − 0.35 × fatigue))

The number of runs a fish has in it:

runs = max(1, profile.runs)
     + pattern bonus (aggressive +2, relentless +3, sounding +3, greyhounding +2; burst floors at 2)
     + 1 if the specimen is over 2 kg
     + predator bonus: 1 + round(clamp(weightKg/4, 0, 1.5))
     + 2 if foul-hooked

Fatigue

The fight wears the fish down — fast while it runs, slowly between:

staminaFactor = clamp(fightStamina / 0.70, 0.5, 1.6)
courseGain    = directed run ? 1 + 1.8 × align²  (1.0 … 2.8) : 1.0
fatigueTick   = 1/(20 × (10.4 + 6.5 × weightKg) × staminaFactor)

fatigue += running ? fatigueTick × courseGain : one fifth of fatigueTick   (capped at 1)

Full burn-out takes about (10.4 + 6.5 × kg) × staminaFactor seconds of running, and as little as a third of that if you answer every run: a 5 kg fish of median stamina burns out in 43 s held hands-off, in 15 s fought properly. A perch gasses out in seconds; a carp holds for half a minute; big game outlasts your drag instead. A tired fish pulls softer, comes in faster, runs less often and for less long — the boss bar says "— tiring" and that is your cue it is ready for the net.

Predator fights

Any fish caught on an Active rod, or any species that requires a leader, fights fast and mean. With wAmp = clamp(weightKg / 4, 0, 1.5):

ChangeValue
Run pulse× (1.35 + 0.25 × wAmp)
Break tolerance× 0.92
Landing speed× 0.85
Calm pulse× 1.1
Tension relief× 0.92
Extra runs1 + round(wAmp)
Head-shake chance0.008 + 0.011 × wAmp per tick
Fight timeout+300 ticks

A head-shake is a brief violent thrash between runs: a 6–11 tick mini-run, +1.25 × runPulse tension and −0.03 progress. Keep cranking through it and it snaps you off; the answer is to ease off for a moment.

An Ultralight rod stacks on top: run pulse ×1.15, break tolerance ×0.92, landing ×0.88, head-shake chance +0.006. Fragile finesse tackle is the hardest fight in the game.

The final surge

Reaching 85 % progress rolls for one last run — 28–41 ticks, or 38–51 for a trophy — announced as "A last dash at the bank!" with a drag scream, and steered by a course like every other run. Ease off or snap.

It is a roll, not a rule. A guaranteed surge became a ritual the player waited out, and a ritual carries no fear:

On the hookOdds of the dash
An ordinary fish35 %
… fighting aggressive, relentless or burst50 %
A trophy70 %
A trophy on one of those three patterns85 %
A boot, a can, a bundle of weednever — rubbish does not fight the net

Rolled exactly once, at the moment the bank is reached. A failed roll is a quiet landing, not a retry — nothing rolls again at 90 %.

Timeout

fightTimeout = clamp(700 + weightKg × 80 + patternBonus, 900, 3400) ticks
patternBonus: burst 300, greyhounding 400, relentless 500, sounding 700
             (+300 more for any predator fight)

Run out the clock and the fish is simply gone.

Fishing together

  • Anyone within 12 blocks is added to your boss bar and watches the fight.
  • A friend can net your fish: empty main hand, crouching, within about 3.5 blocks, with the fish at 85 %+ and not running. It counts for you and earns the helper +5 angler XP. "%s netted your fish!"

Session guards

Your line drops if you switch to a different stack in that hand, or if you walk more than 40 blocks from where the rig landed.


Fight patterns

Seven patterns, set per species in its profile.

PatternRun chanceRun length (ticks)Gap between runsExtra runsSignature
steady0.6056–9950–99—The honest slog.
active_then_passive0.90 early / 0.25 past halfway68–113 early / 32–53 late30–59 / 90–149—Fights hard early, tires late.
burst0.70108–18780–159floors at 2Long, powerful surges with real breathing space.
aggressive0.9548–8725–54+2Constant short, sharp lunges.
relentless0.9788–16120–44+3Barely a breath between charges; breaks the surface with a big boil and a leap on every run.
greyhounding0.8540–6935–64+2Jumps. See below.
sounding0.92135–24270–129+3Dives. See below.

Sounding (deep dives)

While the fish is down, it takes line: one dive costs a flat 0.30 of the land bar, spread evenly over however long that dive runs. (It was a rate per tick until 0.8.2, which meant lengthening the runs silently doubled what a dive cost — a beluga was asking for 6.6 bars back.) Every 25 run ticks the long drag scream plays and you are told "Sounding — pump it back between dives!" You cannot fight a dive; you wait it out and pump the line back in the gap.

Species: Yellowfin tuna, Swordfish, Sturgeon, Halibut, Beluga sturgeon, Frilled shark, Goliath grouper.

Greyhounding (jump series)

Between runs, once progress is past 5 %, a 0.8 % chance per tick of a full-body breach — and it falls as the fish tires, down to 0.2 % at full fatigue, so a fight you are winning visibly calms down. "It jumps — give slack, do not reel!" opens a 15-tick window whose first 4 ticks are grace: the crank already on its way when the fish leaves the water is human reaction time, not a mistake. Crank inside the remaining 11 and there is a 35 % chance the hook rips straight out: "Thrown the hook on the jump...". The answer to a jump is the open drag.

Species: Mahi-mahi, Blue marlin, Sailfish, Mako shark, Atlantic salmon, Arapaima, Golden dorado, Tarpon.


Losing the fish

Tackle stress (the line break)

Crossing the tension limit does not snap the line instantly. Every tick over the limit rolls a break chance that grows with how far over you are and how long you have held it there:

overshoot   = (tension − breakTension) / breakTension
overStress += 0.015 + 0.02 × overshoot            (capped at 2.0)
chance      = min(0.5, (0.008 + 0.055 × overshoot + 0.028 × overStress) × breakSensitivity)

Ease off and overStress recovers at 0.02 per tick (0.05 with the drag open). With the drag open the line cannot break at all.

The first tick over the limit warns you once — "Tackle at its limit — ease off!" plus a rod creak. Surviving the abuse still frays the line: +1 wear every 15 over-limit ticks.

Brief spikes are survivable; cranking through a whole run is not.

What a break costs you

loseRigChance = clamp(0.30 × (weightKg × 1.5 / lineStrainKg), 0.05, 0.30)
  • Rig kept (the common case with a strong line) — "Off! The fish threw the hook". Fish lost, tackle intact.
  • Rig lost — "Snapped under ~N kg! Fish and rig lost". The message names the load in kilograms (tension × requiredKg), which is the best tackle lesson in the game. Your rig slot is emptied.

A strong line against a light fish nearly always just throws the hook (5 % floor). A weak line against a heavy fish loses the whole rig at the 30 % cap.

Leader bite-off

Rolled once, at the moment of hooking, for the fifteen toothy species:

chance = 0.75 × (1 − leaderProtection)

A bite-off always loses the rig: "Bitten clean through — around N kg of it. Use a leader!", which names roughly the weight of what took it. See leaders.

Catastrophic failure

A flat 0.3 % chance on every hook-up that the line simply parts and the whole rig is gone, fish and all — independent of weight or strain. It grants the hidden advancement "It Was DEFINITELY Huge".

Blunt-hook slip

Before the fight starts, a blunt hook can fail to set: (bluntness/100) × 0.5. "Empty strike — the hook was blunt".


Snags, foul-hooking and bycatch

Snags

On the default preset, per fishing action:

  • 3 % — a dead snag. The rig is lost: "Snagged solid — lost the rig" (+6 line wear).
  • 7 % — a recoverable snag. You tug it free: "Snagged! Pulled it free" (+3 line wear).

For still tackle (float and bottom) the roll happens at the moment of the "bite". For lure rods it is rolled up front at the cast and strikes somewhere in the second half of the retrieve, as the lure nears the bank.

Ice fishing into a clean hole almost never snags: a flat 1 %, and always the recoverable kind.

Foul-hooking

A moving lure can snag a passing fish in the body. 1 % per retrieve, lure rods only — a snag on still tackle can never be a foul-hook. Rolled up front and struck somewhere across the retrieve.

"Foul-hooked! Snagged by the body — this'll be tough". The consequences:

  • +2 runs and run pulse ×1.3 — a sideways fish fights harder and longer.
  • On a pole, a tighter and faster pull-out window.
  • The fish does not count: no journal record, no XP, no quest progress, no advancements. The item is tagged "Foul-hooked — not counted".

Bycatch

On still tackle only (a moving lure doesn't pick up bottom junk), a "bite" can turn out to be something else:

  • 4.5 % — junk: Leather Boots, Bone, Kelp ×1–2, Ink Sac, or Stick ×1–3.
  • 1.3 % — treasure: Name Tag, Saddle, Experience Bottle ×3–5, Gold Ingot ×1–3, or Emerald ×2–4. Worth +15 angler XP.

It does not surface instantly. It hangs on the line as a short heavy pull — one dead-weight tug and about 1.5–2 seconds of dragging — indistinguishable from a big lazy fish until it breaks the surface. The line cannot snap on it. On a pole it uses the same pull-out timing as a fish.

Fishing up the Leather Boots earns the advancement "Catch of the Decade".


What you land

Every catch is a unique item carrying its own species, weight and length, so no two stack.

Weight

k = log((mean − min)/(max − min)) / log(0.5)        clamped 0.5 … 8.0
k += max(0, 0.85 − matchScore) × 2                  (a crude setup catches the small end)
u = random^k
weight = min + (max − min) × u

Solving the exponent from the profile's mean makes it the true median catch — half of all your fish of that species land under it. Profiles with no explicit mean fall back to the classic k = 2.4 big-fish-are-rare curve.

Two floors can raise the roll: a weighed live baitfish (≈6×) and a tied lure's weight (≈8×), both capped at 60 % of the range.

Length

Length follows weight by the real allometric law — mass grows with volume, so length tracks the cube root of weight, anchored to the species' own length range, with ±2 % natural variation. The endpoints map exactly: min weight → min length, max weight → max length.

The fish's in-world icon scales from its length alone: clamp(length/50, 0.45, 8.0), so a 50 cm fish renders one block long and a 380 cm mako nearly eight.

Trophies

trophy  ⇔  weight ≥ weightMin + (weightMax − weightMin) × 0.90

A trophy is not a dice roll: it is a property of the specimen. Any fish whose weight lands in the top tenth of its species' range is one, which across the 91 profiles works out at roughly 2–7 % of catches — rare on a species with a long tail, commoner on one with a tight range. Everything that pushes a fish up its own range pushes it towards the band: livebait, a heavy lure, Angler's Luck. The journal publishes each species' threshold weight, so it is a number you can look up rather than infer. A trophy shimmers like enchanted gear, prefixes its name with ★, gives triple XP and runs longer than an ordinary fish of its species. The 0.90 is configurable.

Prime grade

prime threshold = ceil(species maxWeight × 0.7)

Any legal catch at or above 70 % of its species' maximum is graded prime — "Prime specimen — the buyer wants this". Only prime fish can be sold to the fisherman, and every prime landing nudges that species' market price down.

Legendary fish

Eight species hide one unique specimen per server, rolled at the moment of landing:

SpeciesNameWeightChance per landing
PikeQueen of the Snags14 kg0.6 %
Wild CarpGrandfather Sazan17.5 kg0.6 %
CatfishMaster of the Pit150 kg0.5 %
Yellowfin tunaOld Ridgeback140 kg0.6 %
Blue marlinThe Leviathan380 kg0.8 %
SturgeonThe Tsar-Fish145 kg0.4 %
Mako sharkThe Megalodon390 kg0.4 %
HalibutThe Abyssal Demon250 kg0.4 %

The actual weight varies ±3 % around the listed figure, the length is the species maximum, and it is always a trophy. The catch is broadcast to the whole server in bold gold and recorded forever — there will never be another. A foul-hooked fish can never be the legendary one.


Gear wear

PartWears fromEffectFix
Line (0–100 %)Casts, snags, breaks, over-limit ticksstrain × (1 − 0.55 × wear/100) — 45 % of strain at 100 %None. Replace it.
Hook (0–100 %)1 per hook-set, on your sharpest hook(wear/100) × 0.5 chance of an empty strikeWhetstone resets it to 0
Rod blank (durability)1 per hook-set; a third of the bar if the blank cracks under an overweight rigBreaks at zeroAnvil, with the rod's own material

Line wear per cast is fractional (0.1, or 0.06 on fluorocarbon) — a single cast usually adds nothing at all, and the remainder becomes a probability, so wear creeps up over many casts. Full details in Reels and lines.

The engine always reads and dulls your sharpest hook — you fish with your best one.


Difficulty

Nine of the harsher mechanics — phantom bites, break sensitivity, spot depletion, leader bite-off, line and hook wear, snags, foul-hooking and how sharply fish spook — move together on a single preset: arcade, realism, hardcore or custom. realism is the default and the one every number on this page assumes; arcade cuts the harsh multipliers to roughly a third, hardcore raises them by 60–70 %.

The preset lives in a config file, and a pack can override each of the nine individually as well as the trophy bar, frenzy speed, bait consumption and the bycatch rates. Every key, default and range is in Configuration.

See also

  • Water and conditions — the world half of the bite engine
  • Species · Progression
  • Rods · Reels and lines · Rigs and baits

Water and conditions

Where and when you fish matters as much as what you fish with. This page covers the world half of the bite engine.

Water bodies

Every cast classifies the spot into one of six types. Each species' profile carries a factor per type; a factor of 0 means the fish does not live there at all.

TypeKeyHow it is decided
SeaseaThe biome is tagged ocean or deep ocean
RiverriverThe biome is tagged river
SwampswampThe biome is in the riverfishing:is_swamp tag
PuddlepuddleInland still water, fewer than 12 connected blocks
PondpondInland still water, fewer than 200 connected blocks
LakelakeInland still water, 200 or more connected blocks

Ocean, river and swamp are decided purely by biome with no flood-fill at all, so classifying a spot in the middle of an ocean is free. Only ambiguous inland still water runs a flood-fill, and it is hard-capped at 400 blocks — just enough to tell puddle from pond from lake. Results are cached per spot.

The is_swamp tag lists vanilla Swamp and Mangrove Swamp, plus Biomes O' Plenty's Bayou, Marsh, Wetland, Bog and Mangrove when that mod is installed.

Width

Width is the longest open-water span through your cast point — four cardinal scans (each capped at 64 blocks), taking the larger of the X and Z spans.

Width drives three things:

  • Habitat gates. A species with width_min: 16 is absent from anything narrower.
  • Long-range casting. On water narrower than 12 blocks the six long-range blanks get "Water too narrow for a long cast" and every fish's environment score drops to ×0.4.
  • Species richness. See community below.

Depth

Depth is the number of water blocks straight down from the surface at your cast point, counted up to 16. It is a hard gate on both sides: a species with depth_min: 5 is absent from shallows, and one with depth_max: 3 is absent from a deep hole.

Depth also darkens the water for lure colour purposes.

Biome groups

Every spot is classified into a set of groups. A species' biomes map lists the groups it lives in with a factor each; the best matching group wins, an empty map means "anywhere", and no match at all means the fish is absent.

GroupTrigger
coldBiome base temperature below 0.3
temperateBase temperature 0.3 to 0.95
warmBase temperature above 0.95
river_biomeVanilla is_river tag
ocean_biomeVanilla is_ocean or is_deep_ocean
deepVanilla is_deep_ocean
beachVanilla is_beach
taigaVanilla is_taiga
mountainVanilla is_mountain or is_hill
jungleVanilla is_jungle
forestVanilla is_forest
dryVanilla is_savanna or is_badlands
swampSwamp water body, or the mod's is_swamp biome tag
cherryAny biome whose id contains "cherry" — so vanilla Cherry Grove and BoP's Cherry Blossom Grove both count

Exactly one of cold / temperate / warm applies to the water block itself; the rest stack on top.

A river also reads its banks. A river is its own biome in Minecraft — minecraft:river, base temperature 0.5 — so the land it runs through never reached the water: a river across a taiga scored as plain temperate, and a species asking for cold or taiga was absent from every river in the world however river-dwelling it was. Since 0.7.1 a river block also takes the groups of the first land found in each of eight directions, out to 32 blocks, skipping any water it crosses on the way. So a taiga river is cold and temperate, and since the best listed group wins, the taimen can live there without evicting the roach. Lakes, ponds and the sea are unchanged — they already sat inside the biome they belong to.

How many of the 91 species reference each group: temperate 63, warm 49, cold 38, ocean_biome 24, swamp 15, deep 14, beach 13, mountain 9, taiga 8, cherry 5. The river_biome, forest, jungle and dry groups are recognised but no shipped species currently uses them — they exist for datapacks.

Note that Biomes O' Plenty biomes carry the vanilla tags, so the habitat model works across it without any extra data.

Time of day

BucketVanilla day time
Dawn23000–24000 and 0–1000
Day1000–11000
Dusk11000–13500
Night13500–23000

The time factor is raised to the power 1.4, so the daily rhythm is strongly felt. A burbot has day: 0.0 and is genuinely uncatchable in daylight; a catfish at night: 1.4 becomes 1.4^1.4 ≈ 1.61.

Weather

Three buckets — clear, rain, thunder — applied at face value with no exponent. Most bottom feeders like rain; surface hunters and sight-feeders prefer clear.

Seasons

Seasons come from Serene Seasons. Without that mod installed the season is undefined and every species' season factor is a flat 1.0 — you lose the whole seasonal layer.

With it, the factor is raised to the power 1.5, the strongest exponent in the engine. A burbot's summer: 0.0 means no burbot in summer at all; smelt at winter: 1.5 becomes 1.5^1.5 ≈ 1.84.

Spring is spawning season: a fished-out water recovers about 2.5× faster.

The mod also registers its bait crops into Serene Seasons' spring / summer / autumn crop tags.

Barometric pressure

Minecraft has no atmosphere, so the mod synthesises one — deterministically, from the world seed and game time, with no saved state. Three layered sine waves (periods 1.6, 3.7 and 0.8 in-game days) produce a smooth synoptic wander between roughly 991 and 1035 hPa.

The barometer deliberately leads the vanilla sky — reading it is how a real angler anticipates.

trend       = pressure now − pressure 3000 ticks ago     (3 in-game hours)
trendFactor = clamp(1 − trend × 0.045, 0.85, 1.28)       (falling glass boosts)
absFactor   = clamp(1.05 − (hPa − 1008)² × 0.00035, 0.82, 1.05)
biteFactor  = clamp(trendFactor × absFactor, 0.70, 1.35)

This is a uniform multiplier on every species' bite weight, so it scales the whole water's time-to-bite. A falling glass feeds everything; a settled bluebird high slows everything down. The absolute value nudges on top, peaking just under 1008 hPa.

The Fish Finder shows the reading, an arrow (a change under 1 hPa across the window counts as steady), and a colour-coded outlook:

OutlookBite factor
frenzy≥ 1.18
active≥ 1.05
fair≥ 0.92
slow≥ 0.80
deadbelow 0.80

Feeding frenzy

Twice per in-game day the whole water feeds. The two windows are derived from the world seed and the day number, so every player on the server sees the same frenzy with no saved state:

  • A morning-ish window starting somewhere in ticks 500–8500
  • An evening/night window starting somewhere in ticks 11500–20500
  • Each lasts 2000 ticks (about 100 seconds)

During a frenzy bites come 3× faster, fish visibly splash around your float, and the cast reports "Feeding frenzy! The water is boiling". Landing a fish in one earns the Feeding Time advancement.

Fed spots

Right-clicking water with groundbait creates a 3×3 fed zone. Full details in Rigs and baits: 0.6 freshness per feed stacking to a ceiling the recipe sets — 0.475 for a plain jar, at most 0.935 for the richest blend — halving every 90 seconds for pure dust to 4.5 minutes for pure grain, dead after 3 to 12 minutes on the same scale, worth up to double bite weight and 40 % off the wait.

Spot depletion

Fishing pressure is tracked per chunk, saved with the world.

EventPressure added
Each cast+0.022 (whole-chunk disturbance)
Each landed fish+0.09 — to that species only

Pressure decays with a 30000-tick half-life (25 minutes idle), or about 10 minutes in spring. It caps at 1.5.

attractiveness = clamp(1 − pressure, 0.1, 1.0)

Fishing out the bream slows only the bream — the perch keep biting as before. About 40 minutes of steady casting will visibly deplete a spot, and around ten kept fish of one species in quick succession is enough to drive that species to the floor. Below 0.4 you are told "This spot is fished out — move on". The floor is 10 %, so nowhere ever goes completely dead.

Releasing fish reverses it — see Stocking.

Every water is its own

Each ~128-block region of water holds its own species set, derived from the world seed. This lake is a tench lake forever; the taimen river has to be found.

absent fraction by width:   < 8 blocks → 60 %      < 16 → 45 %
                            < 32      → 30 %       ≥ 32 → 20 %

So a small pond is species-poor and a big river or lake is rich. Then, per species:

  • Species whose profile base is 0.95 or higher live everywhere — the ubiquitous commons, so no water is ever dead. There are nineteen: Bream, Crucian Carp, Roach, Rudd, White Bream, Perch, Gudgeon, Ruffe, Bleak, Bitterling, Sunbleak, Bluegill, Mackerel, Herring, Rotan, Nase, Smelt, Round goby and Mayan cichlid.
  • A stocked species is always present.
  • Otherwise a stable seed hash decides. Above the absent threshold the species lives here at ×1.0 — and the top 8 % of rolls become the water's signature fish, biting at ×1.8.
  • Below the threshold the species is absent, unless a recent release has left a temporary population there.

The Fish Finder reads all of this out: which species are biting here right now, a "Known for:" line naming the signature fish, and live stock percentages.

The full picture

Putting it together, this is the environment half of a fish's bite weight:

E = waterBodyFactor
  × season^1.5
  × timeOfDay^1.4
  × weather
  × bestBiomeGroup^1.3
  × distanceFactor
  × communityFactor

with hard gates on water type, depth, width, biome match and community presence — and then, uniformly across all species, the barometric factor and the spot's depletion.

See also

  • Fishing mechanics · Species
  • Stocking · Tools
  • Sea fishing — how the ocean zones map onto biome groups
  • Fish in the water — the same community, drawn under the surface before you cast

Faunal provinces

New in 0.9.0. Minecraft has no geography, only weather: the same swamp, taiga and jungle repeat to the world border, so a fish gated on biomes alone lives everywhere its climate occurs. A taimen and a peacock bass ended up in the same river because the temperature matched.

Every world is now cut into four faunal provinces, and a species is absent from every province it does not belong to — however right the water looks.

Four provinces, drawn by the seed

ProvinceRoughly
PalearcticEurope, northern Asia
NearcticNorth America
NeotropicSouth America
IndomalayaSouth and South-East Asia

The map is drawn from the world seed on a 3072-block grid: each cell is given a scattered centre and one of the four provinces, and a position belongs to whichever centre is nearest. Cells that drew the same province merge, so a real region is organic and usually larger than one cell — a straight walk holds one province for about three thousand blocks. There is nothing to save and nothing to generate; the same seed always draws the same map.

The sea is not divided. One ocean, one fauna. Sea species carry no province list at all, and a list that is empty means everywhere.

Who lives where

Seventy of the 107 species name their provinces. The other 37 are ungated: 31 sea fish, and the six koi ids, which are an ornamental fish that goes wherever a cherry grove is.

ProvinceSpecies
Palearctic59
Nearctic24
Neotropic18
Indomalaya15

Eight species are on all four — the fish people have carried everywhere: the common carp and its three scale varieties, the sazan, the grass carp, the silver carp and the rainbow trout. Nothing else is cosmopolitan; brown trout and largemouth bass sit on three provinces each, not four.

The exact roster of each province is on each species' journal page and in the fish finder, which names the province you are standing in.

What happens outside the range

A species outside its province scores zero. No factor, no half rate — it is simply not there, and it never enters the draw.

There is no message about it while you are fishing; the finder's province line is where you look. Releasing a fish into wild water that is the wrong province refuses outright and says so:

Taimen does not live in the Neotropic — a claimed pond of your own would take it

Nothing is banked by that release. The fish stays in your hand.

Two ways to fish for what is not yours

Travel to it. Three thousand blocks is a journey, and that is the point — the map is a reason to walk.

Or bring one home. A pond you have claimed with a sign is exempt from the province gate entirely, along with the depth gate, the width gate and the specialist biome gate. A carp lives in a dug pit; an arapaima lives in your garden if you put it there.

And a species you have settled in wild water outside its range does live there, at a quarter of full activity — a floor rather than a penalty, so it never makes a fish worse off where it belongs. Genuinely catchable, never comfortable.

Specialists: biomes_require

The old biomes field is a best-of: a species scores by whichever of its listed groups the water matches, and any one of them will do. biomes_require is a different thing — all of them at once, or nothing. Sixteen species ask for a conjunction like that, and they are the ones worth hunting for.

SpeciesRequiresProvince
Arapaimawarm and jungleNeotropic
Oscarwarm and jungleNeotropic
Peacock basswarm and jungleNeotropic
Piraibawarm and jungleNeotropic
Red piranhawarm and jungleNeotropic
Golden doradowarm and riverNeotropic
Mayan cichlidwarm and swampNeotropic
Bullseye snakeheadwarm and swampIndomalaya
Graylingcold and riverPalearctic
Lenokcold and riverPalearctic
Sculpincold and riverPalearctic
Taimencold and riverPalearctic
BurbotcoldPalearctic, Nearctic
NelmacoldPalearctic
WhitefishcoldPalearctic, Nearctic
RotanswampPalearctic, Indomalaya

Four of the sixteen name only one group; they are on this list because that group is a hard requirement rather than a preference. A claimed pond is exempt from this gate too.

Biome groups

Fourteen names, and a water can hold several at once.

GroupWhere it comes from
cold · temperate · warmThe biome's base temperature — below 0.3, between, above 0.95
river_biomeA river biome
ocean_biomeAn ocean, a deep ocean, or a modded biome named as salt water
deepA deep ocean
beach · jungle · forest · taiga · mountainThe vanilla biome tags (mountain covers hills too)
drySavanna or badlands
swampA swamp water body, or a modded biome named as a swamp
cherryA cherry grove, or a modded biome named as one, or any biome with cherry in its id

A river reads its banks: eight directions at four distances, and the groups it finds are merged into the water's own. A taiga river is therefore cold and temperate at once, which is what stops a river through two biomes from being a hard edge.

Modded biomes

116 modded biomes from Terralith, Oh The Biomes You'll Go and Biomes O' Plenty have their water named — which of them are salt, which are fresh, which are swamps, and which are cherry groves under another name. A sakura grove holds koi and gets its own pond.

None of the three mods is required. A world without them loads the lists as nothing, and everything works exactly as before.

See also

  • Water and conditions — the rest of what decides a bite
  • Stocking — settling a foreign species, and what a claimed pond changes
  • Species · Species reference — the per-species gates
  • Tools — the sounder's province line and the chart

Fish in the water

Since 0.7.0 the water shows you what is in it. Stand anywhere near water and the fish it actually holds drift below the surface — the right species, at their own depth, at their real size. Nothing has to be cast and you do not need a rod in your hand.

This page is about reading them.

What you are looking at

The shoal is chosen by the same function that decides what takes your bait, and the same one the Fish Finder reads: water type, depth, width, season, time of day, weather, biome group and the water's own species community.

Two consequences worth having:

  • Your tackle is not part of it. Swapping a lure never makes a fish appear or vanish. You are seeing what lives here, not what is interested in you.
  • It follows the state of the water. Fishing pressure thins the shoal where a species has been fished down and lets it fill back in as the swim recovers; a stocked species shows up once it is actually there. A hammered swim looks empty because it is.

The make-up of a shoal is fixed to the in-game hour: it holds still while you fish it, and has moved on when you come back later.

How much is shown

Water is described in 12×12-block cells pinned to the world grid, out to 24 blocks each way from where you stand — the 3×3 chunks around you, so a lake is populated to the far bank instead of in a ring at your feet. At most 20 cells and 96 fish at once.

Because the cells are pinned to the world rather than to you, walking adds and drops whole shoals at the edges instead of dragging the fish along with you.

Fish are handed out by distance, so a far cell is not starved by a near one:

Distance to the patchFish in itSmallest fish shown
up to 12 blocksup to 7any
12–26 blocksup to 4any
26–40 blocksup to 435 cm
over 40 blocksup to 290 cm

Nothing at all is drawn past 42 blocks, and the last ten blocks of that are a fade rather than an edge. Small fish thin out with distance the way they really do: a 20 cm roach thirty blocks off is two pixels of noise, while a metre of pike is worth seeing from the opposite bank.

How busy a patch looks follows how rich it is — within the caps above, good water is crowded and poor water is bare.

Water more than 20 blocks above or below you is skipped. The lake at the foot of the cliff you are standing on is not the water you are looking at.

How well you see them

Each patch carries a clarity that decides how solidly its fish are drawn.

WaterClarity
Puddle, Pond1.00
Lake0.90
River0.80
Sea0.75
Swamp0.50

Rain multiplies that by 0.7 and a thunderstorm by 0.45. Water that sky light does not reach — under a roof, under an overhang, in a cave — is dimmed to as little as 0.35 of the figure above.

Depth deliberately hides nothing. A fish on the bottom of a clear lake is drawn as plainly as one just under the surface. Only the water itself dims a fish. If you bother to lean over and look, you get to see what is down there.

What the shoal tells you

  • Size is true. One block is one metre, with a small readability bias, and never smaller than 0.16 or larger than 4.5 blocks on screen. A shape you can make out from the bank is a genuinely big fish.
  • These are everyday fish, not the record book. The specimens shown scatter around the species' average weight; a trophy is something you catch, not something you spot.
  • Colour is age. Young fish are pale and silvery, old ones darken toward their species' adult colour — the same table that paints the fish in your hand.
  • Depth is the species' habit. Surface species sit in the top block or two, mid-water species hang in the middle, bottom species travel just off the bed.
  • Small species travel in numbers. A species averaging under 900 g comes out in groups of three to six sharing one circuit; anything heavier swims alone.
  • There are no labels. You get a shape, a size and a colour. Working out what it is stays yours to do — that is what the Fish Finder and the journal are for.

The fish also respect the shoreline: they turn before they reach the bank, and they hold to their own patch instead of wandering into the next one.

They react to you

Anything that frightens the water frightens the shoal, and you get to watch it happen. A cast landing on their heads, footsteps on the bank, a jump, wading in, a moving boat, a block broken nearby, or your own shadow thrown across the water by a low sun.

A frightened shoal:

  • turns away from you and breaks for open water — over about a second, not instantly
  • swims at up to 3.2× its cruising speed (a fish cruises at roughly half its own body length per second)
  • drops about a block deeper
  • dims as it goes, and once the water is badly stirred there is nothing left to draw at all

They come back as the water calms, which takes 30 to 90 seconds depending on the water: a murky swamp or a deep, open lake forgets you fastest, while clear shallows and a small pond stay wary longest. Crouched and standing still makes no noise at all — that is the whole counter-play. Setting spook to 0 in the config switches the reaction off entirely.

It is the same disturbance that cancels bites: a rig sitting in frightened water goes quiet in proportion to how frightened it is, whether it is in your hands or on the rod pod. So a patch of water emptying in front of you is a warning worth reading.

What it is not

  • Not a live census. The shoal is refreshed every 2 seconds, and only when what it says has actually changed. It is ambient scenery, not a HUD.
  • Not a fish finder. No names, no stock percentages, no biting-now list — see Tools for those.
  • Not a promise of a bite. A fish you can see still has to want what you are offering.

See also

  • Water and conditions — what decides which species live here
  • Fishing mechanics · Species
  • Stocking · Tools

Ice fishing

Ice fishing is vertical: no casting, no aiming. You drill a hole, drop a jig straight down, and work it in a rhythm until the nod twitches.

What you need

ItemHow to get
Ice Auger3 × Iron Ingot + 1 × Stick, or the fisherman at expert tier (9 emeralds)
Winter Rod2 × Stick + 1 × Iron Nugget, or an assembled one from the fisherman at expert tier (14 emeralds)
Winter RigBuilt into the Winter Rod — you never craft or carry it separately
Ice Jig (mormyshka)Gold Nugget + any hook (No.16–No.4) + 2 × String, or the fisherman at expert tier
A lineAny. The traded winter rod ships with Mono Line 0.14

The Winter Rod is reel-less, so it takes no reel — just a line and its built-in rig.

Drilling a hole

Right-click a block of Ice, Packed Ice, Blue Ice or Frosted Ice that sits directly on water with the auger.

  • The ice becomes a Drilled Ice Hole: "Drilled a fishing hole".
  • Costs 1 durability (the auger has 64) and puts a 15-tick cooldown on the item.
  • Over anything but water you get "No water under the ice" and nothing happens.

A pickaxe just breaks the ice; only the auger makes a hole you can fish.

The hole is temporary

The Drilled Ice Hole is a full copy of vanilla ice, so it behaves exactly like it — slippery underfoot, it melts back to water in bright light, and breaking it leaves water rather than a dry gap in the lake.

On top of that it skins over. On each random tick there is a 25 % chance it refreezes into ordinary Ice — roughly every 5 minutes on average — but only when:

  • the biome is cold enough to freeze water, and
  • no living player is within 4 blocks.

So the hole you are standing at never freezes under you; the one you walked away from will need re-drilling.

Fishing the hole

Right-click the hole with an assembled Winter Rod.

  • Any other rod: "Needs an assembled winter rod".
  • A Winter Rod aimed at open water instead: "The winter rod only fishes a hole — right-click drilled ice".
  • Any other rod trying to cast into water that is capped by a solid ice sheet: "Drill a hole with an ice auger".

The first click drops the jig; there is no power bar and no aiming. The mormyshka goes straight down and the line renders with no float on it.

Winter conditions are forced

Fishing through a hole sets the bite context's season to WINTER regardless of the real season, and flags the cast as an ice hole. So only cold-water fish bite — everything with winter: 0.0 is simply absent.

The wait is clamped to 200–2400 ticks (10 seconds to 2 minutes) — a patient winter wait, but never an endless one.

Jigging

While you are waiting, every right-click works the jig. The rhythm matters:

CadenceMessageEffect
A jig every 8–20 ticks (0.4–1.0 s) — steady"Steady rhythm - fish are coming!"Pulls the bite 34 ticks closer
Frantic spamming or lazy jigging"Jigging the mormyshka…"Pulls it only 8 ticks closer

The bite can never be dragged closer than 10 ticks away. Each jig plays a soft retrieve click and throws splash particles at the hole — three for a good rhythm, one for a bad one.

The take

The bite fires the standard Float-flow window of 72 ticks (3.6 s), with no sound — you watch the line. Because the Winter Rod is reel-less it does not run a strike-timing bar; the click sets the hook directly, and the single timing challenge comes afterwards as the pull-out.

The winter rod's pull-out uses the same forgiving curve as the Pole Rod — sweep period 30 − kg × 4.0 (floor 14 ticks), green zone 0.20 − kg × 0.033 (floor 0.060).

Snags are almost absent

Fishing vertically into a clean hole is a flat 1 % snag chance, and that 1 % is always the recoverable kind — the mormyshka comes back. Compare 10 % (3 % of which loses the rig) for ordinary fishing.

What bites under the ice

Baiting the winter rig: its single slot takes a mormyshka or any natural bait. Eight species rate the Ice Jig at all:

SpeciesIce Jig score
Ruffe1.0
Roach0.9
Gudgeon0.9
Perch0.9
Smelt0.9
Whitefish0.9
Bleak0.8 (but winter: 0.0 — never in winter)
Bream0.7

Bloodworm is the other classic under the ice — Smelt, Whitefish, Gudgeon, Ruffe and Blue bream all rate it 1.0.

The strongest winter species by season factor:

SpeciesWinter factorNotes
Burbot1.6Also day: 0.0 — a cold-night fish only
Smelt1.5Level 1; wants a reel-less rod anyway
Cod1.3Sea; needs 4+ blocks of water and a 16-wide body
Whitefish1.2Lists the winter rod as ideal tackle
Arctic char1.1Cold-biome specialist (cold 1.4)
Halibut1.1Level 9
Ruffe1.0Also active at night
Pike / Saithe0.9
Perch / Grayling / Volga zander0.8

Only Smelt and Whitefish actually list the winter rod and the winter rig as their ideal tackle. Everything else you pull through the ice is being caught on gear it doesn't strictly want — which costs you on the rod and rig components of the match score, but is entirely playable.

Nine species have winter: 0.0 and will never bite through the ice: Crucian Carp, Rudd, Bleak, Chub, Tench, Catfish, Eel, Bitterling and Sunbleak. Carp, Mirror Carp, Wild Carp, Grass Carp and Silver carp are effectively shut down at 0.02–0.05.

Progression

The mod tracks fish landed through the ice as its own counter, feeding quest stage 6 — Under the ice:

QuestGoalReward
Catch your first fish through the ice1 ice catch2 × Ice Jig
Catch a burbotany burbot4 × Chicken Liver
Catch a ruffeany ruffe12 × Maggot
Catch 10 fish through the ice10 ice catchesWinter Rod
Catch 30 fish through the ice30 ice catches24 emeralds
Fully complete stage 6all five above50 emeralds

There is also the code-driven advancement From Under the Ice — pull a burbot through a hole with the winter rod.

Stage 6 unlocks once 70 % of stage 5's tasks are done, and completing 70 % of stage 6 opens stage 7, the north and the taiga.

See also

  • Rods · Rigs and baits
  • Fishing mechanics · Water and conditions
  • Progression · Tools

Sea fishing

Saltwater is a separate tier, not a coat of paint. The freshwater ladder tops out at 7 kg of reel drag and a 220 g cast; ocean fish are an order of magnitude heavier, so the sea gear is a gate.

The saltwater gear

Four blanks, four reels, and a heavy line tier.

BlankReel bandCast windowFlowReachBuilt for
Surf rod6000–800080–250 gBottom32 blocksBottom fishing from the shore
Sea spinning rod5000–900020–120 gActive32 blocksShore and boat lure fishing
Boat rod8000–12000100–400 gBottom18 blocksDeep bottom rigs from a boat
Trolling rod10000–14000150–600 gActive18 blocksTowing behind a moving boat

All four are diamond-built and repair with a diamond. Their recipes differ only in the tip — prismarine shard, two shards, prismarine crystals, nautilus shell — so the ladder reads at a glance. Full details in Rods.

The four saltwater reels (8000, 10000, 12000, 14000) need ocean loot: prismarine, crystals, a nautilus shell. See Reels and lines. Their drag climbs steeper than the freshwater ladder — 9.5 / 14.5 / 19.5 / 24.5 kg — which is what makes the pelagics stoppable at all.

For line, the heavy tier exists precisely for these reels: mono up to 0.80 mm (64 kg) and braid up to 0.60 mm (108 kg). A 400 kg marlin needs it.

The universal saltwater hook bait is Raw Fish Fillet — right-click a caught fish with the Filleting Knife, one per 200 g of it. Thirty-one species rate it, nineteen of them at 0.9 or better.

Nine sea species are toothy enough to demand a leader: Conger eel, Wahoo, Barracuda, Mako shark, Bluefish, Bull shark, Frilled shark, Goliath grouper and Beluga sturgeon.

Getting the gear

Two routes:

  • Craft it. Diamonds plus ocean loot — see Crafting.
  • Buy it. A master-tier fisherman has one rotating listing that offers a fully assembled sea spinning (30 emeralds), surf (34), boat (34) or trolling (40) rod, plus rotating listings for the big reels, the heavy lines and the No.2/No.1 hooks.

The ocean zones

Sea fishing means the water body classified as sea — the biome is tagged ocean or deep ocean. Within that, three biome groups shape what lives where:

GroupTriggerCharacter
ocean_biomeAny ocean or deep-ocean biomeThe general shelf
deepDeep-ocean biomes onlyThe offshore zone
beachBeach biomesThe surf line

The other layer is the water column itself. Every sea species has a depth_min gate on how deep the water must be at your cast point:

Depth neededSpecies
2+ blocksMackerel, Herring, Garfish, Sea bass, Flounder
3+Ray, Barracuda
4+Cod, Saithe, Conger eel, Halibut
5+Mahi-mahi
6+Wahoo
8+Yellowfin tuna, Sailfish, Mako shark
10+Blue marlin, Swordfish

And a width_min gate, running from 4 blocks (tubenose goby) to 28 (frilled shark).

The in-game guide says "the pelagics live over deep water only". Strictly, what gates them is the water-column depth and the width, not the deep-ocean biome tag — the deep group merely gives them their best factor (1.2–1.3 for the pelagics). In practice you find them by getting a long way offshore over genuinely deep water, which is the same thing.

The coastal and shelf nine

SpeciesWeightLevelTake it on
Herring100 g – 600 g4Raw Fish Fillet, small lures; light sea tackle
Mackerel300 g – 2 kg4Castmaster and small lures, fast retrieve
Garfish300 g – 1.5 kg4Raw Fish Fillet near the surface; sea spinning only
Flounder300 g – 4 kg4Bottom rigs, raw fish fillet and worm — a shy, pressing bite
Sea bass500 g – 8 kg5Wobblers and soft plastics in the surf, at dusk
Saithe1 kg – 15 kg5Soft jigs mid-water over the drop-offs
Cod2 kg – 40 kg6Raw Fish Fillet and jigs on the bottom over depth
Ray2 kg – 50 kg6Heavy bottom rig with cut bait
Conger eel3 kg – 60 kg7Bottom rig, raw fish fillet or live bait — leader mandatory

Round goby also lives in the sea (factor 1.1), and Smelt is primarily a sea fish (1.2) — both ungated or nearly so, and both good first saltwater catches.

The pelagic four and the big-game trophies

SpeciesWeightLevelPattern
Mahi-mahi2 kg – 20 kg7greyhounding
Barracuda2 kg – 20 kg6burst — leader mandatory
Wahoo5 kg – 40 kg7burst — leader mandatory
Yellowfin tuna10 kg – 150 kg7sounding
Sailfish20 kg – 80 kg7greyhounding
Mako shark20 kg – 200 kg7greyhounding — leader mandatory
Swordfish30 kg – 300 kg7sounding
Blue marlin50 kg – 400 kg7greyhounding
Halibut2 kg – 200 kg9sounding

Three of these hide a legendary specimen: yellowfin tuna (Old Ridgeback, 140 kg), blue marlin (The Leviathan, 380 kg) and mako shark (The Megalodon, 390 kg).

Halibut gates at angler level 9, alongside the sturgeon — deep, but no longer the deepest in the mod: arapaima, goliath grouper and piraiba want 10, the frilled shark 11 and the beluga sturgeon 12.

Trolling

Trolling is fishing from a moving boat. The boat does the casting and the retrieving; you steer and then fight.

Arming it

You need, all at once:

  1. An assembled Trolling rod or Sea spinning rod in your main hand.
  2. A boat you are riding. Any watercraft that actually moves you works.
  3. Horizontal speed inside the working window: 0.12 to 0.60 blocks per tick (roughly 2.4 to 12 blocks per second), measured as a smoothed average of the boat's real position change.

Hold that for 60 consecutive good ticks (3 seconds) and the line goes out by itself at a fixed 0.55 power along your look direction: "Trolling: line is out behind the boat".

A rough patch — a turn, a wave — decays the arming counter by 3 rather than resetting it, so you don't restart the whole 3 seconds every time the boat wobbles.

Fishing it

  • The lure trails about 14 blocks astern and the target follows the boat, so the line visibly drags behind you and never trips the 40-block session guard.
  • The boat's own movement works the lure — a retrieve tick every 2 ticks, automatically. You never wind it in. There is no "retrieve empty" and no end of cast; the lure trails for as long as you like.
  • Over open sea there are no snags and no foul-hooking.
  • No strike timing. The boat's momentum sets the hook itself: "Fish on! The boat's pull set the hook — fight it!" You go straight into the fight.

Hold the speed: too slow and the lure sinks, too fast and the fish spook. Stop the boat and fight when you are hooked up.

Ten species list trolling as ideal tackle: Mahi-mahi, Wahoo, Yellowfin tuna, Barracuda, Blue marlin, Sailfish, Swordfish, Mako shark, Bull shark and, in fresh water, Taimen.

Big-game fights

Two fight patterns exist only out here. Both are covered in full in fight patterns; the short version:

Sounding — Yellowfin tuna, Swordfish, Halibut (and the freshwater Sturgeon)

The fish dives, and while it is down it takes line — your progress bar drains 0.0035 per tick. Every 25 ticks of the dive the long drag scream plays and you are told "Sounding — pump it back between dives!"

You cannot out-muscle a dive. Ride it out, then pump the line back in the 3.5–6.5 second gap before the next one. Sounding fish get +3 runs, a 92 % run chance and the longest fight timeout bonus in the game (+700 ticks).

Greyhounding — Blue marlin, Sailfish, Mahi-mahi, Mako shark (and Atlantic salmon)

Between runs the fish breaches — a 0.8 % chance per tick, falling as it tires: "It jumps — give slack, do not reel!", opening a 15-tick window whose first 4 ticks are grace. Crank inside the remaining 11 and there is a 35 % chance the hook rips straight out. The answer is the open drag — crouch, ride the jump, then stand up and wind.

And in general

Everything caught on an Active rod counts as a predator fight — sharper pulls, a tighter break margin, slower landing and extra head-shakes, all scaling with weight. A 100 kg marlin on a trolling rod is about as far from a roach on a pole as the mod goes.

Progression into the sea

Quest stage 8 — The sea and big game is the sea chain. Its ten goals, in order:

QuestReward
Catch a sea bass in the surfCastmaster
Net 5 herring8 × Raw Fish Fillet
Haul a cod up from the deep8 emeralds
Discover 40 fish speciesTrolling rod
Take a mahi-mahi on the troll10 emeralds
Pump up a tuna of 60 kg or more24 emeralds
Raise a halibut — like an anchor off the bottomBraided Line 0.60
Catch any billfish: marlin, sailfish or swordfish40 emeralds
Discover 60 fish speciesReel 14000
Fully complete stage 864 emeralds

Stage 8 unlocks once you have finished 70 % of stage 7. Stage 7's completion reward is the Surf rod — that is the intended door into saltwater.

See also

  • Rods · Reels and lines · Tackle Station
  • Fishing mechanics · Water and conditions
  • Species · Progression

Stocking

Every water holds its own species set, fixed by the world seed. If a species you want isn't there, you can put it there — by releasing fish. This is the mod's answer to "my pond is boring", and it is designed to be the backbone of a server economy.

How to release a fish

Throw a caught fish into water. The item floats, shrinks away over 40 ticks (2 seconds) with bubbles and a splash, and is gone — released. Pull it back out onto land before the two seconds are up and the release is cancelled.

It works for every species, not just koi. The fish's own weight is what matters.

Releasing does two separate things, and it is important to keep them apart:

  1. It always banks stock — the fish physically swims here now.
  2. If the species does not already live here, it rolls to settle — to become a permanent resident.

Regions and chunks

Two different scales are in play:

  • Residency (does this species live here permanently?) is stored per ~128-block region — the same regions the seed's species communities use. Settle a species and it is a resident of that whole region until an operator's electrofisher takes it out again.
  • Stock level (how many are there right now?) is stored per chunk, and read from the one chunk the bobber is in — stocking one chunk does not raise a resident's level in the chunk next door. Only an unsettled transplant's temporary population is read across the 3×3 chunk neighbourhood — fish don't respect chunk borders.

Habitat fit

Before anything else the game measures how well the water actually suits the species. It runs the same environment score the bite engine uses — water body, depth, width, biome groups, season — but without the community factor (settling is exactly the act of joining a community you're not in yet) and with time flattened to day and weather to clear. Viability is about the water, not the hour.

fit = 0        →  hostile water
fit > 0        →  livable

The three residency tiers

StandingWhenStock ceiling
NativeThe seed's community places the species here (or its base is 0.95+, the ubiquitous commons)250 %
Settled transplantIt has passed a settle roll in this region150 %
Unsettled transplantReleased but not settled0–100 %, temporary

A native species has no upper limit trouble: it fattens up to two and a half times its normal density. A settled transplant caps at 150 %. An unsettled one has no 100 % baseline at all — its population grows from zero, is catchable while it lasts, and disperses if the species never takes hold.

A hostile-water release (fit = 0) banks nothing unless it settles on that very throw.

Banking stock

sizeRatio = weight / species mean weight
units     = 0.5 × clamp(sizeRatio, 0, 3) ^ 1.5

The exponent is superlinear in size, which is the whole point: sport catch-and-release of prime fish is what feeds a water, not bucketfuls of fry.

What you releaseUnitsFish needed to fill a native water to 250 %
A fish at the species median0.50~17
A double-median trophy1.41~6
A triple-median monster (the cap)2.60~4
Fry at a tenth of the median0.016~530

Each unit removes 0.18 from the chunk's per-species pressure, and pressure below zero is the surplus.

Feedback in the action bar:

Released: Bream — local stock 180 %

Settling

If the species is not already resident, every release also rolls for permanence:

chance = 0.18 × (0.03 + min(1.2, fit)²) × clamp(sizeRatio, 0.1, 2.0)

rolled once per fish in the stack. The fit² term is what makes water quality decisive; the flat 0.03 is a sliver that is never removed, so even completely wrong water keeps a chance.

Water qualityMedian fishDouble-median trophy
Ideal (fit ≈ 1.0)~19 %~37 %
Mediocre (fit ≈ 0.5)~5 %~10 %
Barely livable (fit ≈ 0.1)~0.7 %~1.4 %
Hostile (fit = 0)~0.5 %~1.1 %

Note that size here uses the raw ratio, not the superlinear units — settling is about the specimen being an adult, not about tonnage.

Feedback:

OutcomeMessage
Settled"Bream has settled in this water — it lives here now!"
Didn't settle, livable water"Bream didn't settle (the odds were 19 %) — temporary population 45 %"
Didn't settle, hostile water"Mako shark can barely survive here — didn't settle (the odds were 0.5 %)"

A failed settle is not a wasted fish. While the surplus lasts, that species is temporarily catchable at this spot, at a strength proportional to its temporary population. It only truly disperses if the species never takes hold.

Living outside your element

A species that has settled in water that fails its natural gates does not vanish — it lives at a quarter strength:

environment score = max(naturalScore, 0.25 × stockedPresence)

So the settled shark in the river is genuinely catchable, just never comfortable. This is what makes non-standard stocking real rather than cosmetic.

Decay and drain

The surplus is not permanent. It decays on the same 30000-tick (25-minute) half-life as ordinary fishing pressure — the fish disperse. Spring speeds the clock up 2.5×, which cuts both ways: fished-out water recovers faster, and a stocked surplus disperses faster.

What is permanent is residency. Once a species has settled in a region it lives there whatever happens to the stock number; only an operator's electrofisher can take that back.

There is also a drain: while a spot is running above roughly 125 % stock, each fish you keep thins the school 25 % faster than normal. A packed pond is easy fishing, but it does not stay packed. Releasing your trophies is how you keep it going.

Reading the water

The Fish Finder reports it all:

  • The species biting here right now (up to eight)
  • A "Known for:" line naming the water's signature fish
  • A "Stock:" line listing every species whose level is more than 10 % away from normal — with a (temp) marker on unsettled transplants
  • The barometer and bite outlook

The operator Ichthyologist's Tablet adds the raw numbers: each species' environment score, its level gate, its favourite bait, and stock vs TEMP percentages — plus a diagnosis grouping every absent species by the first gate that blocks it (water / depth / width / biome / season / time / weather).

In short

  • Release big fish, not many small ones.
  • Release into water that actually suits the species if you want it to stay.
  • Every release helps even when it fails — the fish is catchable there meanwhile.
  • Natives pack to 250 %, settled transplants to 150 %, and an over-packed school thins faster.
  • Sport fishing is what feeds a water.

See also

  • Water and conditions — how the seed decides what lives where
  • Fishing mechanics · Species
  • Tools

Breeding

New in 0.9.0. The aquarium stopped being a display case and became a tank. Put a mature pair in it during their spawning window, keep them fed and the water clean, and in three days there is roe in the result slot; take the parents out and you watch it hatch on the tank floor. What comes out carries genes from both parents, so a bloodline is a thing you can build.

The tank

The Aquarium is unchanged as a block — 2 wide × 2 tall × 1 deep, four cells that place and break together. Right-click any cell and it opens the master's screen. The old right-click-with-a-fish verbs are gone; everything goes through the slots now.

The slots

Twelve, and each one is fussy about what it takes.

SlotWhat goes in it
Fish ×6A caught fish with a catch card. A netted fish has a card too, so it counts; a fish landed before 0.9.0 does not
FoodFish meal, any natural bait, or fish oil
GroundbaitA jar of groundbait
WaterA water bucket — it is consumed and an empty bucket is left in the slot
ResultThe roe, then the fry. Output only, unless the fish slots are empty
Modules ×2Any of the five water upgrade blocks

What it needs to spawn

The screen tells you which of these is missing, in this order — the first failure is the one it shows.

  1. A pair. The largest ♀ in the tank, plus any ♂ she will spawn with. Sex is on the card.
  2. Both mature — size class adult or better, which is at least half the species' mean weight. Babies and juveniles keep growing; they do not spawn.
  3. The spawning window. Every one of the 107 species has one. A warm outflow module widens it to the neighbouring third of the same season.
  4. Fed. The food clock must not have run out.
  5. Water at 50 % or better.
  6. The result slot empty.

Then three world days of all of it holding at once. Break any of them and the clock resets to zero — this is not a progress bar you can nurse.

Fish oil in the food slot takes a day off the run, and so does a gravel bed module; with both, a spawn takes one day. Sleeping counts, because the clock reads the world's day, not ticks of the block.

Feeding

One unit is consumed the moment the previous one runs out, and the food slot is checked before the groundbait slot.

FoodDays
Natural bait1
A jar of groundbait2
Fish meal3
Fish oilnot food — it waits for a spawn to hurry

A feeding station in a module slot doubles all of those — six days on one lump of fish meal — and needs no groundbait charges the way the block in the world does.

Either fish meal as the last food or a groundbait jar standing in its slot swells the clutch by ×1.25. It is one condition, not two: both together is still ×1.25.

The water

A fresh tank starts at 100 %. It fouls by the day and by the fish:

per day = −(8 + 2 × fish in the tank)
with an aerator module:  +5 − (8 + 2 × fish) / 2

So an empty tank loses 8 % a day; three fish, 14 %; six fish, 20 %. An aerator turns that into −2 %, −5 % — and an empty tank with an aerator actually gains a point a day.

A water bucket takes it straight back to 100 % and leaves you the empty bucket. Below 50 % nothing spawns; below 25 % the roe stops developing until you fix it.

The clutch

How many eggs is decided by the mother, then modified by the tank:

r     = clamp(mother's weight / species mean, 0, 2)
eggs  = (10 + 15 × r) × fertility        (never fewer than 4)
        × 1.25   with fish meal or a groundbait jar
        × 0.75   leather carp × leather carp
        × the cross strength if the parents are different species

fertility is ×0.6 for ff, ×1.0 for Ff, ×1.5 for FF. An ordinary Ff hen therefore lays 25; a double-mean FF hen 60. The screen shows the number it will actually produce, so the preview cannot lie to you.

Roe

The roe appears in the result slot as one item carrying the species, the crossed genotype, the egg count and — for a carp or a koi — the pattern index.

Take the parents out and it starts incubating; leave them in and they will eat it, so the clock simply waits.

ConditionDays
A climate the species likes4
A climate it does not8
A warm outflow module4, always

Only the climate is read — cold, temperate or warm — because a tank stands in a house and the terrain around it is nobody's business.

You watch it happen on the gravel: loose pale beads, then eye spots in each, then the milky dead ones showing among them, then tails breaking out of the shells, then fry along the glass.

A fisherman buys roe, and pays for it by family: three times the fish's own price for a sturgeon or a salmonid, and half the fish's price for everything else, never less than one emerald. Sturgeon roe is 78 emeralds; a beluga's is 90. Right-click him holding the clutch.

Fry

How many of the eggs become fry is the vigour locus of the roe itself:

GenotypeSurvive
vv50 %
Vv70 %
VV90 %

A snag pile module adds +0.15, capped at 95 %. A clutch never yields fewer than one fry.

Fry are an item. Two things to do with them:

  • Throw them into water (the deliberate drop, not an inventory spill) and they stock it. Out in the wild a further cut applies — 70 % survive bare water, up to 100 % with a snag pile and an aerator within reach. Thirty surviving fry settle a species.
  • Lift them out again with the fry trap — the bait trap, given a second job. It takes up to ten at a time of whichever species has most in that water, and only from a brood released into the same claim it stands in.

The fisherman sells fry of the day's order species: ten for 8 emeralds. And one post in two on the third line of his contract board is a fry order — 20, 30 or 40 fry of a species, paid like a contract.

The five modules

Two slots, one block each. The same five blocks work in the world around a pond; in the tank they mean something narrower.

ModuleIn the tank
AeratorHalves the water's daily decay and adds 5 % a day back
Snag pileFry survival +0.15 (capped at 95 %)
Gravel bedThe spawn run is one day shorter
Warm outflowIncubation is always 4 days; the spawning window widens to the neighbouring third of the season
Feeding stationEvery food lasts twice as long, and needs no charges

Which species cross with which

A pair does not have to be one species. Eight pools are written, and each cross carries a strength that scales the clutch — you read it off the egg count.

PoolStrength
Carp · Sazan · Koi carp1.0
Crucian carp · Golden crucian1.0
Beluga · Sterlet · Sturgeon0.8
Bream · White bream0.9
The four breams, every other pair0.2
Salmon · Trout · Arctic char0.5
Zander · Volga zander0.35
Roach · Rudd0.35
Whitefish · Nelma0.3

The fry always take the mother's species and a genome from both parents, so a cross moves blood between species rather than making a third one. A sazan hen and a carp cock give sazan fry carrying the domestic scale alleles; the other way round gives carp with wild blood in them. Full table and the reasoning behind each number on Genetics.

The silver crucian is the exception: her eggs need the milt and none of his genes, so her clutch is a copy of her whoever the father was.

The pond grows itself

A species settled in a water with at least one pair on its ledger grows on its own, once every 24-day season — up to four seasons paid out in one visit if you have been away.

head count  += pairs × (1 + 0.5 × the water's F share) × (1 + fry survival)
average kg  += 6 % of the species mean × (1 + 0.5 × the water's S share)
                × 1.25 with a feeding station in reach

The weight ceiling is 90 % of the species maximum, and once the head count passes eight fish per pair the weight step halves — a crowded pond grows numbers, not size. Separately, twelve days after a bucket of fry goes in, half of them mature into adults, split evenly between the sexes.

You are told when it happens, within 64 blocks of the sign:

Carp grew in your pond: 14 fish, 3.8 kg on average · stock 180 %

See also

  • Genetics — the loci, the carp's scales, the seventeen koi, the pattern index
  • Stocking — the brood ledger, settling, and what a bloodline does to the water
  • Blocks — the five upgrade blocks as blocks
  • Contracts — fry orders · Villager — roe and fry at the counter

Genetics

New in 0.9.0. Every fish you land carries a genotype, and it is written on its catch card under Shift. Four loci are on every species in the mod; the carp and the koi carry more, and what those extra loci spell is the fish's variety — the thing you see when you look at it.

Genes matter in two places, and it is worth keeping them apart from the start:

  • In the tank. Breeding a pair crosses their genes into the roe, and the roe's own genotype decides how many fry live and what they look like.
  • In the water. A stocked water keeps the average of everything ever released into it, and that average is what its fish are made of. This is where the size and colour loci do their only work — see below.

Nothing you caught before 0.9.0 changes. An old fish has no genes on it and reads as a default genotype: a carp reads as scaled, a koi as kohaku, everything else as recessive.

The four loci

Four pairs of alleles on every fish, in this order, the dominant one written first:

LocusLetterDominantRecessive
SizeSbigger fish—
ColourCmore morphs—
VigourVsurvives the egg, recovers from fishing—
FertilityFbigger clutches—

A genotype prints as space-separated pairs — Ss Cc VV ff — and a carp or a koi carries six or eight pairs instead of four.

S — size

Does nothing to the fish carrying it. S is read only as the strong-allele share of a settled population, and there it scales every fish that water produces:

weight × (0.90 + 0.25 × share of S)

An all-ss stock throws fish 10 % light; an all-SS stock throws them 15 % heavy. The same share also drives the pond's own growth between spawning windows — see Breeding.

C — colour

Also population-only. A settled water takes a second morph roll with a probability equal to its C share, so a CC line roughly doubles the chance of a morph in the water it was bred into. On the individual fish it does nothing at all.

V — vigour

The first locus that acts on the fish carrying it. It is what survives the egg:

GenotypeFry that hatch
vv50 %
Vv70 %
VV90 %

A snag pile in the tank adds +0.15, capped at 95 %. A clutch never yields fewer than one fry. As a population share it also speeds a water's recovery from fishing pressure, by up to ×1.5 at a full share.

F — fertility

The mother's F decides the clutch:

r      = clamp(mother weight / species mean, 0, 2)
eggs   = (10 + 15 × r) × fertility        (never below 4)
GenotypeFertility
ff×0.6
Ff×1.0
FF×1.5

So an ordinary specimen of an Ff fish lays 25 eggs, a double-mean FF hen 60. In the tank the count is then multiplied by the food, by the cross strength, and cut by a quarter for a leather pair — see Breeding.

Reading the genes

The genotype is on the fish's catch card, under Shift, beside the pattern index. It is stored in the item's NBT under Genes, and the variety word it spells is stored beside it as Variety — read back off the genotype every time rather than remembered, so a card can never say mirror over a pair of alleles that spell a leather carp.

A fish with no Genes tag at all — anything landed before 0.9.0 — reads as KK nn for a carp (scaled), WW Rr bb for a koi (kohaku) and the recessive allele twice for everything else.

Where a wild fish's genes come from

Each allele of a wild fish is an independent coin, weighted per locus:

LocusChance of the dominant allele
S0.30 for a baby, 0.40 juvenile, 0.50 adult, 0.60 big, 0.70 giant
C0.25 normally, 0.70 if the fish has a morph
V0.50
F0.50

Size follows the fish: a giant is a giant partly because it was born with the alleles for it, so the specimen you are proudest of is also the one worth putting in the tank.

Water you have stocked ignores all of that. If the water keeps a brood ledger for the species, each allele is drawn instead at the frequency that water holds — so a pond you filled with SS fish hands SS fish back. That is the whole point of a bloodline, and it is why a pond kept for a year is not the pond next door.

Breeding calculator

This page is interactive on the published wiki. On GitHub you are reading the markdown source, where nothing can run — open the published wiki for the working version.

Set both parents the way their cards write them and the calculator answers what the roe will carry: the odds at every locus, the carp or koi variety the clutch comes out as, how many eggs and how many fry, and where the pattern index lands. Every rule is the game's own — Genome.cross, Genome.clutch, the hatch table and Pattern.inherit — not a copy of them.

Set the two parents the way their cards write them and the calculator answers what the roe will carry — every rule is the game's own. One cross, one genome for the whole clutch: the odds below are the odds of the clutch, not of each fry.

Mother ♀

Father ♂

leave blank for a fish with no pattern

Inheritance

Mendel and nothing more. One allele taken at random from each parent, per locus. No linkage, no mutation, no drift. The only thing that drifts between generations is the pattern index.

A cross never makes a third species: the fry take the mother's species and a genome crossed from both parents. That is how you breed a domestic carp out of a wild sazan — a sazan hen and a carp cock give sazan fry carrying the domestic scale alleles, and the other way round gives carp with wild blood in them.

Carp wear their genotype

The scale cover of a carp is a real two-locus system in the fish, and it is one here.

LocusDominantRecessive
ScalesK scaledk mirror
NudeN nude (lethal when doubled)n normal
GenotypeVariety
K_ nnScaled
kk nnMirror
K_ NnLinear
kk NnLeather

A carp is one species now. Where the water used to hand you a Mirror Carp, a Linear Carp or a Naked Carp as separate fish, it hands you a carp wearing the genotype that says which — and the item is drawn with that variety's sprite. The item, the price, the journal page and the ledger all still say carp. The three old items stay registered, so a chest or a keepnet full of them keeps working, but nothing may ask for one any more: not a contract, not the order of the day, not a species count.

The sazan (wild_carp) is the exception and stays its own species. It is the wild form — its own price, its own fight, its own legendary — and it only borrows the variety word, always reading as scaled.

The lethal allele

NN never develops: the egg dies. Every nude-looking fish is therefore necessarily Nn, which has a consequence you can plan around:

  • Mirror breeds true. kk nn × kk nn is 100 % mirror, forever.
  • Leather cannot. Nn × Nn loses a quarter of the clutch and throws 50 % leather, 25 % mirror. The variety can never be fixed — which is exactly why a leather carp is worth more.
  • A Kk scaled crossed with a mirror splits 50/50; a KK scaled throws only scaled.
  • Linear × scaled (Kk Nn × Kk nn) gives 37.5 % scaled, 37.5 % linear, 12.5 % mirror, 12.5 % leather.

Koi are bred, not found

The five koi items of earlier versions are one species now — koi carp — with five colour loci on top of the carp's two, and seventeen varieties fall out of the combinations.

LocusWhat it paints
Wthe white ground
Tthe tancho crown — recessive, tt shows it
Rthe red field (hi)
Bthe black markings (sumi)
Gthe metallic lustre

One drawing paints all seventeen: four tint layers cut from a single white koi sprite, each handed a colour by the genotype. The eye is a fifth layer that takes no colour at all, so a platinum koi does not go blank-eyed.

The seventeen varieties

The table is read top to bottom, and the first row that fits names the fish. W_ means at least one dominant allele, WW means homozygous dominant, ww means none, and a locus not shown is not looked at.

VarietyGenotypeWhat it looks likeWhere from
TanchoW_ R_ bb ttone red crown on white — the recessive crown, out of a tancho linebred
Yamabuki Ogonww rr bb G_solid goldbred
Platinum OgonW_ rr bb G_solid metallic whitebred
Sakura OgonW_ R_ bb G_metallic red on whitebred
YamatonishikiW_ R_ B_ G_metallic red and black on whitebred
Kin Showaww R_ B_ G_metallic red on blackbred
Gin BekkoW_ rr B_ G_metallic black on whitewild, rare
Kujakuww rr B_ G_metallic blue-greywild, rare
Kin Hi Utsuriww R_ bb G_metallic red on a dark groundbred
KohakuW_ R_ bbred on whitewild, common
Taisho SankeW_ R_ B_red and black on whitewild, common
Showaww R_ B_red on blackwild
BekkoW_ rr B_black on whitewild, common
Asagiww rr B_blue-grey, netted scaleswild
Shiro MujiW_ rr bbplain whitebred
Hi Utsuriww R_ bbred on a dark groundwild
Karasuww rr bbblackwild, rare

The order is load-bearing twice over. Tancho is not a variety of its own — it is the one genotype homozygous at both the white and the red with no black to break the crown up, so every red pigment lands in a single spot; a kohaku that happens to be pure at both is a tancho, which is why tancho sits above it. And every lustre row sits above its matt twin, so yamabuki, the gold koi, is a karasu with the lustre on: a dark ground made metallic comes up gold.

Wild and bred

A koi is never in the ordinary bite pool. It comes out of a carp, sazan or mirror draw on a carp rig, at 0.5 % anywhere and 35 % in a cherry-blossom biome — a cherry-grove pond is the only place koi really belong.

Nine of the seventeen are catchable, at these odds within a koi roll:

VarietyShare of wild koi
Kohaku30.8 %
Taisho Sanke19.2 %
Bekko15.4 %
Showa · Asagi · Hi Utsuri7.7 % each
Karasu · Kujaku · Gin Bekko3.8 % each

Eight are bred only — tancho, platinum, yamabuki, ogon, sakura ogon, yamatonishiki, kin showa, kin hi utsuri. The lustre allele reaches your pond through exactly two wild fish, a kujaku or a gin bekko, about one koi in thirteen. Gold, platinum and tancho come out of a tank and nowhere else.

What a variety is worth

The fisherman prices a koi by its variety, multiplying its base price:

×Varieties
4.0Tancho
3.5Yamabuki Ogon
3.0Ogon · Yamatonishiki · Platinum
2.5Sakura Ogon · Kin Showa · Kujaku
2.0Gin Bekko · Kin Hi Utsuri · Showa · Asagi
1.5Taisho Sanke · Hi Utsuri
1.0Kohaku · Bekko
0.8Karasu

A gem pattern multiplies on top of that.

The silver crucian clones herself

One species in the mod reproduces without the father's genes. A crucian carp hen crossed with a golden crucian gives a clutch that is a copy of the mother — his milt only starts the eggs dividing, and none of him is in them. The lethal-allele re-cross is skipped with it, because there is nothing to re-cross.

The reverse is an ordinary cross: a golden crucian hen with a silver crucian cock gives golden crucian fry with genes from both. Only the silver clones, and that is exactly how she displaces the golden wherever the two meet.

The pattern index still inherits from both parents, so a clone line still drifts in colour even though its genes do not.

Which species cross with which

A profile names the ids it will spawn with, and each cross carries a strength that scales the clutch — you read it off the egg count. Eight pools, twenty-one species:

PoolSpeciesStrength
CarpsCarp · Sazan · Koi carp1.0
CruciansCrucian carp · Golden crucian1.0 (the silver clones)
SturgeonsBeluga · Sterlet · Sturgeon0.8
BreamsBream · White bream0.9
Bream · White bream · Blue bream · White-eye bream, every other pair0.2
SalmonidsSalmon · Trout · Arctic char0.5
ZandersZander · Volga zander0.35
Roach & ruddRoach · Rudd0.35
CoregonidsWhitefish · Nelma0.3

The numbers are not arbitrary. A carp and a sazan are one animal, so 1.0. The bester — beluga × sterlet — has been farmed on 0.8 since the fifties. Bream × white bream at 0.9 is one of the commonest hybrids in European water, while the rare end of the bream complex survives badly at 0.2.

The scale varieties and the five legacy koi ids carry no pool of their own: a fish landed from one of those draws is a carp or a koi carp, and inherits that pool.

The pattern index

Every carp and every koi you land carries a number, 0 to 999, and it is on the card under Shift beside the genes. Twelve families divide the thousand, and each turns the fish's colour its own way; the index inside a family shifts it further, so two fish of the same variety and the same weight are not the same fish.

The index belongs to the fish it paints rather than to a hard-coded list, so it is a data tag — riverfishing:patterned. A pack that wants another species collecting patterns adds it there. Eleven items are in it today: the five carp ids, the koi carp and the five legacy koi.

The twelve families

IndexFamily
0–89Plain
90–199Drift
200–289Crown
290–399Banded
400–479Speckled
480–559Mask
560–639Marbled
640–709Veined
710–779Dappled
780–849Ghost
850–929Ember
930–999Aurora

The top band, aurora, is worth ×1.5 on its own — 7 % of all patterned fish. The journal counts the families you have seen for each species.

The twelve gems

Twelve exact indices are gems, one per family. A gem takes the whole fish: a koi loses its patches, the body goes one solid colour, and the counter pays ×6.

IndexGemIndexGem
13Sapphire601Ruby
127Gold677Copper
239Emerald733Jade
341Jet811Amber
439Amethyst887Opal
512Pearl971Obsidian

Twelve indices out of a thousand: one patterned fish in eighty-three is a gem of some kind, and a named one is one in a thousand.

Breeding a line

The index is heritable and never exact. A bred fish takes the mean of its parents plus a drift — a normal wobble of about ±12, roughly a fifth of the narrowest band — so a line breeds toward a family without ever locking onto a number. Bred to itself for ten generations, three lines in four are still in the family they started in.

A wild index is drawn from the world seed, the block and the tick, so the same spot cannot be re-cast for the same number. Water you have stocked hands its own line back: a released fish puts its index on the ledger, and the water's fish inherit from it instead of rolling. Farming a pond for aurora is a real thing to do, and chasing a named gem in it is not.

A parent with no index at all — a pre-0.9.0 fish — contributes nothing and the other parent's number is used as it stands.

See also

  • Breeding — the tank, the roe, the fry, and what the genes do there
  • Stocking — the brood ledger, and how a water comes to have a bloodline
  • Species · Villager — what a variety is worth at the counter
  • Fishing mechanics — the catch card the genotype is written on

Species

A hundred and seven species. Every number on this page comes from that species' profile in data/riverfishing/fish_profiles/, which is fully datapack-overridable — see docs/FISH_PROFILES.md for the schema.

Companion page: Species reference holds the habitat gates, the season / time / weather tables and the fight statistics.

How to read this

  • Weight (min – max) is the species' whole possible range. Median catch is the profile's mean, and it really is the median — half your fish of that species come in under it. See the weight roll.
  • Water bodies lists every type the species lives in with its presence factor. A type not listed has a factor of 0 and the fish is never there.
  • Level is min_angler_level. It is a soft gate: each level you are short multiplies the fish's bite weight by 0.6, floored at 3 %. A novice can fluke a trophy with the right kit in the right place — just rarely.
  • Best baits are scored 0 to 1.3. The engine takes the single best-scoring bait on your rig. A bait not listed scores 0, and no listed bait on the rig means the fish will not take at all.
  • Bait ids map to items as listed in Rigs and baits: pearl_barley = Pearl Barley, bread = Bread Crumb, silicone = Soft Plastic, jig = Soft Jig, mormyshka = Ice Jig, fish_strip = Raw Fish Fillet, livebait = Live Bait.

Families

Every species is filed under one of seven families. It is the group field in the profile, and it is what the electrofisher lays its picker out by — a hundred and seven names in one flat list is a list nobody reads. A datapack species that names no family is filed under Other, listed and reachable but never silently mis-filed.

The family is a statement about the fish, not a shortcut derived from its numbers: an asp hunts like a predator and is a cyprinid, and takes cyprinid groundbait accordingly.

FamilySpecies
Carp family (29)Asp, Bitterling, Bleak, Blue bream, Bream, Carp, Chub, Common dace, Crucian Carp, Golden crucian, Grass Carp, Gudgeon, Ide, Kutum, Linear carp, Loach, Mirror Carp, Naked Carp, Nase, Roach, Rudd, Sabrefish, Silver carp, Sunbleak, Tench, Vimba bream, White Bream, White-eye bream, Wild Carp
Predators (20)Bluegill, Bullseye snakehead, Burbot, Catfish, Channel catfish, Eel, Golden dorado, Largemouth bass, Mayan cichlid, Oscar, Peacock bass, Perch, Pike, Piraiba, Red piranha, Rotan, Ruffe, Sculpin, Volga zander, Zander
Salmon & trout (11)Arctic char, Atlantic salmon, Grayling, Lenok, Nelma, Pink salmon, Rainbow trout, Smelt, Taimen, Trout, Whitefish
Sturgeons (3)Beluga sturgeon, Sterlet, Sturgeon
Koi (6)Koi Asagi, Koi Bekko, Koi carp, Koi Kohaku, Koi Showa Sanke, Koi Tancho Sanke
Sea fish (21)Anglerfish, Barracuda, Blobfish, Bluefish, Cod, Conger eel, Flounder, Garfish, Herring, Jack crevalle, Mackerel, Mullet, Ocean sunfish, Pollock, Ray, Round goby, Saithe, Sea bass, Snook, Striped bass, Tubenose goby
Big game (17)Arapaima, Black marlin, Blue marlin, Bluefin tuna, Bull shark, Frilled shark, Goliath grouper, Halibut, Mahi-mahi, Mako shark, Sailfish, Swordfish, Tarpon, Tiger shark, Wahoo, Whale shark, Yellowfin tuna

All species

#SpeciesItem idWeight (min – max)Median catchLengthWater bodies (presence factor)Level
1Breambream300 g – 4 kg900 g25–55 cmlake 1.1, river 1.0, pond 0.9, swamp 0.4—
2Crucian Carpcrucian_carp50 g – 1.5 kg250 g10–38 cmpond 1.2, swamp 1.1, lake 1.0, river 0.5, puddle 0.3—
3Roachroach50 g – 1 kg120 g10–40 cmriver 1.0, lake 1.0, pond 0.7, swamp 0.4—
4Ruddrudd50 g – 1 kg110 g10–40 cmlake 1.1, swamp 1.0, pond 0.9, river 0.6—
5White Breamwhite_bream100 g – 1.2 kg300 g12–35 cmriver 1.0, lake 1.0, pond 0.6, swamp 0.3—
6Carpcarp1 kg – 15 kg3.5 kg35–100 cmlake 1.2, pond 1.1, river 0.6, swamp 0.43
7Catfishcatfish2 kg – 120 kg7 kg60–260 cmriver 1.1, lake 1.0, swamp 0.3, pond 0.26
8Perchperch50 g – 2 kg250 g10–45 cmlake 1.1, river 1.0, pond 0.8, swamp 0.5—
9Pikepike500 g – 10 kg2 kg35–120 cmlake 1.1, river 1.0, swamp 0.7, pond 0.64
10Zanderzander500 g – 6 kg1.5 kg35–90 cmriver 1.1, lake 1.0, pond 0.3, swamp 0.24
11Gudgeongudgeon20 g – 150 g60 g8–20 cmriver 1.2, lake 0.3, pond 0.2—
12Rufferuffe20 g – 150 g60 g8–20 cmlake 1.1, river 1.0, pond 0.4, swamp 0.2—
13Bleakbleak10 g – 100 g30 g6–18 cmriver 1.1, lake 1.0, pond 0.5—
14Ideide300 g – 3 kg800 g25–60 cmriver 1.2, lake 0.7, pond 0.2, swamp 0.12
15Chubchub200 g – 4 kg700 g20–60 cmriver 1.23
16Aspasp500 g – 8 kg2 kg30–90 cmriver 1.25
17Tenchtench300 g – 3.5 kg800 g20–60 cmpond 1.2, swamp 1.2, lake 1.0, river 0.22
18Burbotburbot500 g – 8 kg1.5 kg30–100 cmriver 1.1, lake 0.9, pond 0.14
19Eeleel300 g – 4 kg900 g40–130 cmlake 1.1, river 0.9, pond 0.6, swamp 0.45
20Graylinggrayling150 g – 2.5 kg500 g18–55 cmriver 1.3, lake 0.43
21Trouttrout300 g – 5 kg1 kg25–80 cmriver 1.2, lake 0.8, pond 0.25
22Sterletsterlet1 kg – 16 kg3 kg40–125 cmriver 1.28
23Wild Carpwild_carp1.5 kg – 18 kg4.2 kg40–110 cmriver 1.3, lake 0.9, pond 0.5, swamp 0.34
24Mirror Carpmirror_carp1 kg – 14 kg3.2 kg33–95 cmlake 1.2, pond 1.2, river 0.5, swamp 0.43
25Grass Carpgrass_carp1.5 kg – 25 kg5 kg40–120 cmlake 1.3, pond 1.2, river 0.7, swamp 0.64
26Koi Kohakucarp_koi_kohaku800 g – 8 kg2.5 kg25–90 cmpond 1.0, lake 1.0, river 0.43
27Koi Tancho Sankecarp_koi_tancho_sanke800 g – 8 kg2.5 kg25–90 cmpond 1.0, lake 1.0, river 0.43
28Koi Showa Sankecarp_koi_showa_sanke800 g – 8 kg2.5 kg25–90 cmpond 1.0, lake 1.0, river 0.43
29Koi Asagicarp_koi_asagi800 g – 8 kg2.5 kg25–90 cmpond 1.0, lake 1.0, river 0.43
30Koi Bekkocarp_koi_bekko800 g – 8 kg2.5 kg25–90 cmpond 1.0, lake 1.0, river 0.43
31Bluegillbluegill40 g – 800 g150 g8–35 cmpond 1.3, lake 1.2, river 0.6, swamp 0.4—
32Largemouth basslargemouth_bass400 g – 8 kg1.5 kg25–75 cmlake 1.3, pond 1.1, swamp 0.8, river 0.73
33Rainbow troutrainbow_trout300 g – 6 kg1.1 kg25–85 cmriver 1.3, lake 0.9, pond 0.24
34Channel catfishchannel_catfish800 g – 18 kg3.5 kg35–110 cmriver 1.2, lake 1.0, pond 0.6, swamp 0.55
35Silver carpsilver_carp2 kg – 25 kg6 kg50–120 cmlake 1.3, pond 0.9, river 0.8, swamp 0.26
36Sabrefishsabrefish150 g – 1.5 kg400 g20–60 cmriver 1.3, lake 0.8, pond 0.12
37Blue breamblue_bream150 g – 800 g350 g15–45 cmriver 1.1, lake 1.0, pond 0.3, swamp 0.22
38Mackerelmackerel300 g – 2 kg600 g25–60 cmsea 1.24
39Herringherring100 g – 600 g250 g15–40 cmsea 1.34
40Garfishgarfish300 g – 1.5 kg600 g40–95 cmsea 1.14
41Sea bassseabass500 g – 8 kg1.5 kg30–90 cmsea 1.25
42Flounderflounder300 g – 4 kg900 g20–60 cmsea 1.24
43Codcod2 kg – 40 kg6 kg50–150 cmsea 1.26
44Saithesaithe1 kg – 15 kg3 kg40–110 cmsea 1.15
45Conger eelconger3 kg – 60 kg9 kg80–250 cmsea 1.17
46Rayray2 kg – 50 kg8 kg40–180 cmsea 1.16
47Mahi-mahimahi2 kg – 20 kg5 kg50–160 cmsea 1.17
48Wahoowahoo5 kg – 40 kg12 kg80–210 cmsea 1.07
49Yellowfin tunayellowfin_tuna10 kg – 150 kg30 kg90–220 cmsea 1.07
50Barracudabarracuda2 kg – 20 kg6 kg60–180 cmsea 1.16
51Blue marlinblue_marlin50 kg – 400 kg110 kg200–450 cmsea 1.07
52Sailfishsailfish20 kg – 80 kg35 kg150–320 cmsea 1.07
53Swordfishswordfish30 kg – 300 kg80 kg150–400 cmsea 1.07
54Mako sharkmako20 kg – 200 kg60 kg150–380 cmsea 1.07
55Rotanrotan20 g – 600 g90 g8–35 cmpond 1.3, swamp 1.3, puddle 1.0, lake 0.4, river 0.2—
56Nasenase100 g – 1 kg400 g15–45 cmriver 1.3, lake 0.12
57Vimba breamvimba200 g – 1.5 kg700 g20–50 cmriver 1.2, lake 0.3, sea 0.23
58Smeltsmelt20 g – 250 g60 g10–30 cmsea 1.2, river 0.3, lake 0.21
59Whitefishwhitefish300 g – 4 kg1 kg25–70 cmlake 1.3, river 0.5, pond 0.14
60Arctic charchar300 g – 6 kg1.2 kg25–85 cmlake 1.1, river 1.0, sea 0.2, pond 0.15
61Lenoklenok500 g – 6 kg1.5 kg30–90 cmriver 1.2, lake 0.45
62Taimentaimen3 kg – 60 kg11 kg60–180 cmriver 1.3, lake 0.48
63Atlantic salmonsalmon1.5 kg – 25 kg5 kg50–130 cmriver 1.1, sea 1.0, lake 0.26
64Pink salmonpink_salmon800 g – 3.5 kg1.4 kg35–70 cmsea 1.1, river 1.0, lake 0.13
65Sturgeonsturgeon5 kg – 150 kg22 kg80–250 cmriver 1.2, lake 0.6, sea 0.39
66Halibuthalibut2 kg – 200 kg18 kg50–250 cmsea 1.29
67Common dacecommon_dace20 g – 1 kg150 g15–40 cmriver 1.3, lake 0.2—
68Volga zandervolga_zander100 g – 2 kg450 g20–40 cmriver 1.3, lake 0.63
69White-eye breamwhite_eye_bream50 g – 1.3 kg300 g15–35 cmriver 1.3, lake 0.32
70Round gobyround_goby10 g – 380 g100 g10–35 cmsea 1.1, river 1.0, lake 0.6, pond 0.2—
71Bluefishbluefish400 g – 14 kg2 kg30–110 cmsea 1.26
72Bullseye snakeheadbullseye_snakehead400 g – 8 kg1.5 kg30–90 cmlake 1.2, pond 1.1, river 1, swamp 0.95
73Jack crevallejack_crevalle800 g – 30 kg4.5 kg35–120 cmsea 1.2, river 0.5, swamp 0.37
74Mayan cichlidmayan_cichlid80 g – 1.2 kg300 g12–35 cmlake 1.2, pond 1.1, river 1, swamp 0.93
75Oscaroscar150 g – 1.6 kg450 g15–40 cmlake 1.2, pond 1.1, river 1, swamp 0.93
76Peacock basspeacock_bass300 g – 12 kg1.8 kg25–75 cmlake 1.2, pond 1.1, river 1, swamp 0.95
77Snooksnook700 g – 25 kg3.5 kg35–140 cmsea 1.2, river 0.5, swamp 0.37
78Striped bassstriped_bass500 g – 35 kg4 kg30–130 cmsea 1.2, river 0.5, swamp 0.36
79Tarpontarpon5 kg – 130 kg30 kg90–250 cmsea 1.2, river 0.5, swamp 0.39
80Arapaimaarapaima20 kg – 180 kg45 kg120–300 cmriver 1.2, lake 1.0, swamp 0.9, pond 0.310
81Beluga sturgeonbeluga40 kg – 600 kg90 kg150–500 cmriver 1.0, sea 1.0, lake 0.312
82Piraibapiraiba15 kg – 160 kg32 kg100–280 cmriver 1.3, lake 0.5, swamp 0.4, pond 0.110
83Goliath groupergoliath_grouper20 kg – 320 kg55 kg100–250 cmsea 1.210
84Bull sharkbull_shark30 kg – 230 kg65 kg150–350 cmsea 1.1, river 0.6, lake 0.259
85Frilled sharkfrilled_shark8 kg – 50 kg16 kg90–200 cmsea 1.011
86Golden doradogolden_dorado1.5 kg – 30 kg5.5 kg40–120 cmriver 1.3, lake 0.6, swamp 0.3, pond 0.26
87Golden cruciangolden_crucian60 g – 3 kg350 g12–45 cmpond 1.4, swamp 1.3, lake 0.9, puddle 0.5, river 0.32
88Bitterlinggorchak3 g – 30 g9 g3–9 cmpond 1.2, lake 1.0, river 0.9, swamp 0.8, puddle 0.4—
89Sunbleakverkhovka2 g – 18 g6 g3–8 cmpond 1.4, lake 1.0, swamp 0.9, puddle 0.9, river 0.4—
90Sculpinsculpin5 g – 90 g25 g5–16 cmriver 1.3, lake 0.4, pond 0.1—
91Tubenose gobytubenose_goby3 g – 30 g10 g4–11 cmriver 1.1, lake 0.7, pond 0.5, sea 0.5, swamp 0.4—
92Kutumkutum500 g – 8 kg1.4 kg30–70 cmriver 1.1, sea 1.0, lake 0.44
93Naked Carpnaked_carp2 kg – 20 kg4.5 kg40–105 cmlake 1.2, pond 1.1, river 0.6, swamp 0.45
94Mulletmullet300 g – 8 kg900 g25–80 cmsea 1.2, river 0.6, lake 0.22
95Anglerfishanglerfish2 kg – 40 kg7 kg40–150 cmsea 1.08
96Black marlinblack_marlin30 kg – 700 kg95 kg150–460 cmsea 1.09
97Blobfishblobfish1 kg – 10 kg2.5 kg25–70 cmsea 1.08
98Bluefin tunabluefin_tuna20 kg – 400 kg60 kg100–300 cmsea 1.08
99Loachloach20 g – 150 g55 g10–30 cmswamp 1.2, pond 1.1, river 0.8, lake 0.7, puddle 0.5—
100Whale sharkwhale_shark500 kg – 20000 kg2500 kg400–1200 cmsea 1.012
101Nelmanelma2 kg – 30 kg5 kg40–130 cmriver 1.1, lake 0.9, sea 0.26
102Ocean sunfishocean_sunfish100 kg – 1000 kg220 kg100–330 cmsea 1.08
103Pollockpollock500 g – 15 kg1.8 kg25–90 cmsea 1.24
104Red piranhared_piranha300 g – 4 kg900 g15–45 cmriver 1.1, swamp 0.9, lake 0.8, pond 0.54
105Tiger sharktiger_shark50 kg – 800 kg140 kg200–500 cmsea 1.19
106Koi carpkoi_carp800 g – 8 kg2.5 kg25–90 cmpond 1.0, lake 1.0, river 0.43
107Linear carplinear_carp1 kg – 14 kg3.2 kg33–95 cmlake 1.2, pond 1.2, river 0.5, swamp 0.43

Ideal tackle

Match these and the fish's bite weight climbs sharply — and the bigger the fish, the more sharply. See the match coefficient.

SpeciesBest baits (score)Ideal rodsIdeal rigsHookReelLineGroundbait (fraction / nutrition)Leader
Breammaggot 1.0, worm 0.9, pearl_barley 0.8, mormyshka 0.7, corn 0.6, bread 0.4, boilie 0.3bottom, feederfeeder, flat_feeder, floatNo.10 ±24000 ±1000braid 0.1 ±0.040.56 / 0.68—
Crucian Carpworm 1.0, dough 0.9, maggot 0.8, corn 0.6, bread 0.5feeder, polefeeder, floatNo.12 ±22000 ±1000mono 0.18 ±0.060.4 / 0.63—
Roachmaggot 1.0, mormyshka 0.9, bloodworm 0.9, dough 0.7, bread 0.5pole, ultralightfloatNo.14 ±22000 ±1000mono 0.14 ±0.040.31 / 0.47—
Ruddbread 1.0, dough 0.9, maggot 0.8polefloatNo.14 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.3 / 0.49—
White Breammaggot 1.0, worm 0.9, bloodworm 0.7feederfeeder, floatNo.12 ±23000 ±1000braid 0.1 ±0.040.42 / 0.57—
Carpboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, pearl_barley 0.5carpcarp, flat_feederNo.6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.73 / 0.85—
Catfishlivebait 1.0, chicken_liver 1.0, jig 0.85, worm 0.7, boilie 0.6bottomcatfish, grushaNo.4 ±27000 ±1000braid 0.18 ±0.040.81 / 0.81—
Perchcrankbait 1.0, silicone 0.95, mormyshka 0.9, livebait 0.9, spinner 0.9, jig 0.8, popper 0.7, worm 0.6spinning, ultralightpredatorNo.8 ±33000 ±1000braid 0.1 ±0.040.4 / 0.7—
Pikewobbler 1.0, spoon 0.95, livebait 0.9, crankbait 0.9, spinner 0.9, jig 0.85, popper 0.7spinningpredatorNo.4 ±23000 ±1000braid 0.14 ±0.040.66 / 0.5yes
Zandersilicone 1.0, livebait 0.95, jig 0.95, crankbait 0.85, wobbler 0.8spinningpredatorNo.4 ±23000 ±1000braid 0.12 ±0.040.62 / 0.5yes
Gudgeonbloodworm 1.0, mormyshka 0.9, worm 0.9, maggot 0.8pole, stick, ultralightfloat, primitiveNo.16 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.22 / 0.54—
Ruffemormyshka 1.0, worm 1.0, bloodworm 1.0, maggot 0.7feeder, polefeeder, floatNo.14 ±22000 ±1000mono 0.14 ±0.040.22 / 0.54—
Bleakmaggot 1.0, bread 0.9, mormyshka 0.8, dough 0.8, bloodworm 0.7pole, stick, ultralightfloat, primitiveNo.16 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.14 / 0.46—
Ideworm 1.0, popper 0.9, maggot 0.8, corn 0.8, bread 0.7, crankbait 0.7, pea 0.6feeder, pole, ultralightfeeder, floatNo.10 ±23000 ±1000mono 0.18 ±0.050.54 / 0.66—
Chubpopper 1.0, wobbler 0.9, bread 0.8, spinner 0.8, crankbait 0.75, worm 0.7, castmaster 0.7, corn 0.5pole, spinning, ultralightfloat, predatorNo.8 ±32000 ±1000mono 0.16 ±0.050.53 / 0.56—
Aspspoon 1.0, castmaster 0.9, wobbler 0.9, popper 0.85, spinner 0.8, crankbait 0.7spinningpredatorNo.6 ±24000 ±1000braid 0.12 ±0.040.66 / 0.5—
Tenchworm 1.0, dough 0.8, corn 0.7, bread 0.6, maggot 0.6feeder, polefeeder, floatNo.10 ±23000 ±1000mono 0.2 ±0.050.54 / 0.63—
Burbotlivebait 1.0, worm 0.9, chicken_liver 0.9, jig 0.75bottom, feederfeeder, groundNo.6 ±24000 ±1000mono 0.3 ±0.080.62 / 0.75—
Eelworm 1.0, livebait 0.8, chicken_liver 0.7, jig 0.7bottom, feederfeeder, groundNo.8 ±24000 ±1000mono 0.25 ±0.060.56 / 0.74—
Graylingspinner 0.95, worm 0.9, maggot 0.8, castmaster 0.8, bloodworm 0.7, crankbait 0.6ultralightfloat, predatorNo.12 ±22000 ±1000mono 0.16 ±0.040.49 / 0.57—
Troutcastmaster 1.0, spinner 0.95, wobbler 0.9, crankbait 0.85, silicone 0.7, worm 0.6spinning, ultralightfloat, predatorNo.8 ±22000 ±1000fluoro 0.2 ±0.050.57 / 0.7—
Sterletworm 1.0, bloodworm 0.7, maggot 0.5bottom, carpcatfish, groundNo.6 ±26000 ±1000braid 0.14 ±0.040.71 / 0.56—
Wild Carpboilie 1.0, corn 0.85, pea 0.7, pearl_barley 0.55bottom, carpcarp, flat_feederNo.4 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.070.75 / 0.84—
Mirror Carpboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, pearl_barley 0.5carpcarp, flat_feederNo.6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.72 / 0.85—
Grass Carpcorn 1.0, bread 0.9, dough 0.8, pea 0.7, boilie 0.5carp, feedercarp, flat_feederNo.6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.77 / 0.66—
Koi Kohakuboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarpNo.6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Koi Tancho Sankeboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarpNo.6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Koi Showa Sankeboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarpNo.6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Koi Asagiboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarpNo.6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Koi Bekkoboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarpNo.6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Bluegillworm 1.0, maggot 0.9, bloodworm 0.8, corn 0.5bamboo, pole, stick, ultralightfloatNo.12 ±31000 ±1000mono 0.12 ±0.050.34 / 0.61—
Largemouth basspopper 1.2, wobbler 1.0, silicone 0.95, jig 0.9, crankbait 0.9, livebait 0.8, spinner 0.7spinning, ultralightpredatorNo.4 ±33000 ±1000braid 0.16 ±0.050.62 / 0.5—
Rainbow troutspinner 1.0, castmaster 0.95, wobbler 0.85, crankbait 0.8, silicone 0.7, worm 0.6spinning, ultralightfloat, predatorNo.8 ±22000 ±1000fluoro 0.18 ±0.050.58 / 0.7—
Channel catfishlivebait 1.1, chicken_liver 1.0, worm 0.8, maggot 0.6, boilie 0.5bottom, carp, feedercatfish, grushaNo.2 ±25000 ±1000mono 0.35 ±0.080.73 / 0.77—
Silver carppearl_barley 0.5, corn 0.4, boilie 0.3bottom, carpcarp, flat_feederNo.6 ±26000 ±1000mono 0.4 ±0.080.79 / 0.81—
Sabrefishcastmaster 1.0, maggot 0.9, worm 0.8, spinner 0.8, bloodworm 0.7, silicone 0.6feeder, spinning, ultralightfloat, predatorNo.10 ±33000 ±1000mono 0.16 ±0.050.46 / 0.56—
Blue breambloodworm 1.0, maggot 0.85, worm 0.7, pearl_barley 0.5bamboo, feeder, poleflat_feeder, floatNo.12 ±33000 ±1000mono 0.14 ±0.050.44 / 0.55—
Mackerelcastmaster 1.0, spinner 0.9, silicone 0.8, fish_strip 0.6sea_spin, spinningpredatorNo.6 ±35000 ±2000braid 0.2 ±0.060.51 / 0.75—
Herringfish_strip 0.8, bloodworm 0.7, maggot 0.6, castmaster 0.5sea_spin, spinning, surffloat, predatorNo.10 ±35000 ±2000mono 0.18 ±0.060.4 / 0.57—
Garfishfish_strip 1.0, spinner 0.7, castmaster 0.7, silicone 0.5sea_spinpredatorNo.8 ±35000 ±2000mono 0.2 ±0.060.51 / 0.75—
Sea basswobbler 1.0, silicone 0.95, livebait 0.9, popper 0.8, fish_strip 0.7sea_spin, surfpredatorNo.4 ±26000 ±2000braid 0.25 ±0.060.62 / 0.75—
Flounderfish_strip 1.0, worm 0.9, maggot 0.5boat, bottom, surfcatfish, grushaNo.6 ±28000 ±2000mono 0.3 ±0.080.56 / 0.71—
Codfish_strip 1.0, octopus_jig 1.0, jig 0.95, livebait 0.9, giant_spoon 0.8, silicone 0.7boat, surfcatfish, grushaNo.2 ±210000 ±2000braid 0.3 ±0.080.79 / 0.75—
Saithejig 1.0, octopus_jig 0.95, giant_spoon 0.9, silicone 0.8, fish_strip 0.7, castmaster 0.7boat, sea_spinpredatorNo.4 ±210000 ±2000braid 0.25 ±0.060.71 / 0.75—
Conger eelfish_strip 1.0, livebait 1.0, worm 0.4boat, surfcatfishNo.1 ±212000 ±2000mono 0.5 ±0.10.84 / 0.74yes
Rayfish_strip 1.0, worm 0.7, livebait 0.6boat, surfcatfish, grushaNo.2 ±212000 ±2000mono 0.5 ±0.10.83 / 0.73—
Mahi-mahilivebait 1.05, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, giant_spoon 1.0, popper 0.9, silicone 0.8, fish_strip 0.6sea_spin, trollingpredatorNo.2 ±210000 ±2000braid 0.3 ±0.080.77 / 0.75—
Wahoogiant_spoon 1.15, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, castmaster 0.8, silicone 0.7trollingpredatorNo.1 ±212000 ±2000braid 0.4 ±0.080.88 / 0.5yes
Yellowfin tunagiant_spoon 1.05, octopus_jig 1.0, wobbler 0.9, livebait 0.9, fish_strip 0.8, silicone 0.7boat, trollingpredatorNo.1 ±114000 ±2000braid 0.4 ±0.080.99 / 0.75—
Barracudagiant_spoon 1.1, wobbler 1.0, silicone 0.9, octopus_jig 0.9, spinner 0.7, fish_strip 0.6sea_spin, trollingpredatorNo.2 ±29000 ±2000braid 0.3 ±0.080.79 / 0.75yes
Blue marlinfish_strip 1.1, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, giant_spoon 0.95, silicone 0.6trollingpredatorNo.1 ±114000 ±1000braid 0.4 ±0.061.0 / 0.75—
Sailfishlivebait 1.1, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, giant_spoon 0.95, popper 0.8, silicone 0.7sea_spin, trollingpredatorNo.1 ±212000 ±2000braid 0.3 ±0.081.0 / 0.5—
Swordfishlivebait 1.0, octopus_jig 1.0, fish_strip 0.9, giant_spoon 0.85, wobbler 0.6boat, trollingcatfish, predatorNo.1 ±114000 ±1000braid 0.45 ±0.081.0 / 0.75—
Mako sharklivebait 1.0, giant_spoon 1.0, octopus_jig 0.95, fish_strip 0.9, wobbler 0.7boat, trollingcatfish, predatorNo.1 ±114000 ±1000braid 0.4 ±0.061.0 / 0.75yes
Rotanworm 1.0, bloodworm 0.9, maggot 0.8, livebait 0.7, silicone 0.6, chicken_liver 0.6pole, stick, ultralightfloat, primitiveNo.12 ±4nonemono 0.18 ±0.080.27 / 0.6—
Nasemaggot 1.0, worm 0.8, bloodworm 0.8, pearl_barley 0.7feeder, polefeeder, floatNo.12 ±32500 ±1500mono 0.16 ±0.050.46 / 0.59—
Vimba breamworm 1.0, maggot 0.9, bloodworm 0.8, pea 0.5bottom, feederfeeder, floatNo.10 ±33500 ±1500mono 0.2 ±0.050.53 / 0.6—
Smeltbloodworm 1.0, mormyshka 0.9, fish_strip 0.8, worm 0.7pole, ultralight, winterfloat, winterNo.16 ±4nonemono 0.12 ±0.050.22 / 0.56—
Whitefishbloodworm 1.0, mormyshka 0.9, maggot 0.8, worm 0.6feeder, ultralight, winterfeeder, float, winterNo.10 ±32500 ±1500fluoro 0.18 ±0.050.57 / 0.52—
Arctic charspinner 1.0, spoon 0.9, castmaster 0.9, wobbler 0.7, worm 0.6spinning, ultralightpredatorNo.8 ±22500 ±1000fluoro 0.2 ±0.050.59 / 0.7—
Lenokwobbler 1.0, spinner 0.9, spoon 0.9, crankbait 0.8, worm 0.5spinning, ultralightpredatorNo.6 ±23000 ±1000braid 0.14 ±0.050.62 / 0.7—
Taimenwobbler 1.0, spoon 0.9, popper 0.85, livebait 0.8, crankbait 0.8spinning, trollingpredatorNo.2 ±26000 ±2000braid 0.35 ±0.080.87 / 0.5yes
Atlantic salmonspoon 1.0, wobbler 0.9, spinner 0.8, fish_strip 0.5sea_spin, spinningpredatorNo.4 ±25000 ±2000braid 0.25 ±0.060.77 / 0.75—
Pink salmonspoon 1.0, spinner 0.9, castmaster 0.8, fish_strip 0.5sea_spin, spinning, ultralightpredatorNo.6 ±23500 ±1500braid 0.18 ±0.050.61 / 0.75—
Sturgeonchicken_liver 1.0, worm 0.9, livebait 0.7, boilie 0.5bottom, carpcatfish, grushaNo.1 ±29000 ±3000braid 0.45 ±0.10.95 / 0.79—
Halibutfish_strip 1.0, octopus_jig 1.0, livebait 0.9, silicone 0.8, jig 0.7, giant_spoon 0.7boat, surfcatfish, predatorNo.1 ±311000 ±3000braid 0.5 ±0.10.93 / 0.75—
Common dacemaggot 1.0, worm 0.9, bread 0.7, bloodworm 0.65, dough 0.6, spinner 0.4pole, stick, ultralightfloat, primitiveNo.14 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.34 / 0.52—
Volga zandersilicone 1.0, jig 0.95, livebait 0.9, worm 0.7, crankbait 0.6, wobbler 0.55spinning, ultralightpredatorNo.6 ±22000 ±1000braid 0.1 ±0.040.47 / 0.7—
White-eye breamworm 1.0, maggot 0.95, bloodworm 0.85, pearl_barley 0.5, corn 0.4bottom, feederfeeder, floatNo.12 ±33500 ±1500mono 0.18 ±0.050.42 / 0.61—
Round gobyworm 1.0, fish_strip 0.9, bloodworm 0.7, maggot 0.6, silicone 0.5bottom, feeder, ultralightfeeder, primitiveNo.8 ±33000 ±2000mono 0.2 ±0.060.29 / 0.62—
Peacock basswobbler 1.2, popper 1.15, crankbait 1, silicone 0.95, spinner 0.9, livebait 0.85, jig 0.8spinning, ultralightpredatorNo.4 ±33000 ±1000braid 0.2 ±0.050.64 / 0.5—
Bullseye snakeheadlivebait 1.2, silicone 1.05, popper 1, wobbler 0.95, jig 0.85, worm 0.6spinningpredatorNo.2 ±33000 ±1000braid 0.22 ±0.060.62 / 0.7—
Mayan cichlidworm 1.2, bloodworm 1, maggot 1, silicone 0.8, bread 0.7pole, ultralightfloat, predatorNo.10 ±31500 ±1000mono 0.14 ±0.040.42 / 0.5—
Oscarworm 1.2, livebait 1.1, maggot 0.9, silicone 0.9, jig 0.8spinning, ultralightfloat, predatorNo.8 ±32000 ±1000mono 0.16 ±0.040.47 / 0.68—
Striped basslivebait 1.2, fish_strip 1.1, giant_spoon 1.05, wobbler 1, silicone 0.95, spoon 0.9, jig 0.85boat, sea_spin, surfground, predatorNo.2 ±27000 ±2000braid 0.3 ±0.080.74 / 0.75—
Bluefishspoon 1.2, giant_spoon 1.2, castmaster 1.15, fish_strip 1.1, wobbler 1, livebait 0.9, silicone 0.9boat, sea_spin, surfpredatorNo.2 ±26000 ±2000braid 0.28 ±0.070.66 / 0.75yes
Jack crevallepopper 1.25, giant_spoon 1.15, castmaster 1.1, spoon 1.1, livebait 1, silicone 1, wobbler 0.95boat, sea_spin, surfpredatorNo.1 ±28000 ±2000braid 0.35 ±0.080.76 / 0.5—
Tarponlivebait 1.3, fish_strip 1.1, popper 1, silicone 1, jig 0.9, giant_spoon 0.85boat, sea_spin, surfcatfish, predatorNo.1 ±210000 ±3000braid 0.45 ±0.10.99 / 0.75—
Snooklivebait 1.25, silicone 1.1, wobbler 1.05, popper 1, jig 0.9, fish_strip 0.85sea_spin, spinning, surfpredatorNo.2 ±26000 ±2000braid 0.3 ±0.080.73 / 0.75—
Arapaimalivebait 1.0, fish_strip 0.9, giant_spoon 0.85, wobbler 0.75, silicone 0.6boat, sea_spinpredator, catfish№1 ±210000 ±2000braid 0.45 ±0.080.95 / 0.8+
Beluga sturgeonlivebait 1.0, fish_strip 0.9, chicken_liver 0.85, worm 0.5boat, bottomcatfish, grusha№1 ±114000 ±2000braid 0.55 ±0.10.98 / 0.82+
Piraibalivebait 1.0, fish_strip 0.95, chicken_liver 0.85, worm 0.5bottom, carp, boatcatfish, grusha№1 ±210000 ±2000braid 0.5 ±0.080.96 / 0.8+
Goliath grouperlivebait 1.0, fish_strip 0.95, octopus_jig 0.8, giant_spoon 0.5boat, surfcatfish, predator№1 ±112000 ±2000braid 0.55 ±0.10.97 / 0.78+
Bull sharklivebait 1.0, fish_strip 1.0, octopus_jig 0.75, giant_spoon 0.7boat, surf, trollingpredator, catfish№1 ±112000 ±2000braid 0.5 ±0.081.0 / 0.76+
Frilled sharkfish_strip 1.0, octopus_jig 0.95, livebait 0.85boatcatfish, predator№1 ±210000 ±2000braid 0.4 ±0.080.9 / 0.7+
Golden doradowobbler 1.0, spoon 0.9, spinner 0.9, popper 0.85, crankbait 0.8, silicone 0.8, livebait 0.7spinning, sea_spinpredator№2 ±24000 ±1000braid 0.28 ±0.060.6 / 0.7+
Golden crucianworm 1.0, bread 0.9, dough 0.9, maggot 0.85, corn 0.7, pearl_barley 0.6pole, stick, bamboo, feederfloat, primitive, feeder№12 ±22000 ±1000mono 0.18 ±0.050.35 / 0.6—
Bitterlingbloodworm 1.0, maggot 1.0, bread 0.8, dough 0.7pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±11000 ±1000mono 0.1 ±0.030.1 / 0.4—
Sunbleakmaggot 1.0, bread 0.95, bloodworm 0.85, dough 0.8pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±11000 ±1000mono 0.1 ±0.030.08 / 0.38—
Sculpinworm 1.0, bloodworm 0.9, maggot 0.8, livebait 0.3ultralight, pole, stickprimitive, float№14 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.12 / 0.5—
Tubenose gobyworm 1.0, bloodworm 0.95, maggot 0.9, fish_strip 0.4ultralight, pole, stickprimitive, float№16 ±21000 ±1000mono 0.12 ±0.040.12 / 0.5—
Kutumworm 1.0, bloodworm 0.9, maggot 0.8, fish_strip 0.5, pea 0.4feeder, bottomfeeder, float№8 ±34000 ±1500mono 0.25 ±0.060.6 / 0.7—
Naked Carpboilie 1.0, corn 0.85, pea 0.6, pearl_barley 0.55, dough 0.5carpcarp, flat_feeder№4 ±27000 ±1000mono 0.35 ±0.080.75 / 0.88—
Mulletbread 1.0, dough 0.95, maggot 0.7, worm 0.6, corn 0.4, pea 0.3pole, feeder, ultralightfloat, feeder№12 ±33000 ±1000mono 0.18 ±0.050.45 / 0.55—
Anglerfishlivebait 1.1, fish_strip 1.0boat, bottomcatfish, grusha№1 ±210000 ±2000braid 0.3 ±0.080.72 / 0.8+
Black marlingiant_spoon 1.05, octopus_jig 1.0, swimbait 0.95, fish_strip 0.9, wobbler 0.9, silicone 0.5trollingpredator№1 ±114000 ±1000braid 0.45 ±0.061.0 / 0.75+
Blobfishfish_strip 0.9, worm 0.8, bloodworm 0.7, chicken_liver 0.5boat, bottomgrusha, catfish№6 ±38000 ±2000braid 0.25 ±0.080.55 / 0.45—
Bluefin tunalivebait 1.1, giant_spoon 1.0, swimbait 1.0, octopus_jig 0.9, fish_strip 0.9, castmaster 0.8, silicone 0.6trolling, boatpredator№1 ±114000 ±1000braid 0.4 ±0.061.0 / 0.85—
Loachbloodworm 1.1, worm 1.0, maggot 0.8, mormyshka 0.6, dough 0.4pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±21000 ±1000mono 0.12 ±0.040.2 / 0.5—
Whale sharkfish_strip 0.35, livebait 0.3trolling, boatcatfish, grusha№1 ±114000 ±1000braid 0.6 ±0.051.0 / 1.0—
Nelmaspoon 1.1, spinner 1.0, livebait 0.95, castmaster 0.95, wobbler 0.85, swimbait 0.85, silicone 0.7spinningpredator№4 ±24000 ±1500braid 0.2 ±0.050.7 / 0.6—
Ocean sunfishoctopus_jig 1.0, silicone 0.85, fish_strip 0.6, livebait 0.35boat, surfpredator, grusha№2 ±212000 ±2000braid 0.4 ±0.10.9 / 0.5—
Pollockjig 1.05, livebait 1.0, fish_strip 0.95, silicone 0.85, octopus_jig 0.85, bladebait 0.85, castmaster 0.8boat, sea_spinpredator, grusha№4 ±28000 ±2000braid 0.22 ±0.060.7 / 0.7—
Red piranhafish_strip 1.1, chicken_liver 1.0, livebait 0.95, worm 0.7, silicone 0.6, spinner 0.5ultralight, spinning, polefloat, predator№8 ±22000 ±1000mono 0.2 ±0.060.55 / 0.85+
Tiger sharkfish_strip 1.15, livebait 1.1, swimbait 0.9, chicken_liver 0.85, octopus_jig 0.7, giant_spoon 0.6boat, surf, trollingcatfish, grusha№1 ±114000 ±1000braid 0.45 ±0.081.0 / 0.95+
Koi carpboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Linear carpboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, pearl_barley 0.5carpcarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.72 / 0.85—

Per-species notes

The five koi

Koi Kohaku, Koi Tancho Sanke, Koi Showa Sanke, Koi Asagi and Koi Bekko are a hidden collectible, not a normal fish. Their profile base is 0.0, so they can never be drawn from the ordinary bite pool.

Instead, whenever you land a carp, mirror carp or wild carp on a Carp Rig, the catch has a chance to turn out to be a koi:

  • 0.5 % anywhere
  • 35 % in a cherry-blossom biome

Their only listed biome group is cherry, so a cherry-grove pond is the only place they belong at all. All five share identical statistics (800 g – 8 kg, median 2.5 kg, 25–90 cm, burst fighter, level 3).

Koi are excluded from the species count used by the tiered "N species" advancements and by The Full Bestiary — they have their own A Living Jewel and Koi Collector challenges. Filleting one is possible, announces your name in server chat with "you seriously filleted it?", and grants the Heartless Cook advancement.

Legendary specimens

Eight species hide one named, one-per-server specimen. Full mechanics in Fishing mechanics.

SpeciesNameWeightChance
PikeQueen of the Snags14 kg0.6 %
Wild CarpGrandfather Sazan17.5 kg0.6 %
CatfishMaster of the Pit150 kg0.5 %
Yellowfin tunaOld Ridgeback140 kg0.6 %
Blue marlinThe Leviathan380 kg0.8 %
SturgeonThe Tsar-Fish145 kg0.4 %
Mako sharkThe Megalodon390 kg0.4 %
HalibutThe Abyssal Demon250 kg0.4 %
Arapaima—175 kg0.4 %
Beluga sturgeon—580 kg0.3 %
Piraiba—155 kg0.4 %
Goliath grouper—310 kg0.4 %
Bull shark—225 kg0.4 %
Frilled shark—48 kg0.3 %

Four of these are heavier than their species' normal maximum: the pike (14 kg vs a 10 kg ceiling), the catfish (150 kg vs 120 kg), the halibut (250 kg vs 200 kg) and especially the mako (390 kg vs 200 kg). A legendary is genuinely outside the size range you can otherwise reach.

Unusual profiles

Silver carp — a plankton filter-feeder, and the only species whose best bait scores just 0.5 (pearl barley). Because bite speed scales directly with the bait score, silver carp are permanently slow to take no matter what you do; powder groundbait and a thin line are what decide it. Level 6, and a relentless 25 kg fighter.

Rotan and Smelt — the only two species whose ideal reel_size is 0: they actively prefer a reel-less rod. Fishing them with a reel scores 0.6 on the reel component instead of 1.0. Rotan is also the only species with a real puddle presence (1.0) — it genuinely lives in any ditch, which is why it is every angler's first fish. Smelt carries the mod's only level 1 gate.

Burbot — the most tightly gated fish in the mod: summer: 0.0 and day: 0.0. It exists only on cold nights, peaking in winter (1.6) and at night (1.5). Its own advancement, King of the Winter Night, exists because of this.

Bleak and Gudgeon — night: 0.0. They stop biting completely after dark.

Ray — two runs, the active_then_passive pattern, and aggression 0.2, but strength 0.95 across a 2–50 kg range. It doesn't fight; it is simply heavy. The profile describes it as lifting a slab of the seabed.

Seventeen species have a bait score above 1.0 — a favourite bait earns a small bonus beyond a perfect match, and the engine caps that bonus at 1.3. Tarpon (livebait 1.3) sits at the ceiling, then Jack crevalle (popper 1.25) and Snook (livebait 1.25).

Chub, Asp, Sterlet live in rivers only (river 1.2 and every other water at 0). Nothing you do in a lake will produce one.

Round goby is the only species equally at home in salt and fresh water — sea 1.1 and river 1.0, plus lake 0.6 and pond 0.2.

Brackish and migratory — fourteen species carry a non-zero sea factor alongside fresh water: Vimba bream (0.2), Smelt (1.2 sea / 0.3 river), Arctic char (0.2), Atlantic salmon (1.1 river / 1.0 sea), Pink salmon (1.1 sea / 1.0 river), Sturgeon (0.3), Beluga sturgeon (1.0 sea / 1.0 river), Bull shark (1.1 sea / 0.6 river), Jack crevalle (1.2 sea / 0.5 river), Round goby (1.1 sea / 1.0 river), Snook (1.2 sea / 0.5 river), Striped bass (1.2 sea / 0.5 river), Tarpon (1.2 sea / 0.5 river) and Tubenose goby (0.5 sea / 1.1 river). Salmon and pink salmon are the true run fish — salmon peaks in autumn (1.4), pink salmon in summer (1.5).

Grass Carp — a vegetarian giant: corn 1.0, bread 0.9, dough 0.8, and the only "carp" that is mid-water rather than bottom. relentless pattern, so it fights just as hard at the net as at the strike.

Winter-rod species — only Smelt and Whitefish list the winter rod as ideal tackle, and only they list the winter rig. Everything else caught through the ice is caught on a rod it doesn't strictly want.

Stick-rod species — Gudgeon, Bleak, Rotan, Common dace, Bluegill, Bitterling, Golden crucian, Sculpin, Sunbleak and Tubenose goby are the ten fish that list the humblest blank as ideal. Bamboo appears for only three, Bluegill, Blue bream and Golden crucian.

Zero-winter species — Crucian Carp, Rudd, Bleak, Chub, Tench, Catfish, Eel, Bitterling and Sunbleak all have winter: 0.0; Grass Carp, Carp, Mirror Carp, Wild Carp and Silver carp are effectively shut down too (0.02–0.05). Winter is a genuinely different game.

See also

  • Species reference — habitat gates, condition tables, fight statistics
  • Water and conditions · Fishing mechanics
  • Sea fishing · Ice fishing
  • Villager — which species the fisherman buys, and for how much

Species reference

The rest of the profile data for all 91 species: habitat gates, the environmental multiplier tables, and fight statistics. The player-facing tables (size, water, bait, tackle) are on Species.

Habitat gates

These four columns are hard gates — outside them the fish is simply absent, not merely rare, unless it has been stocked there: a stocked species stays catchable at a quarter of full activity even in water that fails every gate. Presents at is the depth horizon the rig must fish (see the float depth slider); Cast distance is the band, in blocks from the bank, where the species holds.

  • Depth is measured as the water column straight down from your cast point, counted up to 16. 4+ means 4 or deeper with no upper limit.
  • Width is the longest open-water span through your cast point. 12+ means 12 or wider; 0–40 means the species only lives in water up to 40 wide.
  • Biome groups: the best matching group's factor is used, and no match means absent. See biome groups.
  • Cast distance: inside the band scores ×1.1, short of it scales down to ×0.6, past it ×0.85.
SpeciesWater depthWater widthBiome groups (factor)Presents atCast distance
Bream3+10+temperate 1.0, cold 0.8, warm 0.7bottom8–30
Crucian Carp1–40–40swamp 1.2, warm 1.1, temperate 1.0bottom2–15
Roach1–84+temperate 1.0, cold 0.9mid2–12
Rudd1–30–48warm 1.1, swamp 1.1, temperate 1.0surface2–12
White Bream2–88+temperate 1.0, cold 0.7bottom6–25
Carp2+12+warm 1.2, temperate 1.0bottom15–40
Catfish5+16+warm 1.2, temperate 1.0bottom10–40
Perch1–104+cold 1.0, temperate 1.0, warm 0.6mid5–25
Pike2–108+cold 1.1, swamp 1.1, temperate 1.0mid6–30
Zander4+14+temperate 1.0, cold 0.8bottom10–35
Gudgeon1–33–24temperate 1.0, cold 0.9bottom2–10
Ruffe3+6+cold 1.1, temperate 1.0bottom4–20
Bleak1–26+temperate 1.0, warm 0.9surface2–12
Ide2–68+temperate 1.0, cold 0.8mid5–25
Chub1–46–40temperate 1.0, warm 0.8surface4–25
Asp2–614+temperate 1.0surface15–40
Tench1–40–32swamp 1.2, warm 1.1, temperate 1.0bottom3–18
Burbot4+10+cold 1.3, temperate 0.8bottom6–30
Eel3+10+warm 1.1, temperate 1.0bottom5–30
Grayling1–33–20mountain 1.3, cold 1.2, taiga 1.2mid3–18
Trout2–64–24mountain 1.3, cold 1.2, taiga 1.1mid4–25
Sterlet5+18+temperate 1.0bottom12–40
Wild Carp2+14+warm 1.15, temperate 1.0bottom15–45
Mirror Carp2+10+warm 1.2, temperate 1.0bottom12–40
Grass Carp2+12+warm 1.3, temperate 1.0mid12–40
Koi Kohaku1+4+cherry 1.0bottom6–30
Koi Tancho Sanke1+4+cherry 1.0bottom6–30
Koi Showa Sanke1+4+cherry 1.0bottom6–30
Koi Asagi1+4+cherry 1.0bottom6–30
Koi Bekko1+4+cherry 1.0bottom6–30
Bluegill1–63+warm 1.2, temperate 1.0mid2–15
Largemouth bass1–86+warm 1.3, temperate 0.9mid5–30
Rainbow trout2–84+mountain 1.2, cold 1.1, taiga 1.1, temperate 0.8mid4–25
Channel catfish2+8+warm 1.3, temperate 0.9bottom10–40
Silver carp3+14+warm 1.3, temperate 1.0mid20–45
Sabrefish2+10+temperate 1.1, warm 1.0surface15–40
Blue bream3+8+temperate 1.1, cold 1.0mid10–30
Mackerel2+12+temperate 1.1, ocean_biome 1.0, warm 0.9, cold 0.9mid10–40
Herring2+10+cold 1.2, ocean_biome 1.0, temperate 1.0mid8–35
Garfish2+12+warm 1.2, ocean_biome 1.0, temperate 1.0surface12–40
Sea bass2+12+beach 1.2, temperate 1.1, ocean_biome 1.0, warm 1.0mid8–35
Flounder2+12+beach 1.2, cold 1.1, ocean_biome 1.0, temperate 1.0bottom15–45
Cod4+16+cold 1.3, deep 1.2, temperate 0.8, ocean_biome 0.7bottom15–45
Saithe4+14+cold 1.2, deep 1.1, ocean_biome 0.9, temperate 0.9mid12–40
Conger eel4+14+deep 1.1, temperate 1.1, ocean_biome 1.0, warm 0.9bottom15–45
Ray3+14+warm 1.2, beach 1.1, ocean_biome 1.0, temperate 1.0bottom18–45
Mahi-mahi5+16+warm 1.3, deep 1.2, temperate 0.7surface25–45
Wahoo6+18+deep 1.2, warm 1.2, temperate 0.6mid28–45
Yellowfin tuna8+20+deep 1.3, warm 1.2, temperate 0.7mid30–45
Barracuda3+14+warm 1.4, beach 1.1, deep 1.0, ocean_biome 0.9mid15–40
Blue marlin10+24+deep 1.3, warm 1.2, temperate 0.5surface32–45
Sailfish8+20+warm 1.3, deep 1.2, temperate 0.5surface28–45
Swordfish10+24+deep 1.3, warm 1.0, temperate 0.9bottom30–45
Mako shark8+22+deep 1.2, warm 1.1, temperate 1.0mid30–45
Rotan1–42–20swamp 1.3, temperate 1.0, cold 1.0bottom2–12
Nase1–56–48temperate 1.1, cold 0.9bottom5–25
Vimba bream2–88+temperate 1.1, cold 1.0bottom8–35
Smelt1–86+cold 1.3, ocean_biome 1.0mid3–20
Whitefish3–1410+cold 1.3, taiga 1.1, mountain 1.1mid6–30
Arctic char2–105+cold 1.4, mountain 1.2, taiga 1.0mid5–28
Lenok2–86–40taiga 1.3, mountain 1.2, cold 1.1mid6–30
Taimen3–1212+taiga 1.3, mountain 1.3, cold 1.1mid15–45
Atlantic salmon2–108+cold 1.2, temperate 0.9, ocean_biome 0.9mid10–40
Pink salmon2–86+cold 1.3, ocean_biome 1.0mid8–35
Sturgeon4–1616+temperate 1.0, cold 0.9bottom15–50
Halibut4+16+deep 1.3, cold 1.2, ocean_biome 0.9bottom15–60
Common dace1–46+temperate 1.1, mountain 1.1, cold 1.0mid3–18
Volga zander5+14+temperate 1.0, cold 0.9bottom10–35
White-eye bream4+12+temperate 1.1, cold 0.9bottom10–35
Round goby1+6+warm 1.2, beach 1.2, temperate 1.0, ocean_biome 0.9bottom2–20
Bluefish2+14+beach 1.2, temperate 1.2, ocean_biome 1.1, warm 1mid10–50
Bullseye snakehead1–64+warm 1.4, swamp 1.2surface3–20
Jack crevalle2+12+warm 1.4, beach 1.2, ocean_biome 1.1mid10–50
Mayan cichlid1+3+warm 1.4, swamp 1.1mid2–15
Oscar1+4+warm 1.4, swamp 1.1mid2–18
Peacock bass1–106+warm 1.4mid5–30
Snook2+8+warm 1.4, beach 1.2, swamp 1, ocean_biome 0.9mid5–35
Striped bass2+12+beach 1.3, temperate 1.2, cold 1, ocean_biome 1mid10–45
Tarpon3+16+warm 1.5, beach 1.2, ocean_biome 1mid15–60
Arapaima3+14+warm 1.4, swamp 1.0surface10–35
Beluga sturgeon6+26+temperate 1.0, cold 1.0, ocean_biome 0.9, deep 0.8bottom20–60
Piraiba5+18+warm 1.4, swamp 0.8bottom15–45
Goliath grouper5+20+warm 1.4, ocean_biome 1.0, beach 0.9bottom10–35
Bull shark4+18+warm 1.3, ocean_biome 1.0, beach 1.0mid15–40
Frilled shark14+28+deep 1.6, cold 1.0, ocean_biome 0.7bottom25–60
Golden dorado2+10+warm 1.4, swamp 0.6mid8–30
Golden crucian1+5+swamp 1.3, warm 1.1, temperate 1.0bottom3–15
Bitterling1–34+warm 1.1, temperate 1.0, swamp 0.9mid2–10
Sunbleak1–23+temperate 1.0, warm 1.0, swamp 1.0surface1–8
Sculpin1–43+cold 1.3, mountain 1.3, taiga 1.1, temperate 0.9bottom1–8
Tubenose goby1+4+warm 1.1, temperate 1.0, beach 1.0bottom1–10
Kutum2–1210+temperate 1.1, warm 1.0, beach 0.9bottom10–40
Naked Carp2+12+warm 1.2, temperate 1.0bottom14–45
Mullet1–128+warm 1.2, beach 1.2, temperate 1.0, ocean_biome 0.9surface3–20
Anglerfish12+24+deep 1.4, cold 1.2, temperate 0.8, ocean_biome 0.5bottom20–45
Black marlin12+24+deep 1.4, warm 1.3, ocean_biome 0.4surface32–45
Blobfish12+24+deep 1.5, cold 1.1, temperate 0.7, ocean_biome 0.15bottom25–45
Bluefin tuna10+24+deep 1.3, temperate 1.2, cold 1.0, warm 0.8, ocean_biome 0.5mid25–45
Loach1–42+swamp 1.2, temperate 1.1, warm 1.0, cold 0.8bottom1–8
Whale shark14+28+deep 1.5, warm 1.4, ocean_biome 0.3surface35–45
Nelma3+14+cold 1.3, taiga 1.2, mountain 0.8, temperate 0.5mid10–35
Ocean sunfish10+24+deep 1.3, warm 1.1, temperate 1.0, ocean_biome 0.5surface25–45
Pollock4+16+cold 1.4, deep 1.1, ocean_biome 0.9, temperate 0.6mid15–45
Red piranha1–125+jungle 1.4, warm 1.3, swamp 1.0mid3–20
Tiger shark8+24+warm 1.3, ocean_biome 1.0, deep 1.0, beach 0.9mid20–45
Koi carp1+4+cherry 1.0bottom6–30
Linear carp2+10+warm 1.2, temperate 1.0bottom12–40

Season, time and weather

Multipliers, 1.0 being neutral. A bold 0 is a hard shutdown — the fish does not bite in that condition at all.

Remember the exponents: the season factor is raised to the power 1.5 and the time factor to 1.4, so these swings hit harder than they look. Weather is applied flat. Seasons require Serene Seasons; without it every season factor is treated as 1.0.

SpeciesSprSumAutWinDawnDayDuskNightClearRainThndr
Bream1.21.20.80.31.20.81.20.60.91.21.0
Crucian Carp0.91.30.701.21.01.10.51.01.10.9
Roach1.01.01.00.71.11.01.10.61.01.10.9
Rudd0.81.30.601.01.21.00.41.10.90.8
White Bream1.01.10.80.41.10.91.10.60.91.21.0
Carp0.81.40.90.051.20.91.21.00.91.20.8
Catfish0.71.50.600.90.31.21.40.81.11.2
Perch1.10.91.30.81.31.01.20.51.01.00.9
Pike1.10.71.50.91.30.91.30.51.01.11.0
Zander1.00.91.20.71.10.61.31.31.01.00.9
Gudgeon1.01.10.90.61.11.20.901.10.90.7
Ruffe1.00.91.11.01.00.91.11.20.91.11.0
Bleak1.11.30.801.01.21.001.20.80.6
Ide1.31.01.00.21.40.71.40.30.91.21.0
Chub1.01.40.801.11.21.00.11.20.80.7
Asp0.91.21.10.11.21.30.901.20.80.6
Tench1.01.30.501.60.61.20.20.91.21.1
Burbot0.401.21.60.400.81.50.81.21.1
Eel0.91.30.800.50.11.01.50.81.21.3
Grayling1.01.01.10.81.31.21.00.11.11.00.8
Trout1.20.81.10.61.41.01.10.21.01.10.9
Sterlet1.11.00.90.30.80.41.11.40.91.11.0
Wild Carp0.71.50.90.031.30.81.31.10.91.30.9
Mirror Carp0.81.40.90.051.20.91.21.00.91.20.8
Grass Carp0.71.50.80.021.21.01.20.81.11.00.7
Koi Kohaku1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Koi Tancho Sanke1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Koi Showa Sanke1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Koi Asagi1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Koi Bekko1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Bluegill1.11.21.00.41.21.11.20.31.10.90.8
Largemouth bass1.11.31.00.11.40.81.40.70.91.11.1
Rainbow trout1.20.91.20.51.41.01.10.21.01.20.9
Channel catfish0.91.31.00.21.00.51.21.50.91.11.2
Silver carp0.81.40.90.051.21.11.00.41.20.80.6
Sabrefish1.21.21.00.31.31.11.20.41.11.00.8
Blue bream1.20.91.20.61.30.91.10.71.01.00.9
Mackerel1.01.31.10.41.31.01.30.51.01.00.9
Herring1.20.91.20.71.21.01.20.61.01.10.9
Garfish1.11.30.90.21.21.21.00.31.20.80.7
Sea bass1.01.21.20.41.20.81.31.20.91.21.1
Flounder1.00.91.20.81.00.81.21.31.01.00.9
Cod1.00.71.21.31.11.01.10.90.91.11.0
Saithe1.11.01.10.91.21.01.10.61.01.00.9
Conger eel0.91.21.10.60.80.41.21.50.91.11.1
Ray0.91.21.10.51.00.91.11.21.01.00.9
Mahi-mahi1.01.31.00.31.21.21.00.31.20.90.7
Wahoo1.01.21.10.41.31.11.10.31.11.00.8
Yellowfin tuna0.91.21.20.51.31.01.20.51.01.10.9
Barracuda1.01.31.00.31.11.01.30.61.10.90.8
Blue marlin0.91.31.00.31.21.21.00.21.20.90.6
Sailfish1.01.31.00.31.31.11.10.21.20.90.6
Swordfish0.91.21.10.50.80.41.21.51.01.00.9
Mako shark1.01.21.10.41.21.01.20.81.01.11.0
Rotan1.01.21.00.71.11.11.00.51.01.01.0
Nase1.11.21.00.31.21.21.00.31.10.90.7
Vimba bream1.40.91.10.31.30.91.30.61.01.10.9
Smelt1.10.40.91.51.21.11.00.61.10.90.8
Whitefish1.00.61.21.21.31.11.00.41.10.90.8
Arctic char1.10.81.21.11.31.01.20.31.01.10.9
Lenok0.91.11.10.41.40.91.30.41.01.10.9
Taimen1.00.81.30.31.50.61.40.80.91.21.0
Atlantic salmon0.91.01.40.31.40.91.30.50.91.21.0
Pink salmon0.51.50.90.21.31.01.20.41.01.10.9
Sturgeon1.01.11.10.41.00.51.21.41.01.11.0
Halibut1.00.81.21.11.11.01.10.71.01.00.9
Common dace1.11.21.10.21.21.11.20.21.11.00.7
Volga zander0.90.91.30.81.20.61.31.21.01.00.8
White-eye bream1.21.01.10.41.20.91.20.71.01.10.9
Round goby1.01.31.10.31.11.11.10.61.11.00.8
Bluefish11.21.30.41.30.91.30.811.11.1
Bullseye snakehead1.11.310.051.211.20.611.11
Jack crevalle1.11.31.20.31.311.30.611.11
Mayan cichlid1.11.310.051.11.11.10.5110.9
Oscar1.11.310.051.211.20.5110.9
Peacock bass1.21.310.051.311.30.4110.9
Snook1.11.31.10.21.40.71.41.311.11
Striped bass1.20.91.30.71.30.71.41.10.91.21.2
Tarpon1.21.310.21.40.71.41.211.10.9
Arapaima1.11.21.00.31.20.91.20.81.01.20.9
Beluga sturgeon1.20.91.20.51.10.61.21.41.01.11.0
Piraiba1.11.21.00.31.00.41.31.60.91.31.1
Goliath grouper1.01.21.10.71.21.01.21.11.01.01.0
Bull shark1.01.31.10.51.30.91.31.11.01.11.0
Frilled shark1.00.81.01.11.00.251.21.61.01.01.0
Golden dorado1.21.31.00.21.40.91.40.51.01.20.9
Golden crucian1.01.40.80.051.30.91.30.61.01.20.7
Bitterling1.11.30.70.01.01.21.00.01.20.90.6
Sunbleak1.11.40.60.01.11.31.10.01.20.80.5
Sculpin1.11.01.10.51.00.61.21.41.01.10.9
Tubenose goby1.11.21.00.31.11.01.10.81.01.10.8
Kutum1.40.91.10.41.30.81.30.71.01.10.9
Naked Carp0.81.40.950.031.20.851.21.050.91.20.8
Mullet1.01.41.10.31.21.11.20.41.10.90.7
Anglerfish1.00.81.11.20.80.51.11.51.01.00.9
Black marlin1.01.31.10.41.31.21.10.21.20.90.5
Blobfish1.01.01.01.01.01.01.01.01.01.01.0
Bluefin tuna0.91.21.30.61.31.01.20.51.11.00.7
Loach1.11.21.00.51.10.51.31.40.81.31.4
Whale shark1.01.21.00.61.11.21.00.51.20.80.4
Nelma0.90.81.50.71.31.01.30.61.01.10.8
Ocean sunfish1.01.31.10.51.01.31.00.41.30.80.5
Pollock1.10.81.21.31.21.01.20.80.91.11.0
Red piranha1.01.21.00.41.11.31.10.41.11.00.8
Tiger shark1.01.31.10.41.20.71.31.51.01.10.9
Koi carp1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Linear carp0.81.40.90.051.20.91.21.00.91.20.8

Fight statistics

  • Pattern drives run frequency, run length and the gaps between them, plus the signature events (dives, jumps). Full tables in fight patterns.
  • Strength sets the load the fish puts on your tackle: requiredKg = max(0.5, strength × (1 + fightMassKg(weightKg)) × 2), where fightMassKg is the weight itself up to 20 kg and 20 × (kg / 20)^0.55 above it. A 200 kg fish of strength 1.0 is fought as 70.96 kg and asks for 143.9 kg of line, not 402 — the strongest line in the mod carries 108 kg.
  • Runs is the baseline count before pattern, size and predator bonuses.
  • Aggression drives head-shake frequency and tightens the strike-timing window.
  • base is relative density. 0.95 or above means the species lives in every water (see community); 0.0 means it is never drawn from the normal pool at all (the koi).
  • stamina, present in every profile, decides how long a fish can keep running: the fatigue it accrues per running tick is divided by stamina / 0.70 (the table median), clamped to 0.5–1.6. A 0.30-stamina rotan sits on that floor and tires twice as fast as the median; a 1.0-stamina tuna tires 1.43× slower.
SpeciesPatternStrengthRunsAggressionbase densityLegendary
Breamactive_then_passive0.42—1.0—
Crucian Carpsteady0.31—1.1—
Roachsteady0.21—1.0—
Ruddsteady0.21—1.0—
White Breamsteady0.351—1.0—
Carpburst0.940.850.8—
Catfishburst1.051.00.5150 kg @ 0.5 %
Perchaggressive0.520.81.0—
Pikeaggressive0.8530.90.914 kg @ 0.6 %
Zanderaggressive0.720.750.9—
Gudgeonsteady0.11—1.0—
Ruffesteady0.151—1.0—
Bleaksteady0.051—0.95—
Ideactive_then_passive0.52—0.9—
Chubaggressive0.620.80.8—
Aspaggressive0.830.90.6—
Tenchsteady0.552—0.8—
Burbotsteady0.62—0.7—
Eelburst0.630.70.6—
Graylingaggressive0.5530.850.8—
Troutaggressive0.7530.850.7—
Sterletburst0.84—0.35—
Wild Carpaggressive0.931.00.517.5 kg @ 0.6 %
Mirror Carpburst0.830.750.7—
Grass Carprelentless1.030.920.5—
Koi Kohakuburst0.730.60.0—
Koi Tancho Sankeburst0.730.60.0—
Koi Showa Sankeburst0.730.60.0—
Koi Asagiburst0.730.60.0—
Koi Bekkoburst0.730.60.0—
Bluegillsteady0.310.51.1—
Largemouth bassaggressive0.830.90.8—
Rainbow troutburst0.840.850.65—
Channel catfishburst0.8530.70.55—
Silver carprelentless0.940.80.45—
Sabrefishaggressive0.4520.750.8—
Blue breamsteady0.310.40.85—
Mackerelburst0.520.81.0—
Herringsteady0.2510.41.1—
Garfishaggressive0.4520.850.8—
Sea bassaggressive0.7530.850.7—
Floundersteady0.510.30.9—
Codactive_then_passive0.820.60.6—
Saitheaggressive0.7530.80.7—
Conger eelrelentless0.930.750.4—
Rayactive_then_passive0.9520.20.5—
Mahi-mahigreyhounding0.8530.90.5—
Wahooburst0.940.950.4—
Yellowfin tunasounding1.040.850.35140 kg @ 0.6 %
Barracudaburst0.8530.950.55—
Blue marlingreyhounding1.050.950.25380 kg @ 0.8 %
Sailfishgreyhounding0.951.00.35—
Swordfishsounding1.040.80.25—
Mako sharkgreyhounding1.051.00.3390 kg @ 0.4 %
Rotansteady0.210.51.2—
Nasesteady0.4520.40.95—
Vimba breamactive_then_passive0.520.50.8—
Smeltburst0.1510.61.3—
Whitefishsteady0.5520.50.75—
Arctic charaggressive0.730.80.65—
Lenokaggressive0.730.80.6—
Taimenrelentless0.9550.90.3—
Atlantic salmongreyhounding0.940.80.5—
Pink salmonburst0.630.70.9—
Sturgeonsounding0.940.50.25145 kg @ 0.4 %
Halibutsounding0.930.40.3250 kg @ 0.4 %
Common daceaggressive0.320.80.9—
Volga zanderactive_then_passive0.5520.70.7—
White-eye breamactive_then_passive0.420.50.8—
Round gobyburst0.2520.71.0—
Bluefishaggressive0.8410.6—
Bullseye snakeheadactive_then_passive0.920.850.6—
Jack crevallerelentless0.9550.950.55—
Mayan cichlidburst0.4520.81—
Oscarburst0.5520.850.9—
Peacock bassaggressive0.9540.950.55—
Snookburst0.930.850.55—
Striped bassrelentless0.8540.70.6—
Tarpongreyhounding150.750.35—
Arapaimagreyhounding0.9540.80.22—
Beluga sturgeonsounding1.060.50.1—
Piraibarelentless0.9550.850.18—
Goliath groupersounding1.030.90.2—
Bull sharkaggressive1.051.00.24—
Frilled sharksounding0.730.550.06—
Golden doradogreyhounding0.951.00.38—
Golden cruciansteady0.420.30.85—
Bitterlingsteady0.031—1.0—
Sunbleaksteady0.021—1.0—
Sculpinsteady0.081—0.7—
Tubenose gobysteady0.061—0.9—
Kutumburst0.630.60.45—
Naked Carpburst0.8540.80.35—
Mulletburst0.630.50.85—
Anglerfishsteady0.510.20.22—
Black marlingreyhounding0.9561.00.18—
Blobfishsteady0.1510.050.16—
Bluefin tunasounding1.050.90.24—
Loachsteady0.110.21.0—
Whale sharkrelentless0.1580.10.03—
Nelmaburst0.840.70.4—
Ocean sunfishsteady0.3520.10.2—
Pollockactive_then_passive0.720.50.75—
Red piranhaaggressive0.6531.00.7—
Tiger sharkrelentless0.8550.90.2—
Koi carpburst0.730.60.0—
Linear carpburst0.830.750.45—

See also

  • Species · Water and conditions · Fishing mechanics

Catch calculator

Pick a fish and the weight you are after; the calculator answers where, when, on what and with what — for that size, not for the species in general. A nine-kilo carp and a one-kilo carp want a different line, a different feed and a different wait, and no table on this wiki can say that, because a table has one row per species and the answer moves with the weight.

Everything it prints is read from that species' profile and computed with the game's own formulas: the pull is max(0.5, strength × (1 + fm) × 2), where fm is the weight itself up to 20 kg and 20 × (kg/20)^0.55 above it — a giant pulls hard, not proportionally hard. Line strain is 100 × d² × factor, the livebait floor is six times the bait's weight and the lure floor eight, and only feed coarser than half fraction shifts the size roll. The two bait floors are printed raw: in the game neither can floor the roll above 60 % of the species' weight range, and the livebait one only applies to species that rate livebait at 0.5 or better.

This page is interactive on the published wiki. On GitHub you are reading the markdown source, where nothing can run — open the published wiki for the working version.

Pick a fish and the weight you are after. Everything below is read from that species' profile and the game's own formulas.

How to read it

  • Where is habitat, not advice: a water shallower than the depth given, or narrower than the

width, does not hold this fish at all.

  • When names the best season, hour and weather. Fishing outside them is not forbidden, just

slower — the numbers behind it are on Species reference.

  • What on lists the top baits with their scores. Bait is 30 % of a bite, the single largest

term — see Fishing mechanics.

  • Gear turns your target weight into a line: the first figure is what the fish pulls, the second

the thinnest line that holds it, the third the one that leaves you room to make mistakes.

  • Groundbait gives the pair this species wants, and tells you whether your target is big enough

to need a coarse table — see Groundbait.

Progression

Your record lives in the Fishing Journal: every species you have caught, your best specimen of each, your angler XP and level, your skill points and your quest chain. It survives death.

Angler XP

Every legal catch pays out:

xp = 2 + weightGrams / 25 + lengthCm / 4        (integer division)
   + 50 if it is a species you have never landed
   + 20 if it is a personal best for that species (and not a new species)
   × 3 if it is a trophy

A foul-hooked fish pays nothing at all, and is not recorded.

The weight term dominates, deliberately: a swarm of tiny fish is poor XP per hour and targeting bigger fish pays.

A median specimen of…Weight / lengthXP
Bleak30 g / ~10 cm5
Roach120 g / ~16 cm~10
Bream900 g / ~35 cm~46
Carp3.5 kg / ~58 cm~156
Catfish7 kg / ~96 cm~306

(Lengths carry ±2 % natural variation, so the XP wobbles by a point or two.)

Three other things award XP: netting a friend's fish (+5), fishing up treasure (+15) and claiming a quest reward — 15 to 300 XP on top of the item the tables below name.

Levels and ranks

total XP needed to reach level L = 50 × L × (L + 1)
LevelTotal XPRank
00Bronze
1100Bronze
2300Bronze
3600Bronze
41 000Bronze
51 500Silver
62 100Silver
72 800Silver
83 600Silver
94 500Silver
105 500Gold
127 800Gold
1512 000Gold
1919 000Gold
2021 000Master
2532 500Master

Levelling up and each new rank announce themselves in chat. Reaching Master grants the Master Angler advancement.

What your level unlocks

Level is the mod's soft difficulty gate. Every species carries a min_angler_level, and every level you are short of it costs you:

bite weight ×= max(0.03, 0.6 ^ levelsShort)

So being two levels short is ×0.36, five levels short is ×0.08, and the floor is 3 %. You can fluke a big fish early with the right gear in the right place — it is just rare, and it becomes steady as you level.

Level neededCountSpecies
017Bitterling, Bleak, Bluegill, Bream, Common dace, Crucian Carp, Gudgeon, Perch, Roach, Rotan, Round goby, Rudd, Ruffe, Sculpin, Sunbleak, Tubenose goby, White Bream
11Smelt
27Blue bream, Golden crucian, Ide, Nase, Sabrefish, Tench, White-eye bream
315Carp, Chub, Grayling, all five Koi, Largemouth bass, Mayan cichlid, Mirror Carp, Oscar, Pink salmon, Vimba bream, Volga zander
411Burbot, Flounder, Garfish, Grass Carp, Herring, Mackerel, Pike, Rainbow trout, Whitefish, Wild Carp, Zander
510Arctic char, Asp, Bullseye snakehead, Channel catfish, Eel, Lenok, Peacock bass, Saithe, Sea bass, Trout
69Atlantic salmon, Barracuda, Bluefish, Catfish, Cod, Golden dorado, Ray, Silver carp, Striped bass
710Blue marlin, Conger eel, Jack crevalle, Mahi-mahi, Mako shark, Sailfish, Snook, Swordfish, Wahoo, Yellowfin tuna
82Sterlet, Taimen
94Bull shark, Halibut, Sturgeon, Tarpon
103Arapaima, Goliath grouper, Piraiba
111Frilled shark
121Beluga sturgeon

Skills

Every angler level grants one skill point. Six perks, each with 5 ranks, so a full tree costs 30 points — level 30.

Spend them on the Skills tab of the journal. Points cannot be refunded (only /rffish reset clears them, along with everything else).

PerkBranchPer rankAt rank 5
FrugalBait+5 % chance to keep the bait after a bite25 %
Keen SenseSense−5 % time to bite−25 %
NaturalistKnowledge+5 % overall bite chance+25 %
Steady HandHand+5 % line tension before it snaps+25 %
Angler's LuckFortune+1 % to the size of the fish you meet — and so to trophies+5 %
FinesseFinesse+1 % wider strike zone+5 %

Naturalist's bonus is applied uniformly to every species' bite weight; Steady Hand multiplies your break tolerance; Finesse widens the green band of every timing bar.

The quest chain

Eight stages: 51 tasks plus one completion prize per stage, 59 entries in all. Quests are derived live from your journal, so you never have to "accept" one.

  • Completing a goal announces "Quest complete: … — the reward is waiting in the journal!" once.
  • You then claim the reward by clicking the quest on the journal's Quests tab.
  • Each stage's final entry ("Fully complete stage N") is a bonus prize for finishing every task in it.
  • A stage becomes visible and claimable once 70 % of the previous stage's tasks are done. Locked stages read "Locked - finish stage N".

Stage 1 — Beginner

GoalReward
Catch your first fish8 × Worm
Catch a roach8 × Maggot
Discover 3 species4 × Hook No.12
Catch a crucian carp4 × Groundbait
Catch 10 fishBait Trap
Fully complete stage 112 emeralds

Stage 2 — Float & feeder

GoalReward
Catch a bream3 × Hook No.8
Catch a rudd6 × Groundbait Soil
Catch a tench6 × Boilie
Catch a bream 2+ kg6 emeralds
Discover 8 speciesSpinning Rod
Fully complete stage 2Reel 3000

The groundbait rewards teach the pantry: the base, then the ballast that makes a mix leaner, then something coarse enough to call a decent fish.

Stage 3 — Predators

GoalReward
Catch a perch2 × Spinner
Catch a pike2 × Steel Leader
Catch a pike 5+ kg10 emeralds
Catch a zanderWobbler
Catch an asp6 emeralds
Fully complete stage 3Titanium Leader

Stage 4 — Heavy tackle

GoalReward
Catch a carp8 × Boilie
Catch a carp 8+ kg10 emeralds
Catch a catfishTitanium Leader
Catch a catfish 20+ kg20 emeralds
Catch a trout6 emeralds
Catch 100 fishReel 5000
Fully complete stage 432 emeralds

Stage 5 — Master

GoalReward
Discover 15 speciesReel 7000
Catch a sterlet16 emeralds
Catch a grayling10 emeralds
Catch a koi carp12 emeralds
Land a trophy specimen8 emeralds
Land 5 trophies24 emeralds
Discover 20 species20 emeralds
Reach Master rank (lvl 20)30 emeralds
Fully complete stage 5Carp Rod

Stage 6 — Under the ice

See Ice fishing. Completion reward: 50 emeralds.

Stage 7 — The North and the taiga

Each reward hands you the exact lure the next quest's fish wants — the stage teaches itself.

GoalReward
Catch a rotan — everyone started with oneSpinner
Catch a nase in the current12 × Maggot
Catch a vimba on the spring run8 × Pearl Barley
Catch a whitefish in a cold lake12 × Bloodworm
Catch an Arctic char in northern waterCastmaster
Catch a lenok on a taiga riffleWobbler
Catch a running Atlantic salmon2 × Spoon Lure
Beat a taimen of 15 kg or more30 emeralds
Fully complete stage 7Surf rod

Stage 8 — The sea and big game

See Sea fishing. Completion reward: 64 emeralds.

Advancements

Twenty-two advancements. Some are driven by simply having the fish in your inventory; others are code-driven and depend on how you caught it.

AdvancementHow
River Fishing (root)Have any fish from the mod
Ten in the Net10 different species
A Quarter Hundred25 different species
Fifty Species50 different species
The Full Bestiary (challenge)Every species — koi don't count
A Trophy Specimen (goal)Land a trophy specimen yourself
ToothyHave a pike
Master of the Hole (goal)Have a catfish
The Tsar Fish (challenge)Have a sterlet
King of the Winter Night (goal)Have a burbot
River Brawler (challenge)Have a wild carp
A Living Jewel (goal)Have any koi
Koi Collector (challenge)All five koi: Kohaku, Tancho, Showa, Asagi, Bekko
Master Angler (challenge)Reach the Master rank
A Name in HistoryCatch a legendary fish
The Old WayLand a 4+ kg pike on live bait with a Stick or Bamboo rod
From Under the IcePull a burbot through a hole with the winter rod
Bare-HandedLand a trophy on a reel-less Stick / Bamboo / Pole rod
Feeding TimeLand a fish during a feeding frenzy
Catch of the DecadeFish up an old boot
Heartless CookFillet a koi carp
It Was DEFINITELY Huge (hidden)Suffer the 0.3 % catastrophic tackle failure

The species-count advancements are counted in code against the live species roster, so they can never drift out of step with a content update. Koi are excluded from that count.

A Trophy Specimen is code-driven too, from 0.7.0: it is granted at the moment a trophy is landed, so it says what it always meant to say — you earn it for catching one, not for holding one somebody handed you. (It used to be a datapack item predicate, and on 1.21.1 that predicate decoded to an empty one, which matches every item there is. Players were being handed the goal for picking up pea seeds.)

The Fishing Journal

Craft it from Book + Hook No.12 + Leather (shapeless), then right-click to read. Eight tabs:

TabContents
FishThe bestiary — every species, your count and personal best, and a full "how to catch" page (water, depth, width, biomes, best conditions, baits, tackle) read straight from the same profile the bite engine uses
Bait & feedEvery hook bait and groundbait, plus the ballast and crops that only ever go into a mix, and which fish each one attracts
LuresEvery lure, and which fish it attracts
GearRods, reels, lines and rigs with their crafting recipes and compatibility bands
QuestsThe chain above, with progress and the claim buttons
SkillsThe perk tree and your point balance
RecordsYour career on one page: level and rank, fish landed, species and families, trophies, ice catches and your five biggest fish
GuidesTwenty-four written how-to pages

The Guides shelf covers, in the order the shelf itself runs: the wait on float and bottom, how the fish notice you before they notice the bait, tackle stress, the drag; groundbait in four pages — the base, the numbers, feeding, the recipes — and the keepnet; working the lure, topwater, live bait; the tackle bench and where the tackle lives; every water is its own, the market and the daily order, fishing together; ice fishing; trolling, sea giants, legendary fish; and last the electrofisher, Discord and the thanks.

The header line reads "Angler: lvl N (rank) — X XP, next in Y".

Operator commands

CommandEffect
/rffish unlockallFills the journal — every species at its maximum weight, 120 total catches, 10 trophies, 40 ice catches, and enough XP for level 25. Every quest goal becomes complete.
/rffish resetWipes your records, XP, skills and quest progress.

Both need permission level 2.

There is also a client-side /rfrod command used for tuning the in-hand rod pose and the rod-bend animation (show, reset, set, add, bend, tip). It is a development tool and changes nothing about gameplay.

See also

  • Fishing mechanics · Species
  • Villager — the other half of the economy
  • Ice fishing · Sea fishing

The Fisherman

River Fishing adds its own villager profession — Fisherman — with its own job-site block and five trade tiers. He sells tackle and buys your best fish.

This is a separate profession from vanilla's Fisherman. Its internal id is riverfishing:fisherman (registry name river_fisherman) and it never takes a Barrel as its job site.

The Fishing Stall

The Fisherman's job site is the Fishing Stall block.

Barrel + String + String + Iron Ingot          (shapeless)

Place one in range of an unemployed villager and he takes the job. The block is registered into minecraft:acquirable_job_site, so villager AI treats it exactly like a vanilla workstation.

The same block is also the Tackle Station — right-click it yourself and you get the tying bench.

How his offers work

Vanilla draws exactly two offers per villager level out of that level's pool, for every profession. The Fisherman is topped up to four — a fishing shop needs counter space for bait, line, a rod and a fish buy. Pool size is the real currency here: every listing added dilutes every other one.

To keep gear visible, variants of the same thing are folded into one rotating listing — the trick vanilla itself uses for enchanted books. A pool entry means "a reel appears", not "the 12000 appears". Fish buys are collected per tier and sliced into four disjoint rotating groups, so one counter can show up to four different species from a tier and never a duplicate.

TierPool sizeOf which fish buysOffers drawn
1 Novice1244
2 Apprentice1144
3 Journeyman1144
4 Expert1844
5 Master1644

0.7.0 widened both knobs — fish groups per tier went 2 → 4, offers per level 3 → 4 — so a stall shows about twice as many species as it used to. A tier registers between eight and twenty-six species and used to put exactly two of them on any one counter, frozen there for that villager's whole life: an angler with the full journal could sell about five things in the world.

An existing fisherman keeps the counter he was built with. A villager only rebuilds its offers when it gains a merchant level, so a stall already sitting at Master will not grow the extra slots. New stalls have them from the start; old ones get them at their next promotion.

A level-1 Fisherman always buys a common fish. The draw is random, so a fresh stall could have come up gear-only — and that first emerald for a bleak is the point of the profession. If none of the level-1 offers takes a fish, one is swapped in, rolled among Bleak, Roach, Gudgeon and Rotan: the four smalls that live in every water, so the guarantee is reachable wherever you spawned.

Across all five levels a maxed Fisherman shows 20 offers, of which roughly 6 are fish buys.

Ordinary sells allow 12 uses before restock; assembled rods and ready-made kits allow 8. Every listing carries the usual 5 % price multiplier.

What he sells

Entries marked (rotating) are one pool slot that picks one of the listed variants when the villager generates its trades.

Each table below is one tier's gear entries, one row per pool slot. Add that tier's four fish-buy groups and you get the pool size in the table above: 8 + 4 = 12, 7 + 4 = 11, 7 + 4 = 11, 14 + 4 = 18, 12 + 4 = 16.

Tier 1 — Novice

OfferPrice
12 × Worm1 emerald
8 × Bloodworm1 emerald
2 × Float1 emerald
6 × Base Groundbait1 emerald
3 × Corn / Pea / Barley Seeds (rotating)1 emerald
Mono Line 0.142 emeralds
Worm Farm4 emeralds
4 × String1 emerald

Tier 2 — Apprentice

OfferPrice
10 × Maggot1 emerald
Reel 2000 / Reel 3000 (rotating)4 / 6 emeralds
Mono Line 0.182 emeralds
8 × Groundbait Soil1 emerald
Bait Trap3 emeralds
Oak Boat4 emeralds
Bamboo Rod, assembled — Mono 0.18 + Light Float Rig (float, No.10 hook)9 emeralds
The Light Float Rig is no longer sold on its own. It lives inside the float blanks and is never tied separately, so a rig on the counter was a component with a price tag. It still arrives fitted to the bamboo rod above.

Tier 3 — Journeyman

OfferPrice
Spinner / Spoon Lure / 2 × Soft Plastic (rotating)3 / 4 / 2 emeralds
(shop lures ship bench-stamped — see below)
Braided Line 0.16 / Fluorocarbon 0.20 (rotating)5 emeralds
2 × Fluorocarbon Leader3 emeralds
Fish Finder14 emeralds
Small Keepnet5 emeralds
Kit: Float Fishing / Kit: Pike (rotating)7 / 18 emeralds
Spinning Rod, assembled — Reel 2000 + Braid 0.16 + Predator Rig (steel leader, spinner)16 emeralds

Tier 4 — Expert

OfferPrice
Wobbler / Crankbait / Popper (rotating)7 / 7 / 6 emeralds
3 × Live Bait2 emeralds
4 × Prismarine Shard5 emeralds
8 × Boilie3 emeralds
Reel 5000 / Reel 6000 (rotating)10 / 13 emeralds
Fluorocarbon 0.306 emeralds
Ice Auger9 emeralds
2 × Ice Jig3 emeralds
Maggot Farm5 emeralds
Medium Keepnet / Large Keepnet (rotating)9 / 14 emeralds
Kit: Carp21 emeralds
8 × Groundbait, the house blend — 3 × Base Groundbait + 2 × Pearl Barley + 2 × Worm + 1 × Maggot5 emeralds
Feeder Rod, assembled — Reel 5000 + Mono 0.25 + Feeder Rig (No.8 hook)18 emeralds
Winter Rod, assembled — Mono 0.14 + Winter Rig (mormyshka)14 emeralds

Tier 5 — Master

The prestige tier, and the only source of several items.

OfferPrice
Digital Bite Alarm10 emeralds
Huge Keepnet20 emeralds
Kit: Saltwater51 emeralds
Titanium Leader8 emeralds
Nautilus Shell10 emeralds
Reel 7000 / 8000 / 10000 / 12000 / 14000 (rotating)16 / 18 / 22 / 26 / 30 emeralds
Mono Line 0.50 / 0.60 / 0.70 / 0.80 (rotating)8 / 10 / 12 / 14 emeralds
Braided Line 0.30 / Braided Line 0.40 / 0.50 / 0.60 / Fluorocarbon 0.40 (rotating)10 / 14 / 16 / 18 / 12 emeralds
3 × Hook #2 / 3 × Hook #1 (rotating)3 / 4 emeralds
Carp Rod, assembled — Reel 6000 + Braid 0.30 + Carp Rig (No.4 hook)30 emeralds
Bottom Rod, assembled — Reel 7000 + Braid 0.30 + Catfish Rig (steel leader, No.2 hook)28 emeralds
One saltwater rod, assembled (rotating):
• Sea spinning rod — Reel 8000 + Braid 0.40 + Predator Rig (steel leader, spinner)30 emeralds
• Surf rod — Reel 8000 + Mono 0.50 + Ledger Rig (No.2 hook)34 emeralds
• Boat rod — Reel 10000 + Braid 0.50 + Catfish Rig (steel leader, No.1 hook)34 emeralds
• Trolling rod — Reel 12000 + Braid 0.60 + Predator Rig (titanium leader, wobbler)40 emeralds

Hook #2 and Hook #1 have no crafting recipe — the master fisherman is the only source.

His tackle is bench-grade. Anything the Tackle Station can tie leaves the stall carrying the same weight stamp the bench writes, so a bought lure pulls its real mass on the cast and a bought rig reads its real weight. Village stock carries no maker's mark, which is the only way to tell it from your own work.

Somewhere to put the catch, and somewhere to put the tackle. The four keepnets are laddered one per tier from Journeyman up — Small 5, Medium 9 or Large 14 (rotating), Huge 20 — so the net grows with the fish you can land. The four ready-made kits run alongside them: Float 7 or Pike 18 at Journeyman, Carp 21 at Expert, Saltwater 51 at Master. A kit is a named, dyed tackle box packed with bench-graded tackle, priced at roughly 80 % of what its contents cost piece by piece at this same stall — see Tackle box for exactly what is in each one.

He also stocks the plain vanilla items his own trade tree leans on: string (every reeled rod recipe needs it for the guide wraps), an oak boat (trolling needs one under you), and the two saltwater gate inputs — prismarine shards and a nautilus shell. The ocean tier stays expensive, but it no longer hinges on guardian luck.

Every assembled rod was checked against its blank's reel band and the spool-diameter rule, so the stall can never sell a rod the assembly screen would refuse to socket. He sells no bare blanks at all — every rod that leaves the stall can be cast on the spot. Consumables (bait, groundbait) are left out on purpose; those are your call.

The prime-fish rule

The Fisherman does not buy just any fish. He only buys prime specimens:

minimum accepted weight = ceil(species maximum weight × 0.7)

Any legal catch at or above 70 % of its species' ceiling is graded prime at the moment you land it, gets "Prime specimen — the buyer wants this" on its tooltip, and can be traded. The trade's cost slot shows the legend "Accepts: from N" so you know the bar before you go fishing.

Foul-hooked fish are never graded and can never be sold.

What he pays

Prices below are the base; see the market for how they actually move.

Tier 1

SpeciesAccepts fromBase priceTrade XP
Bleak70 g1 emerald1
Gudgeon105 g1 emerald1
Roach700 g1 emerald1
Bluegill560 g1 emerald1
Round goby266 g1 emerald1
Common dace700 g1 emerald1
Rotan420 g1 emerald2
Smelt175 g1 emerald3
Bitterling21 g1 emerald1
Sunbleak13 g1 emerald1
Sculpin63 g1 emerald2
Tubenose goby21 g1 emerald1

Tier 2

SpeciesAccepts fromBase priceTrade XP
Crucian Carp1.1 kg2 emeralds2
White Bream0.8 kg2 emeralds2
Perch1.4 kg2 emeralds2
Ruffe105 g1 emerald2
Rudd700 g2 emeralds2
Sabrefish1.1 kg2 emeralds2
White-eye bream910 g2 emeralds3
Nase700 g2 emeralds4
Vimba bream1.1 kg3 emeralds5
Golden crucian2.1 kg2 emeralds3

Tier 3

SpeciesAccepts fromBase priceTrade XP
Bream2.8 kg3 emeralds4
Asp5.6 kg6 emeralds9
Ide2.1 kg3 emeralds5
Chub2.8 kg3 emeralds5
Tench2.5 kg4 emeralds5
Blue bream560 g2 emeralds3
Pike7 kg5 emeralds8
Volga zander1.4 kg4 emeralds6
Pink salmon2.5 kg4 emeralds8
Whitefish2.8 kg4 emeralds8
Mayan cichlid840 g2 emeralds3
Oscar1.1 kg2 emeralds4

Tier 4

SpeciesAccepts fromBase priceTrade XP
Carp10.5 kg6 emeralds12
Mirror Carp9.8 kg7 emeralds13
Grass Carp17.5 kg9 emeralds14
Zander4.2 kg6 emeralds10
Trout3.5 kg6 emeralds12
Largemouth bass5.6 kg7 emeralds12
Rainbow trout4.2 kg7 emeralds12
Grayling1.8 kg7 emeralds12
Burbot5.6 kg5 emeralds10
Mackerel1.4 kg3 emeralds6
Herring420 g2 emeralds4
Garfish1.1 kg3 emeralds6
Flounder2.8 kg4 emeralds8
Arctic char4.2 kg6 emeralds12
Lenok4.2 kg6 emeralds12
Atlantic salmon17.5 kg10 emeralds18
Bluefish9.8 kg6 emeralds12
Bullseye snakehead5.6 kg6 emeralds11
Peacock bass8.4 kg7 emeralds13

Tier 5

SpeciesAccepts fromBase priceTrade XP
Catfish84 kg12 emeralds25
Eel2.8 kg8 emeralds15
Channel catfish12.6 kg10 emeralds20
Sterlet11.2 kg16 emeralds30
Silver carp17.5 kg14 emeralds26
Sea bass5.6 kg7 emeralds14
Cod28 kg9 emeralds18
Saithe10.5 kg7 emeralds14
Conger eel42 kg13 emeralds24
Ray35 kg12 emeralds22
Mahi-mahi14 kg10 emeralds20
Wahoo28 kg14 emeralds26
Yellowfin tuna105 kg20 emeralds34
Barracuda14 kg8 emeralds16
Blue marlin280 kg28 emeralds40
Sailfish56 kg18 emeralds30
Swordfish210 kg24 emeralds36
Mako shark140 kg22 emeralds34
Wild Carp12.6 kg14 emeralds28
Taimen42 kg24 emeralds36
Sturgeon105 kg26 emeralds38
Halibut140 kg22 emeralds34
Jack crevalle21 kg12 emeralds22
Snook17.5 kg11 emeralds21
Striped bass24.5 kg12 emeralds23
Tarpon91 kg20 emeralds32
Arapaima126 kg26 emeralds38
Beluga sturgeon420 kg30 emeralds44
Piraiba112 kg22 emeralds34
Goliath grouper224 kg24 emeralds36
Bull shark161 kg24 emeralds36
Frilled shark35 kg26 emeralds38
Golden dorado21 kg12 emeralds22

The five legacy koi ids cannot be sold at all — carp_koi_kohaku, carp_koi_tancho_sanke, carp_koi_showa_sanke, carp_koi_asagi and carp_koi_bekko, the items 0.9.0 folded into one species. The koi carp that replaced them is bought, on tier 4 for 8–14 emeralds, priced against the fish it swims beside. That leaves 102 of the 107 species with a buy-trade somewhere in the five tiers. (Asp, White Bream and Mirror Carp were unsellable before 0.6.0 — an oversight, now on tiers 3, 2 and 4. The nine Florida species shipped catchable in 0.7.0 with no buyer anywhere: you could land a tarpon and have nowhere on earth to sell it. Fixed in the same release.)

The market

Two forces move his prices, both saved with the world and shared across the whole server.

The price is recomputed the moment you open the counter, so what the trade screen shows is what the market says today. Before 0.7.0 it was not: the emerald count was decided at the instant a merchant level unlocked and then saved with the villager. The order-of-the-day ×2.5 therefore paid only if a stall happened to gain a level on that very day with that species in that slot, and the glut discount was frozen the same way — which is to say neither had ever really applied, on any version.

Glut

Every prime specimen landed anywhere on the server saturates that species' market a little:

glut += 0.08 per prime landing        (capped at 1.0)
price = round(base × (1 − 0.5 × glut))    (never below 1 emerald)

So a heavily fished species pays down to half price. Glut recovers at ×0.85 per Minecraft day — a couple of days off and it is nearly gone. Overfish the bream and the bream money dries up, which spreads anglers across species.

The order of the day

One species per Minecraft day is the fisherman's order, paying ×2.5 regardless of glut. It rotates deterministically from the world's day count, so every player on the server sees the same order, and it is announced to each player once per day:

Fisherman's order of the day: Pike — pays ×2.5. The journal's quest page has the full recipe.

The rotation is every species some fisherman buys that the day can actually produce — 98 of the 102 — read out of the trade table itself rather than from a list kept beside it, so it can never name a fish nobody takes. Four are left out on purpose: the koi carp, which a counter buys but no water hands out on demand, and the three carp scale varieties — mirror, linear and naked — which are no longer species the water gives you at all, only genotypes a carp comes ashore wearing. (Before 0.7.0 the pool was a hand-written sixteen, and the two lists had drifted: an order could and did name a species no fisherman on earth would take.)

Ninety-eight species is a much wider net than sixteen, so the order will more often name a fish your nearest stall is too junior to buy. The journal's Order of the day panel, at the top of the Quests tab, states the requirement outright — "Bought by a fisherman of level N" — alongside the water, depth, season, hour, bait, rig and rod the species wants.

The order slot

One seat on every fisherman's counter is today's order. The last fish buy on the counter is overwritten each day with the day's species, at the same ×2.5 the order pays anywhere else, and that seat then moves to the bottom of the counter — the same row every day, so there is never a question about which row is meant. A stall you have already found is therefore a place you can fill today's order, instead of a place you hope drew the right species when it was built.

The seat replaces rather than adds, and it is the same seat every day: the counter never changes size, so nothing can drift after a save or a promotion. On the first day it costs you one of the species that stall drew; from then on it is a permanent slot whose contents change.

Nothing is overwritten when the stall's tier is too low to buy today's species, or when it already buys it — in the second case you can sell it there anyway, and taking the seat would only cost you a second species for nothing.

The sign over the counter

Open any fisherman and today's order hangs over his window on its own wooden sign — the fish on one side, what he pays on the other, in emeralds. You do not have to read down a counter of eight trades to find out whether today's order is worth a trip.

Click the sign and it selects that trade, exactly as clicking its row in the list would: the fish is pulled out of your inventory into the trade slot, ready to sell. The sign is a control, not a notice.

The sign hangs above the trade window, or below it when the GUI scale leaves no room above.

A stall too junior to buy today's fish still shows the sign — with the rank that does buy it instead of a price. A Novice buys only 13 of the 102 sellable species, so a fresh stall usually cannot take the order; the sign then tells you what the order is and who to take it to, and does nothing when clicked. That is the answer to "why won't he take this" printed where the question gets asked.

The sign appears on our fisherman only. No other profession draws it.

See also

  • Tackle Station — the other half of the Fishing Stall
  • Order board — the journal panel that spells out today's order
  • Keepnet · Tackle box — what he sells you to carry the catch and the tackle
  • Fishing mechanics — how prime grade is assigned
  • Species · Progression

The Order Board

One species per Minecraft day is the fisherman's order of the day. The Order Board is the journal panel that writes that order out as the recipe for catching it — water, depth, season, hour, bait, rig and rod — and ticks every condition you already meet where you are standing.

Nothing on the panel is written by hand. Every line is read out of the species' own profile, the same one the bite engine reads, so the board cannot teach you something the engine does not do.

New in 0.7.0. What the order pays — the ×2.5 and the seat it takes on every counter — is on The Fisherman.

Opening it

Craft the Fishing Journal — Book + Hook No.12 + Leather, shapeless — right-click it, and open the Quests tab. The board sits at the top, above the quest chain.

The order itself is announced in chat once per Minecraft day, whichever tab you are on:

Fisherman's order of the day: Pike — pays ×2.5. The journal's quest page has the full recipe.

The panel is built by the server at the moment you open the journal, and it is sent as translation keys rather than sentences — so it draws in your own language and works on a multiplayer client, which has no fish profiles at all.

The ticks are a snapshot, not a HUD. They are measured when the journal opens. Walk to another swim, change a bait, and reopen the journal to see the marks move. This is a book you consult, not an overlay.

What each line means

Each row is marked ✔ when you meet it, ☐ when you do not, and - when it states a fact rather than sets a condition.

LineWhat it listsTicked when
Waterevery water body type the species scores above zero inyou are over water of one of those types
Depth, blocksthe habitat gate, as min–max or ≥ minthe measured depth there is inside the band
Seasononly the seasons it feeds best inthe current season is one of them
Houronly its best daily windowsthe current hour is one of them
Baitthe three baits it rates highestyour rig carries a bait this species scores at all
Rigthe rig types it expectsthat rig is on your rod
Rodthe rod types it expectsyou are holding one
Angler levelits min_angler_level, and only if it has oneyour angler level is at least that
Bought by a fisherman of levelthe trade tier that buys this speciesnever — it is marked -

A few details worth knowing, because they change how a line reads:

  • Where you are standing is the nearest water surface within 8 blocks of you, and only if it is within 6 blocks of your own height. Away from water, the Water and Depth rows simply stay unticked.
  • Season and Hour list the peak, not the possible. The engine scores every season and every part of the day; the board prints only the top-scoring entries. You can catch the fish outside them — just more slowly.
  • Season needs Serene Seasons. Without that mod the engine has no season to read and treats everyone the same, so the row is ticked for you.
  • The Bait row is wider than it looks. It shows the top three, but the tick is granted for any bait on your rig this species will take.
  • Rod and rig are read off the rod in your main hand, or your off hand if the main hand is not a rod.
  • The buyer line is information. It tells you which fisherman tier takes this fish, so you know before you go whether the stall you know is senior enough. See the order slot.

Filling the order

An order is filled the moment you land a prime specimen of the day's species — not when you sell it. Prime means at or above 70 % of the species' maximum weight; a foul-hooked fish is never graded and never counts. The rule is the same one the counter uses, and it is written out under the prime-fish rule.

Order filled — that is 7 of them.

One order a day. The credit is stamped with the Minecraft day, so a second prime specimen of the same species that day adds nothing to the count. The day's ×2.5 at the stall does not care — that is per fish, and it is a separate thing entirely.

The milestone ladder

Under the checklist the panel shows Orders filled: N and six item icons, each with the order number it unlocks at. A rung you have not reached yet is greyed over.

Every fifth filled order pays out, from a fixed ladder:

Filled ordersReward
5Fish Finder
10Reel 6000
15Feeder Rig
20Digital Bite Alarm
25Carp Rod
30Reel 10000

The prize goes straight into your inventory, or drops at your feet if there is no room, and the board says so in chat:

Order 15: the board pays out — Feeder Rig

The ladder is deliberately the gear a growing angler is about to want: something to read the water with, a reel that holds a proper fish, the rig half the species list asks for, an alarm so two rods can sit at once, then a real blank and the drag to go under it. It ends at thirty. The counter keeps counting after that — there is simply nothing further to hand out.

See also

  • The Fisherman — the market, the ×2.5 and the daily order slot
  • Progression — the journal, angler level and the quest chain
  • Water and conditions — the water types, depths, seasons and hours the rows name
  • Rigs, hooks and baits · Species

Contracts, reputation and nets

New in 0.9.0. The fisherman's board is the first thing in the mod that takes fish rather than selling you tackle, and the reputation it pays in is what a net spends.

The board

Every fisherman posts three jobs a day on a board beside his counter. Click one and you take it as a paper: three bream from 500 g — from a river, on a float rod, at night. A post you took is greyed for everyone, and every post says when the board turns over.

  • Two papers at a time, seven days each.
  • One post in two on the third line is a fry order — twenty, thirty or forty fry of a species, paid like a contract. See Breeding.

The terms

The fish's own card says whether it was caught on the paper's terms — species, weight from, water body, rod class, time of day, season, bait — so a fish can sit in a chest for a week with the rod in another one. Fish in a keepnet count. Nothing is taken unless the whole set is there; the smallest fish that qualify are the ones handed over.

Hand in by right-clicking the fisherman while holding the paper with the fish on you.

Pay

Emeralds, journal XP and reputation. Reputation is a signed number on the board; at 5, 15 and 30 points the counter opens a shelf nobody else is shown. A clutch of roe sells at the counter too — sturgeon and salmon roe at three times the fish's price.

Nets, and what they cost

A rod takes the one fish that was hungry. A net takes everything, including next spring. Two nets, both without a rod:

NetRateLife
Seine net1–3 fish a minute64 hauls
Cast netat most one fish every 15 s32 hauls

A netted fish carries a card that says NETTED — and POACHED when the water was not yours. It never loses that, and a poached fish put back into the water buys no pardon.

Nets are for the pond you stocked yourself: in a claimed pond your own net is legal and the wait between hauls is a third. Haul from anyone else's water, or from wild water, and every fisherman within earshot saw it:

  • Reputation −5 per haul.
  • The water empties twice as fast as the catch itself accounts for.
  • Under zero the trusted shelf shuts; at −15 the board is blank.
  • Restitution is mature fish released into wild water — 5 kg per point.

A net still pays the water's ledger the way a rod does: a settled species from its head count, an unsettled brood from its book — see Stocking.

See also

  • Villager — the counter, prices, the order of the day
  • Stocking — what a haul does to a stocked water
  • Blocks — the sign that makes a pond yours

Configuration

River Fishing reads one file: config/riverfishing.json. It is written for you on first launch with every knob at its default, and it is read once, during mod init — a change needs a game restart, and nothing reloads it in play.

Where the file lives

The loader's own config folder — the ordinary config/ next to the client instance or the server jar, the same one every other mod uses. Both loaders and every supported Minecraft version use that one path.

  • Missing file → written at the defaults, with a line in the log. A config nobody can find is barely better than none.
  • Unreadable file (a stray comma, a broken bracket) → one warning in the log and the mod runs on defaults. It is not rewritten: delete it and restart to get a clean one.
  • Every number is clamped to its range on load, and the clamp is logged with the key, your value and what it became. A typo cannot produce a negative chance or a multiplier that breaks the fight maths.
  • An unknown preset name → warning, and realism is used.

Missing keys simply keep their defaults, so a three-line file with nothing but preset in it is perfectly valid.


The preset

preset sets all nine of the frustrating mechanics at once, and it is the only line most packs ever need to touch. Four values: arcade, realism, hardcore, custom.

realism is the default, and it is what every number elsewhere in this wiki assumes. arcade cuts the harsh multipliers to roughly a third. hardcore raises them by 60–70 %. custom ignores the table below and reads the nine individual values instead.

KnobKeyarcaderealismhardcore
Phantom bite ratephantom×0.2×1.0×1.6
Line-break sensitivitybreak_sensitivity×0.3×1.0×1.7
Spot depletiondepletion×0.3×1.0×1.6
Leader bite-off chanceleader_biteoff0.300.750.95
Line wear rateline_wear×0.3×1.0×1.7
Hook wear ratehook_wear×0.3×1.0×1.7
Snag chancesnag×0.3×1.0×1.6
Foul-hook chancefoul×0.4×1.0×1.6
Spook ratespook×0.35×1.0×1.6
Higher is harsher for all nine. That is the direction to remember when you write your own numbers.

The nine custom values

Read only when preset is "custom". Anything else and the file's numbers here are ignored entirely.

KeyDefaultRangeWhat it changes
phantom1.00 – 5The per-tick false-alarm chance on a rod pod with a bite alarm fitted. At 0 an alarm only ever sounds for a real take.
break_sensitivity1.00 – 5Both halves of losing a fish: it divides the tackle's break tolerance, and it multiplies the per-tick snap chance while you are over the limit. The single biggest knob for how forgiving the fight is.
depletion1.00 – 5How much fishing pressure a cast and a kept fish add to the chunk. At 0 a spot never fishes out.
leader_biteoff0.750 – 1A chance, not a multiplier: how often a species that requires a leader bites clean through the line. Reduced by the leader you actually fitted.
line_wear1.00 – 5Line wear per cast, base 0.1 points × this. Fluorocarbon wears at 0.6 of the rate. A fraction of a point becomes a probability, so wear still accumulates over many casts.
hook_wear1.00 – 5How much the sharpest hook blunts on a hooked fish (and on a strike a blunt hook slipped). max(1, round(2 × rate ÷ 1.5)) — so at ×1.0 it is 1 point, at hardcore 2, and at arcade the floor holds it at 1: only hook_wear: 0 stops hooks blunting at all.
snag1.00 – 5Scales both snag odds per fishing action: 3 % dead (you lose the rig) and 10 % total (the rest tug free). Ice fishing keeps its flat, unscaled 1 %.
foul1.00 – 5Scales the flat 1 % per spinning retrieve of foul-hooking a fish in the body. Lure rods only.
spook1.00 – 5How sharply fish react to the angler — it scales every noise source: footsteps, sprinting, jumping, wading, a moving boat, your shadow on the water, a block broken nearby, and the cast landing. At 0 the mechanic is switched off entirely.

Values the preset never touches

These are read directly whatever the preset is.

KeyDefaultRangeWhat it changes
trophy_fraction0.900.5 – 0.999Where the trophy bar sits in a species' weight range — not a chance. 0.90 means the top tenth of the range, and a specimen at or above it is a trophy. Raise it for rarer trophies.
frenzy_speed3.01.0 – 20.0How much a feeding frenzy speeds things up: it divides the bite wait and multiplies the bite speed the Fish Finder reports. Higher is kinder.
bycatch_junk0.0450 – 1Chance a still-tackle bite turns out to be junk instead of a fish.
bycatch_treasure0.0130 – 1Chance of a treasure bycatch. Rolled on the same dice, immediately after junk. Neither applies to lure rods or to a foul-hooked fish.
consume_baittrue—Whether natural bait is eaten on the strike. Lures are never consumed either way.
consume_groundbaittrue—Whether a feeder cage empties one groundbait per cast to feed the spot.
update_checktrue—The client-side version digest printed in chat on joining a world. Off is silent.

The file as written

This is exactly what lands on disk on first launch, header comment and all:

{
  "_comment": [
    "River Fishing config. Delete this file to regenerate it with the defaults.",
    "'preset' picks the multipliers for the frustrating mechanics and is the only knob most",
    "packs need: arcade | realism | hardcore | custom. The nine values below it are used",
    "ONLY when preset is 'custom'. Everything from 'trophy_chance' down is read directly and",
    "applies whatever the preset is.",
    "Higher is harsher for: phantom, break_sensitivity, depletion, leader_biteoff, line_wear,",
    "hook_wear, snag, foul, spook. 'spook' at 0 switches off the fish reacting to you at all.",
    "'trophy_fraction' is WHERE the trophy bar sits in a species' weight range, not a chance:",
    "0.90 means the top tenth of the range. Raise it for rarer trophies."
  ],

  "preset": "realism",

  "phantom": 1.0,
  "break_sensitivity": 1.0,
  "depletion": 1.0,
  "leader_biteoff": 0.75,
  "line_wear": 1.0,
  "hook_wear": 1.0,
  "snag": 1.0,
  "foul": 1.0,
  "spook": 1.0,

  "trophy_fraction": 0.90,
  "frenzy_speed": 3.0,
  "bycatch_junk": 0.045,
  "bycatch_treasure": 0.013,

  "consume_bait": true,
  "consume_groundbait": true,
  "update_check": true
}
The comment says "everything from trophy_chance down". There is no trophy_chance key — it means trophy_fraction, the next line but one. The comment is cosmetic; the loader never reads it.

See also

  • Fishing mechanics — what the nine multipliers are multiplying
  • Water and conditions — spot depletion and the frenzy
  • Reels and lines · Tools

Electrofisher

The one piece of River Fishing gear that is not tackle. The Electrofisher changes what a body of water holds: it removes a species permanently, for everyone, whether or not anyone was fishing for it — and it puts in one that was never there. It is a tool for whoever runs the world, and a survival player will never hold one.

Real electrofishing does exactly this job: a survey crew stuns a stretch of river, takes out what does not belong and releases what does. The name is not a joke.

Getting one

ItemItem idRecipe
Electrofisherelectro_rodNo recipe — operator tool
  • There is no recipe anywhere in the mod's data, and no villager trade, loot table or quest reward gives one. Creative menu or /give only.
  • It appears in the River Fishing creative tab like every other item.
  • Stacks to 1. No durability, no cooldown, no power, no cost of any kind — it never wears out and never runs down.
  • Holding it in survival is harmless. Using it is refused:
The electrofisher only works in creative

That check runs on the item and again on the server when you confirm, so a client that lies about game mode changes nothing.

Using it

Right-click while aiming at water. You may also aim at the bank, or at the bottom through shallow water — the tool traces 24 blocks along your view and resolves the water either way. It is the same ray-cast the Fish Finder uses, so both tools always agree about which lake you just clicked.

What you aimed atWhat happens
Any water within 24 blocksThe selection screen opens
No water within 24 blocks"No water to cast into"
Anything, in survival or adventure"The electrofisher only works in creative"

Water with nothing living in it used to be an early exit with a "Nothing lives in this water" message. It is now the case the tool is most useful in, so it opens the same screen as anywhere else.

The screen

The window is titled "Electrofisher: this water's fish", with the coordinates of the water block it measured from underneath — "Water at X, Y, Z".

It has two columns.

Left — the families. Eight rows: This water, then Carp family, Predators, Salmon & trout, Sturgeons, Koi, Sea fish, Big game. Each shows how many of that family live here out of how many exist, so 3/25 on Carp family means the water holds three of the twenty-five. The first row is not a family: it is what was living here when the screen opened, best environment fit first — the same list, in the same order, that the Fish Finder prints, because it is the same function asked the same question.

Right — the fish of the selected family, and a coloured strip on each row saying where it stands:

StripStateWhat a click does
GreenLives here — native, settled, or a transplant still holding onRemoves it
Red, struck throughAn operator removed itPuts it back
GreyNot herePuts it in

Two clicks, never one.

  1. The first click selects the row and turns it into a question — click again to remove or click again to put in appears on the right in yellow.
  2. The second click on that same row does it.

Clicking anywhere else, changing family, or turning the page cancels the pending confirmation. A mis-click that empties a lake is not a mistake the tool lets you make.

Long families are paged — up to 14 rows to a window, with arrows at either end of the list and the mouse wheel turning whole pages.

When it fires, a thunder crack sounds at the water, forty electric-spark particles come off the surface, and chat says one of:

Roach no longer lives in this water Roach now lives in this water

Any fish, any water

There is no habitat check. It is an admin item, so a marlin goes into a pond if that is what you want.

The first cut greyed out species whose habitat gates a release would fail, and that was wrong twice over. Gates are not what an operator tool is for — and the engine never needed one anyway: §stocked-survival already keeps a stocked species at a quarter of full activity however badly the water suits it. The marlin in the pond was always catchable. The grey-out blocked something that worked.

That quarter is the whole cost. A fish in the water it belongs in is scored on season, hour, weather and distance like any other; a fish outside its element ignores all of that and sits at 0.25 — present, catchable, never comfortable.

The scope is the region, not the pond

Read this before you click twice. A "water" here is a ~128-block region, not the pond you are looking at.

The region is the same one stocking uses for residency, derived from the block position:

region = (x >> 7, z >> 7)

Clear roach off one bank and they are gone from the whole region. A river with several bays is one water. A pond and the lake three hundred blocks away are two. The screen prints the coordinates the region was measured from precisely so an operator who thinks they cleared one pond can find out now, not later.

The same is true in the other direction: a species you put in is in the whole region, not in the bay you clicked.

What the ban actually does

The removal is a single flag, checked in a single place: the community factor that answers "does this species live here?". Everything that asks that question routes through it, so the systems below cannot drift apart.

SystemEffect
Bite engineThe species can no longer bite. Its environment score is zero.
The fish you can see swimmingIt stops being drawn in that water.
Fish Finder / Ichthyologist's TabletIt stops being listed.
StockingIt will no longer settle there.
Bait TrapIt stops turning up as live bait.

Removing a species also strikes it out of that region's residency book — if it was a settled transplant, it is not settled there any more.

Putting one in is the same book written the other way: the species becomes a permanent resident of the region, at the settled 150 % population floor, and any ban on it is lifted in the same act. There is deliberately no separate "un-ban" — restoring a fish you removed and introducing one that was never here are the same thing, so they are one operation.

What the electrofisher does not touch is the per-chunk stock and depletion numbers. Stock banked by earlier releases stays on the books exactly as it was.

Undoing it

Both directions undo in the same place they were done.

A removed fish stays in the list — struck through, in its family and in This water — and two more clicks put it back. This is the difference from 0.7.0, where the list was built only from what could be caught in that water: a banned species could not be, so its row vanished the moment you closed the screen and the undo the tool advertised was unreachable. The list is now every species, so the row is always there.

The way back in the world still works too: release a fish of that species into that water. A fish you can see swimming has to be catchable, so a release lifts the ban outright.

What the server re-checks

The confirmation you clicked through lives on the client and is worth nothing on its own. When the packet arrives the server re-validates from scratch:

  • the player is in creative;
  • an Electrofisher is actually in their main or off hand;
  • the species id is a real fish profile;
  • the water is within 64 blocks of the player.

Where it is stored

The bans live in the overworld's riverfishing_stocked saved data, in a Culled list beside the Regions list the stocking book uses — the same statement about the same region, one saying this lives here now and the other this does not live here any more. Per world, and it survives restarts.

An honest note on how blunt it is

  • It is an on/off switch for a whole region. There is no "reduce by half", no radius, no per-chunk version.
  • A fish you put in arrives as a settled resident, immediately and at full strength. There is no stocking effort, no roll, no ramp — everything stocking makes you earn, this hands over. That is the point of an operator tool, and it is also why it is creative-only.
  • It gives players no signal. A species that has been removed simply stops appearing — the fish finder does not say "banned", and nothing in the journal records it. A species that was added looks exactly like one the seed put there.
  • There is no list of what you have changed. Point the tool at the water to read the current state; that state is the only record.

Used with that in mind it does the job it was asked for: decide what lives in one water.

See also

  • Stocking — how species get into a water the honest way
  • Species — the seven families the screen is laid out by
  • Water and conditions — how the seed decides what lives where
  • Tools — the other operator-only tool

Compatibility

The exact versions River Fishing 0.8.2 is built and played against — not "the latest", the jars that were actually in the instance.

Required

MinecraftLoaderLoader versionArchitectury APIFabric API
1.20.1Fabric0.16+9.2.140.92.2+1.20.1
1.20.1Forge47.3.09.2.14—
1.21.1Fabric0.16+13.0.80.115.6+1.21.1
1.21.1NeoForge21.1.23513.0.8—
26.1.2Fabric0.19.320.0.80.154.2+26.1.2
26.1.2NeoForge26.1.2.7820.0.8—
26.2Fabric0.19.321.0.50.155.2+26.2
26.2NeoForge26.2.0.28-beta21.0.5—

Architectury API is the one hard requirement on every build. On Fabric, Fabric API as well.

Optional: Serene Seasons and Biomes O' Plenty

Both are recommended, neither is required. These are the versions the mod is tested with:

Minecraft / loaderBiomes O' PlentySerene SeasonsTerraBlenderGlitchCore
1.20.1 Forge19.0.0.969.1.0.33.0.1.100.0.1.1
1.21.1 Fabric21.1.0.1410.1.0.14.1.0.82.1.0.2
1.21.1 NeoForge21.1.0.1410.1.0.34.1.0.82.1.0.2
26.1.2 Fabric / NeoForge26.1.2.0.2226.1.2.0.426.1.2.0.326.1.2.0.2
26.2 NeoForge26.2.0.0.2626.1.2.0.4 †26.2.0.0.226.2.0.0.0
26.2 Fabric26.2.0.0.26not run †26.2.0.0.226.2.0.0.0

† Serene Seasons has no 26.2 build yet. The 26.1.2 jar is what runs on 26.2 NeoForge here; on 26.2 Fabric it stayed switched off during testing, so treat seasons on 26.2 Fabric as unsupported until Serene Seasons ships for 26.2.

Why the conflicts on 26.2 are not River Fishing's

River Fishing has no version bound on either mod and no compiled link to them:

  • Serene Seasons is reached purely by reflection, through SeasonHelper.getSeasonState. Present and answering → the seasonal bite is live. Absent, or an API that moved → the season factor is 1.0 for every fish and the game carries on. It cannot crash on a version mismatch, because there is nothing to mismatch.
  • Biomes O' Plenty is not referenced in the mod's code at all. Habitats are read from biome tags, so any BOP version works and a BOP biome joins a habitat the moment its tag does.

What genuinely conflicts on 26.2 is BOP and Serene Seasons against their own dependencies: both need TerraBlender and GlitchCore from the same family. A 26.1.2 TerraBlender under a 26.2 Biomes O' Plenty is the usual cause — the table above keeps every row inside one family for exactly that reason.

Also integrates with

Farmer's Delight, Jade, JEI — all optional, all soft, no version bound.


← Back to the wiki index

River Fishing — Вики

River Fishing превращает рыбалку в процесс вместо клика по воде. Удочку вы собираете сами: бланк, катушка, леска, оснастка; наживку, размер крючка, прикормку и поводок подбираете под ту рыбу, которую действительно хотите взять; читаете водоём, сезон, время суток и барометр — а потом вываживаете то, что село.

Просто так, на удачу, здесь не клюёт. Управляемый данными движок клёва взвешивает всю вашу снасть против каждого из 93 вида при текущих условиях и решает, и кто возьмёт, и сколько вы будете ждать. Несогласованная снасть не ловит ничего, слишком заметная леска отпугивает мелкую осторожную рыбу, крупная требует почти безупречного комплекта, а в каждом водоёме мира — своё сообщество видов, закреплённое сидом мира.

  • Версия 0.9.0, на четырёх версиях Minecraft:

- 1.20.1 — Fabric и Forge - 1.21.1 — Fabric и NeoForge - 26.1.2 — Fabric и NeoForge - 26.2 — Fabric и NeoForge

  • Требуется: Architectury API; на Fabric ещё и Fabric API
  • Рекомендуется: Serene Seasons (открывает сезонный клёв), Biomes O' Plenty (богаче модель местообитаний)
  • Также дружит с: Farmer's Delight, Jade, JEI
  • Точные проверенные версии всего перечисленного: Совместимость
  • Discord: discord.gg/Kk2nKvsuRh — вопросы, баг-репорты, уловы
  • Эта вики также на: English · українською
  • Онлайн, три языка одной страницей: qwazar14.github.io/riverfishing

Начните отсюда

СтраницаЧто внутри
Первые шагиНаживка, первая удочка, первый заброс, первая рыба и как читать HUD
СовместимостьТочные версии загрузчика, Architectury, Biomes O' Plenty и Serene Seasons, с которыми проверена каждая сборка

Снаряжение

СтраницаЧто внутри
УдилищаВсе 13 бланков — диапазоны катушек, тестовые окна, дальность, встроенные оснастки, прочность, ремонт, рецепты
Катушки и лески11 катушек и правило диаметра шпули, 23 лески с тестом на разрыв, заметность и износ лески, три поводка
Оснастки и наживки11 оснасток и их наборы слотов, 9 крючков, поплавок и его ползунок спуска, 13 натуральных наживок, 8 приманок, 4 прикормки
ПрикормкаОснова и кладовая: фракция, питательность, состав, разнообразие — и чего хочет каждый из 93 вида
Снастевой станокВерстак из 0.6.0: формы, шаг веса, стоимость, покраска и какие рычажки пока ничего не делают
КрафтВсе рецепты мода в одном месте
Инструменты и переработкаДневник, эхолот, нож, брусок, ледобур, сигнализаторы, филе, живец, интеграции с модпаком
СадокЧетыре размера и почему рыба занимает место по своей настоящей форме
Рыболовный ящикОт 9 до 36 ячеек только под снасти, с именем и цветом, плюс четыре готовых набора от рыбака
БлокиРод-поды, малявочник, червятник и ферма опарыша, аквариумы, лунка, наживочные грядки

Игра

СтраницаЧто внутри
Механика рыбалкиДвижок клёва, заброс, три стиля, тайминг подсечки, вываживание, обрывы, зацепы, багрение, износ снасти, сложность
Водоём и условияТипы водоёмов, глубина и ширина, группы биомов, время, погода, сезоны, атмосферное давление, жор, выбивание, сообщества видов
Фаунистические провинцииЧетыре провинции, нарезанные сидом, кто где живёт, что бывает вне ареала вида, два обходных пути, biomes_require, группы биомов, модовые биомы
Рыба в водеСтаи, которые видно ещё до заброса: сколько показано, насколько чётко и как они реагируют на вас
Подлёдная ловляБурение, игра мормышкой, кто берёт из-подо льда
Морская рыбалкаСолёный ярус, океанские зоны, троллинг, биг-гейм
ЗарыблениеВыпуск рыбы, модель приживания, оседание, уровень запаса
РазведениеБак: слоты, кормление, вода, кладка, икра и инкубация, мальки, пять модулей, какие виды скрещиваются, пруд, который растёт сам
ГенетикаЧетыре локуса у каждой рыбы, гены чешуи карпа и летальный аллель, локусы окраса кои и семнадцать разновидностей, индекс узора и его самоцветы, наследование

Справочник

СтраницаЧто внутри
Виды рыбВсе 93 вида: размеры, родные воды, требуемый уровень, лучшие наживки, идеальная снасть плюс заметки о самых необычных
Справочник по видамУсловия местообитания, таблицы сезон / время / погода, характеристики вываживания
ПрогрессXP рыболова, уровни и ранги, дерево навыков, цепочка заданий из 8 стадий, все 22 достижения, дневник
РыбакЖитель-рыбак, рыболовный прилавок, все пять уровней торговли, правило отборной рыбы, живой рынок
Доска заказовПанель дневника, расписывающая заказ дня как рецепт поимки, и шесть наград за заказы
КонтрактыДоска рыбака: три заказа в день, условия бумаги, оплата и репутация, заказы на мальков — и сети, браконьерство и возмещение
Конфигурацияconfig/riverfishing.json — три пресета и каждый параметр со своим диапазоном
ЭлектроудочкаТолько в креативе: решить, кто живёт в водоёме

Коротко

  1. Соберите удочку. Бланк + (катушка) + леска + оснастка. Sneak + ПКМ по удочке — открыть сборку. На бланках под катушку катушка ставится раньше лески.
  2. Зарядите оснастку. Крючок и наживка — или поводок и приманка. Хищник берёт только искусственные приманки, мирная рыба — только натуральную наживку.
  3. Подбирайте под рыбу, а не под водоём. У каждого вида есть свои идеальные удилища, оснастки, размеры крючка, леска и наживки. Чем крупнее рыба, тем больше пунктов из этого списка должно совпасть.
  4. Забрасывайте по шкале. Зажмите, чтобы копить силу, отпустите на пике.
  5. Смотрите, а не слушайте. Ни звука поклёвки, ни надписи о ней нет — поплавок просто уходит под воду.
  6. Вываживайте фрикционом. Мотайте, когда рыба спокойна, отпускайте на рывке, приседайте, чтобы сдать фрикцион на свече или нырке.
  7. Отпускайте трофеи. Зарыбление — это то, чем водоём остаётся богатым.

Три стиля, три игры

СтильБланкиВ чём игра
ПоплавокПалка, бамбук, мах, зимняяЗаметить нырок поплавка, потом выиграть тайминг выхвата
ДонкаФидер, донное, карповое, сёрфовое, лодочноеДальние забросы, долгое терпеливое ожидание, род-поды и сигнализаторы
АктивУльтралайт, спиннинг, морской спиннинг, троллингИграть приманкой вручную; ритм и есть механика

Команды оператора

КомандаЧто делает
/rffish unlockallЗаполняет дневник, чтобы все цели заданий были выполнены
/rffish resetСтирает ваши записи, XP, навыки и задания

Обе требуют уровня прав 2. См. Прогресс.


Как читать это офлайн

Эти страницы — обычный Markdown: GitHub и любой редактор рисуют их как есть, а таблица видов несёт спрайты прямо в строках.

Есть ещё одностраничная сборка, где всё в одном файле: боковое меню, поле фильтра и каждый рецепт крафта нарисован настоящей сеткой 3×3, а не расписан строкой-шаблоном. Собирается из корня репозитория:

python tools/gen_wiki_bundle.py --out build/wiki.html
python tools/gen_wiki_bundle.py --out build/wiki.html --mc-jar <a Minecraft client jar>

Сетки генерируются из JSON рецептов, так что разойтись с тем, что грузит игра, они не могут. С ключом --mc-jar ванильные ингредиенты показываются своими настоящими иконками, вычитанными из этого jar при сборке; без него они рисуются подписанными цветными плитками, и всё точно так же работает. Ничего из jar в репозитории не хранится — искусство Mojang не наше, чтобы его раздавать, — поэтому собранная страница не коммитится в ветку с исходниками. Опубликованная копия лежит на сгенерированной ветке gh-pages, куда её кладёт tools/publish_pages.py.

Для сборщиков модпаков

Каждый вид — это один JSON-файл в data/riverfishing/fish_profiles/<species>.json, и всё в нём переопределяется датапаком: где рыба живёт, что ест, как сопротивляется, насколько редка, какой уровень нужен. Движок клёва, страницы дневника, записи JEI и ограничения у торговца читают один и тот же файл, так что ваши правки останутся согласованными везде.

Схема с комментариями лежит в docs/FISH_PROFILES.md.

Первые шаги

От пустого инвентаря до первой рыбы — минут за пять. Ванильные удочки здесь не работают: всё, что ниже, — снасти River Fishing.

1. Накопайте наживки

Возьмите лопату и копайте землю, дёрн, каменистую землю, подзол, корнистую землю, пашню, тропинку или грязь. Каждый сломанный блок с шансом 10 % роняет Червяка.

Червяк — самая универсально любимая наживка в игре: его признают 43 вида из 91, а 24 из них — с оценкой 0.9 и выше. Шести-семи штук хватит на старт.

Другие лёгкие источники: Опарыш с зомби (33 %), Мотыль с утопленников (33 %), Куриная печень с кур (25 %).

2. Скрафтите стартовый набор

Три предмета. Ни один не стоит дороже одного кусочка железа.

Удочка из палки — три палки по диагонали:

Крючок. Один кусочек железа даёт два Крючка №16. Добавьте кусочек железа к №16 — получите №14, ещё раз — №12, и так далее. Больше номер = меньше крючок, так что №16 и №14 — как раз те мелкие крючки, которые вам сейчас нужны.

Леска. Кольцо из 8 нитей (пустой центр) даёт две Монолески 0.10. Она рабочая, но большинству стартовых рыб нужна 0.14 — положите леску 0.10 в центр ещё одного кольца из нити, чтобы утолстить её на шаг.

→

Не помешает и Рыболовный дневник (Книга + Крючок №12 + Кожа) — в нём бестиарий, страница «как поймать» на каждый вид, ваши задания и письменные гайды.

3. Соберите удочку

Возьмите Удочку из палки в руку и нажмите sneak + ПКМ.

Удочка из палки — безынерционного места под катушку у неё нет, поэтому слота катушки тоже нет: кладите леску сразу. Её встроенная Примитивная оснастка показана прямо в окне двумя слотами: Крючок и Наживка. Поставьте туда крючок №14 и Червяка.

Подсказка удочки становится зелёной: Удочка собрана.

На удочках, которые берут катушку, катушка ставится первой — леска наматывается на неё. Экран сам скажет, если вы напутаете.

4. Найдите воду

Подойдёт любой пруд или река. В маленьком водоёме видов мало, так что река или озеро дадут больше добычи, но и пруд сгодится.

Девятнадцать видов живут в каждом водоёме мира, поэтому мёртвой воды не бывает: Лещ, Карась, Плотва, Краснопёрка, Густера, Окунь, Пескарь, Ёрш, Уклейка, Блюгилл, Скумбрия, Сельдь, Ротан, Подуст, Корюшка, Бычок-кругляк, Горчак, Верховка и Цихлазома майя.

Имейте в виду: Удочкой из палки нельзя забросить дальше 6 блоков — это фиксированный отрезок лески на кончике. Ловите у берега.

5. Забросьте

Зажмите ПКМ, чтобы копить силу, отпустите — бросок. Заброса по щелчку здесь нет.

Внизу экрана появляется шкала силы. Она идёт треугольной волной: сила растёт до максимума за одну секунду, затем за следующую секунду падает обратно, и так по кругу. Отпускайте на пике — это самый дальний бросок; перебор её ослабляет. Засечки стоят на 50 % и 85 %.

Цвет шкалыСила
Зелёныйменьше 50 %
Жёлтый50–85 %
Красныйбольше 85 %

Если у дальнего конца шкалы стоит тусклая красная полоса с жёсткой отсечкой, ваша оснастка слишком лёгкая для бланка и он физически не добросит так далеко. См. тестовое окно.

Строка действия подтверждает: «Заброс выполнен. Ждите поклёвку…»

6. Следите за поплавком

Ни сообщения «Поклёвка!», ни звука не будет. Поплавок ныряет у вас на экране — и это вся подсказка целиком; заметить её и есть игра. Поплавочная удочка даёт 3.6 секунды от нырка на реакцию.

Если здесь вообще ничего не возьмёт, заброс скажет об этом сразу: «Здесь сейчас не клюёт». А если водоём вялый — «Рыба сторонится такой снасти — ждать можно очень долго»: меняйте наживку, переходите или закормите точку.

7. Подсекайте

ПКМ, когда поплавок пошёл вниз.

На удочке без катушки (Палка, Бамбук, Мах) это просто щелчок — никакой шкалы тайминга. Единственное испытание на время идёт следом.

8. Выхват

Сразу после подсечки внизу экрана появляется шкала тайминга с бегущим жёлтым маркером — это выхват, финальный подъём рыбы из воды:

  • Зелёная зона — рыба ваша наверняка.
  • Оранжевые края — шанс 25 %.
  • Мимо и того, и другого — рыба выбрасывает крючок.

Щёлкайте, когда маркер в зелёном. Это ваша рыба. Чем крупнее рыба, тем быстрее ход маркера и уже зона, а голая Удочка из палки — самый непрощающий бланк в игре, ровно поэтому настоящее Маховое удилище стоит того, чтобы его собрать.

Взяли: «Поймана: Плотва — 180 г, 18 см». Предмет несёт этот вид, вес и длину навсегда, и два улова никогда не стакаются.

Как читать HUD

ЭлементГдеО чём говорит
Шкала силы забросаВнизу по центру, пока копите силуДальность броска; красная полоса недостижима
Шкала таймингаВнизу по центру, на поклёвке«Подсекай в зелёной зоне!» — зелёное наверняка, оранжевое 25 %
Полоса боссаВверху экрана, во время вываживанияЗаполнение = прогресс вываживания. Зелёная — с натяжением всё в порядке, жёлтая — две трети до предела, красная — предел или рыба идёт на рывке. Заголовок читается как «🎣 <ваше имя>» или «— выдыхается»
Подсказчик вываживанияСразу под полосой босса⇪ мотай · ⇩ отпусти! · ⚠ фрикцион!
Строка действияНад хотбаромВсё остальное: подтверждения заброса, предупреждения, уловы
Удочка в руке—Заметно гнётся под натяжением лески
Цвет лески—Тёплый белый = моно, тёмный болотно-зелёный = плетёнка, бледный ледяной голубой = флюорокарбон

Ваше первое вываживание (на удочке с катушкой)

Удочка из палки это пропускает, но как только вы соберёте что-нибудь с катушкой, вываживание становится главной игрой. Три положения и направление:

ПоложениеКакЭффект
МотатьПКМВы выбираете леску. Натяжение растёт.
ПаузаСтоять и не кликатьНатяжение стравливается.
Сдать фрикционПрисестьНатяжение падает втрое быстрее и леска не может порваться — но подмотка ничего не даёт, а рыба на рывке забирает леску.
Держать удилище против рывкаСтрелки: ← / → тянут влево и вправо, ↑ поднимает удилище, ↓ опускает. Все четыре переназначаются в ванильном экране управления. Не держите ни одной — и вводом становится камера: отклоните взгляд больше чем на 6° от того места, где начался рывок, и это тоже читается как тяга.Считается только на рывке. Верная сторона умножает натяжение на 0.5, а прогресс — на 0.7; неверная — на 2.2 и 0.2.

Правила, которые важны:

  1. Идёт на рывке — перестаньте мотать. Подмотка в рывок подбрасывает натяжение и почти ничего не выигрывает.
  2. Дала свечу — присядьте. Подмотка на свече выдирает крючок в 35 % случаев — но первые четыре тика свечи прощаются: подмотка, уже пошедшая, когда рыба вышла из воды, не стоит вам ничего.
  3. Выигрываете вы только стоя. Сидеть на корточках вечно безопасно, но ни к чему не ведёт.
  4. На 85 % рыба бросает кубик на последний рывок у берега — 35 % для обычной рыбы, 85 % для трофея с тяжёлым характером. Отпустите на нём; а если рывка нет — это тихая посадка, а не подвох.

Перетяг не рвёт снасть мгновенно — каждый тик за пределом бросает кубик, и шанс растёт тем сильнее, чем дольше вы держите. Короткие всплески пережить можно, подмотка сквозь весь рывок — нет. А когда леска всё-таки рвётся, сообщение называет нагрузку в килограммах, и это ровно та цифра, которая говорит, какая снасть была нужна.

Подробно: вываживание.

Что делать дальше

ЦельСделайте так
Перестать копать наживкуПостройте Червятник (8 досок + земля) и Ферму опарыша (8 досок + гнилая плоть)
Ловить больше и быстрееПерейдите на Бамбуковую удочку (поплавочная оснастка), а затем на Маховое удилище (два крючка, две наживки, лучшая кривая выхвата)
Подтянуть рыбу к себеБросьте в воду прикормку — Семена пшеницы + Хлеб дают Базовую прикормку; чтобы стало лучше, добавьте в неё до 8 компонентов
Забрасывать дальше, ловить крупнееСоберите первую катушку и Фидерное удилище — это откроет стиль Донки и род-под
Ловить хищникаСпиннинг и приманка. Щука и судак перекусывают голую леску — ставьте поводок
Знать, что в водеЭхолот перечисляет, кто может взять здесь прямо сейчас
Найти направлениеВкладка Задания в дневнике. Стадия 1 — пять простых целей; Открой 8 видов рыбы выдаёт Спиннинг
Продать уловПоставьте Рыболовный прилавок, чтобы получить Рыбака. Он покупает только отборную рыбу — экземпляры от 70 % максимального веса своего вида

Частые сообщения на старте

СообщениеЧто значит
Удочка не собрана / На удочке нет лески / На удочке нет оснасткиSneak + ПКМ и заполните пустой слот
Нет катушки — сначала катушка, леска мотается на неёНа бланке под катушку сначала катушка, потом леска
На крючке нет наживкиЗаброс пройдёт, но никто не возьмёт
Маховой удочкой не добросить дальше 6 блоковУ удочек без катушки фиксированная дальность
Нет воды для забросаЦелься ниже — или в настоящую воду
Слишком узкий водоём для дальнего забросаДальнобойный бланк на воде уже 12 блоков — шансы каждой рыбы падают до 40 %
Оснастка слишком легка для бланка — бросок короткийВес оснастки ниже тестового окна бланка
Оснастка тяжела для бланка — риск поломкиВыше окна — леска будет рваться заметно раньше
Здесь рыба выбита — смени местоВы выбили этот чанк; он восстанавливается примерно за 25 минут
Мимо! Не попал в момент подсечкиМаркер был вне зоны
Глухой зацеп — оснастка оборванаМёртвый зацеп (3 % на заброс)
Пустая подсечка — крючок затупилсяЗаточите его Точильным бруском

Смотрите также

  • Удилища · Катушки и лески · Оснастки и наживки
  • Механика рыбалки · Водоём и условия
  • Прогресс · Виды рыб

Удилища

Любое удилище — это голый бланк; катушка, леска и оснастка живут внутри него. Выбранный бланк решает, как далеко вы забросите, какие катушки в него встанут, насколько тяжёлую оснастку он бросит и в какой из трёх стилей рыбалки вы играете.

Тринадцать бланков

УдилищеID предметаСтильМесто под катушкуТестовое окно (тест)Макс. дальность забросаВстроенная оснасткаПрочностьРемонт на наковальне
Удочка из палкиstick_rodПоплавокнет2–25 г6 блоковПримитивная оснастка32Палка
Бамбуковая удочкаbamboo_rodПоплавокнет2–30 г6 блоковЛёгкая поплавочная оснастка64Бамбук
Маховое удилищеpole_rodПоплавокнет2–30 г6 блоковПоплавочная оснастка128Железный слиток
Зимняя удочкаwinter_rodПоплавок (только лёд)нет1–12 гтолько в лункеЗимняя оснастка96Железный слиток
Ультралайтultralight_rodАктив1000–20001–10 г18 блоковХищная оснастка144Железный слиток
Спиннингspinning_rodАктив2000–40003–35 г16 блоковХищная оснастка192Железный слиток
Фидерное удилищеfeeder_rodДонка3000–500020–90 г32 блока— (сменная)224Золотой слиток
Донное удилищеbottom_rodДонка5000–700040–160 г32 блока— (сменная)256Золотой слиток
Карповое удилищеcarp_rodДонка5000–700060–220 г32 блока— (сменная)320Алмаз
Сёрфовое удилищеsurf_rodДонка6000–800080–250 г32 блока— (сменная)384Алмаз
Морской спиннингsea_spin_rodАктив5000–900020–120 г32 блокаХищная оснастка320Алмаз
Лодочное удилищеboat_rodДонка8000–12000100–400 г18 блоков— (сменная)448Алмаз
Троллинговое удилищеtrolling_rodАктив10000–14000150–600 г18 блоковХищная оснастка512Алмаз

Пояснения к столбцам:

  • Место под катушку — диапазон размеров катушки, который принимает бланк. Катушка вне диапазона просто не вставится. У бланков без катушкодержателя слота катушки нет; леска у них вяжется прямо к кончику. Предмета «катушка 9000» в моде нет, поэтому практический потолок морского спиннинга — 8000.
  • Тестовое окно («тест») — вес снаряжённой оснастки, под который построен бланк; в подсказке удилища он показан как Тест: N–M г. См. Загрузка бланка ниже.
  • Макс. дальность заброса — самое дальнее, куда оснастка может лечь на полной шкале силы, до штрафа за вес оснастки. Бланки без катушки жёстко ограничены 6 блоками (фиксированный отрезок лески на кончике); в более дальнем броске отказывают словами «Маховой удочкой не добросить дальше 6 блоков».
  • Встроенная оснастка — поплавочные и приманочные бланки несут одну постоянную оснастку; экран сборки показывает её собственные слоты прямо в окне, и отдельного столбца сменной оснастки у них нет. Донные бланки сменный слот оснастки сохраняют. Свежескрафченное или купленное у торговца удилище ставит свою встроенную оснастку само, при первом открытии или забросе.
  • Прочность — каждая подсечка стоит 1 очко. На нуле бланк ломается насовсем. Чинится на наковальне указанным материалом. Лестница растёт вместе с ярусом, а солёные бланки стоят выше пресноводного потолка: троллинговое удилище держит 512 подсечек против 320 у карпового.

Три стиля

Стиль у бланка зафиксирован и определяет всю петлю «заброс — вываживание».

СтильБланкиПетля
ПоплавокПалка, Бамбук, Мах, ЗимняяЗаброс → следим за поплавком → подсечка → вываживание. Катушки нет, значит и подтяжки нет.
АктивУльтралайт, Спиннинг, Морской спиннинг, ТроллингЗаброс → играем приманкой подмоткой по ПКМ → удар → тайминг подсечки → вываживание.
ДонкаФидер, Донное, Карповое, Сёрфовое, ЛодочноеДальний заброс → долгое терпеливое ожидание → подсечка → вываживание. Можно оставить на род-поде.

На род-под можно поставить только удилища стиля Донка.

Поплавочные бланки без катушки (Палка, Бамбук, Мах) не запускают шкалу тайминга подсечки — своё единственное испытание на время они приберегают для выхвата в конце вываживания. См. выхват.

Загрузка бланка: тестовое окно

Вес оснастки в граммах сравнивается с окном бланка. На печатные цифры есть скрытый допуск ±15 %.

Недогруз (ниже окна):

range factor = 0.85 × √(weight / windowMin)      (floored at 0.30 of full reach)

Недогруженный бланк не может нормально прогрузиться и далеко не бросит. Ниже 85 % от минимума окна вы вдобавок получаете предупреждение «Оснастка слишком легка для бланка — бросок короткий» и молчаливое удлинение ожидания поклёвки на 25 %. Шкала силы заброса рисует недостижимый дальний конец красной мёртвой полосой.

В окне:

range factor = 0.85 + 0.15 × (weight − windowMin) / (windowMax − windowMin)

То есть всё, что внутри окна, летит хорошо: 85 % полной дальности у нижней границы и до 100 % у верхней.

Перегруз (выше окна × 1.15):

overload penalty = 1 − (ratio − 1) × 0.5      (clamped to 0.4 … 1.0)

Появляется предупреждение «Оснастка тяжела для бланка — риск поломки», и штраф умножается прямо на запас прочности лески во время вываживания — с перегруженным бланком леска рвётся куда раньше.

Дикий перегруз (более чем в 2.5× от максимума окна × 1.15) — в забросе отказывают, бланк трещит и теряет треть прочности (+1): «Бланк затрещал под тяжестью — потеряна треть прочности!»

Сравнивается здесь станочный вес оснастки, если она вязалась на Снастевом станке, иначе — фиксированная масса её типа, плюс станочный вес любой связанной приманки, которая в ней стоит.

Особенности отдельных удилищ

  • Спиннинг — намеренно более короткая дальность (16 блоков), чем у прочих дальнобойных бланков, а его проводка примерно вдвое длиннее ультралайтовой (castDistance × 20 с потолком 340 тиков против × 10 с потолком 220). Он получает бонус к клёву, растущий с размером рыбы (×min(1.2, 0.85 + meanKg × 0.15)).
  • Ультралайт — ниша тонкой снасти: бонус к клёву, который угасает по мере роста рыбы (×clamp(1.6 − meanKg × 0.6, 0.4, 1.6)), пересекаясь со спиннингом где-то на 1 кг. Вываживание у него самое трудное среди приманочных удилищ (см. вываживание на ультралайте).
  • Зимняя удочка — ловит только в пробуренной лунке. В забросе в открытую воду отказывают: «Зимней удочкой ловят только в лунке — ПКМ по пробуренному льду». См. Подлёдная ловля.
  • Троллинговое удилище и Морской спиннинг — единственные два бланка, которыми можно троллить за идущей лодкой.
  • Дальнобойные бланки (Спиннинг, Фидерное, Донное, Карповое, Сёрфовое, Морской спиннинг) — на воде уже 12 блоков вы получаете «Слишком узкий водоём для дальнего заброса», и оценка среды у каждой рыбы режется до ×0.4. Лодочное и Троллинговое дальнобойными не считаются, так что узкая вода их не штрафует.
  • Удилища стиля Актив жгут голод — по целому очку еды на каждые 4 заброса.

Рецепты

Все рецепты удилищ держат диагональный, «удилищный» силуэт. Каждому бланку с катушкой нужна нить на обмотку колец.

УдилищеИнгредиенты
Удочка из палки3 × Палка (по диагонали)
Бамбуковая удочка3 × Бамбук (по диагонали)
Зимняя удочка2 × Палка + 1 × Кусочек железа
Маховое удилище2 × Бамбук + 1 × Железный слиток + 1 × Нить
Ультралайт2 × Бамбук + 1 × Железный слиток + 1 × Нить
Спиннинг1 × Бамбук + 2 × Железный слиток + 1 × Нить
Фидерное удилище3 × Железный слиток + 1 × Золотой слиток + 1 × Нить
Донное удилище3 × Железный слиток + 2 × Золотой слиток + 1 × Нить
Карповое удилище2 × Железный слиток + 1 × Золотой слиток + 1 × Алмаз + 1 × Нить
Морской спиннинг2 × Железный слиток + 1 × Алмаз + 1 × Осколок призмарина + 1 × Нить
Сёрфовое удилище2 × Железный слиток + 1 × Алмаз + 2 × Осколок призмарина + 1 × Нить
Лодочное удилище2 × Железный слиток + 1 × Алмаз + 1 × Кристалл призмарина + 1 × Нить
Троллинговое удилище2 × Железный слиток + 1 × Алмаз + 1 × Раковина наутилуса + 1 × Нить

Солёная четвёрка различается только кончиком: осколок → два осколка → кристаллы → раковина наутилуса. Пресноводным бланкам алмаз не нужен нигде, кроме карпового, так что первый алмаз, потраченный на снасть, — это обычно шаг в море. Точные раскладки по клеткам см. в Крафте.

Деревенский рыбак тоже продаёт удилища — но только полностью собранными, готовыми к забросу: с катушкой, леской и заряженной оснасткой.

Сборка удочки

Возьмите удилище в руку и нажмите sneak + ПКМ, чтобы открыть экран сборки.

На бланках с катушкой порядок важен: катушка идёт первой, потому что леска наматывается на неё. Экран отказывает в невозможных сочетаниях и объясняет, почему:

СообщениеЧто значит
На этом бланке нет места под катушкуВы попытались поставить катушку на бланк без катушкодержателя.
Неподходящий размер катушки для этого бланкаКатушка вне диапазона бланка.
Слишком толстая леска для этой катушкиСм. правило диаметра шпули.
Катушка мала — не вмещает установленную лескуСмена вниз на катушку, которая не держит уже стоящую на удочке леску.
Сначала установите катушку — леска наматывается на неёЛеска раньше катушки на бланке с катушкодержателем.

Удочка может ловить, как только на ней есть леска и оснастка. Пустой слот крючка забросу не мешает — он просто убивает ваш шанс на поклёвку. Подсказка называет первую недостающую деталь.

Когда снасть уже в воде, sneak + ПКМ — это команда вываживания (сдать фрикцион), а не GUI: хотите переоснаститься — сначала смотайте.

Смотрите также

  • Катушки и лески
  • Оснастки и наживки
  • Механика рыбалки
  • Морская рыбалка · Подлёдная ловля

Катушки, лески и поводки

Катушка решает, какой у вас фрикцион и какой толщины леску можно на неё намотать; леска решает, какой вес вы вытянете до обрыва и насколько сильно она пугает рыбу.

Катушки

Одиннадцать размеров, в привычной рыболовной нумерации: больше номер = больше катушка.

КатушкаID предметаФрикцион в подсказкеОкно шпули (мм)Подходит к бланкам
Катушка 1000reel_10001.0 кг0.06 – 0.20Ультралайт
Катушка 2000reel_20002.0 кг0.11 – 0.25Ультралайт, Спиннинг
Катушка 3000reel_30003.0 кг0.16 – 0.30Спиннинг, Фидер
Катушка 4000reel_40004.0 кг0.21 – 0.35Спиннинг, Фидер
Катушка 5000reel_50005.0 кг0.26 – 0.40Фидер, Донное, Карповое, Морской спиннинг
Катушка 6000reel_60006.0 кг0.31 – 0.45Донное, Карповое, Сёрфовое, Морской спиннинг
Катушка 7000reel_70007.0 кг0.36 – 0.50Донное, Карповое, Сёрфовое, Морской спиннинг
Катушка 8000reel_80009.5 кг0.41 – 0.55Сёрфовое, Морской спиннинг, Лодочное
Катушка 10000reel_1000014.5 кг0.51 – 0.65Лодочное, Троллинг
Катушка 12000reel_1200019.5 кг0.61 – 0.75Лодочное, Троллинг
Катушка 14000reel_1400024.5 кг0.71 – 0.85Троллинг

Предмета «катушка 9000» не существует, хотя диапазон морского спиннинга дотягивается до 9000.

Кривая фрикциона

Пресноводная лестница линейна; солёные размеры взбираются круче, потому что океанская рыба на порядок тяжелее и линейный фрикцион её попросту не остановит:

size ≤ 7000 :  drag = size / 1000
size > 7000 :  drag = 7.0 + (size − 7000) / 1000 × 2.5

Итого 1000 → 1 кг и так до 7000 → 7 кг, затем 8000 → 9.5 кг, 10000 → 14.5 кг, 12000 → 19.5 кг, 14000 → 24.5 кг. Подсказка и вываживание читают одну и ту же цифру.

До 0.6.0 не читали: вываживание считало собственный простой size / 1000, так что 14000 обещала 24.5 кг, а выдавала 14.0, и весь солёный бонус существовал только в подсказке. Пресной воды это не касалось — на 7000 и ниже обе формулы сходятся.

Что фрикцион на самом деле делает при вываживании:

  • Добавляет 0.5 × drag сверху к тесту лески на разрыв при расчёте запаса прочности.
  • Быстрее стравливает леску, когда вы отпускаете: relaxTick = 0.010 + clamp(drag/10, 0, 0.5) × 0.02. Крупная катушка сбрасывает натяжение в 1.67 раза быстрее, чем 1000; ограничитель упирается в 5 кг фрикциона, так что все катушки от 5000 и выше сбрасывают одинаково.
  • Характер катушки: маленькие дёрганые, большие грубые, но гасящие. sensitivity = clamp(1 + (4000 − size)/4000 × 0.5, 0.6, 1.5). 1000 сидит на 1.375, 4000 — на 1.0, 14000 — на нижнем пороге 0.6. Удочка без катушки сидит на жёстко зашитых 1.3 — дёрганая, но чуть спокойнее 1000.
  • Немного ускоряет подъём рыбы: в landPulse заложен член 0.9 + size/14000.

Правило диаметра шпули

Шпуля держит леску только до определённого диаметра. В экране сборки это жёсткое правило — слишком толстая леска просто не вставится.

maxLineDiameter(mm) = 0.15 + reelSize / 1000 × 0.05

1000 → 0.20 мм, дальше +0.05 мм на каждые 1000: 7000 → 0.50 мм, 14000 → 0.85 мм.

Минимальная цифра в подсказке — чисто справочная: более тонкая леска встанет, просто недоберёт шпулю:

minLineDiameter(mm) = max(0.06, maxLineDiameter − 0.14)

Дневник заодно показывает самую маленькую катушку, которая примет данную леску, но этот поиск перебирает только размеры 1000–7000, поэтому для лесок от 0.55 мм и толще он не выдаёт ничего.

Рецепты катушек

Все без формы. Пресноводная лестница — просто растущая куча обычного металла; солёный шаг требует океанской добычи.

КатушкаИнгредиенты
10002 × Железный слиток + 1 × Редстоуновая пыль
20002 × Железный слиток + 1 × Медный слиток + 1 × Редстоуновая пыль
30003 × Железный слиток + 1 × Медный слиток + 1 × Редстоуновая пыль
40003 × Железный слиток + 1 × Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль
50004 × Железный слиток + 1 × Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль
60004 × Железный слиток + 2 × Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль
70005 × Железный слиток + 2 × Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль
80001 × Железный блок + 2 × Медный слиток + 2 × Редстоун + 1 × Осколок призмарина
100001 × Железный блок + 3 × Медный слиток + 2 × Редстоун + 2 × Осколок призмарина
120001 × Железный блок + 1 × Медный блок + 2 × Редстоун + 1 × Кристалл призмарина + 1 × Алмаз
140001 × Железный блок + 1 × Медный блок + 1 × Редстоуновый блок + 1 × Раковина наутилуса + 2 × Алмаз

Ни одной пресноводной катушке алмаз не нужен.

Лески

Три материала. Тест на разрыв растёт как квадрат диаметра:

breaking strain (kg) = 100 × diameter² × materialFactor
МатериалКоэффициент прочностиКоэффициент заметностиХарактер
моно (нейлон)1.001.00Базовый универсал.
флюорокарбон1.100.45Показатель преломления близок к воде — почти невидим и чуть прочнее.
плетёнка (Dyneema)3.001.45Чудовищно прочна для своего диаметра, но непрозрачна и очень заметна.

Флюорокарбон вдобавок изнашивается на 40 % медленнее двух остальных.

Все лески

Все 23 — под теми именами, под которыми они лежат в инвентаре. Минимальная катушка — это самая маленькая катушка, чья шпуля дотягивается до этого диаметра по правилу диаметра шпули выше.

Моно — 10 диаметров

ЛескаID предметаТест на разрывМинимальная катушка
Монолеска 0.10line_mono_0101.0 кг1000
Монолеска 0.14line_mono_0142.0 кг1000
Монолеска 0.18line_mono_0183.2 кг1000
Монолеска 0.25line_mono_0256.3 кг2000
Монолеска 0.30line_mono_0309.0 кг3000
Монолеска 0.40line_mono_04016.0 кг5000
Монолеска 0.50line_mono_05025.0 кг7000
Монолеска 0.60line_mono_06036.0 кг10000
Монолеска 0.70line_mono_07049.0 кг12000
Монолеска 0.80line_mono_08064.0 кг14000

Плетёнка — 7 диаметров

ЛескаID предметаТест на разрывМинимальная катушка
Плетёнка 0.16line_braid_0167.7 кг1000
Плетёнка 0.20line_braid_02012.0 кг1000
Плетёнка 0.25line_braid_02518.8 кг2000
Плетёнка 0.30line_braid_03027.0 кг3000
Плетёнка 0.40line_braid_04048.0 кг5000
Плетёнка 0.50line_braid_05075.0 кг7000
Плетёнка 0.60line_braid_060108.0 кг10000

Флюорокарбон — 6 диаметров

ЛескаID предметаТест на разрывМинимальная катушка
Флюорокарбон 0.14line_fluoro_0142.2 кг1000
Флюорокарбон 0.16line_fluoro_0162.8 кг1000
Флюорокарбон 0.20line_fluoro_0204.4 кг1000
Флюорокарбон 0.25line_fluoro_0256.9 кг2000
Флюорокарбон 0.30line_fluoro_0309.9 кг3000
Флюорокарбон 0.40line_fluoro_04017.6 кг5000

Толстого флюорокарбона в моде нет (в реальности он непрактичен). Плетёнка обрывается на 0.60 мм, моно идёт до самой 0.80 мм. На любом общем диаметре плетёнка ровно втрое прочнее моно, а флюорокарбон — в 1.1 раза: в этом весь коэффициент материала.

Катушки 9000 в моде нет, поэтому под 0.60 мм нужна 10000: шпуля 8000 кончается на 0.55 мм.

Заметность лески

Толстая непрозрачная леска тормозит клёв — и мелкую осторожную рыбу это заботит куда сильнее, чем крупную.

visibility = materialVisibility × (diameter / 0.20)
if visibility > 1:
    sensitivity = clamp(1.5 − meanWeightKg × 0.5, 0.1, 1.5)
    bite weight ×= max(0.4, 1 − 0.25 × (visibility − 1) × sensitivity)

Моно 0.20 мм — точка отсчёта (заметность ровно 1, штрафа нет). Плетёнка 0.30 мм сидит на 2.18 — настоящая гиря на плотвином месте и почти незаметная мелочь для сома. Флюорокарбон любого разумного диаметра остаётся ниже 1 и не штрафуется никогда.

Отдельно: попадание в предпочитаемый материал вида стоит 1.0 в оценке соответствия снасти против 0.6 при промахе, а диаметр оценивается спадом вокруг идеала этого вида.

Износ лески

Леска несёт значение износа от 0 % до 100 %, показанное в подсказке, и оно путешествует вместе со стопкой лески.

breaking strain multiplier = 1 − 0.55 × (wear / 100)

При износе 100 % леска сохраняет лишь 45 % своего теста, а подсказка краснеет: «Леска изношена — может порваться в любой момент!»

Откуда берётся износ (на пресете реализма по умолчанию):

СобытиеИзнос лески
Каждый заброс+0.1 (дробно; +0.06 на флюорокарбоне) — накапливается вероятностно
Отцеп с зацепа+3
Мёртвый зацеп с потерей оснастки+6
Каждые ~15 тиков сверх предела снасти+1
Обрыв лески+1
Катастрофический отказ снасти на подсечке+5
Пустая подсечка тупым крючком+1

Чинить леску нечем — изношенную просто меняют.

Рецепты лесок

Основа любой цепочки — кольцо из 8 нитей в сетке крафта.

РезультатРецепт
Монолеска 0.10 ×2Кольцо из 8 × Нить (пустой центр)
Плетёнка 0.16 ×2Кольцо из 8 × Нить + Мембрана фантома в центре
Флюорокарбон 0.14 ×2Кольцо из 8 × Нить + Осколок аметиста в центре
Любая леска толще ×1Кольцо из 8 × Нить + предыдущая леска того же материала в центре

Цепочки улучшения, по шагу на крафт:

  • Моно: 0.10 → 0.14 → 0.18 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60 → 0.70 → 0.80
  • Плетёнка: 0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60
  • Флюорокарбон: 0.14 → 0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40

Рыбак тоже торгует: моно 0.14 и 0.18 на низких уровнях, плетёнка 0.16 / флюорокарбон 0.20 у подмастерья, флюорокарбон 0.30 у эксперта и весь тяжёлый ярус у мастера.

Поводки

Поводок — отдельный предмет, который вставляется в слот поводка Хищной или Сомовьей оснастки. Пятнадцать видов достаточно зубасты, чтобы перекусить голую леску: щука, судак, морской угорь, ваху, барракуда, акула-мако, таймень, арапайма, белуга, луфарь, тупорылая акула, плащеносная акула, золотой дорадо, голиафовый групер и пирайба.

ПоводокID предметаЗащита от перекусаНезаметностьРецепт
Стальной поводокleader100 %10 %Нить + Кусочек железа
Флюорокарбоновый поводокleader_fluoro85 %90 %Нить + Осколок призмарина
Титановый поводокleader_titanium100 %60 %Нить + Железный слиток

Защита проверяется один раз, в момент, когда рыба села, и только для видов, которым поводок обязателен:

bite-off chance = 0.75 × (1 − protection)        (0.75 is the realism preset)

То есть вовсе без поводка против щуки — это 75 % шанс, что леску перекусят и вы потеряете и рыбу, и оснастку; флюорокарбоновый поводок роняет это до 11 %; сталь и титан делают перекус невозможным.

Незаметность работает на шанс клёва по всем видам, пока поводок стоит:

bite weight ×= 0.85 + stealth × 0.30
Поставленный поводокМножитель клёва
Стальной×0.88
Титановый×1.03
Флюорокарбоновый×1.12

Донную и поплавочную ловлю без поводка это никак не штрафует — множитель применяется только тогда, когда поводок реально стоит в оснастке. Отдельно: вид, которому поводок обязателен, получает ровный штраф ×0.15 к клёву, если вы ловите его без поводка.

Смотрите также

  • Удилища · Оснастки и наживки
  • Механика рыбалки — как тест, фрикцион и натяжение взаимодействуют при вываживании
  • Крафт

Оснастки, крючки и наживки

Оснастка — это всё, что висит на конце лески. У неё свой небольшой инвентарь — крючки, наживка, прикормка, поплавок, поводок, приманка — и движок клёва читает вашу снасть целиком именно оттуда.

Оснастки

Одиннадцать типов оснасток. Пять встроены в бланк удилища и никогда не существуют отдельным предметом (они скрыты из творческой вкладки); шесть — сменные донные оснастки: их крафтят или вяжут.

ОснасткаID предметаМассаПорядок слотов (слева направо)Откуда берётся
Примитивная оснасткаrig_primitive4 гКрючок · НаживкаВстроена в Удочку из палки
Лёгкая поплавочная оснасткаrig_float_light6 гПоплавок · Крючок · НаживкаВстроена в Бамбуковую удочку
Поплавочная оснасткаrig_float7 гПоплавок · Крючок · Крючок · Наживка · НаживкаВстроена в Маховое удилище
Зимняя оснасткаrig_winter3 гНаживкаВстроена в Зимнюю удочку
Хищная оснасткаrig_predator14 гПоводок · ПриманкаВстроена в Ультралайт / Спиннинг / Морской спиннинг / Троллинговое удилище
Донная оснасткаrig_ground28 гКрючок · НаживкаКрафт / станок
Фидерная оснасткаrig_feeder30 гКрючок · Наживка · ПрикормкаКрафт / станок
Флет-фидерrig_flat_feeder40 гКрючок · Наживка · ПрикормкаКрафт / станок
Груша (3 крючка)rig_grusha55 гКрючок ×3 · Наживка ×3 · ПрикормкаКрафт / станок
Карповая оснасткаrig_carp65 гКрючок · Наживка · ПрикормкаКрафт / станок
Сомовья оснасткаrig_catfish95 гПоводок · Крючок · НаживкаКрафт / станок

Столбец масса — это подстановочный вес, который берётся для заброса. Оснастка, связанная на снастевом станке, несёт вместо него свой выбранный вес, а любая связанная приманка в её слоте добавляет свой вес сверху.

Отдельная оснастка открывается Shift+ПКМ. Оснастку, вставленную в удочку, правят из экрана сборки удочки.

Что принимает каждый слот

СлотПринимает
КрючокЛюбой крючок
НаживкаЛюбую натуральную наживку — плюс Мормышку: формально она искусственная, но для зимней оснастки это единственная снасть
ПрикормкаБазовую прикормку, чистую или смешанную
ПоплавокПредмет «Поплавок»
ПоводокСтальной, Флюорокарбоновый или Титановый поводок
ПриманкаЛюбую искусственную приманку — или Живца

Заряжать несколько наживок или крючков есть смысл: движок клёва берёт для каждой рассматриваемой рыбы ту, что даёт лучшую оценку. Поплавочная оснастка с червяком на одном крючке и опарышем на другом ловит сразу обе публики.

Груша (3 крючка)

Три крючка дают небольшой шанс вытащить несколько рыб сразу:

  • 2 % — две рыбы
  • 0.1 % — три рыбы

Добавочные рыбы — почти копии основной (90–110 % её веса).

Рецепты оснасток

ОснасткаРецепт
Донная оснасткаНить + 2 × Кусочек железа (без формы)
Фидерная оснастка4 × Кусочек железа + 1 × Нить (кормушка по форме)
Флет-фидер5 × Кусочек железа + 1 × Нить (кормушка по форме)
Груша (3 крючка)3 × Нить + 2 × Кусочек железа (без формы)
Карповая оснастка2 × Нить + 1 × Сгусток слизи + 1 × Кусочек железа (без формы)
Сомовья оснастка2 × Нить + 1 × Железный слиток + 1 × Кусочек железа (без формы)

Скрафченные оснастки приходят пустыми. Оснастки, связанные на снастевом станке, приходят с уже вставленными крючками.

Крючки

Рыболовная нумерация: чем больше номер, тем меньше крючок.

КрючокID предметаКак получить
Крючок №16hook_161 × Кусочек железа → 2 крючка
Крючок №14hook_14№16 + Кусочек железа
Крючок №12hook_12№14 + Кусочек железа
Крючок №10hook_10№12 + Кусочек железа
Крючок №8hook_8№10 + Кусочек железа
Крючок №6hook_6№8 + Кусочек железа
Крючок №4hook_4№6 + Кусочек железа
Крючок №2hook_2Не крафтится — рыбак, уровень «Мастер»
Крючок №1hook_1Не крафтится — рыбак, уровень «Мастер»

Все девять размеров входят в тег riverfishing:hooks, так что любой крючок годится как крючок-ингредиент в рецепте приманки. (До 0.6.0 тег обрывался на №4, и два самых крупных крючка — те, что продаёт только рыбак уровня «Мастер», — не годились ни в один крафт приманки.)

Размер крючка — жёсткий фильтр. У каждого вида есть идеальный размер крючка и допуск; оценка падает линейно, и если она уходит ниже 0.34, рыба просто не возьмёт. На практике держаться нужно примерно в пределах ±2.6 × допуска вида от его идеала. Поставьте №1 на уклеечной точке — и не клюнет вообще ничего. Но размер крючка не определяет вес рыбы. Крючок решает, какой ВИД может взять; граммы конкретного экземпляра потом разыгрываются внутри диапазона этого вида. №4 не отсечёт 20-граммовых бычков от вашего червя — размерный порог поднимают только живец (его вес задаёт минимум) и тяжёлая приманка.

Хищная или Зимняя оснастка без отдельного крючка получает ровные 0.85 — у тройника приманки и у мормышки свои крючки.

Затупившиеся крючки

Крючки накапливают затупление от 0 до 100 %, оно видно в подсказке. Каждая подсечка тупит самый острый ваш крючок на 1 (в стандартном пресете).

chance the strike fails = (bluntness / 100) × 0.5

При полном затуплении половина подсечек уходит впустую: «Пустая подсечка — крючок затупился». Лечится Точильным бруском: возьмите брусок, крючок — в другую руку, ПКМ. Чтобы заточить, вытащите крючок из экрана оснастки, а потом верните на место.

Поплавок

ПредметРецепт
Поплавок (float)Бамбук + Перо (без формы)

Как только в оснастке стоит поплавок, экран сборки удочки показывает вертикальный ползунок спуска («Спуск») с тремя положениями — у поверхности / вполводы / у дна. Настройка хранится на удочке.

bait presented at the species' preferred depth : bite weight ×1.3
wrong horizon                                  : bite weight ×0.55

У каждого вида есть depth_pref. Из 91 вида: 40 — у дна, 39 — вполводы, 12 — у поверхности.

Натуральные наживки

Двенадцать натуральных наживок плюс Мормышка, которая живёт в слотах наживки.

НаживкаID предметаОткуда берётся
ЧервякwormКопать землю, дёрн, каменистую землю, подзол, корнистую землю, пашню, тропинку или грязь лопатой — 10 % с блока. Ещё Червятник и рыбак.
ОпарышmaggotДроп с зомби (33 %), Ферма опарыша, рыбак.
МотыльbloodwormДроп с утопленника (33 %), рыбак.
Куриная печеньchicken_liverДроп с курицы (25 %).
КукурузаcornПосевы кукурузы, 1–3 со взрослого растения.
ГорохpeaПосевы гороха, 1–3 со взрослого растения.
Перловкаpearl_barleyПосевы ячменя, 1–2 со взрослого растения.
ТестоdoughПшеница + Ведро воды (без формы).
Хлебный мякишbread1 × Хлеб → 4 (без формы).
Бойлыboilie2 × Пшеница + Яйцо + Сахар → 4 (без формы).
Сырое филеfish_stripПКМ по пойманной рыбе филейным ножом — одно на 200 г. Универсальная морская насадка, компонент прикормки и еда, если пожарить.
ЖивецlivebaitЛюбая пойманная рыба не тяжелее 150 г, одна в сетке крафта. Или: рыба в руке, крючок — во второй, Shift + использовать. Или набрать в Малявочнике.
МормышкаmormyshkaКусочек золота + любой крючок (№16–№4) + 2 × Нить.

Натуральная наживка съедается на подсечке — по одной штуке на зацепившуюся рыбу. Расходуется именно та наживка, которую рыба предпочла, а не просто первая по счёту. Приманки и Мормышка не расходуются никогда.

Навык Бережливость даёт +5 % за уровень (до 25 %) на то, что наживка переживёт поклёвку.

У Живца есть вес

Живец сохраняет вес той рыбы, из которой сделан; в подсказке это строка «Живец: N — зовёт хищника от 6 × N». При розыгрыше улова он задаёт нижнюю границу размера пойманной рыбы:

minimum fish weight ≈ 6 × baitfish weight

— с потолком в 60 % весового диапазона вида, чтобы розыгрыш оставался розыгрышем, и только для видов, у которых живец оценён на 0.5 или выше. Крупный живец поэтому отсекает мелочь и зовёт по-настоящему большого хищника.

Живец ставится в слот Наживка донной оснастки или в слот Приманка Хищной оснастки.

Искусственные приманки

Десять приманок. Все — только по хищнику: мирная рыба искусственную приманку не берёт, а слот LURE есть только у Хищной оснастки.

ПриманкаID предметаРецептПримечания
Вращающаяся блеснаspinnerКусочек железа + Железный слиток + крючок (по вертикали)Прощает любую проводку.
Колеблющаяся блеснаspoonЗолотой слиток + крючок (по вертикали)Прощает любую проводку.
Кастмастерcastmaster2 × Железный слиток + крючок (без формы)Летит далеко; прощает любую проводку.
Октопус-джиг с юбкойoctopus_jigРецепта крафта нет — снастевой станок или морской набор рыбака (уровень «Мастер»)Троллинговый вес, 60–400 г. Юбка на джиг-голове для троллингового веера; пелагика ценит его выше всего.
Большая колебалкаgiant_spoonРецепта крафта нет — снастевой станок или морской набор рыбака (уровень «Мастер»)Троллинговый вес, 80–500 г. Много блеска и широкая игра; луфарь и каранкс ставят её выше всего.
КрэнкcrankbaitЖелезный слиток + Кусочек железа + крючок (без формы)Нужен ровный ритм.
ДжигjigЖелезный слиток + Нить + крючок (без формы)Прощает любую проводку.
ПопперpopperКусочек железа + Бамбук + крючок (без формы)Топвотер — рывок и пауза.
ВоблерwobblerРецепта крафта нет — снастевой станок или рыбак (уровень «Эксперт»)Нужен ровный ритм.
Силиконовая приманкаsiliconeРецепта крафта нет — снастевой станок или рыбак (уровень «Специалист»)Прощает любую проводку.

Ингредиент hook — это тег riverfishing:hooks (от №16 до №1).

Игра приманкой

Каждый ПКМ — один оборот. Пауза между кликами и есть игра приманки:

Семейство приманокПравильный темпЕсли сбиться
Воблер, Крэнкклик каждые 8–18 тиков (~0.4–0.9 с)Игра гаснет — рыба идёт следом и отворачивается.
Вращающаяся блесна, Колеблющаяся блесна, Джиг, Силиконовая приманка, Кастмастерчто угодно от 5 до 30 тиковОшибиться почти невозможно.
ПопперОсознанные паузы — рывок через 6–30 тиков после предыдущегоНепрерывная подмотка утягивает его под воду; простой дольше 60 тиков — и приманка выдыхается.

Хороший оборот приближает поклёвку на 10 тиков, неряшливый — всего на 2. Зажатый ПКМ автоповторяется примерно каждые 4 тика: леска идёт, но на такую «игру» никто не берёт. Приманка, простоявшая в воде мёртвой больше 30 тиков (80 для поппера), отодвигает поклёвку обратно.

Покраска приманок

Положите искусственную приманку и одну или несколько красок в сетку крафта — ровно как с кожаной бронёй. Полученный цвет относят к одному из трёх рабочих классов и сверяют со светом и прозрачностью воды:

КлассЦветаЛучше всего вИдеальная освещённость
Натуральныйбелый / серебристый / бледно-синий (низкая насыщенность, яркий)Чистой, светлой воде0.85
Яркийшартрез / оранжевый / красный (насыщенность > 50 %)Мутной воде, при слабом свете, в пасмурь0.40
Тёмныйчёрный / тёмно-зелёный (яркость < 35 %)Ночью, в глубокой или тёмной воде0.12
bite weight ×= 0.75 + 0.60 × closeness      (so ×0.75 on a total miss up to ×1.35 on a match)
closeness = 1 − min(1, |conditionLight − idealLight| × 2)

Освещённость условий складывается из времени суток (день +0.28, рассвет/закат −0.08, ночь −0.32), погоды (ясно +0.10, дождь −0.14, гроза −0.20), глубины, болотной мути (−0.12), течения реки (+0.04) и сезона, начиная с 0.5.

У некрашеной приманки проверка цвета не выполняется вовсе.

Прикормка

Одна прикормка, и она — основа. ПКМ по воде с ней в руке закармливает точку; свою смесь делают, положив основу в сетку крафта вместе с чем угодно, до 8 компонентов. Вся система — на отдельной странице: Прикормка.

ПрикормкаID предметаРецепт
Базовая прикормкаgroundbait_powderСемена пшеницы + Хлеб → 2. Продаёт рыбак, а на «Эксперте» — ещё и свою фирменную смесь

Закормленная точка

Закормленная точка — это зона-колонна 3×3:

  • Каждая порция добавляет 0.6 свежести, до потолка, который задаёт состав: 0.48 у чистой базовой

и 0.90 у основы с четырьмя сытными компонентами. Лишняя прикормка быстрее доводит до потолка, но не поднимает его.

  • Свежесть уменьшается вдвое каждые 1800–5400 тиков, а зона вырабатывается за 3–12 минут — и то и

другое зависит от фракции. Пыль размывает, целое зерно лежит там, где легло.

  • Центральная колонна считается в полную силу, внешнее кольцо — на 60 %.
  • Зону помечает облачко частиц цвета самой смеси.

Перекормить невозможно. Сытости и штрафа за закорм нет вовсе — потолок выше и есть единственный предел, и он свойство состава, а не количества.

Одинаковый состав суммируется, разный — вытесняет. Старая прикормка не смешивается с новой.

Что это даёт:

menu     = сколько в смеси того, что эта рыба реально ест  (её же список наживок)
fraction = 1 - |фракция смеси - фракция вида|              -> 0.45 .. 1.00
nutrition= 1 - |питательность смеси - вида|                -> 0.60 .. 1.00
variety  = 0.90 .. 1.00 по числу разных компонентов
groundbait score = menu x fraction x nutrition x variety, не выше 1.0
незакормленная точка = 0.4

вес поклёвки x= clamp(1 + freshness, 1, 2)
время до поклёвки x= 1 - 0.40 x freshness
кривая размера распрямляется на крупной фракции — больший шанс на приличную рыбу, не обещание

То есть свежезакормленная точка со смесью под эту рыбу примерно вдвое поднимает её вес поклёвки и срезает до 40 % ожидания.

Кормушка (слот Прикормка у фидерной, флет-фидерной, груши и карповой оснастки) высыпает по одной на каждом забросе прямо в точке падения, тем же вызовом, что и рука. Никакой отдельной «свежести кормушки» больше нет: кормушка и рука кормят одну и ту же точку.

Смотрите также

  • Снастевой станок — вязать оснастки и приманки под выбранный вес
  • Удилища · Катушки и лески
  • Виды рыб — предпочитаемые наживки каждой рыбы
  • Механика рыбалки

Прикормка

Прикормка одна — Базовая прикормка, — и она ровно то, что написано в названии: то, на чём всё строится. Семена пшеницы + Хлеб дают две штуки, и её же продаёт деревенский рыбак.

Закармливать можно и одной базовой, она работает. Просто не очень эффективно: она стоит ровно посередине, нейтральный помол и нейтральная питательность, и нет ничего, подо что она заточена. Всё остальное — то, что вы к ней добавите.

Перекормить точку невозможно. Кидайте сколько хотите: больше корма — больше рыбы, и хуже от закорма точке не станет никогда. Единственное, чего прикормка не может, — переиграть собственный состав: насколько сильной станет точка, решает то, что попало в смесь, а не сколько её вы высыпали. Вопрос не «сколько», а «из чего».


Версия на две минуты

  1. Скрафтите Семена пшеницы + Хлеб → 2 × Базовая прикормка.
  2. Положите основу в сетку крафта вместе с чем угодно, до 8 компонентов. Один слот — один предмет.
  3. ПКМ по воде тем, что получилось. Точка 3×3 закормлена.
  4. Ловится одна мелочь? Кормите крупнее — кукуруза, бойлы, перловка.
  5. Не клюёт вообще? Дело не в количестве. Дело в помоле, питательности или составе.

Если хочется не думать, а списать — сразу к кулинарной книге. Каждый рецепт оттуда найден перебором по кладовой и проверен на той рыбе, которую называет.


Как сделать смесь

Положите Базовую прикормку в сетку крафта вместе с чем угодно, до 8 предметов. Один СЛОТ — один предмет: стак из 64 в слоте всё равно считается как один, потому что крафт берёт по одному со слота.

Основа обязательна. Кукуруза и бойлы сами по себе не прикормка; это то, что добавляют в прикормку. В этом и вся форма системы: одна вещь, которую вы делаете, и кладовая того, что в неё кладут.

Сколько выйдет: одна прикормка за каждый съедобный предмет на входе. Балласт не даёт ничего — грунт и глина это то, чем смесь разбавляют, а не то, из чего её делают. Основа ×1, кукуруза ×3 и грунт ×4 дают на выходе четыре, и каждая из четырёх постная и объёмная. В этом и сделка: балласт покупает постность, а не объём.

Смесь, которую вы сделали сами, — готовая прикормка, а не ингредиент. Обратно в сетку она не пойдёт. Чистая базовая пойдёт — тем она и основа.

Кладовая

Читается как — та наживка, которой компонент представляется движку, когда тот спрашивает, ест ли это рыба. Прочерк значит, что компонент не говорит ни за, ни против: он всё равно меняет цифры, цвет и разнообразие.

КомпонентПитательностьФракцияЧитается как
Базовая прикормка (обязательна)0.500.50—
Прикормочный грунт0.000.35— (балласт)
Глина0.000.55— (балласт)
Сахар0.200.05—
Хлебный мякиш0.250.10хлеб
Семена пшеницы0.300.15—
Мотыль0.300.20мотыль
Какао-бобы0.350.25бойлы
Сладкие ягоды0.350.40бойлы
Сушёная ламинария0.400.30сырое филе
Свёкла0.400.45кукуруза
Морковь0.450.55кукуруза
Хлеб0.450.20хлеб
Семена арбуза0.500.30горох
Пшеница0.550.45перловка
Семена тыквы0.550.35горох
Тесто0.600.30тесто
Подсолнух0.600.25кукуруза
Картофель0.600.50тесто
Опарыш0.650.55опарыш
Перловка0.700.70перловка
Червяк0.700.65червяк
Сырое филе0.750.80сырое филе
Горох0.800.75горох
Куриная печень0.800.65куриная печень
Кукуруза0.850.90кукуруза
Бойлы0.951.00бойлы

Главный из них — балласт. Грунт и глина дают объём, муть и цвет и ноль калорий, поэтому именно ими смесь делают постнее и объёмнее, не делая её хуже.

Ванильная полка — настоящая, а не из вежливости. Пшеница, хлеб, картошка и свёкла добываются в первый час, и поверх основы они смешиваются в то, что действительно ловит. Ждать кукурузную ферму, чтобы начать кормить, не нужно.


Что делают цифры

Питательность и фракция — это среднее по всему, что в смеси, с весом по количеству и с учётом балласта. Так балласт и разбавляет: он усредняет нули.

Дальше четыре вещи решают, насколько хорошо это кормовое пятно ловит конкретный вид:

состав       сколько в смеси того, что эта рыба реально ест   (её же список наживок)
фракция      1 - |фракция смеси - фракция вида|                -> 0.45 .. 1.00
питательность 1 - |питательность смеси - вида|                 -> 0.60 .. 1.00
разнообразие 0.90 .. 1.00, по числу разных компонентов

итог = состав x фракция x питательность x разнообразие, потолок 1.0
незакормленная точка = 0.40

★ Фракция — большая фракция приманивает большую рыбу

Пыль мутит воду и поднимает уклейку с плотвой. Целое зерно и бойлы лежат на дне — это то, что ищет лещ или карп. У каждого вида есть свой помол, и он почти целиком следует из размера рыбы: уклейке на 20 г нужно 0.14, карпу на 4 кг — 0.73.

Это же и честный ответ на «почему у меня ловится одна мелочь» — это выбор, а не баг. Кормите крупнее.

Крупная фракция делает ещё одно: над крупным кормовым столом распрямляется кривая размера, так что пришедшая рыба чаще оказывается приличной. Половина смеси и мельче не меняет ничего; стол из одних бойлов даёт эффект целиком. Это больший шанс, но не обещание.

Питательность — сколько еды, и сколько её хотят

Чем больше еды, тем больше рыбы соберётся. Но у каждого вида свой аппетит: карпу нужен накрытый стол (0.85), уклейке — облако (0.46), и стол, накрытый для карпа, — не то, за чем пришла уклейка.

Поэтому «просто кидай бойлы» не работает. Бойлы — самое сытное и самое крупное, что есть в кладовой, и именно поэтому они идеальны для карпа и бесполезны для плотвы. А плотвиная точка — это то, где ловит большинство.

Состав — что там на самом деле

Если рыба ест червя, рубленый червь в прикормке работает. Движок спрашивает собственный список наживок вида, так что ответ уже есть на её странице в дневнике: что она берёт на крючок, то и хочет в прикормке.

Основа и балласт не говорят ничего — поэтому чистая базовая это ни правильная еда, ни неправильная. Это намеренно не то же самое, что «здесь нет ничего, что нужно лещу»: первое ловит как чистая базовая, второе — хуже неё.

Разнообразие, и чем итог отличается от потолка

Точку решают два числа, и это не одно и то же число.

  • Итог — четыре множителя выше. Кто придёт. Точно подобранная смесь даёт 1.00 своей рыбе и 0.25

чужой.

  • Потолок — насколько сильной точка может стать вообще, из питательности и разнообразия. *Сколько

придёт.*

потолок = 0.25 + 0.45 x питательность + 0.30 x (компонентов - 1) / 4      (не выше 1.0)
СмесьПотолок
Чистая базовая, без добавок0.48
Основа + один сытный компонент~0.65
Основа + три, сытная~0.85
Основа + четыре, сытная~0.90

Больше прикормки — быстрее до потолка. Сам потолок она не поднимает.

Смесь из трёх компонентов может дать 1.00 и на практике проиграть пятикомпонентной с 0.90, потому что на пятикомпонентной точке держится больше рыбы. Целитесь в основу плюс три-четыре компонента, и пусть балласт будет одним из них, когда нужно постнее.

Разбор на примере

Основа ×1, Опарыш ×3, Червяк ×1, Семена пшеницы ×2 — семь предметов в сетке.

питательность = (0.50x1 + 0.65x3 + 0.70x1 + 0.30x2) / 7 = 0.54
фракция       = (0.50x1 + 0.55x3 + 0.65x1 + 0.15x2) / 7 = 0.44
разнообразие  = 4 разных компонента
на выходе     = 7   (здесь всё с калориями)
потолок       = 0.25 + 0.45x0.54 + 0.30x0.75 = 0.72

Против леща (хочет 0.56 / 0.68, а в его списке наживок опарыш 1.0 и червяк 0.9):

состав        = 0.45 + 0.75 x (1.0x3 + 0.9x1) / 4 = 1.18
фракция       = 0.45 + 0.55 x (1 - |0.44 - 0.56|) = 0.93
питательность = 0.60 + 0.40 x (1 - |0.54 - 0.68|) = 0.94
разнообразие  = 0.90 + 0.10 x 0.75                = 0.98
итог          = 1.18 x 0.93 x 0.94 x 0.98 = 1.01  -> потолок 1.00

Против карпа (хочет 0.73 / 0.85, а в его списке нет ни опарыша, ни червяка) та же смесь выходит на 0.32 — хуже, чем не кормить вовсе. Одна смесь, два вердикта. В этом вся механика.


Закорм точки

ПКМ по воде закармливает точку 3×3. Прикормленная точка клюёт до двух раз быстрее и срезает до 40% ожидания. Центральная колонна считается в полную силу, внешнее кольцо — на 60%.

Одинаковый состав суммируется. Разный — вытесняет. Старая прикормка не смешивается с новой, её просто больше нет, и вам скажут об этом в тот же момент. Состав решается в сетке крафта, а не закормом четырьмя разными смесями по очереди. (Краситель смесь не делает другой: розовая и обычная одного рецепта — это одна и та же еда.)

Кормушка, флэт, карповая и груша высыпают по одной за заброс прямо в точке лова — там, где легла оснастка, а не в воде у ваших ног. Это та же прикормленная точка, что и от ПКМ: рука и кормушка кормят одно и то же место. Если хотите ловить точку, собранную другим составом, — выньте прикормку из кормушки.

Сколько держится

От 3 до 12 минут, в зависимости от фракции. Свежесть падает вдвое каждые 90 секунд у чистой пыли и каждые 4,5 минуты у целого зерна.

Пыль мутит и расходится, целое зерно лежит на дне и продолжает работать. Именно эта разница вытягивает долгую донную сессию: мелкая смесь на фидере выработается раньше, чем закроется первое окно поклёвки.


Цвет

Каждый компонент красит смесь, и облако на воде выходит того же цвета. Краситель в сетке уводит цвет почти целиком к своему, не меняя ни того, чем смесь кормит, ни того, как она ловит.

Подсказка называет этот цвет, а бледные вкрапления на иконке им закрашены: две смеси в хотбаре различаются с одного взгляда, а прикормленная точка узнаётся как своя.

На клёв цвет не влияет. В отличие от приманки, движок клёва его не читает нигде.


Кулинарная книга

Готовые рецепты — это пол, а не потолок: каждый найден перебором по кладовой, и каждый обыгрывается тем, кто подстроит его под конкретную воду. Цифры — сколько чего кладётся в сетку; каждый рецепт начинается с основы, потому что таково правило. Итог — против названной рыбы, потолок — насколько сильной станет точка.

Для когоРецептп / фПотолокВыходИтог
Первый час, фермы ещё нетОснова ×3, Пшеница ×2, Хлеб ×3, Картофель ×10.51 / 0.390.709плотва 0.67, карась 0.69, лещ 0.66
Уклейка, плотва, ёрш, пескарь — и зима, и запрессованная водаОснова ×1, Опарыш ×1, Мотыль ×1, Семена пшеницы ×30.39 / 0.280.656уклейка 0.95, плотва 1.00, ёрш 0.96, пескарь 1.00
Лещ, густера, синец, рыбец, чехоньОснова ×1, Опарыш ×3, Червяк ×1, Семена пшеницы ×20.54 / 0.440.727все пятеро по 1.00
Линь, карась, язьОснова ×2, Тесто ×2, Опарыш ×2, Кукуруза ×10.62 / 0.510.757линь 0.93, карась 0.96, язь 0.77
Карп, зеркальный, сазанОснова ×1, Кукуруза ×3, Бойлы ×3, Горох ×20.83 / 0.860.859карп 0.96, зеркальный 0.96, сазан 1.00
Белый амур, толстолобикОснова ×1, Кукуруза ×3, Перловка ×3, Бойлы ×10.76 / 0.790.828амур 0.76, толстолобик 0.74
Сом, угорь, налимОснова ×2, Бойлы ×1, Червяк ×3, Куриная печень ×30.72 / 0.660.809сом 0.91, угорь 0.91, налим 0.97
Осётр, канальный сомикОснова ×1, Бойлы ×1, Червяк ×1, Куриная печень ×30.76 / 0.680.826осётр 0.91, канальный сомик 1.00
Стерлядь, подуст — простая червячнаяОснова ×1, Глина ×1, Червяк ×30.52 / 0.600.634стерлядь 1.00, налим 0.96, подуст 0.89
Треска, камбала, конгер, сайдаОснова ×1, Сырое филе ×3, Сушёная ламинария ×10.63 / 0.640.685треска 1.00, камбала 1.00, конгер 0.97

Два наблюдения. Лещовая смесь даёт чистую 1.00 сразу пяти видам — потому что их помол, их аппетит и их списки наживок сходятся, и одна смесь закрывает весь лещовый водоём. Стерляжья тоже даёт 1.00, но её потолок всего 0.63: в ней всего три компонента, из них один — глина, и точка выходит точной и тонкой. Добавьте четвёртый съедобный, если нужна стая, а не снайперский выстрел.


Что хочет каждый вид

<!-- SPECIES-GB -->

Отсортировано от мелкой фракции к крупной, то есть заодно от мелкой рыбы к крупной — в этом и смысл звёздочки.

ВидФракцияПитательность
Верховка0.08 — мелкая, мутит0.38 — средняя
Горчак0.10 — мелкая, мутит0.40 — средняя
Подкаменщик0.12 — мелкая, мутит0.50 — средняя
Бычок-цуцик0.12 — мелкая, мутит0.50 — средняя
Уклейка0.14 — мелкая, мутит0.46 — средняя
Вьюн0.20 — мелкая, мутит0.50 — средняя
Пескарь0.22 — мелкая, мутит0.54 — средняя
Ёрш0.22 — мелкая, мутит0.54 — средняя
Корюшка0.22 — мелкая, мутит0.56 — средняя
Ротан0.27 — мелкая, мутит0.60 — средняя
Бычок-кругляк0.29 — мелкая, мутит0.62 — средняя
Краснопёрка0.30 — смешанная0.49 — средняя
Плотва0.31 — смешанная0.47 — средняя
Блюгилл0.34 — смешанная0.61 — средняя
Елец0.34 — смешанная0.52 — средняя
Золотой карась0.35 — смешанная0.60 — средняя
Карась0.40 — смешанная0.63 — средняя
Сельдь0.40 — смешанная0.57 — средняя
Окунь0.40 — смешанная0.70 — сытная
Цихлазома майя0.42 — смешанная0.50 — средняя
Густера0.42 — смешанная0.57 — средняя
Белоглазка0.42 — смешанная0.61 — средняя
Синец0.44 — смешанная0.55 — средняя
Кефаль0.45 — смешанная0.55 — средняя
Подуст0.46 — смешанная0.59 — средняя
Чехонь0.46 — смешанная0.56 — средняя
Астронотус0.47 — смешанная0.68 — средняя
Берш0.47 — смешанная0.70 — сытная
Хариус0.49 — смешанная0.57 — средняя
Сарган0.51 — смешанная0.75 — сытная
Скумбрия0.51 — смешанная0.75 — сытная
Голавль0.53 — смешанная0.56 — средняя
Рыбец0.53 — смешанная0.60 — средняя
Язь0.54 — смешанная0.66 — средняя
Линь0.54 — смешанная0.63 — средняя
Рыба-капля0.55 — смешанная0.45 — средняя
Краснобрюхая пиранья0.55 — смешанная0.85 — сытная
Лещ0.56 — смешанная0.68 — средняя
Угорь0.56 — смешанная0.74 — сытная
Камбала0.56 — смешанная0.71 — сытная
Форель0.57 — смешанная0.70 — сытная
Сиг0.57 — смешанная0.52 — средняя
Радужная форель0.58 — смешанная0.70 — сытная
Голец0.59 — смешанная0.70 — сытная
Золотой дорадо0.60 — смешанная0.70 — сытная
Кутум0.60 — смешанная0.70 — сытная
Горбуша0.61 — смешанная0.75 — сытная
Глазчатый змееголов0.62 — смешанная0.70 — сытная
Налим0.62 — смешанная0.75 — сытная
Большеротый бас0.62 — смешанная0.50 — средняя
Ленок0.62 — смешанная0.70 — сытная
Лаврак0.62 — смешанная0.75 — сытная
Судак0.62 — смешанная0.50 — средняя
Павлиний окунь0.64 — смешанная0.50 — средняя
Жерех0.66 — крупная, держит крупную рыбу0.50 — средняя
Луфарь0.66 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Щука0.66 — крупная, держит крупную рыбу0.50 — средняя
Кои Асаги0.69 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Кои Бекко0.69 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Кои Кохаку0.69 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Кои Сёва Санке0.69 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Кои Танчо Санке0.69 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Карп кои0.69 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Нельма0.70 — крупная, держит крупную рыбу0.60 — средняя
Минтай0.70 — крупная, держит крупную рыбу0.70 — сытная
Сайда0.71 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Стерлядь0.71 — крупная, держит крупную рыбу0.56 — средняя
Морской чёрт0.72 — крупная, держит крупную рыбу0.80 — сытная
Линейный карп0.72 — крупная, держит крупную рыбу0.85 — сытная
Зеркальный карп0.72 — крупная, держит крупную рыбу0.85 — сытная
Карп0.73 — крупная, держит крупную рыбу0.85 — сытная
Канальный сомик0.73 — крупная, держит крупную рыбу0.77 — сытная
Снук0.73 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Полосатый лаврак0.74 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Голый карп0.75 — крупная, держит крупную рыбу0.88 — сытная
Сазан0.75 — крупная, держит крупную рыбу0.84 — сытная
Каранкс0.76 — крупная, держит крупную рыбу0.50 — средняя
Белый амур0.77 — крупная, держит крупную рыбу0.66 — средняя
Махи-махи0.77 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Сёмга0.77 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Барракуда0.79 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Треска0.79 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Толстолобик0.79 — крупная, держит крупную рыбу0.81 — сытная
Сом0.81 — крупная, держит крупную рыбу0.81 — сытная
Скат0.83 — крупная, держит крупную рыбу0.73 — сытная
Морской угорь0.84 — крупная, держит крупную рыбу0.74 — сытная
Таймень0.87 — крупная, держит крупную рыбу0.50 — средняя
Ваху0.88 — крупная, держит крупную рыбу0.50 — средняя
Плащеносная акула0.90 — крупная, держит крупную рыбу0.70 — сытная
Луна-рыба0.90 — крупная, держит крупную рыбу0.50 — средняя
Палтус0.93 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Арапайма0.95 — крупная, держит крупную рыбу0.80 — сытная
Осётр0.95 — крупная, держит крупную рыбу0.79 — сытная
Пирайба0.96 — крупная, держит крупную рыбу0.80 — сытная
Голиафовый групер0.97 — крупная, держит крупную рыбу0.78 — сытная
Белуга0.98 — крупная, держит крупную рыбу0.82 — сытная
Тарпон0.99 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Желтопёрый тунец0.99 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Чёрный марлин1.00 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Голубой марлин1.00 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Синеперый тунец1.00 — крупная, держит крупную рыбу0.85 — сытная
Тупорылая акула1.00 — крупная, держит крупную рыбу0.76 — сытная
Акула-мако1.00 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Парусник1.00 — крупная, держит крупную рыбу0.50 — средняя
Меч-рыба1.00 — крупная, держит крупную рыбу0.75 — сытная
Тигровая акула1.00 — крупная, держит крупную рыбу0.95 — сытная
Китовая акула1.00 — крупная, держит крупную рыбу1.00 — сытная

Сколько прикормка вообще решает

Полезно знать цену вопроса, чтобы не кормить там, где надо было менять наживку.

Клёв — это взвешенная сумма, и прикормка в ней одна седьмая:

наживка        30%
прикормка      15%
оснастка       13%
удилище        12%
леска          12%
крючок         10%
катушка         8%

Незакормленная точка — это не ноль, а 0.40: ловить без прикормки нормально, просто не идеально. Идеальный замес даёт 1.00. Значит вся разница между «не кормил» и «закормил безупречно» — это 0.15 × 0.60 = 0.09 от веса поклёвки, около девяти процентов. Прикормка не вытащит сессию, где неправильная наживка: наживка весит вдвое больше и стоит дешевле.

Зато прикормка бьёт по второму рычагу — по времени. Свежая точка ускоряет клёв до двух раз (множитель 1 + свежесть, потолок 2.0). Именно поэтому закорм чувствуется сильнее, чем девять процентов: рыба не столько «чаще берёт», сколько быстрее приходит.

И по третьему — по размеру. Крупная фракция уплощает кривую размера: показатель случайного розыгрыша делится на 1 + 0.55 × грубость × свежесть, где грубость — это фракция сверх 0.5, растянутая на единицу. Практический смысл: половина смеси и мельче не меняет ничего, а чистое зерно на свежей точке ощутимо подтягивает средний вес.


Хищники: кому прикормка не нужна вовсе

Состав смеси оценивается по списку наживок вида — по тому, что рыба действительно ест. Отсюда следует вещь, которой нет ни в одной подсказке: щука, судак и жерех не едят ничего из кладовой. Ни зерна, ни червя, ни печени в их списке нет.

Что это значит на числах, для щуки (её пара — фракция 0.66, питательность 0.50):

ТочкаОценка прикормки
Не кормлена0.40
Чистая база, без добавок0.62
Карповый замес: кукуруза, бойлы0.34

Читается так: сладкая карповая смесь на щучьей точке работает против вас — она хуже, чем не кормить вовсе. А чистая база помогает, потому что не заявляет никакой чужой еды: движок считает её «ни той едой, ни не той» (0.75 по составу) и дальше смотрит только на фракцию и питательность.

Но есть хищники, которые кормятся. У сома, угря, окуня и форели в рационе есть кладовочные позиции, и для них прикормка работает в полную силу:

ВидЧто берёт из кладовойЗамес
Сомкуриная печень 1.0, червь 0.7, бойлы 0.6печень + рубленый червь → 0.90
Угорьчервь 1.0, печень 0.7червь + печень, помол средний
Окуньчервь 0.6червь + мотыль, помол мелкий
Форельчервь 0.6червь, помол мелкий, небогатый

Правило простое: если вид ловится на спиннинг, кормить его нечем. Если он берёт со дна на натуральную наживку — кормить стоит, и кормить именно тем, на что вы ловите.


Тактика: сколько сыпать и когда докармливать

Одна подача даёт 0.60 свежести, но у каждого замеса свой потолок:

потолок = 0.25 + 0.45 × питательность + 0.30 × разнообразие

где разнообразие считается от числа компонентов: один даёт 0, пять и больше — единицу. Отсюда:

ЗамесПотолокПодач до потолка
Чистая база0.475одна
База + червь + опарыш + перловка~0.80две
Пять компонентов, богатый~0.90две

Больше двух подач подряд бессмысленно — точка упрётся в потолок и лишние банки просто не дадут ничего. Испортить точку тоже нельзя: перекорма в моде нет by design.

Когда докармливать. Свежесть падает вдвое за период полураспада: полторы минуты у чистой пыли и до четырёх с половиной у целого зерна. Точка живёт от трёх до двенадцати минут — опять же, по фракции. Практика:

  • мелкая смесь на фидере — докорм каждые 2–3 минуты, иначе к третьему забросу вы ловите на

пустом месте;

  • зерно и бойлы — держат сессию, докорм раз в 8–10 минут;
  • докармливать тем же самым замесом: одинаковый состав суммируется к потолку, а другой

вытесняет точку целиком и сбрасывает её к одной подаче.

Геометрия. Закорм накрывает 3×3 блока. Центральная колонна считается в полную силу, восемь соседних — с коэффициентом 0.6. То есть точность заброса стоит примерно сорока процентов эффекта прикормки: попасть в центр — заметно лучше, чем «где-то рядом».

Что прикормка не чинит. Выбитую популяцию она не восстанавливает: если место выбито (или вы поставили туда малявочник), корм соберёт ту рыбу, которая осталась, но самих рыб не добавит. Восстановление идёт по своим часам — прикормка на него не влияет вовсе.


Частые ошибки

«Закормил много, и стало хуже». Не стало — перекормить нельзя. Произошло другое: последний бросок был другого состава и вытеснил ту точку, которую вы собирали. Смотрите на сообщение при броске.

«Бойлы лучшие, значит кидаю бойлы». Бойлы — самое сытное и самое крупное, что есть, и потому они неверны для всего, что меньше килограмма. А мимо вас плывёт в основном то, что меньше килограмма. И сами по себе они не прикормка — без основы прикормки не бывает вообще.

«Ловится одна мелочь». Кормите крупнее. Каждый шаг фракции поднимает стаю вверх по размеру, и над крупным столом даже пришедшая рыба выпадает тяжелее.

«Смесь на 1.00, а точка молчит». Итог — это кто придёт, потолок — это сколько. Три компонента, среди которых балласт, могут быть подобраны идеально и держать почти никого. Добавьте еды и добавьте разнообразия.

«Закормил воду у ног, а бросаю на свал». Прикормленная точка — это 3×3 вокруг места, куда упала прикормка, и оснастка должна лечь в неё. Кормите туда, куда будете бросать, — или зарядите кормушку и пусть заброс сделает это за вас.


Коротко

  • Ловится одна мелочь: кормите крупнее.
  • За карпом или лещом: крупно и сытно.
  • За плотвой, уклейкой или зимой: мелко и постно — за постностью идут к балласту.
  • Кладите в смесь то, что рыба ест. Что именно — написано на её странице в дневнике.
  • Основа плюс три-четыре разных компонента лучше, чем больше одного: итог — это кто придёт, потолок —

сколько.

  • Рыба над точкой, а поклёвок нет? Дело никогда не в количестве. Дело в помоле, питательности или

составе.

Снастевой станок

ПКМ по Рыболовному прилавку пустой рукой — и он превращается в снастевой станок: выбрать форму, выбрать вес, выбрать размер крючка, скормить железо и нить, забрать готовую снасть. Блок, который даёт деревне рыбака, — тот же самый, на котором вы вяжете свои оснастки и приманки.

Станок и профессия делят один блок. Рецепт: Бочка + 2 × Нить + Железный слиток (без формы).

Как это работает

Порядок работы — как в камнерезе:

  1. Выберите вкладку — Мирная (донные оснастки) или Хищная (искусственные приманки).
  2. Щёлкните форму в сетке из четырёх столбцов — на мирной вкладке их два ряда, на хищной три.
  3. Перещёлкните вес стрелками < Вес: N г >. Вес — это и есть настоящее решение.
  4. Перебирайте крючок в первой ячейке — она работает как степпер веса над ней: клик по левой половине мельче, по правой крупнее, от №16 до №1. Иметь этот крючок не нужно: станок вяжет его сам, а размер идёт в счёт железом.
  5. Заполните три ячейки материалов: Железо, Нить, Краска. Полупрозрачные иконки и живой счётчик ×N под каждой ячейкой показывают, что нужно текущему выбору; красным — когда не хватает.
  6. В слоте результата видно предпросмотр снасти. Материалы списываются в тот момент, когда вы её забираете.

Материалы остаются в станке, когда вы его закрываете, так что можно подойти и связать ещё одну. При поломке блока они выпадают.

Расход материалов

iron    = max(1, round(grams / 30))          + 1 for the two feeder cages
        + ceil(hook nuggets / 3)             the hook the bench ties on
string  = 1 for lures, 2 for rigs, 3 for the 3-hook rig
dye     = optional, lures only, 1 dye

Крючок стоит 1 самородок на размере 16 и на один больше с каждым размером вверх, до 9 на размере 1 — та же лесенка, по которой вы лезли бы, крафтя их руками. Станок считает это по три самородка за слиток: ячейки под самородки у него нет, да и вяжет крючок он за вас. На одинарной оснастке это 1 / 2 / 3 лишних слитка за размер 16 / 10 / 4; на груше — 1 / 4 / 7.

Оснастки выходят из станка с уже вставленными крючками — остаётся насадить наживку, и крафтить этот крючок вам не пришлось вовсе. На каждой связанной здесь снасти в подсказке стоит имя мастера («Связал: …») и строка Вес снасти: N г, которую читает система заброса.

Мирные формы

ФормаСтупени веса (г)Железа на ступеньНитьКрючкиОтступ крючка по умолчанию
Груша (3 крючка)30 / 50 / 801 / 2 / 33315 см
Фидерная оснастка40 / 60 / 802 / 3 / 42160 см
Флет-фидер40 / 60 / 802 / 3 / 42110 см
Донная оснастка30 / 60 / 1001 / 2 / 32140 см
Карповая оснастка60 / 90 / 120 / 1602 / 3 / 4 / 52120 см
Сомовья оснастка80 / 150 / 2503 / 5 / 82150 см

Поплавочных, хищной и зимней оснасток в списке нет — они навсегда живут внутри своих бланков и отдельно не вяжутся.

Хищные формы

Все десять приманок принимают необязательную краску.

ФормаСтупени веса (г)Железа на ступень
Вращающаяся блесна3 / 7 / 141 / 1 / 1
Колеблющаяся блесна10 / 20 / 35 / 60 / 1801 / 1 / 1 / 2 / 6
Воблер6 / 12 / 20 / 40 / 1601 / 1 / 1 / 1 / 5
Силиконовая приманка5 / 10 / 20 / 401 / 1 / 1 / 1
Поппер7 / 12 / 301 / 1 / 1
Крэнк8 / 14 / 22 / 401 / 1 / 1 / 1
Джиг10 / 20 / 40 / 80 / 2001 / 1 / 1 / 3 / 7
Кастмастер14 / 28 / 45 / 80 / 1601 / 1 / 2 / 3 / 5
Октопус-джиг с юбкой60 / 120 / 250 / 4002 / 4 / 8 / 13
Большая колебалка80 / 160 / 300 / 5003 / 5 / 10 / 17

Тяжёлые ступени в верхней части лестниц Колеблющейся блесны, Воблера, Джига и Кастмастера — это морские размеры: они появились, чтобы у морского спиннинга (20–120 г), лодочного (100–400 г) и троллингового (150–600 г) удилищ наконец была снасть внутри их тестовых окон.

У Воблера и Силиконовой приманки рецепта крафта нет вообще, так что станок (или рыбак) — единственный способ их получить.

Почему вес так важен

Выбранные вами граммы читают три независимые системы.

1. Тестовое окно удилища

Вес снасти должен попадать в окно теста по весу заброса бланка. Слишком легко — бланк не загружается: короткий бросок и молчаливые +25 % к ожиданию. Слишком тяжело — падает запас лески на разрыв; превышение в 2.5 раза — и бланк ломается на забросе.

Вес оснастки в этом расчёте — её станковый вес плюс станковый вес любой связанной приманки, стоящей в одном из её слотов. Снасть без штампа веса даёт подстановочную массу своего типа оснастки, а приманка без штампа даёт 0 г — то есть скрафченная руками вертушка не добавляет к забросу ничего.

Снасть, купленная у рыбака, — это и есть станковая снасть: всё, что станок умеет вязать, уходит с прилавка с тем же штампом веса — и приманка россыпью, и оснастка, вставленная в собранную удочку. Без штампа остаются только приманки ручного крафта. (До 0.6.0 магазинные приманки тоже были без штампа, так что купленная вертушка летела как пустой крючок, а связанная на станке с тем же названием имела настоящую массу.)

2. Фильтр по размеру приманки (только приманки)

Масса приманки и есть её размер, а размер решает, какая рыба на неё пойдёт:

optimum fish weight (kg) = 0.5 × √(lure grams)
ratio  = max(0.05, meanWeightKg / optimum)
bite weight ×= max(0.05, 2 / (ratio + 1/ratio))
Вес приманкиОптимальная рыба
5 г~1.1 кг
14 г~1.9 кг
20 г~2.2 кг
40 г~3.2 кг
80 г~4.5 кг
160 г~6.3 кг
200 г~7.1 кг

Рыба не того размера никуда не исчезает — она просто берёт куда реже, нижний порог 5 %. Так что тяжёлый пилькер действительно затыкает мелочь, а поскольку общий вес снасти влияет ещё и на ожидание, крупные приманки означают поклёвки более долгие, более редкие и более крупные.

Тот же вес ещё и задаёт нижнюю границу розыгрыша размера конкретной рыбы — примерно 8 × lure grams (с потолком в 60 % диапазона вида). Джиг на 200 г не выдаст судака на 700 г.

3. Дальность заброса

Что тяжелее, то летит дальше — в пределах бланка. Станок показывает подсказку заброс ~N бл., посчитанную как round(4 × √grams): 20 г даёт ~18 блоков, 160 г — ~51. Это только индикатор ощущения. Реальная дальность задаётся удилищем (от 6 до 32 блоков) и масштабируется тем, насколько вес попадает в его окно; 51 блок не бросает никто.

Панель «продвинутый»

Открывается щелчком по строке ► продвинутый. Что внутри — зависит от формы:

  • Оснастки — ползунок отступа крючка, от 5 до 100 см. При выборе каждый тип оснастки сбрасывается на своё разумное значение (флет-фидер 10 см, груша 15 см, карповая 20 см, донная 40 см, сомовья 50 см, фидерная 60 см).
  • Приманки — три кнопки огрузки: нос / центр / хвост. По умолчанию центр.
  • Только Вращающаяся и Колеблющаяся блёсны — размер лепестка выводится из массы автоматически (min(5, 1 + grams/15)) и записывается на приманку. Все вертушки выходят с лепестком 1; у колебалок по их пяти весам идёт 1 / 2 / 3 / 5 / 5.
Эти три регулятора сейчас никак не влияют на игру. Отступ крючка, огрузка и размер лепестка записываются в NBT снасти и показываются в её подсказке — и больше их в моде не читает ничто. Это задел на будущую доработку; пока считайте их косметикой. Вес и краска — единственные два выбора на этом станке, которые действительно меняют поведение рыбы.

Покраска на станке

Положите краску в последнюю ячейку материалов — и приманка выйдет цветной; результат тот же, что у рецепта покраски приманки, и цвет на клёв действительно влияет. Для оснасток ячейка краски игнорируется.

Смотрите также

  • Оснастки и наживки · Удилища
  • Житель — тот же блок служит рабочим местом рыбака
  • Механика рыбалки

Справочник по крафту

Все рецепты, которые добавляет мод. У рецептов по форме схема сетки записана как ряд / ряд / ряд, где · — пустая клетка.

У предметов с пометкой только торговля или только задание рецепта нет вовсе — см. Житель и Прогрессия.


Удилища

Все — по форме. Каждому бланку с катушкой нужна нить на обмотку пропускных колец.

УдилищеСхема
Удочка из палки
Бамбуковая удочка
Зимняя удочка
Маховое удилище
Ультралайт
Спиннинг
Фидерное удилище
Донное удилище
Карповое удилище
Морской спиннинг
Сёрфовое удилище
Лодочное удилище
Троллинговое удилище

Четыре морских различаются только вершинкой. Материалы для ремонта на наковальне перечислены в Удилищах.


Катушки

Все — без формы.

КатушкаИнгредиенты
Катушка 10002 × Железный слиток + Редстоуновая пыль
Катушка 20002 × Железный слиток + Медный слиток + Редстоуновая пыль
Катушка 30003 × Железный слиток + Медный слиток + Редстоуновая пыль
Катушка 40003 × Железный слиток + Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль
Катушка 50004 × Железный слиток + Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль
Катушка 60004 × Железный слиток + 2 × Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль
Катушка 70005 × Железный слиток + 2 × Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль
Катушка 8000Железный блок + 2 × Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль + Осколок призмарина
Катушка 10000Железный блок + 3 × Медный слиток + 2 × Редстоуновая пыль + 2 × Осколок призмарина
Катушка 12000Железный блок + Медный блок + 2 × Редстоуновая пыль + Кристалл призмарина + Алмаз
Катушка 14000Железный блок + Медный блок + Редстоуновый блок + Раковина наутилуса + 2 × Алмаз

Предмета «Катушка 9000» не существует.


Лески

Все — по форме, вокруг кольца из 8 Нитей (SSS / S?S / SSS).

РезультатЦентр кольца
Монолеска 0.10 ×2(пусто)
Плетёнка 0.16 ×2Мембрана фантома
Флюорокарбон 0.14 ×2Осколок аметиста
Следующий диаметр ×1Предыдущая леска того же материала

Цепочки улучшений, один крафт на шаг:

МатериалЦепочка
Моно0.10 → 0.14 → 0.18 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60 → 0.70 → 0.80
Плетёнка0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60
Флюорокарбон0.14 → 0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40

Крючки

Все — без формы. Чем больше номер, тем меньше крючок.

РезультатИнгредиенты
Крючок №16 ×2Кусочек железа
Крючок №14Крючок №16 + Кусочек железа
Крючок №12Крючок №14 + Кусочек железа
Крючок №10Крючок №12 + Кусочек железа
Крючок №8Крючок №10 + Кусочек железа
Крючок №6Крючок №8 + Кусочек железа
Крючок №4Крючок №6 + Кусочек железа
Крючок №2только торговля (рыбак уровня «Мастер»)
Крючок №1только торговля (рыбак уровня «Мастер»)

Все девять размеров крючков составляют тег riverfishing:hooks, который используют рецепты приманок. Учтите: у №2 и №1 своего рецепта нет — единственный их источник — рыбак уровня «Мастер».


Оснастки

Это базовые рецепты. Оснастка, связанная руками, выходит с подстановочной массой своего типа — выбора вам не дают. Если нужна оснастка того веса, который выбрали вы, вяжите её на снастевом станке. Настоятельно рекомендуется: именно вес и должен попасть в тестовое окно вашего бланка, а станковые оснастки приходят с уже вставленными крючками.

Крафтятся только шесть сменных донных оснасток. Примитивная, Лёгкая поплавочная, Поплавочная, Зимняя и Хищная оснастки встроены в свои бланки — их нельзя ни изготовить, ни взять в руки.

ОснасткаТипИнгредиенты
Донная оснасткабез формыНить + 2 × Кусочек железа
Фидерная оснастка
Флет-фидерпо форме nnn / nsnn = Кусочек железа, s = Нить
Груша (3 крючка)без формы3 × Нить + 2 × Кусочек железа
Карповая оснасткабез формы2 × Нить + Сгусток слизи + Кусочек железа
Сомовья оснасткабез формы2 × Нить + Железный слиток + Кусочек железа

Все шесть можно связать и на снастевом станке под выбранный вес — там они приходят с уже вставленными крючками.


Поводки и поплавок

Все — без формы.

ПредметИнгредиенты
Стальной поводокНить + Кусочек железа
Флюорокарбоновый поводокНить + Осколок призмарина
Титановый поводокНить + Железный слиток
ПоплавокБамбук + Перо

Приманки

Это базовые рецепты, и они стоят вам массы приманки. У приманки ручного крафта нет штампа веса, и игра читает её как 0 г — она ничего не добавляет к забросу и не запускает фильтр по размеру приманки, а значит никогда не подбирает себе рыбу. Вяжите приманки на снастевом станке — задаёте граммы, получаете настоящий размер. Два самых тяжёлых класса (морские размеры) есть только там.

Ингредиент h — это тег riverfishing:hooks (№16–№4).

ПриманкаТипИнгредиенты
Вращающаяся блеснапо форме n / i / hn = Кусочек железа, i = Железный слиток, h = крючок
Колеблющаяся блеснапо форме g / hg = Золотой слиток, h = крючок
Кастмастербез формы2 × Железный слиток + крючок
Крэнкбез формыЖелезный слиток + Кусочек железа + крючок
Джигбез формыЖелезный слиток + Нить + крючок
Поппербез формыКусочек железа + Бамбук + крючок
Воблер—Снастевой станок или рыбак (уровень «Эксперт»)
Силиконовая приманка—Снастевой станок или рыбак (уровень «Специалист»)

Покраска приманки

Особый рецепт: любая одна искусственная приманка плюс одна или несколько красок в сетке, в любых клетках, — и приманка возвращается со смешанным цветом, ровно как кожаная броня. См. цвет приманки.


Наживки

НаживкаТипИнгредиенты
Тестобез формыПшеница + Ведро воды
Хлебный мякиш ×4без формы1 × Хлеб
Бойлы ×4без формы2 × Пшеница + Яйцо + Сахар
Мормышкабез формыКусочек золота + любой крючок №16–№4 + 2 × Нить
ЖивецособыйОдна пойманная рыба весом не более 150 г, одна в сетке — наживка сохраняет вес рыбы

Червяк, Опарыш, Мотыль и Куриная печень добываются копанием и с мобов; Кукуруза, Горох и Перловка — с наживочных грядок. См. Инструменты.


Прикормка

ПрикормкаТипИнгредиенты
Базовая прикормка ×2бесформенныйСемена пшеницы + Хлеб — основа; всё остальное подмешивают в неё
Прикормочный грунт ×4бесформенныйЗемля — балласт, которым смесь делают постнее
Любая смесьбесформенныйБазовая прикормка + до 8 компонентов в сетке — один слот это один предмет, а съедобный предмет на входе это прикормка на выходе

Блоки

БлокТипИнгредиенты
Рыболовный прилавокбез формыБочка + 2 × Нить + Железный слиток
Род-под (1 слот)
Род-под (3 слота)
Малявочник
Червятникпо форме PPP / PDP / PPPP = любые доски, D = Земля
Ферма опарышапо форме PPP / PFP / PPPP = любые доски, F = Гнилая плоть
Аквариумпо форме GWG / RKR / PSPG = Стекло, W = Ведро воды, R = Гравий, K = Ламинария, P = любые доски, S = любая табличка
Мини-аквариум—рецепта нет

Инструменты

ПредметТипИнгредиенты
Рыболовный дневникбез формыКнига + Крючок №12 + Кожа
Эхолотпо форме iri / iqi / iiii = Железный слиток, r = Редстоуновая пыль, q = Незерский кварц
Филейный нож
Точильный брусокбез формы2 × Гладкий камень + Палка
Ледобур
Сигнализатор-колокольчик
Цифровой сигнализатор
Планшет ихтиолога—рецепта нет (инструмент оператора)

Готовка

РезультатСпособЧто кладёмВремяXP
Жареное филеКоптильняСырое филе100 тиков0.2
Жареное филеПечьСырое филе200 тиков0.2
Жареное филеКостёрСырое филе600 тиков0.2

Сырое филе даёт Филейный нож — по одному на каждые 200 г рыбы, но не больше стака с одного экземпляра. Этот же предмет — универсальная морская насадка и компонент прикормки.


Ни у чего из этого нет рецепта…

Короткий список всего, что в моде нельзя скрафтить:

ПредметОткуда берётся
Крючок №2, Крючок №1Рыбак уровня «Мастер»
Воблер, Силиконовая приманкаСнастевой станок или рыбак
Октопус-джиг с юбкой, Большая колебалкаСнастевой станок или морской набор у рыбака
Мини-аквариумТолько творческий режим / команды
Планшет ихтиологаТолько творческий режим / команды
ЭлектроудочкаТолько творческий режим / команды
Примитивная / Лёгкая поплавочная / Поплавочная / Зимняя / Хищная оснасткиВстроены в свои бланки
Любая рыбаПоймать

Смотрите также

  • Удилища · Катушки и лески · Оснастки и наживки
  • Снастевой станок · Житель · Блоки · Инструменты

Схемы крафта

Собрано прямо из файлов рецептов, так что разойтись с тем, что грузит игра, они не могут. Наведите на клетку, чтобы увидеть полный id.

Удилища

Бамбуковая удочка
→
Лодочное удилище
→
Донное удилище
→
Карповое удилище
→
Фидерное удилище
→
Маховое удилище
→
Морской спиннинг
→
Спиннинг
→
Удочка из палки
→
Сёрфовое удилище
→
Троллинговое удилище
→
Ультралайт
→
Зимняя удочка
→

Катушки

Катушка 1000
→
Катушка 10000
→
Катушка 12000
→
Катушка 14000
→
Катушка 2000
→
Катушка 3000
→
Катушка 4000
→
Катушка 5000
→
Катушка 6000
→
Катушка 7000
→
Катушка 8000
→

Лески и поводки

Стальной поводок
→
Флюорокарбоновый поводок
→
Титановый поводок
→
Плетёнка 0.16
→2
Плетёнка 0.20
→
Плетёнка 0.25
→
Плетёнка 0.30
→
Плетёнка 0.40
→
Плетёнка 0.50
→
Плетёнка 0.60
→
Флюорокарбон 0.14
→2
Флюорокарбон 0.16
→
Флюорокарбон 0.20
→
Флюорокарбон 0.25
→
Флюорокарбон 0.30
→
Флюорокарбон 0.40
→
Монолеска 0.10
→2
Монолеска 0.14
→
Монолеска 0.18
→
Монолеска 0.25
→
Монолеска 0.30
→
Монолеска 0.40
→
Монолеска 0.50
→
Монолеска 0.60
→
Монолеска 0.70
→
Монолеска 0.80
→

Оснастки

Карповая оснастка
→
Сомовья оснастка
→
Фидерная оснастка
→
Флет-фидер
→
Донная оснастка
→
Груша (3 крючка)
→

Приманки и наживки

Бойлы
→4
Хлебный мякиш
→4
Кастмастер
→
Крэнк
→
Тесто
→
Базовая прикормка
→2
Прикормочный грунт
→4
Джиг
→
Мормышка
→
Поппер
→
Вращающаяся блесна
→
Колеблющаяся блесна
→

Блоки и инструменты

Аквариум
→
Малявочник
→BT
Сигнализатор-колокольчик
→
Цифровой сигнализатор
→
Филейный нож
→
Эхолот
→
Рыболовный прилавок
→FS
Поплавок
→
Крючок №10
→
Крючок №12
→
Крючок №14
→
Крючок №16
→2
Крючок №4
→
Крючок №6
→
Крючок №8
→
Ледобур
→
Ферма опарыша
→
Род-под (1 слот)
→RP1
Род-под (3 слота)
→RP3
Точильный брусок
→
Червятник
→

Еда и прочее

Аэратор
mag
→A
Цикада
→
Кастинговая сеть
→
Кормушка-станция
→FS
Рыбная мука
smasmasma
→2
Рыболовный дневник
→
Гравийная отмель
→4
Огромный садок
→
Большой садок
→
Средний садок
→
Маленький садок
→
Табличка: частный пруд
→
Невод
→
Коряжник
loglog
→
Спиннербейт
→
Свимбейт
→
Огромный рыболовный ящик
cheche
→
Большой рыболовный ящик
cheche
→
Средний рыболовный ящик
cheche
→
Маленький рыболовный ящик
che
→
Вэки-червь
→
Тёплый сброс
→WO

Инструменты и обработка

Предметы, которые не снасть: чем читают воду, чем держат снаряжение острым и как превратить улов в ужин.

ПредметID предметаРецепт
Рыболовный дневникfishing_journalКнига + Крючок №12 + Кожа
Эхолотfish_finder7 × Железный слиток + Редстоуновая пыль + Незерский кварц
Планшет ихтиологаhydro_probeРецепта нет — инструмент оператора
Филейный ножfillet_knifeЖелезный слиток + Палка
Точильный брусокwhetstone2 × Гладкий камень + Палка
Ледобурice_auger3 × Железный слиток + Палка
Сигнализатор-колокольчикbell_alarm3 × Золотой слиток + Кусочек железа
Цифровой сигнализаторdigital_alarmСтеклянная панель + 2 × Железный слиток + Сигнализатор-колокольчик + Редстоуновая пыль + Кремень + Лазурит

Рыболовный дневник

ПКМ — читать. Восемь вкладок — Рыбы, Наживки, Приманки, Снаряжение, Задания, Навыки, Рекорды и Гайды — разобраны в Прогрессии.

Вкладка «Рыбы» — живой бестиарий: каждый пойманный вид с числом поимок, вашим личным рекордом и страницей «как поймать», где перечислены водоёмы, глубина, ширина, биомы, лучший сезон и время, наживки и снасть — и всё это читается из того же профиля, что использует движок клёва, так что совет физически не может разойтись с балансом.

На полке «Гайды» лежат двадцать четыре написанные страницы, в том порядке, в каком идёт она сама: ожидание с поплавком и донкой, как рыба замечает вас раньше наживки, запас прочности, фрикцион; прикормка в четырёх страницах — основа, цифры, закорм, рецепты — и садок; игра приманкой, топвотер, живец; снастевой станок и ящик, в котором живут снасти; свой водоём, рынок и заказ дня, рыбалка вдвоём; зимняя рыбалка; троллинг, морские гиганты, легендарные рыбы; и напоследок электроудочка, Discord и благодарности.

Записи переживают смерть.


Эхолот

ПКМ, целясь в воду — или в берег либо дно рядом с ней: инструмент трассирует 24 блока по направлению взгляда и находит воду в обоих случаях. Ответ он даёт всегда и ставит себе полусекундную перезарядку.

Что он выдаёт:

Эхолот — сейчас здесь может клюнуть:
Лещ, Плотва, Окунь, Щука, Краснопёрка, Пескарь, Уклейка, Линь
Славится: Линь
Запас: Лещ 180%, Акула-мако 45% (врем.)
Давление: 1004 гПа ↓  —  клёв: жор
СтрокаЧто означает
Список видовДо 8 видов, которые могут клюнуть здесь прямо сейчас, по убыванию оценки среды. Если не может никто: «Эхолот молчит — здесь сейчас пусто»
Славится:Фирменные виды этого водоёма — клюют ×1.8
Запас:Все виды, чей уровень запаса отклонился от нормы больше чем на 10 %. (врем.) помечает неприжившегося переселенца
Давление:Барометр: показание, стрелка тренда и цветной прогноз (жор / активный / средний / слабый / мёртвый)

Эхолот продаёт рыбак уровня «Специалист» за 14 изумрудов — это как раз тот предмет, который хочется иметь до того, как садиться на долгую донную сессию.


Планшет ихтиолога

Операторская версия. Не крафтится — только творческий режим или /give.

Он выводит в чат полную диагностику:

  • Тип водоёма, ширина, глубина и набор групп биомов
  • Сезон, время, погода и идёт ли жор
  • Давление в гПа, его тренд и точный коэффициент клёва
  • По каждому виду: оценка среды E, порог по уровню, процент запаса или TEMP и любимая наживка
  • Диагноз, который группирует каждый отсутствующий вид по первому фильтру, отсекающему его — blocked[water], blocked[depth(3)], blocked[width], blocked[biome], blocked[season], blocked[time], blocked[weather]

ПКМ планшетом по Рыболовному прилавку вместо этого выдаёт запись point-of-interest этого блока — диагностику рабочего места жителя: правильно ли прилавок зарегистрирован, и если нет — сломать его и поставить заново.


Филейный нож

Возьмите нож, пойманную рыбу — в другую руку, ПКМ.

fillets = max(1, fishWeightGrams / 200)

Рыба расходуется, нож теряет 1 прочность (из 128), а вы получаете столько Сырого филе — еды, которая стакается, в отличие от уникального улова.

Нож входит в тег forge:tools/knives, так что его признают ножом другие моды, которые такой ищут.

Кои тоже разделывается: ваше имя объявят в серверном чате со словами «ты серьёзно её на филе пустил?», а вы получите достижение «Бессердечный повар».

Филе

ПредметПитательностьНасыщение
Сырое филе20.2
Жареное филе50.6

Сырое филе готовят тремя способами:

СпособВремяXP
Коптильня100 тиков0.2
Печь200 тиков0.2
Костёр600 тиков0.2

Одна рыба даёт максимум один стак филе, каким бы ни был её вес: легендарный сом — это 64, а не 500.


Точильный брусок

Возьмите брусок, крючок — в другую руку, ПКМ. Затупление крючка сбрасывается в 0 %, а брусок теряет 1 прочность из своих 128.

Крючки живут внутри оснасток, поэтому порядок такой: открыть оснастку, вынуть крючок, заточить, вернуть на место.


Ледобур

ПКМ по Льду, Плотному льду, Синему льду или Талому льду, который лежит прямо на воде, — пробурить Пробуренную лунку.

  • 64 прочности, 1 за лунку, между бурениями 15 тиков перезарядки.
  • Над чем угодно, кроме воды: «Подо льдом нет воды», и лёд остаётся цел.

Кирка просто ломает лёд — лунку, в которой можно ловить, делает только ледобур. Продаётся у рыбака уровня «Эксперт» за 9 изумрудов.


Сигнализаторы поклёвки

Сигнализаторы вешаются на Род-под, а не на удочку. Полное поведение — на странице Блоки.


Живец вручную

Два способа превратить мелкий улов в наживку, оба — только для рыбы не тяжелее 150 г:

  1. Крафт — положить рыбу одну в сетку.
  2. Вручную — рыба в основной руке, крючок — во второй, затем Shift+ПКМ. Расходуются оба, на выходе один Живец.

В обоих случаях наживка сохраняет вес рыбы, а он отсекает мелочь.

Живца можно ещё и пассивно набирать в Малявочнике.


Откуда берётся наживка

НаживкаИсточник
ЧервякКопать землю / дёрн / каменистую землю / подзол / корнистую землю / пашню / тропинку / грязь лопатой — 10 %
ОпарышДроп с зомби — 33 %
МотыльДроп с утопленника — 33 %
Куриная печеньДроп с курицы — 25 %
Семена кукурузы / гороха / ячменяТрава и высокая трава (растения) — по 5 % на каждое

Всё это — вставки в таблицы добычи, поэтому на обоих загрузчиках работает одинаково. Наживку можно и выращивать (Червятник, Ферма опарыша, наживочные грядки) или покупать у рыбака.


Интеграция со сборками

МодЧто даёт
Serene Seasons (необязательно)Открывает весь сезонный слой движка клёва плюс весеннее ускоренное восстановление точек. Без него все сезонные коэффициенты равны 1.0.
Biomes O' Plenty (необязательно)Больше биомов для модели местообитаний. Биомы BoP несут ванильные теги, а тег мода is_swamp прямо перечисляет Bayou, Marsh, Wetland, Bog и Mangrove из BoP.
Farmer's Delight (необязательно)Филейный нож лежит в теге forge:tools/knives, так что Farmer's Delight и всё прочее, что ищет нож, его принимает.
Jade (необязательно)Счётчики по наведению для ферм, ловушки, род-пода и аквариума.
JEI (необязательно)Категория «Рыбалка» с наживками, снастью, лучшими условиями, водоёмом и рекомендуемым уровнем каждого вида.

Смотрите также

  • Оснастки и наживки · Блоки
  • Садок · Рыболовный ящик — куда идёт улов и куда снасть
  • Прогрессия · Вода и условия
  • Электроудочка — креативный инструмент, который снастью не является: решает, кто живёт в водоёме
  • Крафт

Блоки

Девять блоков плюс три культуры. Всё, что имеет содержимое, показывает свои счётчики через Jade, если он у вас установлен.

Блокid предметаРецепт
Рыболовный прилавокfishing_stallБочка + 2 × Нить + Железный слиток
Род-под (1 слот)rod_pod_14 × Палка
Род-под (3 слота)rod_pod_35 × Железный слиток + 2 × Кусочек железа
Малявочникbait_trap6 × Палка + 1 × Нить
Червятникworm_farm8 × Доски + 1 × Земля
Ферма опарышаmaggot_farm8 × Доски + 1 × Гнилая плоть
Аквариумaquarium2 × Стекло + Ведро воды + 2 × Гравий + Ламинария + 2 × Доски + Табличка
Мини-аквариумtrophy_standРецепта нет
Пробуренная лункаice_holeДелается Ледобуром
Кукуруза / Горох / ЯчменькультурыСажаются из своих семян

Рыболовный прилавок

Две работы в одном блоке:

  • Это рабочее место жителя-Рыбака (зарегистрированная точка интереса, в minecraft:acquirable_job_site).
  • ПКМ по нему пустой рукой — и это Снастевой станок.

Материалы, оставленные в станке, живут в блоке и выпадают при его разрушении.


Род-поды

Род-под держит заброшенные удилища Донной схемы, чтобы их лески оставались в воде, пока вы заняты чем-то другим. Два размера: 1 слот и 3 слота. Под смотрит туда, куда вы смотрели при установке, так что удилища направлены на воду.

Установка удочки

  1. Забросьте удочку как обычно — леска уже должна быть в воде. Без этого: «Сначала забрось снасть».
  2. ПКМ по поду с заброшенной удочкой в руке: «Удочка на подставке».

Поставить можно только Фидерное, Донное, Карповое, Сёрфовое и Лодочное удилища. Что-либо ещё: «На подставку — только донные снасти». Нет свободных слотов: «Нет свободных слотов на подставке».

Как забрать обратно

ПКМ пустой рукой. Под сначала отдаёт вам удочку, на которой клюёт, если такая есть, иначе — из первого занятого слота. То, что было у вас в основной руке, уходит в инвентарь.

  • Возьмите удочку внутри её окна поклёвки — и вываживание начинается сразу.
  • Если рыба засеклась сама, вы вдобавок получите «Рыба засеклась сама — вываживай!»
  • При фантомной поклёвке: «Пусто — фантомная поклёвка».
  • В остальных случаях: «Снял удочку».

Что делает леска на поде

Каждая леска на поде отрисовывается в одном из трёх видимых состояний, так что под читается через весь лагерь:

СостояниеВид
ОжиданиеНатянута
Окно поклёвки открытоНатянута и подрагивает
Настоящая поклёвка пропущенаПровисла — сматывать и перезабрасывать

В последние ~10 секунд перед настоящей поклёвкой рыба пробует наживку: у оснастки слабые всплески по воде, а при установленном сигнализаторе — едва заметное его подрагивание. Заметить переход от пробы к настоящей поклёвке — в этом всё и дело.

Когда поклёвка срабатывает:

  • 40 % настоящих поклёвок засекаются сами о вес удилища, давая вам целых 30 секунд, чтобы дойти.
  • Остальные 60 % дают широкое окно реакции в 8–15 секунд.
  • Пропустите настоящую поклёвку совсем — и наживки нет: леска провисает, нужен перезаброс.

Лески на поде также перечитывают мир каждые 15 секунд, точно как леска в руках. (Этот контекст не сохраняется на диск, так что после перезагрузки чанка леска на поде откатывается к тому ожиданию, которое получила при забросе.)

Разрушение пода выбрасывает все установленные удилища и все навешенные сигнализаторы.

В комментариях к коду самого пода упоминается вариант на 5 слотов; на самом деле существуют только поды на 1 слот и на 3 слота.

Сигнализаторы поклёвки

Сигнализаторы вешаются на под, а не на удочку — ПКМ по поду с сигнализатором в руке. Он уходит в первый занятый слот без сигнализатора либо в любой свободный: «Сигнализатор установлен». Если в каждом слоте уже есть свой: «Нужна удочка на подставке без сигнализатора».

СигнализаторРецептСлышно наФантомы
Сигнализатор-колокольчик3 × Золотой слиток + 1 × Кусочек железа~16 блоковЧасто — 0.0008 за тик
Цифровой сигнализаторСтеклянная панель + 2 × Железный слиток + Сигнализатор-колокольчик + Редстоуновая пыль + Кремень + Лазурит~32 блокаОчень редко — 0.00004 за тик

Цифровой сигнализатор ещё и продаётся рыбаком на уровне мастера за 10 изумрудов.

Оба сигналят всё окно поклёвки, а не только первый его миг:

  • Колокольчик сыплет нотные частицы каждые 5 тиков и звенит каждые 20.
  • Цифровой мигает частицами редстоуна каждые 4 тика и пищит каждые 8.

У фантомной поклёвки окно короче (2–3.5 с), и она сбрасывается сама, если вы её проигнорируете — леска продолжает ждать.

Без сигнализатора поклёвка не издаёт ни звука. Выдаёт её только движение воды у оснастки. Частота фантомов масштабируется множителем фантомов из предустановки сложности.

Внутреннее описание цифрового сигнализатора утверждает, что он ещё и выводит оповещение на HUD. Не выводит — в текущей сборке оба сигнализатора работают только звуком и частицами.

Малявочник

Сеть, которую ставят в воду. Блок можно заполнить водой, так что вода остаётся внутри сети.

Он работает, пока залит водой или пока вода есть под ним либо с любой из четырёх сторон.

  • Каждые 2–4 минуты он что-нибудь ловит.
  • 35 % поимок — настоящая мелкая рыба (до 150 г), взятая из тех видов, что действительно живут в воде у ловушки; полноценная поимка со своим весом и длиной, до 4 штук в хранении.
  • Остальное — мальки, они хранятся как Живец, до 12 штук.
  • ПКМ чем угодно — собрать всё сразу. Если пусто: «Малявочник пока пуст».

Прикормка ловушки

ПКМ по нему с прикормкой — и он работает вдвое быстрее: «Прикормка засыпана — рыба пойдёт в ловушку вдвое быстрее». Каждая прикормка добавляет 4 заряда, на каждую поимку тратится один заряд, потолок — 12 зарядов. Если уже полно: «Ловушка уже прикормлена до отказа».

Рыбак продаёт малявочники на уровне подмастерья (3 изумруда), и один даётся в награду за задание Поймай 10 рыб.


Червятник

Компостница для червей. Для работы ему нужна почва прямо под ним (любой блок из тега dirt).

  • ПКМ чем-нибудь компостируемым (по ванильному списку компостницы, куда с 0.8.2 входят и собственные семена мода — кукуруза, горох, ячмень) поднимает кучу на один уровень, до 4. Куча видна.
  • Каждые 2–4 минуты черви проедают один уровень: куча заметно опускается и добавляются 3 червяка, до запаса в 24.
  • ПКМ пустой рукой (или чем-нибудь некомпостируемым) — собрать. Если пока ничего: «Черви ещё не расплодились».

Продаётся рыбаком на уровне новичка за 4 изумруда — задуманный ранний выход из копания земли руками.


Ферма опарыша

То же самое, но с падалью. С 0.8.2 ферма читает тег riverfishing:maggot_food: гнилая плоть, паучий глаз и сырые говядина, свинина, курятина, баранина, крольчатина. Готовая еда и рыба туда не идут — это ящик для падали, а не кладовая; а раз это тег, модпак может досыпать своё.

  • ПКМ с гнилой плотью загружает по одному куску за клик, до 16. Куча поднимается на видимый слой каждые 4 куска. Прогресс показывается как «Гнилой плоти заложено: N/16»; когда полно — «Ферма забита плотью доверху».
  • Примерно каждые 45–90 секунд один кусок превращается в 4 опарыша, и куча опускается. Потолок запаса — 64.
  • ПКМ чем угодно, кроме плоти, — собрать. Если пока ничего: «Опарыши ещё не вывелись».

Продаётся на уровне эксперта за 5 изумрудов.

Примечание: при разрушении любой из ферм возвращается блок, но не то, что в нём уже росло. Выведенные черви и опарыши живут как счётчик на блоке, а не как предметы, так что собирайте урожай до переноса.

Мини-аквариум

Несмотря на id предмета trophy_stand, это настольный аквариум: небольшая тумба со стеклянным ящиком сверху.

  • Держит до 5 рыб, каждая 150 г или легче. Слишком тяжёлая: «Эта рыба не поместится — аквариум для мелочи до 150 г». Полон: «В аквариуме уже пять рыб».
  • ПКМ с рыбой — добавить, пустой рукой — забрать последнюю обратно.
  • Он повёрнут к тому, кто его поставил, так что рыбы смотрят на вас.
  • При разрушении выбрасывает всех рыб изнутри.
У Мини-аквариума в текущей сборке нет рецепта крафта — его можно получить только в творческом режиме или командой. Таблица добычи у него есть, так что раз поставленный, он возвращается.

Аквариум

2 блока в ширину × 2 в высоту × 1 в глубину, стекло сверху, деревянное основание с табличкой. Все четыре ячейки ставятся и ломаются вместе; если места под все четыре нет, блок не поставится. Как блок он не менялся с 0.6; как вещь, с 0.9.0, это бак.

  • ПКМ по любой ячейке открывает его: шесть слотов под рыбу, корм, прикормка, вода, результат и два слота модулей. Старые действия «ПКМ с рыбой» убраны — всё идёт через слоты.
  • Половозрелые ♀ и ♂ одного вида в своё нерестовое окно, сытые и в чистой воде, за три дня дают икру; выньте родителей — и она инкубируется на дне бака в мальков. Вся процедура — кормление, вода, кладка, выклев, модули — на странице Разведение.
  • Вода рисуется такой, какая есть: прозрачно-голубая при 100 %, зелёная муть при 50 % (ниже ничего не нерестится), бурая при 0 %; модули из слотов стоят блоками в задних углах; шесть рыб плавают как шесть рыб.
  • Левая нижняя ячейка — главная, в ней содержимое; сломайте любую — рухнет весь бак, выпав одним аквариумом вместе с тем, что в нём было.

Пробуренная лунка

Делается Ледобуром из льда, лежащего на воде, и это единственный способ ловить со льда.

Это полная копия ванильного льда, поэтому она скользкая, тает на ярком свету и при разрушении оставляет воду, а не дыру в озере. Она также замерзает обратно — с шансом 25 % на случайный тик, в среднем примерно раз в 5 минут, но только в достаточно холодном биоме и только когда в пределах 4 блоков нет игрока.

ПКМ по ней собранной Зимней удочкой — чтобы ловить. Всё остальное: «Нужна собранная зимняя удочка».


Наживочные культуры

Три грядочные культуры для растительных наживок. Ведут себя ровно как ванильная пшеница — костная мука, случайные тики, требование пашни — и имеют четыре видимые стадии роста.

КультураСеменаУрожай со зрелой
КукурузаСемена кукурузы1–3 × Кукуруза + 1–2 × Семена кукурузы
ГорохСемена гороха1–3 × Горох + 1–2 × Семена гороха
ЯчменьСемена ячменя1–2 × Перловка + 1–2 × Семена ячменя

Ячмень даёт Перловку сразу — никакого обмолота нет.

Сломайте недозрелую культуру — и вы просто получите семена обратно.

Где взять семена: каждый из трёх видов выпадает из травы и высокой травы с шансом 5 %, точно как ванильные семена пшеницы, только чуть реже. Рыбак вдобавок продаёт 3 семечка ротационного вида за 1 изумруд на уровне новичка.

Все три культуры зарегистрированы в весенних, летних и осенних теговых списках культур Serene Seasons, так что при установленном моде они уважают сезоны.


Улучшения воды

Новое в 0.9.0: пять блоков для собственного пруда. Ни один не работает точечно под собой — каждый ставит метку на водоём, и любой заброс в радиусе 24 блоков по горизонтали (и шести вверх или вниз) идёт по улучшенной воде. Второй блок того же типа — лишь второй блок, бонусы не суммируются. Проба воды в эхолоте перечисляет улучшения в зоне действия.

БлокВ водеРецепт
АэраторСлегка осветляет воду, и зрячие хищники — щука, жерех, окунь, голавль, форель — клюют почти на четверть активнее круглый год; летом все виды берут ×1.15 сверху; дикий малёк выживает на 10 % чаще. Пузырит как магмовый блок, но не жжёт.железные слитки, редстоун, магмовый блок
КоряжникУкрытие: хищник над ним клюёт ×1.2, дикий малёк выживает на 15 % чаще.брёвна и палки
Гравийная отмельПереопределяет дно как гравий по всей зоне: лососёвые берут на 20 % охотнее, хищники — на 12.5 %, но карп теряет свой ил, а осётр — песок. Четыре за крафт.гравий, железные самородки
Тёплый сбросВ открытой воде лишь подогревает показания приборов; его место — бак, где он сокращает инкубацию до четырёх дней при любом климате.медный блок, огненный порошок, ведро (без формы)
Кормушка-станцияПКМ с прикормкой: одна банка кормит точку четыре дня, станция хранит восемь дней запаса, а модель показывает остаток. Пока заправлена: клёв ×1.6, ожидание −25 %, зарыбленная рыба набирает вес на 25 % быстрее за сезон. Кто придёт, она не решает — это делает смесь, заброшенная вручную.доски вокруг воронки

Аэратор, коряжник и гравийная отмель — блоки с водой внутри, ставятся на дно; два других воду не удерживают. Все пять служат и модулями аквариума, где каждый значит нечто более узкое.


Табличка: частный пруд

Новое в 0.9.0. Табличка в пределах трёх блоков от воды приватит этот водоём — до 600 блоков воды: вырытый котлован или деревенский пруд, но не реку (водоём больше отклоняется). Это доска на столбе, она поворачивается к тому, кто её поставил, и хитбокс у неё — сама доска.

  • Дикая рыба сюда не заходит. В частном пруду живёт только то, что в него запустили.
  • Ограничения по глубине, ширине, биому и провинции отключаются — карп живёт в яме, арапайма в вашем саду.
  • Собственная сеть здесь легальна, а пауза между заходами втрое короче дикой; чужая сеть — браконьерство целиком.
  • Снимите табличку — и вода снова станет дикой.

Рецепт: любая табличка плюс доски, без формы. Что частный пруд делает с реестром выводка — на странице Зарыбление.


Интеграция с Jade

С установленным Jade взгляд на эти блоки показывает их содержимое без открытия чего-либо:

БлокСтрока
ЧервятникЧервей: N
Ферма опарышаОпарышей: N (тухлятины: M)
МалявочникЖивца в ловушке: N
Род-подУдилищ на поде: N
АквариумРыб: N/3

Смотрите также

  • Инструменты · Снастевой станок · Житель
  • Рыболовный ящик — блок, который вдобавок открывается прямо в руке
  • Оснастки и наживки · Зимняя рыбалка
  • Крафт

Садок

Садок — это одна ячейка инвентаря, в которую влезает улов за целый день. И это не сундук: рыба занимает место по своей настоящей форме, так что щука на метр ложится длинной полосой, а лещ той же массы — коротким широким пятном. Место в садке приходится решать, а не просто набивать.

Четыре размера — Маленький, Средний, Большой и Огромный садок, — и каждый следующий крафтится из предыдущего.

Зачем он нужен

У каждой пойманной рыбы своя масса и своя длина, поэтому рыба не складывается в стопки. Час на берегу — это час, за который инвентарь набивается по ячейке на рыбину, и двадцатая плотва стоит ровно столько же места, сколько сом. Садок забирает их всех в одну ячейку и укладывает по форме.

В этом и есть его сделка: бесконечные ячейки превращаются в конечную площадь, о которой приходится думать. Вопрос «какую оставить, а какую отпустить» снова становится настоящим.

Четыре размера

СадокСеткаКлетокКрафтится из
Маленький садок5 × 315—
Средний садок7 × 428Маленького
Большой садок8 × 540Среднего
Огромный садок9 × 654Большого

Все клетки — вода. В ранней версии крайний столбец был отведён под наживку и прикормку; от этого отказались, так что вся сетка — под улов. Садок не складывается в стопку и хранит содержимое в собственном NBT — рыба путешествует вместе с предметом.

Что туда кладётся

Только рыба этого мода и ничего больше. Ни снастей, ни блоков, ни еды, ни рыбы из других модов. Для снастей есть отдельный ящик.

Место решает форма

Отпечаток рыбы считается из длины и массы конкретного экземпляра — тех двух чисел, что уже стоят у неё в подсказке. Ничего не прописано вручную по видам: форма выводится из пропорций самой рыбы.

длинная сторона  = ceil(длина_см / 25)                   потолок 7 клеток
K                = 100 × масса_г / длина_см³             коэффициент упитанности Фултона
короткая сторона = round(длинная сторона × K / 1.6)      потолок 4 клетки,
                                                         а с 3 клеток длины — ещё и (длинная − 1)
сужение          = рыба шириной ≥ 3 клеток И длиной ≥ 4 теряет четыре угловые клетки

Одна клетка — это 25 см рыбы. K — то самое число, которым в рыболовном клубе описывают, насколько рыба высокотелая: у угря около 0.2, у щуки около 0.7, у леща или камбалы больше 2. Поэтому при одной длине карп шире жереха, и в сетке это видно. Рыба никогда не бывает шире, чем длиннее, а самый большой возможный отпечаток — 7 × 4.

Примеры расчёта — из собственной проверки формы в моде:

ЭкземплярKОтпечатокЗанято клеток
Окунь, 25 см, 250 г1.61 × 11
Лещ, 40 см, 900 г1.412 × 24
Камбала, 44 см, 2200 г2.582 × 24
Щука, 67 см, 2000 г0.673 × 13
Карп, 60 см, 3500 г1.623 × 26
Угорь, 80 см, 1000 г0.204 × 14
Сом, 150 см, 30 кг0.896 × 314 (с сужением)
Голубой марлин, 300 см, 200 кг0.747 × 317 (с сужением)

Срезанные углы — по-настоящему свободное место: в них может встать нос соседней рыбы, а в проценте заполнения считаются только те клетки, которые рыба действительно занимает.

Как им пользоваться

ПКМ по садку в руке — открыть. Другого входа нет: ни из горячей панели, ни посреди вываживания.

ДействиеЧто происходит
Клик по клетке пустым курсоромБерёт на курсор ту рыбу, что накрывает клетку
Клик по клетке с рыбой на курсореКладёт её сюда, если она помещается
RПоворачивает рыбу на курсоре на четверть оборота (положений два)
Shift+клик по рыбе в инвентареКладёт одну рыбу в самое удачное свободное место
УложитьПерепаковывает весь садок заново, начиная с самых крупных и неудобных
Вынуть всёВываливает весь улов в инвентарь

Если навести курсор с рыбой на клетку, рыба призрачно рисуется в тех клетках, которые займёт, и повёрнута так, как ляжет: зелёный — помещается, красный — нет. Наведение на уже лежащую рыбу показывает её название, потому что вопрос всегда один: какую отпустить.

Уложить стоит нажать прежде, чем вы решите, что садок кончился: место, которое кажется потерянным в неудобных щелях, обычно никуда не делось. То, что после перепаковки и правда больше не влезло, уходит в инвентарь, а если инвентарь полон — на землю; в никуда не девается ничего. Вынуть всё делает то же самое со всем уловом сразу.

Shift+клик переносит по одной рыбе намеренно: каждая рыба — отдельное решение.

В подсказке стоит строка Сетка: Ш × В, а как только внутри что-то есть — Внутри N, заполнен на M%.

Крафт

Все рецепты с формой, · — пустая клетка. Каждый размер съедает предыдущий, так что цепочка идёт маленький → средний → большой → огромный.

РезультатСхемаОбозначения
Маленький садок
Средний садокSSS / SCS / TSTC = Маленький садок
Большой садокSSS / ICI / SSSI = Железный слиток, C = Средний садок
Огромный садокSIS / ICI / SISC = Большой садок

Огромный садок с нуля обходится, таким образом, в 21 Нить, 4 Палки и 6 Железных слитков.

Где купить

Рыбак продаёт все четыре, по одному за сделку:

УровеньПредложениеЦена
3 УмелецМаленький садок5 изумрудов
4 ЭкспертСредний / Большой садок (ротация)9 / 14 изумрудов
5 МастерОгромный садок20 изумрудов

Чего он не делает

  • С рыбой в садке со временем не происходит ничего. Она не портится, не теряет упитанности, не меняет вес — вынимается ровно такой, какой легла.
  • Его нельзя поставить. Садок — предмет, а не блок; он работает в руке и только в руке.
  • Больше его не читает ничто в моде. Рыба внутри садка не лежит в инвентаре, так что продать её рыбаку, приготовить или посадить в аквариум можно только вынув.

Во вкладке «Гайды» в журнале есть короткая версия этой страницы прямо в игре — «Садок: место решает форма».

Смотрите также

  • Справочник по видам — те самые длины и массы, из которых считается отпечаток
  • Житель — кто продаёт садки и кто покупает рыбу
  • Крафт · Прогрессия

Рыболовный ящик

Двенадцать диаметров лески, девять размеров крючков, одиннадцать типов оснасток и десятки наживок — и всё это лежало вперемешку в тех же девяти рядах, что еда и строительные блоки. Ящик забирает это к себе.

Он одновременно блок и предмет: один и тот же объект открывается в руке и стоит на берегу. Размеров четыре, и каждый следующий собирается из предыдущего.

Четыре размера

Ящикid предметаРядыЯчейки
Маленький рыболовный ящикtackle_box_small19
Средний рыболовный ящикtackle_box_medium218
Большой рыболовный ящикtackle_box_large327
Огромный рыболовный ящикtackle_box_huge436

Ряды по девять — чтобы сетка совпадала с инвентарём под ней. Ящики не складываются в стопку. В подсказке стоит «Ячеек: N — только снасти», а как только внутри что-то появится, добавляется «Занято N из M».

Четыре иконки — это один и тот же ящик, нарисованный крупнее и с бо́льшим числом защёлок: огромный отличается от маленького прямо в хотбаре, наводить курсор не нужно. Поставленная модель тоже растёт вместе с размером.

Крафт

С формой, · — пустая клетка. В основе каждого рецепта лежит сундук, и любой размер выше маленького собирается из предыдущего.

ЯщикСхемаКлюч
Маленький рыболовный ящикIII / LCL / LLLI = Кусочек железа, L = Кожа, C = Сундук
Средний рыболовный ящикXCX / LBL / XCXX = Медный слиток, C = Сундук, L = Кожа, B = Маленький рыболовный ящик
Большой рыболовный ящикXCX / LBL / XCXX = Железный слиток, C = Сундук, L = Кожа, B = Средний рыболовный ящик
Огромный рыболовный ящикXCX / LBL / XCXX = Железный слиток, C = Сундук, L = Кожа, B = Большой рыболовный ящик
Перед улучшением ящик надо опустошить. Три рецепта улучшения — обычные крафты с формой: они собирают новый ящик, и содержимое, имя и цвет того, что вы в них кладёте, не переносятся.

Как поставить и как открыть

Управление — ровно такое же, как у любого другого блока в игре, так что отдельного правила ящик не требует:

С ящиком в рукеЧто происходит
ПКМ по поверхностиСтавит его, развёрнутым к вам
Shift + ПКМ по поверхностиОткрывает его прямо в руке
ПКМ в воздухОткрывает его

Уже поставленный ящик открывается любым ПКМ — хоть пустой рукой, хоть с чем угодно в ней.

В руке и на земле это один и тот же объект: блок хранит сам предмет-ящик, а не копию его содержимого. Разобрали ящик на берегу, подняли — и в руке он такой же разобранный, вместе с именем и цветом. Отойдёте от открытого поставленного ящика дальше чем на 8 блоков — экран закроется.

Сломанный ящик выпадает со всем, что в нём было. То же самое, если его взорвали, сожгли или сдвинули поршнем. Средняя кнопка мыши поднимает его вместе с содержимым.

В творческом режиме сломанный ящик исчезает вместе со всем, что внутри. Для творческого режима выпадение намеренно пропущено, а таблицы добычи у блока нет — подстраховаться нечем.
У всех четырёх размеров одна и та же коробка столкновений, 12 × 7 × 10 пикселей, а модели при этом растут. Крышка огромного ящика выступает за ту его часть, по которой вы реально попадаете.

Что считается снастью

Внутрь идут только снасти, и решает это одна-единственная функция: и ячейка, и Shift-клик, и готовые наборы рыбака спрашивают её же. Shift-клик по не-снасти в инвентаре не делает вообще ничего — вместо того чтобы молча закинуть её куда-то ещё.

Идёт: леска, крючки, оснастки, поводки, наживки и искусственные приманки — плюс всё, что лежит в теге предметов riverfishing:tackle, где живёт Поплавок и куда сборка может добавить своё.

Не идёт: удочки, катушки, рыба, прикормка и сами рыболовные ящики. Удочки и катушки держат в руках, а не ищут в ящике; ящик, проглотивший удилище, был бы рюкзаком под вывеской рыболовного ящика.

Имя

Верхняя строка в окне ящика и есть поле имени — наковальня не нужна, возвращаться ради неё в деревню тоже. Пишете — имя сохраняется по ходу, до 32 символов. Очистите поле — ящик вернётся к имени по умолчанию.

Имя лежит на самом предмете, поэтому видно его и в хотбаре, и оно остаётся при ящике, когда тот поставили и снова подняли.

Цвет

Положите ящик в сетку крафта вместе с одной или несколькими красками — ровно как кожаную броню и ровно как при покраске приманки. Смешанный цвет ложится на вставки ящика, а содержимое проходит через крафт нетронутым.

Цвет видно в трёх местах: полоса вставок на иконке предмета, полоса на поставленном блоке и полоса за ячейками внутри открытого ящика. Непокрашенный ящик — грязно-белый.

Все четыре размера лежат в ванильном теге предметов minecraft:dyeable, так что котёл с водой смывает цвет обратно.

В отличие от цвета приманки, цвет ящика на рыбалку не влияет никак. Это навигация: четыре ящика с четырьмя именами и четырьмя цветами — «щука», «карп», «зима».

Наборы у рыбака

Рыбак продаёт четыре готовых ящика: каждый уже назван, покрашен и набит снастью со стендовым клеймом веса.

НаборЯщикУровеньЦенаВнутри
Набор: поплавочная ловляМаленький3 Умелец7 изумрудов2 × Поплавок, 4 × Крючок №10, 4 × Крючок №12, 8 × Червяк, 8 × Опарыш
Набор: на щукуСредний3 Умелец18 изумрудов2 × Стальной поводок, Вращающаяся блесна, Колеблющаяся блесна, Воблер — по 3–35 г, цвета случайные
Набор: карповыйСредний4 Эксперт21 изумруд16 × Бойлы, 4 × Крючок №6, 4 × Крючок №8, 16 × Кукуруза, Монолеска 0.30, Флет-фидер 40–60 г
Набор: морскойБольшой5 Мастер51 изумруд2 × Титановый поводок, Октопус-джиг с юбкой и Большая колебалка по 100–200 г, Донная оснастка 100–200 г, 3 × Крючок №2, 3 × Крючок №4, Плетёнка 0.40, 4 × Живец

Поплавочный и щучий наборы делят один слот у умельца: прилавок предлагает что-то одно из двух, а не оба сразу. Набор — это ответ на вопрос «что нужно на щуку», в переносимом виде.

Ящик или станок?

Два разных блока, две разные работы.

Рыболовный ящикСнастевой станок
ЭтоХранение, которое носят с собойВерстак, на котором вяжут снасть
БлокСвой собственный, четырёх размеровРыболовный прилавок
ДелаетДержит готовую снастьСобирает оснастки и приманки из крючков, железа, нити и краски
НоситсяДа — поднимается вместе с содержимымНет

Связать — на станке, носить — в ящике.

Смотрите также

  • Оснастки и наживки · Снастевой станок
  • Житель — четыре набора · Блоки · Крафт

Механика рыбалки

Ничего не клюёт по случайности. Эта страница — полная модель: как движок решает, кто берёт и как скоро, как работают заброс и подсечка, как выигрывается и проигрывается вываживание.

Содержание

  • Движок клёва
  • Заброс
  • Три режима ловли
  • Подсечка
  • Вываживание
  • Модели боя
  • Как теряют рыбу
  • Зацепы, багрение и прилов
  • Что ты вытащишь
  • Износ снастей
  • Сложность

Движок клёва

Для каждого из 91 вида движок считает вес привлекательности W. Виды с W больше нуля попадают во взвешенную лотерею на то, кто клюнет; сумма всех их весов решает, сколько ты будешь ждать.

Коэффициент соответствия M — твоя снасть

M = 0.30 × bait
  + 0.15 × groundbait
  + 0.13 × rig
  + 0.12 × rod
  + 0.12 × line
  + 0.10 × hook
  + 0.08 × reel
СоставляющаяКак считается
baitЛучшая по очкам наживка в оснастке, взятая прямо из профиля вида (0 … ~1.2).
groundbaitЧто лежит на точке, против того, чего хочет вид: состав (его же список наживок), фракция, питательность и разнообразие — перемножаются, потолок 1.0. На незакормленной 0.4.
rig1.0, если оснастка входит в число идеальных для вида, иначе 0.15.
rod1.0, если бланк входит в число идеальных для вида, иначе 0.35.
linetypeMatch × diameterFalloff, где typeMatch — 1.0 для верного материала и 0.6 для неверного.
hookЛучший подходящий крючок из заряженных. Крючка нет вовсе: 0.85 на Хищной или Зимней оснастке (тройник идёт в зачёт), иначе 0.
reelСпад вокруг идеального для вида размера. Катушки нет: 1.0, если виду катушка и не нужна, иначе 0.25. Если виду катушка безразлична — 0.6.

Спад для размера крючка, диаметра лески и размера катушки везде один и тот же:

score = max(0, 1 − 0.25 × |actual − ideal| / tolerance)

То есть ровно на ±1 допуске ты всё ещё набираешь 0.75, а нуля счёт достигает только на ±4 допусках. Допуск — это настройка крутизны, а не отсечка.

Оценка среды E — мир

E = waterFactor × season^1.5 × time^1.4 × weather × biome^1.3 × distance × community

Пять жёстких отсечек обнуляют её целиком — рыбы там просто нет:

  1. Множитель типа водоёма равен 0 (у щуки прописано "sea": 0.0).
  2. Толща воды мельче depth_min или глубже depth_max.
  3. Водоём уже width_min или шире width_max.
  4. Ни одна из перечисленных групп биомов не подходит этому месту.
  5. Население этого клочка воды не держит вид.

Множители сезона, времени и биома возведены в степени больше единицы, а это усиливает разброс, заданный в профилях, — когда и где ты ловишь, чувствуется сильно.

Множитель дальности:

СитуацияМножитель
Дальнобойный бланк на воде уже 12 блоков0.4
Заброс короче, чем distance_pref.min вида0.6 + 0.4 × (d / min)
Заброс в предпочитаемом диапазоне1.1
Заброс дальше distance_pref.max0.85

Вид, выпущенный в воду, которая не проходит его природные отсечки, выживает в четверть силы: E = max(natural, 0.25 × stockedPresence). См. Зарыбление.

Вес вида W

sizeExp = 1 + min(3, meanWeightKg / 2)

W = base × M^sizeExp × E × feedBonus × localStock × pressureFactor × (1 + naturalistBonus)

Член M^sizeExp — сердце кривой сложности. У уклейки (средние 30 г) показатель около 1, так что её возьмёт и посредственная снасть. Сом (средние 7 кг) сидит на потолке показателя, на 4: урежь соответствие вдвое — и его вес поклёвки упадёт в шестнадцать раз. Крупная рыба требует почти безупречного комплекта.

Дальше — цепочка множителей, ровно в таком порядке:

МодификаторДействие
Наживка отбирает рыбу×(0.30 + 0.70 × min(1.3, baitScore)) — любимая наживка даёт небольшую прибавку, едва терпимая замедляет рыбу до ползания.
Заметность лескиДо ×0.4 за толстую непрозрачную леску на мелкой осторожной рыбе.
Счёт наживки ниже 0.15×0.1
Виду нужен поводок, а его нет×0.15
Поводок установлен×(0.85 + stealth × 0.30)
Задан спуск поплавка×1.3 на горизонте вида, ×0.55 на чужом
Ультралайт×clamp(1.6 − meanKg × 0.6, 0.4, 1.6)
Спиннинг×min(1.2, 0.85 + meanKg × 0.15)
Размер приманки×max(0.05, 2/(ratio + 1/ratio))
Цвет приманки×0.75 … ×1.35
Уровень рыболова ниже min_angler_level вида×max(0.03, 0.6^levelsShort)

И ещё две жёсткие отсечки поверх средовых:

  • В оснастке нет наживки, которую рыба хочет → W = 0.
  • Счёт крючка ниже 0.34 → W = 0. Не тот размерный ряд крючка — и рыба не возьмёт, точка.

Время до поклёвки

W_total = Σ W over all species
effective = W_total ≤ 1.5 ? W_total : 1.5 + (W_total − 1.5) × 0.3
T = 160 ticks / effective
ticks = −T × ln(1 − random)          (minimum 40)

Сжатие выше 1.5 — это потолок стаи: огромный косяк мелочи иначе прижал бы ожидание к полу и превратил бы точку в конвейер с поклёвкой раз в несколько секунд.

Выпавшее ожидание затем правится:

delay = ticks / spotDepletion × keenSenseMultiplier × underloadPenalty

и получает нижний порог по режиму:

РежимНижний порог
Поплавочныйне меньше 140 тиков (7 с)
Донныйне меньше 660 тиков (33 с) или 1.5× от выпавшей задержки, плюс случайные 0–900 тиков, чтобы несколько заброшенных подряд удочек не сработали разом
Активныйне меньше 40 тиков — но часы идут, только пока ты действительно ведёшь приманку
Зимнийзажат в 200–2400 тиков (10 с — 2 мин)

Затем жор делит результат на 3, а свежезакормленная точка снимает до 40 %.

Если результат всё равно больше 2400 тиков (2 минуты), тебя предупредят: «Рыба сторонится такой снасти — ждать можно очень долго». Верхнего потолка нет — на еле живой снасти ждать и правда придётся долго.

Живой пересчёт

Ожидающая поплавочная или донная снасть перечитывает мир каждые 300 тиков (15 секунд). Наступивший закат, пришедший дождь, начавшийся жор, прикормка, брошенная уже после заброса, — всё это пересчитывает остаток ожидания и заново выбирает, какой вид клюнет. Заброс — не замороженный снимок. (Кои, выпавший на забросе, останется кои, так что долгим ожиданием его редкость до гарантии не накопить.)

Если вода умирает совсем (ночь или сезон выключили всех), снасть просто стоит, пока её не оживит очередной пересчёт.


Заброс

Зажми ПКМ, чтобы набрать силу, отпусти — заброс. Заброса по клику нет.

power(ticksHeld) = 0.15 + 0.85 × triangle(ticksHeld, period 40)

Шкала — треугольная волна: сила растёт с 0.15 до полной за 20 тиков (1 секунда), падает обратно к 0.15 за следующие 20 и повторяется. Перебор ослабляет бросок, так что дальность — это чувство времени. Насечки стоят на 50 % и 85 %.

throw distance = 2 + power × (maxRange − 2)

maxRange — дальнобойность бланка (см. Удилища), умноженная на коэффициент веса заброса. Когда коэффициент меньше 1, дальний конец шкалы рисуется красной мёртвой зоной с жёсткой меткой отсечки — заливка физически не может в неё зайти.

Оснастка ложится в первый блок воды, найденный при сканировании 24-блочной колонки вниз, от двух блоков выше уровня глаз, по направлению взгляда. Если воды там нет: «Нет воды для заброса».

Два отказа, о которых стоит знать:

  • Вода, накрытая сплошным льдом, не принимается: «Прорубите лунку во льду ледобуром».
  • Удочка без катушки, нацеленная дальше 6 блоков: «Маховой удочкой не добросить дальше 6 блоков».

Заброс активной снастью стоит сытости — целое очко еды на каждые 4 заброса.


Три режима ловли

Поплавочный (Удочка из палки, Бамбуковая удочка, Маховое удилище, Зимняя удочка)

Забросил — и смотри. Ни текста «Поклёвка!», ни звука нет — поплавок ныряет у тебя на экране, и вся игра в том, чтобы это заметить. Окно поклёвки — 72 тика (3.6 с).

Шкале подсечки нужна катушка, а ни один поплавочный бланк её не принимает — все четыре приберегают свой единственный тест на тайминг для выхвата.

Донный (Фидерное удилище, Донное удилище, Карповое удилище, Сёрфовое удилище, Лодочное удилище)

Дальний заброс и долгое ожидание, очень щадящее окно поклёвки в 200 тиков (10 с) и простой клик на подсечку — без шкалы. Именно эти удилища можно оставить на род-поде с сигнализатором.

Эти удилища не мотают. ПКМ вне окна поклёвки не крутит катушку — он сматывает заброс и завершает его. Забросил один раз — и не трогай, пока рыба не взяла. Кликами ведут только активные удилища ниже.

Активный (Ультралайт, Спиннинг, Морской спиннинг, Троллинговое удилище)

Часы поклёвки даже не запускаются, пока ты не сделаешь первый оборот. Каждый ПКМ продвигает приманку на 4 тика, а пауза от предыдущего клика и есть игра приманкой — см. игра приманкой.

retrieve length (ticks) = clamp(castDistance × coeff, 80, cap)
  Spinning : coeff 20, cap 340
  others   : coeff 10, cap 220

Дошёл до конца проводки пустым — заброс закончен: «Пусто. Перезаброс.»

Поклёвка запускает шкалу подсечки с окном в 60 тиков (35 при взрыве на поверхности). Либо кликни ещё раз, либо отпусти кнопку проводки — и то и другое считается подсечкой.

Троллинг — исключение: ход лодки засекает рыбу сам, вообще без тайминга.


Подсечка

Шкала подсечки

Маркер ходит по шкале туда-обратно треугольной волной. Где-то на ней стоит зелёная зона (гарантированная засечка), окаймлённая оранжевой полосой (шанс 25 %). Мимо обеих — рыба ушла. Положение зелёной зоны каждый раз случайно.

orange half-width = min(0.47, greenHalf + 0.11)

Навык Умение расширяет зелёную зону на +1 % за уровень.

ШкалаПериод ходаПолуширина зелёной
Поплавочное удилище с катушкойclamp(30 − aggression × 12, 16, 30) тиковclamp(0.19 − aggression × 0.05 − meanKg × 0.012, 0.07, 0.19)
Снасть с приманкойclamp(40 − aggression × 6, 30, 40) тиковclamp(0.32 − meanKg × 0.008, 0.24, 0.32)

Шкала приманки нарочно лёгкая — зелёного на ней примерно половина, — потому что она изображает подсечку, а не проверку реакции. Поплавочная уже, а злая или тяжёлая рыба ужимает её ещё сильнее.

Промахнулся — получишь «Мимо! Не попал в момент подсечки» или, по истечении времени, «Рыба сошла…».

Выхват (маховые удочки без катушки)

У деревянной удочки нет катушки, а значит, нет и борьбы на натяжении. После подсечки идёт одно решающее окно — выхват. Попал в зелёное — рыба вылетает на берег; промахнулся — сходит с крючка.

Сначала жёсткая проверка: рыба, слишком крупная для лески, рвёт её мгновенно:

if weightKg × 1.4 > max(0.4, lineStrainKg) → the line parts

Дальше период хода и зона задаются весом рыбы, а класс удилища смягчает кривую:

БланкПериодПорогСжатие зоныПорог зоны
Удочка из палки30 − kg × 6.010 тиков0.20 − kg × 0.0450.035
Бамбуковая удочка30 − kg × 4.512 тиков0.20 − kg × 0.0380.050
Маховое удилище30 − kg × 4.014 тиков0.20 − kg × 0.0330.060

Палкой трофей реально не взять; настоящим махом — можно. Забагренная рыба ужимает окно ещё сильнее (−4 тика к периоду, −0.04 к зоне).

На клик у тебя period × 2 + 10 тиков.


Вываживание

Появляется босс-бар. Рыбу он не называет — что это было, ты узнаешь, когда вытащишь. Его заполнение — твой прогресс вываживания, его цвет — твоё натяжение.

Цвет полосыЧто значит
ЗелёныйНатяжение спокойное
ЖёлтыйНатяжение выше двух третей от порога обрыва
КрасныйНа пороге обрыва или рыба в рывке

Заголовок полосы сообщает только одно состояние: «🎣 Игрок» становится «🎣 Игрок — выдыхается», когда усталость переваливает за 70 %. О рывке говорит красный цвет полосы, а не заголовок.

Под полосой висит подсказка вываживания:

ПодсказкаКогда
⇪ мотайСпокойно — тяни
⇩ отпусти!Рыба в рывке
⚠ фрикцион!Натяжение выше 85 % от порога обрыва

Три положения фрикциона

Фрикцион — одна из двух осей вываживания, «насколько крепко ты держишь»:

ПоложениеКакЧто происходит
ЗатянутПКМ (подмотка)Ты выбираешь леску. Натяжение растёт.
РабочийСтоишь и не мотаешьНатяжение медленно стравливается.
ОткрытПриседШпуля проскальзывает. Натяжение падает втрое быстрее, и леска не может порваться — но подмотка не даёт вообще ничего, а рыба забирает леску обратно.

Открывай фрикцион на свечах и рывках, которые не удержать. Прибавка идёт только стоя. Присесть и долбить кнопку — не эксплойт: с открытым фрикционом ручка просто крутится вхолостую, шпуля скользит.

В приседе ты ещё и стравливаешь леску даже между рывками (−0.0025 прогресса за тик, −0.004 во время рывка), так что отсидеться на открытом фрикционе бесплатно не выйдет.

Как держать рывок

У рывка есть направление, и ответ на него — вторая ось. Отвечают четыре отдельные клавиши: ← и → уводят удилище в сторону, ↑ поднимает его, ↓ опускает. По умолчанию это стрелки, и они переназначаются в обычном экране управления (Бой: тянуть ВЛЕВО / тянуть ВПРАВО / ПОДНЯТЬ удилище / удилище ВНИЗ). Не держишь ни одной — отвечает камера: отведи взгляд больше чем на 6° от того места, где он стоял в начале рывка, и это засчитается как тяга в ту сторону, так что вертеть головой в рывке — тоже ввод, хотел ты того или нет.

Направление задаёт модель боя: sounding тянет ВНИЗ, greyhounding идёт ВВЕРХ, relentless меняет борта, active_then_passive дважды уходит вбок и потом залегает на дно. Подсказки нет — бланк гнётся в сторону рыбы, и прочитать его и есть игра.

Насколько верно ты держишь — это одно число, align:

Что ты делаешьalign
Клавиша, которая гасит рывок1.0
Руки прочь0.4
Любая другая клавиша — в том числе тяга туда же, куда идёт рыба0

Оно множит сразу четыре вещи: натяжение с подмотки на 2.2 − 1.7 × align, прогресс с подмотки на 0.2 + 0.5 × align, собственную нагрузку рывка на 1.9 − 1.35 × align и скорость, с которой рыба выдыхается, на 1 + 1.8 × align². Держишь верно — рывок стоит вдвое меньше натяжения, даёт почти полную подмотку и выжигает рыбу почти втрое быстрее; держишь неверно — 2.2× натяжения и ничего взамен. Вне направленного рывка — на спокойной подмотке, на мотании головой, на последнем рывке — все эти множители равны 1.0.

Твои ноги — тоже снасть, и их читают, знаешь ты об этом или нет. Отходя от воды, ты выбираешь леску ровно так же, как подмоткой, и так же грузишь удилище; идя на рыбу — даёшь слабину. Секунда слабины — предупреждение («СЛАБИНА! Не иди на рыбу — крючок выпадет»), а после двух каждый тик бросает 5 % на сход. Стоишь на месте — всё работает ровно так, как работало всегда, а рыба в рывке держит леску сама, так что в рывке слабины не бывает.

Натяжение и прогресс

requiredKg      = max(0.5, fightStrength × (1 + weightKg) × 2)
effectiveStrain = lineStrainKg + 0.5 × fightDrag
breakTension    = clamp(effectiveStrain / requiredKg, 0.2, 1) / breakSensitivity
                        × overloadPenalty × steadyHandMultiplier      (clamped 0.1 … 1.0)

Это одно число — весь твой запас. Тонкая или изношенная леска, тяжёлая рыба, мелкая катушка и перегруженный бланк — всё это его ужимает.

За оборот:

tension  += (running ? runPulse : calmPulse) × (1 − 0.55 × fatigue)
progress += landPulse × (running ? 0.2 : 1.0) × (1 + 0.6 × fatigue)

Мотать в рывок — значит взвинтить натяжение и почти ничего не выиграть. В этом весь урок.

Сами импульсы:

sensitivity = reel-less ? 1.3 : clamp(1 + (4000 − reelSize)/4000 × 0.5, 0.6, 1.5)
weightStress = clamp(weightKg / 5, 0.2, 2.0)
smallDamp    = min(1, 0.25 + weightKg / 1.5)

runPulse   = 0.18 × sensitivity × (0.7 + 0.6 × weightStress) × smallDamp
calmPulse  = 0.07 × sensitivity × smallDamp
landPulse  = 0.05 / (0.7 + 0.6 × weightStress) × (0.9 + reelSize/14000)
relaxTick  = 0.010 + clamp(fightDrag/10, 0, 0.5) × 0.02

smallDamp — причина, по которой окунь на 50 г больше не грузит удилище как килограммовая рыба.

Пассивно натяжение падает на relaxTick за тик, а прогресс утекает обратно по 0.0008 за тик — брось удочку совсем, и дело не сдвинется.

Рывки

Рвущая рыба грузит снасть сама: tension += runPulse × 0.12 × (1 − 0.55 × fatigue) каждый тик, если фрикцион не открыт. Пересидеть рывок на затянутом фрикционе — не бесплатно.

Рывки планируются по шансу, длительности и интервалу из модели боя, и всё это гасится усталостью:

runChance   = (1 − 0.65 × fatigue) × patternChance
runDuration = max(6, patternDuration × (1 − 0.5 × fatigue))

Сколько рывков в рыбе заложено:

runs = max(1, profile.runs)
     + pattern bonus (aggressive +2, relentless +3, sounding +3, greyhounding +2; burst floors at 2)
     + 1 if the specimen is over 2 kg
     + predator bonus: 1 + round(clamp(weightKg/4, 0, 1.5))
     + 2 if foul-hooked

Усталость

Вываживание изматывает рыбу — быстро на рывке, медленно между:

fatigue += running ? 1/(20 × (4 + 2.5 × weightKg)) : one fifth of that      (capped at 1)

Полное выгорание занимает примерно 4 + 2.5 × кг секунд рывков. Окунь выдыхается за секунды, карп держится полминуты, а биг-гейм пересидит скорее твой фрикцион. Уставшая рыба тянет мягче, идёт быстрее, рвёт реже и короче — босс-бар пишет «— выдыхается», и это твой знак, что она готова к подсаку.

Хищное вываживание

Любая рыба, взятая активной снастью, и любой вид, которому нужен поводок, дерётся быстро и зло. При wAmp = clamp(weightKg / 4, 0, 1.5):

ИзменениеЗначение
Импульс рывка× (1.35 + 0.25 × wAmp)
Запас до обрыва× 0.92
Скорость подтяжки× 0.85
Спокойный импульс× 1.1
Стравливание натяжения× 0.92
Лишние рывки1 + round(wAmp)
Шанс мотания головой0.008 + 0.011 × wAmp за тик
Таймаут вываживания+300 тиков

Мотание головой — короткая злая трёпка между рывками: мини-рывок на 6–11 тиков, +1.25 × runPulse натяжения и −0.03 прогресса. Будешь мотать сквозь него — оборвёшься; правильный ответ — на мгновение отпустить.

Ультралайт накладывается сверху: импульс рывка ×1.15, запас до обрыва ×0.92, подтяжка ×0.88, шанс мотания головой +0.006. Хрупкая деликатная снасть — самое тяжёлое вываживание в игре.

Последний рывок

На отметке 85 % прогресса бросается кубик на последний рывок — 28–41 тик, или 38–51 для трофея, — с объявлением «Рыба рванула у самого берега!», визгом фрикциона и направлением, как у любого другого рывка. Отпускай или рвись.

Это бросок, а не правило. Гарантированный рывок превратился в ритуал, который просто пережидают, а в ритуале нет страха:

Кто на крючкеШанс рывка
Обычная рыба35 %
… с манерой aggressive, relentless или burst50 %
Трофей70 %
Трофей с одной из этих трёх манер85 %
Сапог, банка, пучок водорослейникогда — мусор у подсака не сопротивляется

Кубик бросается ровно один раз, в момент выхода к берегу. Не выпало — значит, тихая посадка, а не вторая попытка: на 90 % ничего не перебрасывается.

Таймаут

fightTimeout = clamp(700 + weightKg × 80 + patternBonus, 700, 3000) ticks
patternBonus: burst 300, greyhounding 400, relentless 500, sounding 700
             (+300 more for any predator fight)

Выйдет время — и рыбы просто нет.

Рыбалка вдвоём

  • Все в радиусе 12 блоков попадают в твой босс-бар и смотрят вываживание.
  • Друг может подсачить твою рыбу: пустая основная рука, присед, около 3.5 блоков, рыба на 85 %+ и не в рывке. Улов засчитывается тебе, а помощник получает +5 XP рыболова. «%s подсачил твою рыбу!»

Ограничения сессии

Снасть слетает, если ты сменишь стак в этой руке или отойдёшь больше чем на 40 блоков от места, куда легла оснастка.


Модели боя

Семь моделей, задаются каждому виду в его профиле.

МодельШанс рывкаДлина рывка (тики)Пауза между рывкамиЛишние рывкиПочерк
steady0.6025–4450–99—Честная пахота.
active_then_passive0.90 в начале / 0.25 после середины30–49 в начале / 14–23 в конце30–59 / 90–149—Бьётся жёстко в начале, устаёт к концу.
burst0.7050–8980–159не меньше 2Долгие мощные потяжки с настоящей передышкой.
aggressive0.9522–3925–54+2Постоянные короткие резкие броски.
relentless0.9740–7420–44+3Между наскоками едва вздохнуть; на каждом рывке вспарывает поверхность буруном и свечой.
greyhounding0.8518–3135–64+2Свечи. См. ниже.
sounding0.9260–10970–129+3Уход в глубину. См. ниже.

Sounding — уход в глубину

Пока рыба внизу, она забирает леску: один нырок стоит ровно 0.30 шкалы, размазанных по всей его длине. (До 0.8.2 это была ставка за тик, поэтому удлинение рывков молча удвоило стоимость нырка — у белуги набегало 6.6 шкалы.) Каждые 25 тиков рывка играет долгий визг фрикциона и приходит подсказка «Уходит в глубину — не форсируй, выкачивай между нырками!». С нырком бороться нельзя: его пережидают, а леску выкачивают в паузе.

Виды: Желтопёрый тунец, Меч-рыба, Осётр, Палтус.

Greyhounding — серия свечей

Между рывками, когда прогресс перевалил за 5 %, каждый тик есть 0.8 % шанс свечи во весь корпус — и он падает по мере усталости рыбы, до 0.2 % на полном выгорании, так что выигрываемое вываживание заметно успокаивается. «Свеча! Ослабь — не мотай!» открывает окно на 15 тиков, первые 4 из которых — фора: кривошип, уже летящий в момент выхода рыбы из воды, — это время реакции, а не ошибка. Крутанёшь в оставшиеся 11 — и с вероятностью 35 % крючок вылетит начисто: «Выбросила крючок на свече...». Ответ на свечу — открытый фрикцион.

Виды: Махи-махи, Голубой марлин, Парусник, Акула-мако, Сёмга.


Как теряют рыбу

Запас прочности (обрыв лески)

Переход за предел натяжения не рвёт леску мгновенно. Каждый тик за пределом бросается шанс обрыва, и он растёт от того, насколько далеко ты вышел за предел и как долго там держишь:

overshoot   = (tension − breakTension) / breakTension
overStress += 0.015 + 0.02 × overshoot            (capped at 2.0)
chance      = min(0.5, (0.008 + 0.055 × overshoot + 0.028 × overStress) × breakSensitivity)

Ослабишь — и overStress восстанавливается по 0.02 за тик (0.05 с открытым фрикционом). С открытым фрикционом леска не рвётся вообще.

Первый же тик за пределом даёт одно предупреждение — «Снасть на пределе — ослабь натяжение!» и скрип удилища. Даже пережитое издевательство треплет леску: +1 износа за каждые 15 тиков за пределом.

Короткие всплески переживаются; протаскивание через целый рывок — нет.

Чего стоит обрыв

loseRigChance = clamp(0.30 × (weightKg × 1.5 / lineStrainKg), 0.05, 0.30)
  • Оснастка цела (обычный исход на крепкой леске) — «Сход! Рыба сорвалась». Рыба потеряна, снасть при тебе.
  • Оснастка потеряна — «Обрыв под нагрузкой ~N кг! Рыба и оснастка потеряны». В сообщении названа нагрузка в килограммах (tension × requiredKg), и это лучший урок по снастям в игре. Слот оснастки пустеет.

Крепкая леска против лёгкой рыбы почти всегда просто выбрасывает крючок (пол в 5 %). Слабая леска против тяжёлой рыбы теряет всю оснастку — на потолке в 30 %.

Перекус лески

Бросается один раз, в момент засечки, для семи зубастых видов:

chance = 0.75 × (1 − leaderProtection)

Перекус всегда уносит оснастку: «Перекусила леску — нужен поводок!» См. поводки.

Катастрофический обрыв

Ровный 0.3 % шанс на каждой засечке, что леска просто лопнет и вся оснастка уйдёт вместе с рыбой, — независимо от веса и разрывной. Даёт скрытое достижение «А она точно была огромная».

Осечка тупого крючка

Ещё до начала вываживания тупой крючок может не засечь: (bluntness/100) × 0.5. «Пустая подсечка — крючок затупился».


Зацепы, багрение и прилов

Зацепы

На стандартном пресете, на каждое рыболовное действие:

  • 3 % — глухой зацеп. Оснастка потеряна: «Глухой зацеп — оснастка оборвана» (+6 износа лески).
  • 7 % — отцепляемый зацеп. Ты его срываешь: «Зацеп! Удалось отцепить» (+3 износа лески).

Для стоячих снастей (поплавок и донка) бросок происходит в момент «поклёвки». Для снастей с приманкой он бросается заранее, на забросе, и срабатывает где-то во второй половине проводки, когда приманка подходит к берегу.

Подлёдная ловля в чистой лунке почти не цепляет: ровный 1 %, и всегда отцепляемый.

Багрение

Идущая приманка может зацепить проходящую рыбу за тело. 1 % на проводку, только снасти с приманкой — зацеп на стоячей снасти багром стать не может. Бросается заранее и срабатывает где-то по ходу проводки.

«Багор! Рыба засеклась за тело — будет тяжело». Последствия:

  • +2 рывка и импульс рывка ×1.3 — рыба боком дерётся злее и дольше.
  • На маховой удочке — окно выхвата уже и быстрее.
  • Рыба не в зачёт: ни записи в дневнике, ни XP, ни прогресса заданий, ни достижений. На предмете стоит метка «Багорная — не в зачёт».

Прилов

Только на стоячих снастях (идущая приманка донный хлам не собирает) «поклёвка» может обернуться чем-то иным:

  • 4.5 % — хлам: Кожаные ботинки, Кость, Ламинария ×1–2, Мешочек чернил или Палка ×1–3.
  • 1.3 % — ценности: Бирка, Седло, Пузырёк опыта ×3–5, Золотой слиток ×1–3 или Изумруд ×2–4. Стоит +15 XP рыболова.

Всплывает это не сразу. Оно висит на леске короткой тяжёлой потяжкой — один мёртвый рывок и примерно 1.5–2 секунды волочения — и до самой поверхности неотличимо от крупной ленивой рыбы. Леска на нём порваться не может. На маховой удочке используется тот же тайминг выхвата, что и для рыбы.

За выуженные Кожаные ботинки дают достижение «Улов десятилетия».


Что ты вытащишь

Каждый улов — уникальный предмет со своим видом, весом и длиной, поэтому две рыбы не сложатся в один стак.

Вес

k = log((mean − min)/(max − min)) / log(0.5)        clamped 0.5 … 8.0
k += max(0, 0.85 − matchScore) × 2                  (a crude setup catches the small end)
u = random^k
weight = min + (max − min) × u

Показатель выводится из mean профиля, и это делает средний вес настоящей медианой улова: половина всей твоей рыбы этого вида окажется легче. Профили без явного среднего откатываются к классической кривой k = 2.4 «крупная рыба редка».

Два порога могут поднять бросок: взвешенный живец (≈6×) и вес связанной приманки (≈8×), оба ограничены 60 % диапазона.

Длина

Длина следует за весом по настоящему аллометрическому закону: масса растёт с объёмом, поэтому длина идёт за кубическим корнем веса, привязанная к собственному диапазону длин вида, с естественным разбросом ±2 %. Края совпадают точно: минимальный вес → минимальная длина, максимальный вес → максимальная длина.

Иконка рыбы в мире масштабируется от одной только длины: clamp(length/50, 0.45, 8.0), так что рыба в 50 см рисуется длиной в блок, а мако в 380 см — почти в восемь.

Трофеи

трофей  ⇔  вес ≥ weightMin + (weightMax − weightMin) × 0.90

Трофей — не бросок кубика, а свойство самого экземпляра. Трофеем считается любая рыба, чей вес попал в верхнюю десятую часть диапазона своего вида; по 79 профилям это выходит примерно 2–7 % поимок — редко у вида с длинным хвостом распределения, чаще у вида с узким диапазоном. К этой полосе рыбу подтягивает всё, что двигает её вверх по собственному диапазону: живец, тяжёлая приманка, Рыбацкая удача. Пороговый вес каждого вида напечатан в журнале, так что это число можно посмотреть, а не выводить. Трофей мерцает как зачарованная вещь, ставит перед именем ★, даёт тройной XP и упирается дольше обычной рыбы своего вида. Число 0.90 настраивается.

Отборный класс

prime threshold = ceil(species maxWeight × 0.7)

Любой законный улов от 70 % максимума своего вида и выше получает класс отборного — «Отборный экземпляр — скупщик заинтересован». Только отборную рыбу можно продать рыбаку, и каждая сданная отборная рыба чуть опускает рыночную цену этого вида.

Легендарные рыбы

Восемь видов прячут по одному именному экземпляру на сервер, и он бросается в момент вытаскивания:

ВидИмяВесШанс за поимку
ЩукаЦарица Коряг14 кг0.6 %
СазанДед Сазан17.5 кг0.6 %
СомХозяин Ямы150 кг0.5 %
Желтопёрый тунецСтарый Хребет140 кг0.6 %
Голубой марлинЛевиафан380 кг0.8 %
ОсётрЦарь-рыба145 кг0.4 %
Акула-макоМегалодон390 кг0.4 %
ПалтусДемон Бездны250 кг0.4 %

Настоящий вес гуляет ±3 % вокруг указанной цифры, длина — максимум вида, и это всегда трофей. Поимка объявляется всему серверу жирным золотом и записывается навсегда — второй такой не будет. Забагренная рыба легендарной стать не может.


Износ снастей

ЧастьОт чего изнашиваетсяЭффектЧем чинить
Леска (0–100 %)Забросы, зацепы, обрывы, тики за пределомstrain × (1 − 0.55 × wear/100) — 45 % разрывной при 100 %Никак. Менять.
Крючок (0–100 %)1 за подсечку, на самом остром твоём крючке(wear/100) × 0.5 шанс пустой подсечкиТочильный брусок сбрасывает в 0
Бланк удилища (прочность)1 за подсечку; треть шкалы, если бланк треснет под перегруженной оснасткойЛомается на нулеНаковальня, материалом самого удилища

Износ лески за заброс дробный (0.1, или 0.06 на флюорокарбоне) — один заброс обычно не добавляет вообще ничего, а остаток становится вероятностью, так что износ подкрадывается за много забросов. Подробности — в Катушках и лесках.

Движок всегда читает и тупит твой самый острый крючок — ловишь ты лучшим.


Сложность

Девять самых жёстких механик — фантомные поклёвки, чувствительность к обрыву, выбивание точки, перекус лески, износ лески и крючка, зацепы, багрение и пугливость рыбы — двигаются разом одним пресетом: arcade, realism, hardcore или custom. По умолчанию стоит realism, и все числа на этой странице — из него; arcade срезает жёсткие множители примерно до трети, hardcore поднимает их на 60–70 %.

Пресет лежит в файле конфигурации, и сборка может переопределить каждую из девяти механик по отдельности, а заодно порог трофея, ускорение жора, расход наживки и шансы прилова. Все ключи, умолчания и диапазоны — в Конфигурации.

Смотри также

  • Вода и условия — мировая половина движка клёва
  • Виды рыб · Прогресс
  • Удилища · Катушки и лески · Оснастки и наживки

Вода и условия

Где и когда вы ловите — важно не меньше, чем то, чем вы ловите. Эта страница описывает «мировую» половину движка клёва.

Водоёмы

Каждый заброс относит точку к одному из шести типов. В профиле каждого вида прописан коэффициент на каждый тип; коэффициент 0 означает, что рыба здесь не водится вовсе.

ТипКлючКак определяется
МореseaБиом помечен как океан или глубокий океан
РекаriverБиом помечен как река
БолотоswampБиом входит в тег riverfishing:is_swamp
ЛужаpuddleСтоячая вода на суше, меньше 12 связанных блоков
ПрудpondСтоячая вода на суше, меньше 200 связанных блоков
ОзероlakeСтоячая вода на суше, 200 связанных блоков и больше

Море, река и болото определяются исключительно по биому, вообще без заливки по площади, так что классификация точки посреди океана ничего не стоит. Заливка запускается только для неоднозначной стоячей воды на суше, и она жёстко ограничена 400 блоками — ровно столько, чтобы отличить лужу от пруда и пруд от озера. Результаты кэшируются по точке.

В тег is_swamp входят ванильные Болото и Мангровое болото, а также Bayou, Marsh, Wetland, Bog и Mangrove из Biomes O' Plenty, если этот мод установлен.

Ширина

Ширина — это самый длинный пролёт открытой воды через точку заброса: четыре промера по сторонам света (каждый ограничен 64 блоками), из которых берётся больший из размахов по X и по Z.

Ширина управляет тремя вещами:

  • Фильтры по местообитанию. Вид с width_min: 16 отсутствует везде, где уже.
  • Дальний заброс. На воде уже 12 блоков шесть дальнобойных бланков выдают «Слишком узкий водоём для дальнего заброса», а оценка среды каждой рыбы падает до ×0.4.
  • Богатство видов. См. население водоёма ниже.

Глубина

Глубина — это количество блоков воды строго вниз от поверхности в точке заброса, считается до 16. Это жёсткий фильтр с двух сторон: вид с depth_min: 5 отсутствует на мелководье, а вид с depth_max: 3 — в глубокой яме.

Глубина также затемняет воду для расчёта цвета приманки.

Группы биомов

Каждая точка относится к набору групп. Карта biomes в профиле вида перечисляет группы, в которых он живёт, с коэффициентом на каждую; побеждает лучшая подходящая группа, пустая карта означает «где угодно», а полное отсутствие совпадений означает, что рыбы здесь нет.

ГруппаУсловие
coldБазовая температура биома ниже 0.3
temperateБазовая температура от 0.3 до 0.95
warmБазовая температура выше 0.95
river_biomeВанильный тег is_river
ocean_biomeВанильный is_ocean или is_deep_ocean
deepВанильный is_deep_ocean
beachВанильный is_beach
taigaВанильный is_taiga
mountainВанильный is_mountain или is_hill
jungleВанильный is_jungle
forestВанильный is_forest
dryВанильный is_savanna или is_badlands
swampВодоём типа «болото» либо биомный тег мода is_swamp
cherryЛюбой биом, в id которого есть «cherry» — так что и ванильная Вишнёвая роща, и Cherry Blossom Grove из BoP считаются обе

Ровно одна из групп cold / temperate / warm применяется к самому блоку воды; остальные накладываются сверху.

Река ещё и читает берега. Река в Minecraft — собственный биом (minecraft:river, базовая температура 0.5), поэтому земля, через которую она течёт, до воды не доходила: река через тайгу считалась просто умеренной, а вид, которому нужен cold или taiga, отсутствовал во всех реках мира — каким бы речным он ни был. С 0.7.1 блок реки берёт ещё и группы первой суши, найденной в каждом из восьми направлений на расстоянии до 32 блоков, пропуская воду по пути. Таёжная река теперь и холодная, и умеренная, а поскольку побеждает лучшая из перечисленных групп, таймень живёт там, не выгоняя плотву. Озёра, пруды и море не изменились — они и так лежат внутри своего биома.

Сколько из 91 вида ссылаются на каждую группу: temperate 63, warm 49, cold 38, ocean_biome 24, swamp 15, deep 14, beach 13, mountain 9, taiga 8, cherry 5. Группы river_biome, forest, jungle и dry распознаются, но ни один из поставляемых видов их сейчас не использует — они существуют для датапаков.

Обратите внимание: биомы Biomes O' Plenty несут ванильные теги, поэтому модель местообитаний работает и с ним без каких-либо дополнительных данных.

Время суток

ОтрезокВанильное игровое время
Рассвет23000–24000 и 0–1000
День1000–11000
Закат11000–13500
Ночь13500–23000

Коэффициент времени возводится в степень 1.4, так что суточный ритм чувствуется очень сильно. У налима day: 0.0, и днём его действительно не поймать; сом с night: 1.4 получает 1.4^1.4 ≈ 1.61.

Погода

Три отрезка — ясно, дождь, гроза — применяются как есть, без всякой степени. Большинство донных рыб любит дождь; поверхностные охотники и те, кто берёт добычу на глаз, предпочитают ясную погоду.

Сезоны

Сезоны берутся из Serene Seasons. Без этого мода сезон не определён, и сезонный коэффициент у всех видов равен ровно 1.0 — весь сезонный слой пропадает.

С ним коэффициент возводится в степень 1.5, самый сильный показатель в движке. summer: 0.0 у налима означает, что летом налима нет вообще; корюшка с winter: 1.5 получает 1.5^1.5 ≈ 1.84.

Весна — время нереста: выбитый водоём восстанавливается примерно в 2.5 раза быстрее.

Мод также регистрирует свои наживочные культуры в весенних / летних / осенних теговых списках культур Serene Seasons.

Атмосферное давление

В Minecraft нет атмосферы, поэтому мод синтезирует её — детерминированно, из сида мира и игрового времени, ничего не сохраняя. Три наложенные синусоиды (периоды 1.6, 3.7 и 0.8 игровых суток) дают плавное синоптическое блуждание примерно между 991 и 1035 гПа.

Барометр намеренно опережает ванильное небо — именно так настоящий рыбак и предугадывает погоду.

trend       = pressure now − pressure 3000 ticks ago     (3 in-game hours)
trendFactor = clamp(1 − trend × 0.045, 0.85, 1.28)       (falling glass boosts)
absFactor   = clamp(1.05 − (hPa − 1008)² × 0.00035, 0.82, 1.05)
biteFactor  = clamp(trendFactor × absFactor, 0.70, 1.35)

Это единый множитель на вес поклёвки каждого вида, то есть он масштабирует время до поклёвки всего водоёма разом. Падающее давление кормит всех; устоявшийся ясный антициклон тормозит всех. Абсолютное значение подправляет сверху, с пиком чуть ниже 1008 гПа.

Эхолот показывает показание, стрелку (изменение меньше 1 гПа за окно считается «ровно») и клёв с цветовой маркировкой:

КлёвКоэффициент клёва
жор≥ 1.18
активный≥ 1.05
средний≥ 0.92
слабый≥ 0.80
мёртвыйниже 0.80

Жор

Дважды за игровые сутки кормится весь водоём. Оба окна выводятся из сида мира и номера дня, поэтому все игроки на сервере видят один и тот же жор, и ничего сохранять не нужно:

  • Утреннее окно, начинающееся где-то в тиках 500–8500
  • Вечернее/ночное окно, начинающееся где-то в тиках 11500–20500
  • Каждое длится 2000 тиков (около 100 секунд)

Во время жора поклёвки приходят в 3 раза быстрее, рыба заметно плещется у поплавка, а заброс сообщает «Жор! Вода кипит от рыбы». Пойманная в жор рыба даёт достижение В самый жор.

Закормленные точки

ПКМ по воде с прикормкой создаёт закормленную зону 3×3. Все подробности — в Оснастках и наживках: 0.6 свежести за подачу, накапливается до потолка, который задаёт рецепт — 0.475 для простой банки, самое большее 0.935 для самой богатой смеси, — уменьшается вдвое каждые 90 секунд для чистой пыли и каждые 4.5 минуты для чистого зерна, полностью выдыхается через 3–12 минут по той же шкале, даёт до двойного веса поклёвки и минус 40 % ко времени ожидания.

Выбивание точки

Рыболовный прессинг считается по чанкам и сохраняется вместе с миром.

СобытиеДобавка к прессингу
Каждый заброс+0.022 (беспокойство по всему чанку)
Каждая взятая рыба+0.09 — только этому виду

Прессинг спадает с периодом полураспада 30000 тиков (25 минут простоя), или примерно за 10 минут весной. Потолок — 1.5.

attractiveness = clamp(1 − pressure, 0.1, 1.0)

Выбив леща, вы притормозите только леща — окунь будет клевать как прежде. Около 40 минут непрерывных забросов заметно выбьют точку, а примерно десяти оставленных рыб одного вида подряд хватает, чтобы вогнать этот вид в пол. Ниже 0.4 вам сообщают: «Здесь рыба выбита — смени место». Пол — 10 %, так что мёртвых мест не бывает нигде.

Выпуск рыбы обращает это вспять — см. Зарыбление.

Свой водоём

Каждый участок воды размером ~128 блоков держит собственный набор видов, выведенный из сида мира. Это озеро — линёвое навсегда; реку с тайменем ещё надо найти.

absent fraction by width:   < 8 blocks → 60 %      < 16 → 45 %
                            < 32      → 30 %       ≥ 32 → 20 %

Так что маленький пруд беден на виды, а большая река или озеро богаты. Дальше — по каждому виду:

  • Виды, у которых base в профиле 0.95 и выше, живут везде — это повсеместные обычные виды, поэтому ни один водоём не бывает пустым. Их девятнадцать: Лещ, Карась, Плотва, Краснопёрка, Густера, Окунь, Пескарь, Ёрш, Уклейка, Горчак, Верховка, Блюгилл, Скумбрия, Сельдь, Ротан, Подуст, Корюшка, Бычок-кругляк и Цихлазома майя.
  • Зарыбленный вид присутствует всегда.
  • В остальных случаях решает устойчивый хеш от сида. Выше порога отсутствия вид живёт здесь с ×1.0 — а верхние 8 % бросков делают его визитной рыбой водоёма, клюющей с ×1.8.
  • Ниже порога вид отсутствует — если только недавний выпуск не оставил здесь временную популяцию.

Эхолот считывает всё это: какие виды клюют здесь прямо сейчас, строку «Славится:» с визитной рыбой и живые проценты запаса.

Картина целиком

Если собрать всё вместе, вот «мировая» половина веса поклёвки рыбы:

E = waterBodyFactor
  × season^1.5
  × timeOfDay^1.4
  × weather
  × bestBiomeGroup^1.3
  × distanceFactor
  × communityFactor

с жёсткими фильтрами по типу водоёма, глубине, ширине, совпадению биома и присутствию в населении — а затем, единообразно для всех видов, барометрический коэффициент и выбитость точки.

Смотрите также

  • Механика рыбалки · Виды рыб
  • Зарыбление · Инструменты
  • Морская рыбалка — как океанские зоны ложатся на группы биомов
  • Рыба в воде — то же сообщество видов, нарисованное под поверхностью ещё до заброса

Фаунистические провинции

Новое в 0.9.0. В Minecraft нет географии, только погода: одни и те же болото, тайга и джунгли повторяются до границы мира, так что рыба, ограниченная одними биомами, живёт везде, где встречается её климат. Таймень и павлиний окунь оказывались в одной реке, потому что совпала температура.

Теперь каждый мир нарезан на четыре фаунистические провинции, и вида нет ни в одной провинции, к которой он не принадлежит, — какой бы правильной ни выглядела вода.

Четыре провинции, нарисованные сидом

ПровинцияПримерно
ПалеарктикаЕвропа, северная Азия
НеарктикаСеверная Америка
НеотропикаЮжная Америка
ИндомалайяЮжная и Юго-Восточная Азия

Карта рисуется из сида мира по сетке в 3072 блока: каждой ячейке даётся сдвинутый центр и одна из четырёх провинций, а точка принадлежит тому центру, который ближе. Ячейки, которым выпала одна провинция, сливаются, так что настоящая область органична и обычно больше одной ячейки — прямой путь держит одну провинцию около трёх тысяч блоков. Сохранять нечего и генерировать нечего; один и тот же сид всегда рисует одну и ту же карту.

Море не делится. Один океан — одна фауна. У морских видов списка провинций нет вовсе, а пустой список значит «везде».

Кто где живёт

Семьдесят из 107 видов называют свои провинции. Остальные 37 не ограничены: 31 морская рыба и шесть id кои — декоративная рыба, которая идёт туда, где есть вишнёвая роща.

ПровинцияВидов
Палеарктика59
Неарктика24
Неотропика18
Индомалайя15

Восемь видов стоят во всех четырёх — рыба, которую люди развезли повсюду: карп и три его чешуйные разновидности, сазан, белый амур, толстолобик и радужная форель. Больше космополитов нет; форель и большеротый бас сидят на трёх провинциях каждый, не на четырёх.

Точный состав каждой провинции — на странице дневника каждого вида и в эхолоте, который называет провинцию, в которой вы стоите.

Что происходит вне ареала

Вид вне своей провинции получает оценку ноль. Ни коэффициента, ни половинной ставки — его просто нет, и в розыгрыш он не попадает никогда.

Пока вы ловите, никаких сообщений об этом нет; смотреть надо на строку провинции в эхолоте. А вот выпуск рыбы в дикую воду не той провинции отказывает сразу и говорит об этом:

Таймень в регионе «Неотропика» не водится — а вот в свой пруд его пустить можно

Такой выпуск ничего не накапливает. Рыба остаётся у вас в руке.

Два способа ловить не своё

Сходить за ней. Три тысячи блоков — это путешествие, и в этом смысл: карта — повод пройтись.

Или привезти домой. Пруд, заприваченный табличкой, полностью освобождён от ограничения по провинции — вместе с ограничениями по глубине, ширине и биому специалистов. Карп живёт в вырытой яме; арапайма живёт у вас в саду, если вы её туда посадите.

А вид, который вы приживили в дикой воде вне его ареала, там действительно живёт — на четверти полной активности. Это пол, а не штраф, так что рыбе там, где она своя, хуже от этого не становится. По-настоящему ловится, но никогда не уютно.

Специалисты: biomes_require

Старое поле biomes работает как «лучшее из»: вид оценивается по той из перечисленных групп, которой соответствует вода, и достаточно любой одной. biomes_require — другое дело: все сразу или ничего. Шестнадцать видов требуют такого сочетания, и это как раз те, за которыми стоит охотиться.

ВидТребуетПровинция
Арапайматепло и джунглиНеотропика
Астронотустепло и джунглиНеотропика
Павлиний окуньтепло и джунглиНеотропика
Пирайбатепло и джунглиНеотропика
Краснобрюхая пираньятепло и джунглиНеотропика
Золотой дорадотепло и рекаНеотропика
Цихлазома майятепло и болотоНеотропика
Глазчатый змееголовтепло и болотоИндомалайя
Хариусхолод и рекаПалеарктика
Ленокхолод и рекаПалеарктика
Подкаменщикхолод и рекаПалеарктика
Тайменьхолод и рекаПалеарктика
НалимхолодПалеарктика, Неарктика
НельмахолодПалеарктика
СигхолодПалеарктика, Неарктика
РотанболотоПалеарктика, Индомалайя

Четверо из шестнадцати называют только одну группу; они в этом списке потому, что группа для них — жёсткое требование, а не предпочтение. Частный пруд освобождён и от этого ограничения.

Группы биомов

Четырнадцать имён, и у воды их может быть несколько сразу.

ГруппаОткуда берётся
cold · temperate · warmБазовая температура биома — ниже 0.3, между, выше 0.95
river_biomeРечной биом
ocean_biomeОкеан, глубокий океан или модовый биом, названный солёной водой
deepГлубокий океан
beach · jungle · forest · taiga · mountainВанильные теги биомов (mountain покрывает и холмы)
dryСаванна или пустоши
swampВодоём типа «болото» или модовый биом, названный болотом
cherryВишнёвая роща, модовый биом, названный ею, или любой биом с cherry в id

Река читает берега: восемь направлений на четырёх расстояниях, и найденные группы вливаются в собственные группы воды. Таёжная река поэтому холодная и умеренная сразу — именно это не даёт реке через два биома стать резкой границей.

Модовые биомы

У 116 модовых биомов из Terralith, Oh The Biomes You'll Go и Biomes O' Plenty вода названа — какие из них солёные, какие пресные, какие болота, а какие — вишнёвые рощи под другим именем. Роща сакуры держит кои и получает свой пруд.

Ни один из трёх модов не обязателен. Мир без них загружает списки пустыми, и всё работает ровно как раньше.

Смотрите также

  • Вода и условия — всё остальное, что решает поклёвку
  • Зарыбление — приживание чужого вида и что меняет частный пруд
  • Виды рыб · Справочник по видам — ограничения по каждому виду
  • Инструменты — строка провинции в эхолоте и карта

Рыба в воде

Начиная с 0.7.0 вода показывает, что в ней есть. Подойдите к любому водоёму — и под поверхностью пойдёт та рыба, которая здесь действительно живёт: нужные виды, на своей глубине, в своём настоящем размере. Ничего забрасывать не нужно, удочка в руках тоже не требуется.

Эта страница — о том, как всё это читать.

На что вы смотрите

Стаю выбирает та же функция, что решает, кто возьмёт вашу насадку, — и та же, которую читает эхолот: тип водоёма, глубина, ширина, сезон, время суток, погода, группа биомов и собственное население водоёма.

Два следствия, ради которых всё и сделано:

  • Ваша снасть здесь ни при чём. Смена приманки никогда не заставит рыбу появиться или исчезнуть. Вы видите то, что тут живёт, а не то, что заинтересовалось лично вами.
  • Картина следует за состоянием воды. Выбивание точки прореживает стаю там, где вид выловили, и даёт ей набиться обратно по мере восстановления; зарыбленный вид появляется, когда действительно прижился. Забитая точка выглядит пустой, потому что она пустая и есть.

Состав стаи закреплён за игровым часом: пока вы ловите, он не меняется, а к вашему следующему приходу вода уже другая.

Сколько показывается

Вода описывается ячейками 12×12 блоков, привязанными к мировой сетке, на 24 блока в каждую сторону от вас — это 3×3 чанка вокруг, так что озеро населено до дальнего берега, а не кольцом у ваших ног. Одновременно — не более 20 ячеек и 96 рыб.

Ячейки привязаны к миру, а не к вам, поэтому при ходьбе стаи добавляются и пропадают по краям, а не тащатся следом за вами.

Рыба раздаётся по расстоянию, чтобы дальняя ячейка не осталась голодной из-за ближней:

Расстояние до участкаРыб в нёмМинимальный размер
до 12 блоковдо 7любой
12–26 блоковдо 4любой
26–40 блоковдо 435 см
больше 40 блоковдо 290 см

Дальше 42 блоков не рисуется ничего, и последние десять блоков — это плавное угасание, а не обрыв. Мелочь редеет с расстоянием ровно так, как и должна: 20-сантиметровая плотва в тридцати блоках — пара пикселей шума, а метровая щука стоит того, чтобы разглядеть её с того берега.

Насколько людно выглядит участок, зависит от того, насколько богата вода: в пределах ограничений выше хорошая вода кишит, бедная — пуста.

Вода выше или ниже вас больше чем на 20 блоков пропускается. Озеро под обрывом, на котором вы стоите, — не та вода, на которую вы смотрите.

Насколько хорошо их видно

У каждого участка есть прозрачность, от неё зависит, насколько плотно рисуется его рыба.

ВодаПрозрачность
Лужа, пруд1.00
Озеро0.90
Река0.80
Море0.75
Болото0.50

Дождь умножает это на 0.7, гроза — на 0.45. Вода, до которой не доходит небесный свет — под крышей, под навесом, в пещере, — тускнеет до 0.35 от значения выше.

Глубина намеренно ничего не скрывает. Рыба на дне чистого озера рисуется так же ясно, как та, что стоит под самой поверхностью. Затемняет рыбу только сама вода. Если вы не поленились наклониться над водой и посмотреть — вы имеете право увидеть, что там внизу.

Что стая о себе рассказывает

  • Размер настоящий. Один блок — один метр, с небольшой поправкой на читаемость, но не мельче 0.16 и не крупнее 4.5 блока на экране. Силуэт, который различим с берега, — это действительно крупная рыба.
  • Это будни, а не книга рекордов. Показанные экземпляры разбросаны вокруг средней массы вида; трофей — то, что ловят, а не то, что высматривают.
  • Цвет — это возраст. Молодь бледная и серебристая, старые особи темнеют к взрослому цвету своего вида — по той же таблице, что красит рыбу у вас в руках.
  • Глубина — привычка вида. Поверхностные держатся в верхнем блоке-двух, донные идут у самого дна, остальные — в толще.
  • Мелкие виды ходят стаей. Вид со средней массой меньше 900 г выходит группами по три-шесть на одном кругу; всё, что тяжелее, плавает поодиночке.
  • Никаких подписей. Вам дают силуэт, размер и цвет. Определять вид — по-прежнему ваша работа, для этого есть эхолот и дневник.

Береговую линию рыба тоже уважает: она разворачивается, не доходя до берега, и держится своего участка, а не уплывает в соседний.

Стая реагирует на вас

Всё, что пугает воду, пугает и стаю, и это можно увидеть своими глазами: заброс, упавший рыбе на голову, шаги по берегу, прыжок, заход в воду, идущая лодка, сломанный рядом блок или собственная тень, брошенная на воду низким солнцем.

Испуганная стая:

  • отворачивается от вас и уходит на открытую воду — примерно за секунду, а не мгновенно;
  • разгоняется до 3.2× своей крейсерской скорости (рыба идёт примерно в полкорпуса в секунду);
  • уходит на блок глубже;
  • тускнеет на ходу, а когда вода взбаламучена всерьёз, рисовать становится нечего.

Рыба возвращается по мере того, как вода успокаивается: на это уходит от 30 до 90 секунд в зависимости от водоёма. Мутное болото и глубокое открытое озеро забывают вас быстрее всего, чистое мелководье и маленький пруд держат настороже дольше всех. Приседание на месте не шумит вообще — в этом весь ответ на механику. Параметр spook, выставленный в 0 в конфиге, отключает реакцию полностью.

Это то же самое беспокойство, из-за которого рыба отказывается брать: снасть, стоящая в напуганной воде, замолкает соразмерно испугу — и в руках, и на подставке. Так что пустеющий на глазах участок воды — предупреждение, которое стоит прочитать.

Чем это не является

  • Это не перепись в реальном времени. Стая обновляется раз в 2 секунды и только тогда, когда её описание действительно изменилось. Это фон, а не интерфейс.
  • Это не эхолот. Ни имён, ни процентов запаса, ни списка «кто клюёт сейчас» — за этим в инструменты.
  • Это не обещание поклёвки. Рыба, которую вы видите, всё ещё должна захотеть то, что вы ей предлагаете.

Смотрите также

  • Вода и условия — что решает, какие виды здесь живут
  • Механика рыбалки · Виды рыб
  • Зарыбление · Инструменты

Зимняя рыбалка

Ловля со льда вертикальна: ни заброса, ни прицеливания. Вы бурите лунку, опускаете мормышку строго вниз и играете ею в определённом ритме, пока не дрогнет кивок.

Что нужно

ПредметКак получить
Ледобур3 × Железный слиток + 1 × Палка, либо у рыбака на уровне эксперта (9 изумрудов)
Зимняя удочка2 × Палка + 1 × Кусочек железа, либо готовая у рыбака на уровне эксперта (14 изумрудов)
Зимняя оснасткаВстроена в Зимнюю удочку — крафтить и носить её отдельно не нужно
МормышкаКусочек золота + любой крючок (№16–№4) + 2 × Нить, либо у рыбака на уровне эксперта
ЛескаЛюбая. Купленная зимняя удочка идёт с Монолеской 0.14

На Зимней удочке нет места под катушку, так что катушку она и не принимает — только леску и встроенную оснастку.

Бурение лунки

ПКМ ледобуром по блоку Льда, Плотного льда, Синего льда или Талого льда, который лежит прямо на воде.

  • Лёд превращается в Пробуренную лунку: «Пробурена лунка».
  • Стоит 1 единицу прочности (у ледобура их 64) и вешает на предмет перезарядку в 15 тиков.
  • Над чем угодно, кроме воды, вы получите «Подо льдом нет воды», и ничего не произойдёт.

Кирка просто ломает лёд; лунку, в которой можно ловить, делает только ледобур.

Лунка недолговечна

Пробуренная лунка — полная копия ванильного льда, поэтому и ведёт себя точно так же: скользит под ногами, тает на ярком свету, а при разрушении оставляет воду, а не сухую дыру в озере.

Вдобавок она затягивается. На каждом случайном тике есть 25 % шанс, что она замёрзнет обратно в обычный Лёд — в среднем примерно раз в 5 минут — но только если:

  • биом достаточно холодный, чтобы вода замерзала, и
  • в пределах 4 блоков нет ни одного живого игрока.

Так что лунка, у которой вы стоите, под вами не замёрзнет никогда; а ту, от которой вы отошли, придётся бурить заново.

Ловля в лунке

ПКМ по лунке собранной Зимней удочкой.

  • Любая другая удочка: «Нужна собранная зимняя удочка».
  • Зимняя удочка, направленная в открытую воду: «Зимней удочкой ловят только в лунке — ПКМ по пробуренному льду».
  • Любая другая удочка, пытающаяся забросить в воду, накрытую сплошным льдом: «Прорубите лунку во льду ледобуром».

Первый клик опускает мормышку; нет ни шкалы силы, ни прицеливания. Мормышка идёт строго вниз, а леска отрисовывается без поплавка.

Зимние условия включаются принудительно

Ловля в лунке выставляет сезон в контексте клёва на ЗИМУ независимо от настоящего сезона и помечает заброс как ловлю в лунке. Так что клюёт только холодноводная рыба — всё, у чего winter: 0.0, попросту отсутствует.

Ожидание зажато в 200–2400 тиков (от 10 секунд до 2 минут) — терпеливое зимнее ожидание, но не бесконечное.

Игра мормышкой

Пока вы ждёте, каждый ПКМ играет мормышкой. Ритм имеет значение:

ТемпСообщениеЭффект
Взмах каждые 8–20 тиков (0.4–1.0 с) — ровно«Ровная игра — рыба подходит!»Приближает поклёвку на 34 тика
Лихорадочный спам или ленивая игра«Мормышка играет…»Приближает всего на 8 тиков

Ближе чем на 10 тиков поклёвку подтянуть нельзя. Каждый взмах даёт тихий щелчок подмотки и выбрасывает у лунки брызги — три частицы за хороший ритм, одну за плохой.

Поклёвка

Поклёвка открывает стандартное поплавочное окно в 72 тика (3.6 с), без звука — вы следите за леской. Поскольку Зимняя удочка без катушки, полосы подсечки у неё нет: клик засекает рыбу напрямую, а единственное испытание на время приходит потом — выхват.

Выхват зимней удочкой идёт по той же щадящей кривой, что и у Махового удилища: период качания 30 − kg × 4.0 (не ниже 14 тиков), зелёная зона 0.20 − kg × 0.033 (не ниже 0.060).

Зацепов почти нет

Вертикальная ловля в чистой лунке — ровно 1 % шанса зацепа, и этот 1 % всегда из тех, что отцепляются: мормышка возвращается. Сравните с 10 % (из которых 3 % стоят оснастки) при обычной ловле.

Кто клюёт подо льдом

Как насаживать зимнюю оснастку: её единственный слот принимает мормышку или любую натуральную наживку. Мормышку вообще оценивают восемь видов:

ВидОценка Мормышки
Ёрш1.0
Плотва0.9
Пескарь0.9
Окунь0.9
Корюшка0.9
Сиг0.9
Уклейка0.8 (но winter: 0.0 — зимой никогда)
Лещ0.7

Мотыль — вторая подлёдная классика: Корюшка, Сиг, Пескарь, Ёрш и Синец оценивают его на 1.0.

Самые сильные зимние виды по сезонному коэффициенту:

ВидЗимний коэффициентПримечания
Налим1.6Ещё и day: 0.0 — рыба только холодной ночи
Корюшка1.51-й уровень; ей и так нужна удочка без катушки
Треска1.3Море; нужно 4+ блока воды и водоём шириной 16
Сиг1.2Указывает зимнюю удочку как идеальную снасть
Голец1.1Специалист по холодным биомам (cold 1.4)
Палтус1.19-й уровень
Ёрш1.0Активен и ночью
Щука / Сайда0.9
Окунь / Хариус / Берш0.8

Только Корюшка и Сиг действительно указывают зимнюю удочку и зимнюю оснастку как идеальную снасть. Всё остальное, что вы вытаскиваете из-подо льда, ловится на снасть, которой рыба, строго говоря, не хочет, — и это стоит вам баллов по удилищу и оснастке в коэффициенте соответствия, но играть так вполне можно.

У девяти видов winter: 0.0, и они никогда не клюнут из-подо льда: Карась, Краснопёрка, Уклейка, Голавль, Линь, Сом, Угорь, Горчак и Верховка. Карп, Зеркальный карп, Сазан, Белый амур и Толстолобик фактически выключены — 0.02–0.05.

Прогресс

Мод ведёт отдельный счётчик рыбы, взятой из-подо льда, и он питает стадию 6 квестов — Подо льдом:

ЗаданиеЦельНаграда
Поймай первую рыбу со льда1 поимка со льда2 × Мормышка
Поймай налималюбой налим4 × Куриная печень
Поймай ершалюбой ёрш12 × Опарыш
Поймай 10 рыб со льда10 поимок со льдаЗимняя удочка
Поймай 30 рыб со льда30 поимок со льда24 изумруда
Заверши стадию 6 полностьювсе пять выше50 изумрудов

Есть и прописанное в коде достижение Из-подо льда — вытащить налима из лунки зимней удочкой.

Стадия 6 открывается, когда выполнено 70 % задач стадии 5, а выполнение 70 % стадии 6 открывает стадию 7, Север и тайгу.

Смотрите также

  • Удилища · Оснастки и наживки
  • Механика рыбалки · Вода и условия
  • Прогресс · Инструменты

Морская рыбалка

Солёная вода — это отдельный уровень, а не просто новая краска. Пресноводная лестница упирается в 7 кг фрикциона и заброс 220 г; океанская рыба тяжелее на порядок, так что морская снасть — это отдельный барьер.

Морская снасть

Четыре бланка, четыре катушки и тяжёлый класс лески.

БланкКатушкаТестСхемаДальностьДля чего
Сёрфовое удилище6000–800080–250 гДонная32 блокаДонная ловля с берега
Морской спиннинг5000–900020–120 гАктивная32 блокаЛовля на приманку с берега и с лодки
Лодочное удилище8000–12000100–400 гДонная18 блоковГлубинные донные оснастки с лодки
Троллинговое удилище10000–14000150–600 гАктивная18 блоковБуксировка за идущей лодкой

Все четыре собираются на алмазах и алмазом же ремонтируются. Их рецепты отличаются только вершинкой — осколок призмарина, два осколка, кристалл призмарина, раковина наутилуса, — так что лестница читается с одного взгляда. Все подробности — в Удилищах.

Четырём морским катушкам (8000, 10000, 12000, 14000) нужна океанская добыча: призмарин, кристаллы, раковина наутилуса. См. Катушки и лески. Их фрикцион растёт круче пресноводной лестницы — 9.5 / 14.5 / 19.5 / 24.5 кг — и именно это вообще позволяет остановить пелагиков.

Что до лески, тяжёлый класс существует ровно под эти катушки: моно до 0.80 мм (64 кг) и плетёнка до 0.60 мм (108 кг). Марлину на 400 кг это нужно.

Универсальная морская насадка на крючок — Сырое филе: щёлкните по пойманной рыбе филейным ножом, одно на каждые 200 г её веса. Её оценивает тридцать один вид, девятнадцать из них — на 0.9 и выше.

Девять морских видов достаточно зубасты, чтобы требовать поводок: Морской угорь, Ваху, Барракуда, Акула-мако, Луфарь, Тупорылая акула, Плащеносная акула, Голиафовый групер и Белуга.

Где взять снасть

Два пути:

  • Скрафтить. Алмазы плюс океанская добыча — см. Крафт.
  • Купить. У рыбака на уровне мастера есть одна ротационная позиция, предлагающая полностью собранный морской спиннинг (30 изумрудов), сёрфовое (34), лодочное (34) или троллинговое (40) удилище, плюс ротационные позиции на большие катушки, тяжёлые лески и крючки №2/№1.

Океанские зоны

Морская рыбалка — это водоём, отнесённый к типу sea: биом помечен как океан или глубокий океан. Внутри этого три группы биомов задают, кто где живёт:

ГруппаУсловиеХарактер
ocean_biomeЛюбой океанский или глубокоокеанский биомШельф в целом
deepТолько глубокоокеанские биомыМористая зона
beachПляжные биомыЛиния прибоя

Второй слой — сама водная толща. У каждого морского вида есть фильтр depth_min на то, насколько глубокой должна быть вода в точке заброса:

Нужная глубинаВиды
2+ блокаСкумбрия, Сельдь, Сарган, Лаврак, Камбала
3+Скат, Барракуда
4+Треска, Сайда, Морской угорь, Палтус
5+Махи-махи
6+Ваху
8+Желтопёрый тунец, Парусник, Акула-мако
10+Голубой марлин, Меч-рыба

И фильтр width_min — от 4 блоков (бычок-цуцик) до 28 (плащеносная акула).

Внутриигровой гайд говорит, что «пелагики живут только над глубокой водой». Строго говоря, отсекают их глубина водной толщи и ширина, а не тег глубокоокеанского биома — группа deep лишь даёт им лучший коэффициент (1.2–1.3 для пелагиков). На практике вы находите их, уйдя далеко от берега над по-настоящему глубокой водой, что и есть то же самое.

Девятка прибрежья и шельфа

ВидВесУровеньНа что брать
Сельдь100 г – 600 г4Сырое филе, мелкие приманки; лёгкая морская снасть
Скумбрия300 г – 2 кг4Кастмастер и мелкие приманки, быстрая подмотка
Сарган300 г – 1.5 кг4Сырое филе у поверхности; только морской спиннинг
Камбала300 г – 4 кг4Донные оснастки, сырое филе и червяк — робкая, придавливающая поклёвка
Лаврак500 г – 8 кг5Воблеры и силикон в прибое, на закате
Сайда1 кг – 15 кг5Джиг вполводы над бровками
Треска2 кг – 40 кг6Сырое филе и джиг по дну над глубиной
Скат2 кг – 50 кг6Тяжёлая донная оснастка с резкой
Морской угорь3 кг – 60 кг7Донная оснастка, сырое филе или живец — поводок обязателен

Бычок-кругляк тоже живёт в море (коэффициент 1.1), а Корюшка — в первую очередь морская рыба (1.2); оба почти ничем не ограничены и оба хороши как первый морской улов.

Пелагическая четвёрка и трофеи биг-гейма

ВидВесУровеньСхема
Махи-махи2 кг – 20 кг7свечи
Барракуда2 кг – 20 кг6рывки — поводок обязателен
Ваху5 кг – 40 кг7рывки — поводок обязателен
Желтопёрый тунец10 кг – 150 кг7уход в глубину
Парусник20 кг – 80 кг7свечи
Акула-мако20 кг – 200 кг7свечи — поводок обязателен
Меч-рыба30 кг – 300 кг7уход в глубину
Голубой марлин50 кг – 400 кг7свечи
Палтус2 кг – 200 кг9уход в глубину

Трое из них прячут легендарный экземпляр: желтопёрый тунец (Старый Хребет, 140 кг), голубой марлин (Левиафан, 380 кг) и акула-мако (Мегалодон, 390 кг).

Палтус требует 9-го уровня рыболова, наравне с осётром, — высоко, но уже не выше всех в моде: арапайме, голиафовому груперу и пирайбе нужен 10-й, плащеносной акуле 11-й, а белуге 12-й.

Троллинг

Троллинг — это ловля с идущей лодки. Лодка забрасывает и подтягивает за вас; вы правите, а потом вываживаете.

Как это включить

Нужно одновременно:

  1. Собранное Троллинговое удилище или Морской спиннинг в основной руке.
  2. Лодка, в которой вы сидите. Подойдёт любое плавсредство, которое действительно вас везёт.
  3. Горизонтальная скорость в рабочем окне: от 0.12 до 0.60 блока за тик (примерно от 2.4 до 12 блоков в секунду), измеряемая как сглаженное среднее реального смещения лодки.

Удержите это 60 тиков подряд (3 секунды), и леска уйдёт сама, с фиксированной силой 0.55 по направлению взгляда: «Троллинг: леска пошла за лодкой».

Неровный участок — поворот, волна — уменьшает счётчик готовности на 3, а не сбрасывает его, так что все 3 секунды заново из-за каждого покачивания лодки набирать не придётся.

Как это ловится

  • Приманка идёт примерно в 14 блоках за кормой, и цель следует за лодкой, так что леска заметно тянется позади и никогда не срабатывает 40-блочная защита сессии.
  • Приманку ведёт само движение лодки — тик подмотки каждые 2 тика, автоматически. Вы вообще не крутите катушку. Нет ни «пусто, перезаброс», ни конца заброса; приманка идёт за лодкой сколько угодно долго.
  • В открытом море нет ни зацепов, ни багрения.
  • Подсечки нет. Ход лодки засекает рыбу сам: «Села! Ход лодки сам засёк рыбу — вываживай!» Вы сразу переходите к вываживанию.

Держите скорость: слишком медленно — приманка утонет, слишком быстро — рыба испугается. Как сели — остановите лодку и вываживайте.

Десять видов указывают троллинг идеальной снастью: Махи-махи, Ваху, Желтопёрый тунец, Барракуда, Голубой марлин, Парусник, Меч-рыба, Акула-мако, Тупорылая акула и, в пресной воде, Таймень.

Вываживание биг-гейма

Две модели боя существуют только здесь. Обе полностью разобраны в моделях боя; коротко:

Уход в глубину — Желтопёрый тунец, Меч-рыба, Палтус (и пресноводный Осётр)

Рыба ныряет, и пока она внизу, она забирает леску — ваша шкала вываживания теряет 0.0035 за тик. Каждые 25 тиков нырка играет долгий скрип фрикциона, и вам говорят: «Уходит в глубину — не форсируй, выкачивай между нырками!»

Нырок не пересилить. Переждите его и выкачайте леску обратно в промежутке 3.5–6.5 секунды до следующего. Уходящая в глубину рыба получает +3 рывка, шанс рывка 92 % и самую большую прибавку к лимиту времени вываживания в игре (+700 тиков).

Свечи — Голубой марлин, Парусник, Махи-махи, Акула-мако (и Сёмга)

Между рывками рыба выходит свечой — 0.8 % шанс за тик, падающий по мере её усталости: «Свеча! Ослабь — не мотай!», открывая окно на 15 тиков, первые 4 из которых — фора. Крутите в оставшиеся 11 — и с вероятностью 35 % крючок вылетит начисто. Ответ — открытый фрикцион: присядьте, переждите свечу, потом встаньте и мотайте.

И в целом

Всё, что поймано на удилище с Активной схемой, считается хищным вываживанием — рывки резче, запас до обрыва тоньше, взятие дольше и плюс лишние мотания головой, и всё это масштабируется с весом. Марлин на 100 кг на троллинговом удилище отстоит от плотвы на махе примерно настолько, насколько мод вообще позволяет.

Прогресс к морю

Морская цепочка — это стадия 8 квестов — Море и биг-гейм. Её десять целей по порядку:

ЗаданиеНаграда
Поймай лаврака в прибоеКастмастер
Наловите 5 сельдей8 × Сырое филе
Подними треску с глубины8 изумрудов
Открой 40 видов рыбТроллинговое удилище
Возьми махи-махи на троллинге10 изумрудов
Выкачай тунца от 60 кг24 изумруда
Подними палтуса — как якорь со днаПлетёнка 0.60
Поймай любого биллфиша: марлин, парусник или меч40 изумрудов
Открой 60 видов рыбКатушка 14000
Заверши стадию 8 полностью64 изумруда

Стадия 8 открывается, когда вы закончили 70 % стадии 7. Награда за завершение стадии 7 — Сёрфовое удилище; это и есть задуманная дверь в солёную воду.

Смотрите также

  • Удилища · Катушки и лески · Снастевой станок
  • Механика рыбалки · Вода и условия
  • Виды рыб · Прогресс

Зарыбление

Каждый водоём держит собственный набор видов, закреплённый сидом мира. Если нужного вам вида там нет — его можно туда посадить, выпуская рыбу. Это ответ мода на «в моём пруду скучно», и он задуман как хребет серверной экономики.

Как выпустить рыбу

Бросьте пойманную рыбу в воду. Предмет плавает, за 40 тиков (2 секунды) сжимается и исчезает с пузырями и всплеском — рыба выпущена. Вытащите её обратно на сушу до истечения этих двух секунд, и выпуск отменяется.

Это работает для всех видов, не только для кои. Значение имеет собственный вес рыбы.

Выпуск делает две отдельные вещи, и их важно не путать:

  1. Он всегда накапливает запас — рыба теперь физически плавает здесь.
  2. Если вид здесь ещё не живёт, идёт проверка на приживание — станет ли он постоянным жителем.

Участки и чанки

В игре два разных масштаба:

  • Прописка (живёт ли этот вид здесь постоянно?) хранится по участкам ~128 блоков — тем же самым, по которым сид раскладывает население водоёмов. Приживите вид — и он житель всего этого участка, пока его не выведет оттуда операторская электроудочка.
  • Уровень запаса (сколько их здесь прямо сейчас?) хранится по чанкам, а считывается с того одного чанка, в котором стоит поплавок, — зарыбив один чанк, вы не поднимете уровень жителя в соседнем. По окрестности 3×3 чанка считывается только временная популяция неприжившегося вселенца — рыба границ чанков не соблюдает.

Пригодность водоёма

Прежде всего игра измеряет, насколько вода вообще подходит виду. Она считает ту же оценку среды, которой пользуется движок клёва — тип водоёма, глубина, ширина, группы биомов, сезон, — но без фактора населения (приживание — это ровно и есть вступление в население, к которому вид пока не принадлежит) и с временем, приведённым ко дню, и погодой — к ясной. Пригодность — это про воду, а не про час.

fit = 0        →  hostile water
fit > 0        →  livable

Три уровня прописки

СтатусКогдаПотолок запаса
Местный видНаселение от сида помещает вид здесь (или его base — 0.95 и выше, повсеместные обычные виды)250 %
Прижившийся вселенецПрошёл проверку на приживание на этом участке150 %
Неприжившийся вселенецВыпущен, но не прижился0–100 %, временно

У местного вида проблем с верхней границей нет: он нагуливается до двух с половиной обычных плотностей. Прижившийся вселенец упирается в 150 %. У неприжившегося нет вообще никакой базы в 100 % — его популяция растёт с нуля, ловится, пока держится, и расходится, если вид так и не закрепится.

Выпуск в непригодную воду (fit = 0) не накапливает ничего, если только рыба не приживётся ровно этим броском.

Накопление запаса

sizeRatio = weight / species mean weight
units     = 0.5 × clamp(sizeRatio, 0, 3) ^ 1.5

Показатель степени растёт быстрее размера, и в этом весь смысл: водоём кормит спортивная ловля с выпуском отборной рыбы, а не вёдра мальков.

Что вы выпускаетеЕдиницыСколько рыб, чтобы набить местный водоём до 250 %
Рыба медианного для вида размера0.50~17
Трофей вдвое выше медианы1.41~6
Втрое выше медианы, монстр (потолок)2.60~4
Мальки в десятую часть медианы0.016~530

Каждая единица снимает 0.18 с прессинга по этому виду в чанке, а прессинг ниже нуля и есть избыток.

Отклик в строке действий:

Выпущено: Лещ — местный запас 180 %

Приживание

Если вид ещё не прописан, каждый выпуск дополнительно бросает кубик на постоянство:

chance = 0.18 × (0.03 + min(1.2, fit)²) × clamp(sizeRatio, 0.1, 2.0)

бросок делается на каждую рыбу в стаке. Член fit² — это то, что делает качество воды решающим; плоские 0.03 — та щёлочка, которую никогда не убирают, так что даже в совершенно неподходящей воде шанс остаётся.

Качество водыМедианная рыбаТрофей вдвое выше медианы
Идеальная (fit ≈ 1.0)~19 %~37 %
Так себе (fit ≈ 0.5)~5 %~10 %
Едва пригодная (fit ≈ 0.1)~0.7 %~1.4 %
Непригодная (fit = 0)~0.5 %~1.1 %

Обратите внимание: размер здесь берётся как чистое отношение, а не как единицы с ускоренным ростом — приживание про то, что экземпляр взрослый, а не про тоннаж.

Отклик:

ИсходСообщение
Прижилась«Лещ прижилась в этом водоёме — теперь она здесь водится!»
Не прижилась, вода пригодная«Лещ не прижилась (шанс был 19 %) — временная популяция 45 %»
Не прижилась, вода непригодная«Акула-мако в такой воде почти не выживает — не прижилась (шанс был 0.5 %)»

Неудачное приживание — не выброшенная рыба. Пока держится избыток, этот вид временно ловится на этой точке, с силой, пропорциональной его временной популяции. По-настоящему он расходится только если вид так и не закрепится.

Жизнь не в своей воде

Вид, который прижился в воде, не проходящей его природные фильтры, не исчезает — он живёт вчетверо слабее:

environment score = max(naturalScore, 0.25 × stockedPresence)

Так что прижившаяся в реке акула действительно ловится, просто ей там всегда неуютно. Именно это делает нестандартное зарыбление настоящим, а не косметическим.

Затухание и убыль

Избыток не вечен. Он спадает с тем же периодом полураспада в 30000 тиков (25 минут), что и обычный рыболовный прессинг — рыба расходится. Весна ускоряет часы в 2.5 раза, и это работает в обе стороны: выбитая вода восстанавливается быстрее, а зарыбленный избыток быстрее рассеивается.

А вот что вечно — это прописка. Раз вид прижился на участке, он живёт там, что бы ни случилось с цифрой запаса; снять это может только операторская электроудочка.

Есть ещё и убыль: пока точка держится примерно выше 125 % запаса, каждая оставленная вами рыба выбивает стаю на 25 % быстрее обычного. В набитом пруду ловить легко, но набитым он не остаётся. Выпускать трофеи — вот как это поддерживать.

Как читать водоём

Эхолот сообщает всё сразу:

  • Виды, клюющие здесь прямо сейчас (до восьми)
  • Строку «Славится:» с визитной рыбой водоёма
  • Строку «Запас:» со всеми видами, чей уровень отклонился от нормы больше чем на 10 % — с пометкой (врем.) у неприжившихся вселенцев
  • Барометр и прогноз клёва

Операторский Планшет ихтиолога добавляет сырые числа: оценку среды каждого вида, его порог по уровню, любимую наживку и проценты stock против TEMP — плюс диагностику, группирующую все отсутствующие виды по первому фильтру, который их отсекает (вода / глубина / ширина / биом / сезон / время / погода).

Коротко

  • Выпускайте крупную рыбу, а не много мелкой.
  • Если хотите, чтобы вид остался, выпускайте в воду, которая ему действительно подходит.
  • Любой выпуск полезен даже при неудаче — рыба тем временем там ловится.
  • Местные виды набиваются до 250 %, прижившиеся вселенцы — до 150 %, а перенабитая стая выбивается быстрее.
  • Водоём кормит спортивная рыбалка.

Смотрите также

  • Вода и условия — как сид решает, кто где живёт
  • Механика рыбалки · Виды рыб
  • Инструменты

Разведение

Новое в 0.9.0. Аквариум перестал быть витриной и стал баком. Посадите в него половозрелую пару в её нерестовое окно, кормите и держите воду чистой — и через три дня в слоте результата лежит икра; выньте родителей — и смотрите, как она выклёвывается на дне бака. То, что выходит, несёт гены обоих родителей, так что линию можно вывести.

Бак

Аквариум как блок не изменился — 2 в ширину × 2 в высоту × 1 в глубину, четыре ячейки, которые ставятся и ломаются вместе. ПКМ по любой ячейке открывает экран главной. Старые действия «ПКМ с рыбой» убраны; теперь всё идёт через слоты.

Слоты

Двенадцать, и каждый привередлив к тому, что берёт.

СлотЧто в него кладут
Рыба ×6Пойманная рыба с карточкой улова. У рыбы из сети карточка тоже есть, так что она считается; рыба, вытащенная до 0.9.0, — нет
КормРыбная мука, любая натуральная наживка или рыбий жир
ПрикормкаБанка прикормки
ВодаВедро воды — оно расходуется, а в слоте остаётся пустое ведро
РезультатИкра, потом мальки. Только на выход — если только слоты рыбы не пусты
Модули ×2Любой из пяти блоков улучшения воды

Что нужно для нереста

Экран говорит, чего из этого не хватает, именно в таком порядке — показывается первый же сбой.

  1. Пара. Крупнейшая ♀ в баке плюс любой ♂, с которым она станет нереститься. Пол указан на карточке.
  2. Оба половозрелые — класс размера взрослая и выше, то есть не меньше половины среднего веса вида. Мальки и молодь ещё растут; они не нерестятся.
  3. Нерестовое окно. Оно есть у каждого из 107 видов. Модуль тёплый сброс расширяет его на соседнюю треть того же сезона.
  4. Сытость. Счётчик корма не должен был дойти до нуля.
  5. Вода на 50 % или лучше.
  6. Пустой слот результата.

Потом — трое игровых суток, когда всё это держится одновременно. Нарушьте любое условие — и счётчик сбрасывается в ноль: это не шкала прогресса, которую можно докачивать урывками.

Рыбий жир в слоте корма снимает с цикла день, и модуль гравийная отмель — тоже; с обоими нерест занимает один день. Сон засчитывается, потому что счётчик читает день мира, а не тики блока.

Кормление

Следующая единица корма съедается в тот момент, когда кончается предыдущая, и слот корма проверяется раньше слота прикормки.

КормДней
Натуральная наживка1
Банка прикормки2
Рыбная мука3
Рыбий жирне корм — он ждёт нереста, чтобы его поторопить

Кормушка-станция в слоте модуля удваивает всё это — шесть дней на одном куске рыбной муки — и не требует зарядов прикормки, как тот же блок в мире.

Либо рыбная мука как последний съеденный корм, либо банка прикормки, стоящая в своём слоте, увеличивает кладку в ×1.25. Это одно условие, а не два: и то и другое вместе — всё те же ×1.25.

Вода

Свежий бак начинает со 100 %. Вода портится по дням и по рыбам:

per day = −(8 + 2 × fish in the tank)
with an aerator module:  +5 − (8 + 2 × fish) / 2

То есть пустой бак теряет 8 % в день; три рыбы — 14 %; шесть рыб — 20 %. Аэратор превращает это в −2 %, −5 % — а пустой бак с аэратором и вовсе прибавляет по пункту в день.

Ведро воды возвращает её сразу к 100 % и оставляет вам пустое ведро. Ниже 50 % ничего не нерестится; ниже 25 % икра перестаёт развиваться, пока вы это не поправите.

Кладка

Сколько будет икринок, решает мать, а потом поправляет бак:

r     = clamp(mother's weight / species mean, 0, 2)
eggs  = (10 + 15 × r) × fertility        (never fewer than 4)
        × 1.25   with fish meal or a groundbait jar
        × 0.75   leather carp × leather carp
        × the cross strength if the parents are different species

fertility — это ×0.6 для ff, ×1.0 для Ff, ×1.5 для FF. Обычная самка Ff поэтому откладывает 25; самка FF вдвое тяжелее среднего — 60. Экран показывает число, которое получится на самом деле, так что превью соврать не может.

Икра

Икра появляется в слоте результата одним предметом, несущим вид, скрещённый генотип, число икринок и — для карпа или кои — индекс узора.

Отсадите родителей — и она начинает инкубироваться; оставьте их — и они её съедят, так что счётчик просто ждёт.

УсловиеДней
Климат, который виду нравится4
Климат, который не нравится8
Модуль тёплый сброс4, всегда

Читается только климат — холодный, умеренный или тёплый, — потому что бак стоит в доме, и какой вокруг рельеф, никого не касается.

Всё это видно на гравии: россыпь бледных бусин, потом в каждой — глазки, потом среди них проступают мутно-белые мёртвые, потом из оболочек пробиваются хвосты, потом мальки вдоль стекла.

Рыбак покупает икру и платит за неё по семейству: втрое дороже самой рыбы за осетровых и лососёвых, вполовину цены рыбы за всё остальное, но не меньше одного изумруда. Икра осетра — 78 изумрудов; белуги — 90. ПКМ по нему с кладкой в руке.

Мальки

Сколько икринок станет мальками, решает локус живучести самой икры:

ГенотипВыживает
vv50 %
Vv70 %
VV90 %

Модуль коряжник добавляет +0.15, потолок 95 %. Кладка никогда не даёт меньше одного малька.

Мальки — предмет. С ними можно сделать две вещи:

  • Бросить их в воду (намеренный бросок, а не вывалившийся инвентарь) — и они зарыбят её. В дикой воде срезается ещё раз: в голой воде выживает 70 %, до 100 % с коряжником и аэратором в зоне действия. Тридцать выживших мальков приживляют вид.
  • Выловить их обратно — ловушкой для мальков, то есть малявочником, получившим вторую работу. За раз он берёт до десяти мальков того вида, которого в этой воде больше всего, и только из выводка, выпущенного в тот же частный пруд, в котором стоит он сам.

Рыбак продаёт мальков вида из заказа дня: десять за 8 изумрудов. А каждое второе объявление в третьей строке его доски контрактов — заказ на мальков: 20, 30 или 40 мальков какого-то вида, оплачивается как контракт.

Пять модулей

Два слота, по одному блоку в каждом. Те же пять блоков работают в мире вокруг пруда; в баке каждый значит нечто более узкое.

МодульВ баке
АэраторВдвое замедляет суточную порчу воды и возвращает 5 % в день
КоряжникВыживаемость мальков +0.15 (потолок 95 %)
Гравийная отмельЦикл нереста на день короче
Тёплый сбросИнкубация всегда 4 дня; нерестовое окно расширяется на соседнюю треть сезона
Кормушка-станцияЛюбой корм держится вдвое дольше, и заряды не нужны

Какие виды с какими скрещиваются

Пара не обязана быть одного вида. Прописано восемь групп, и у каждого скрещивания есть сила, масштабирующая кладку, — её видно по числу икринок.

ГруппаСила
Карп · Сазан · Карп кои1.0
Карась · Золотой карась1.0
Белуга · Стерлядь · Осётр0.8
Лещ · Густера0.9
Четыре леща, любая другая пара0.2
Сёмга · Форель · Голец0.5
Судак · Берш0.35
Плотва · Краснопёрка0.35
Сиг · Нельма0.3

Мальки всегда берут вид матери и геном от обоих родителей, так что скрещивание переносит кровь между видами, а не создаёт третий. Самка сазана и самец карпа дают мальков сазана с домашними аллелями чешуи; наоборот — карпов с дикой кровью. Полная таблица и обоснование каждого числа — на странице Генетика.

Серебряный карась — исключение: яйцеклеткам самки нужны молоки самца, но ни один его ген, так что её кладка — копия её самой, кто бы ни был отцом.

Пруд растёт сам

Вид, прижившийся в водоёме, у которого в реестре есть хотя бы одна пара, растёт сам, раз в 24-дневный сезон — до четырёх сезонов выплачиваются за один визит, если вас долго не было.

head count  += pairs × (1 + 0.5 × the water's F share) × (1 + fry survival)
average kg  += 6 % of the species mean × (1 + 0.5 × the water's S share)
                × 1.25 with a feeding station in reach

Потолок веса — 90 % максимума вида, а когда поголовье переваливает за восемь рыб на пару, шаг веса уменьшается вдвое — тесный пруд растит численность, а не размер. Отдельно: через двенадцать дней после того, как ведро мальков ушло в воду, половина из них взрослеет, поровну между полами.

Вам сообщают, когда это происходит, в пределах 64 блоков от таблички:

Карп подрос в вашем пруду: 14 шт., в среднем 3.8 кг · запас 180 %

Смотрите также

  • Генетика — локусы, чешуя карпа, семнадцать кои, индекс узора
  • Зарыбление — реестр выводка, приживание и что линия делает с водой
  • Блоки — пять блоков улучшений как блоки
  • Контракты — заказы на мальков · Рыбак — икра и мальки у прилавка

Генетика

Новое в 0.9.0. Каждая вытащенная рыба несёт генотип, и он записан в её карточке улова под Shift. Четыре локуса есть у каждого вида в моде; карп и кои несут больше, и то, что складывается из этих лишних локусов, — разновидность рыбы, то есть то, что вы видите, глядя на неё.

Гены работают в двух местах, и их стоит разделять с самого начала:

  • В баке. Разведение пары скрещивает их гены в икру, а собственный генотип икры решает, сколько мальков выживет и как они будут выглядеть.
  • В воде. Зарыбленный водоём хранит среднее всего, что в него когда-либо выпускали, и из этого среднего сделана его рыба. Здесь — и только здесь — работают локусы размера и окраса, см. ниже.

Ничто из пойманного до 0.9.0 не меняется. У старой рыбы генов нет, и она читается как генотип по умолчанию: карп — как чешуйчатый, кои — как кохаку, всё остальное — как рецессив.

Четыре локуса

Четыре пары аллелей у каждой рыбы, в таком порядке, доминантный пишется первым:

ЛокусБукваДоминантныйРецессивный
РазмерSрыба крупнее—
ОкрасCбольше морф—
ЖивучестьVпереживает икринку, восстанавливается после вылова—
ПлодовитостьFкладки крупнее—

Генотип печатается парами через пробел — Ss Cc VV ff, — а карп или кои несёт шесть или восемь пар вместо четырёх.

S — размер

Ничего не делает с рыбой, которая его несёт. S читается только как доля сильного аллеля в прижившейся популяции, и там он масштабирует каждую рыбу, которую даёт этот водоём:

weight × (0.90 + 0.25 × share of S)

Стадо сплошь из ss даёт рыбу на 10 % легче; стадо сплошь из SS — на 15 % тяжелее. Та же доля двигает и собственный рост пруда между нерестовыми окнами — см. Разведение.

C — окрас

Тоже только на уровне популяции. Прижившийся водоём делает второй бросок на морфу с вероятностью, равной его доле C, так что линия CC примерно удваивает шанс морфы в той воде, в которой её вывели. На отдельной рыбе он не делает ничего.

V — живучесть

Первый локус, который действует на рыбу, его несущую. Это то, что переживает икринку:

ГенотипВыклюнется мальков
vv50 %
Vv70 %
VV90 %

Коряжник в баке добавляет +0.15, потолок 95 %. Кладка никогда не даёт меньше одного малька. Как доля в популяции он ещё и ускоряет восстановление водоёма после рыболовного прессинга — до ×1.5 при полной доле.

F — плодовитость

F матери решает кладку:

r      = clamp(mother weight / species mean, 0, 2)
eggs   = (10 + 15 × r) × fertility        (never below 4)
ГенотипПлодовитость
ff×0.6
Ff×1.0
FF×1.5

Так что обычный экземпляр рыбы Ff откладывает 25 икринок, самка FF вдвое тяжелее среднего — 60. В баке число затем умножается на корм, на силу скрещивания и режется на четверть для пары голых — см. Разведение.

Как читать гены

Генотип — в карточке улова рыбы, под Shift, рядом с индексом узора. Он хранится в NBT предмета под ключом Genes, а название разновидности, которое из него складывается, — рядом, как Variety: оно каждый раз читается заново с генотипа, а не запоминается, так что карточка никогда не скажет зеркальный над парой аллелей, из которых складывается голый карп.

Рыба вообще без тега Genes — всё, что вытащено до 0.9.0, — читается как KK nn для карпа (чешуйчатый), WW Rr bb для кои (кохаку) и как удвоенный рецессивный аллель для всего остального.

Откуда у дикой рыбы гены

Каждый аллель дикой рыбы — независимая монетка, со своим весом на каждый локус:

ЛокусШанс доминантного аллеля
S0.30 у малька, 0.40 у молоди, 0.50 у взрослой, 0.60 у крупной, 0.70 у гиганта
C0.25 обычно, 0.70, если у рыбы есть морфа
V0.50
F0.50

Размер идёт за рыбой: гигант — гигант отчасти потому, что родился с аллелями под это, так что экземпляр, которым вы гордитесь больше всего, — это и тот, которого стоит посадить в бак.

Зарыбленная вами вода всё это игнорирует. Если у водоёма есть реестр выводка по этому виду, каждый аллель вместо этого разыгрывается с той частотой, которую держит эта вода, — так что пруд, который вы заполнили рыбой SS, отдаёт рыбу SS. В этом весь смысл линии, и поэтому пруд, который ведут год, — не тот же, что пруд по соседству.

Калькулятор разведения

Страница интерактивна на опубликованной вики. На GitHub вы читаете исходный markdown, где ничего не запускается — рабочая версия на опубликованной вики.

Задайте обоих родителей так, как записано на их карточках, и калькулятор скажет, что понесёт икра: шансы по каждому локусу, разновидность карпа или кои, которой выйдет кладка, сколько икринок и сколько мальков, и куда ляжет индекс узора. Все правила — игровые: Genome.cross, Genome.clutch, таблица выклева и Pattern.inherit, а не их пересказ.

Задайте обоих родителей так, как записано на их карточках, и калькулятор скажет, что понесёт икра — все правила игровые. Одно скрещивание — один генотип на всю кладку: проценты ниже — шансы кладки, а не каждого малька.

Самка ♀

Самец ♂

пусто — рыба без узора

Наследование

Мендель, и ничего сверх того. По одному случайному аллелю от каждого родителя, на каждый локус. Ни сцепления, ни мутаций, ни дрейфа. Единственное, что дрейфует между поколениями, — индекс узора.

Скрещивание никогда не создаёт третий вид: мальки берут вид матери и геном, скрещённый от обоих родителей. Так из дикого сазана выводят домашнего карпа — самка сазана и самец карпа дают мальков сазана с домашними аллелями чешуи, а наоборот — карпов с дикой кровью.

Карп носит свой генотип

Чешуйный покров карпа — настоящая двухлокусная система у живой рыбы, и здесь она такая же.

ЛокусДоминантныйРецессивный
ЧешуяK чешуйчатыйk зеркальный
ГолостьN голый (летален в двойной дозе)n обычный
ГенотипРазновидность
K_ nnЧешуйчатый
kk nnЗеркальный
K_ NnЛинейный
kk NnГолый (кожистый)

Карп теперь один вид. Там, где вода раньше выдавала Зеркального карпа, Линейного карпа или Голого карпа отдельными рыбами, она выдаёт карпа с генотипом, который говорит, какого именно, — и предмет рисуется спрайтом этой разновидности. Предмет, цена, страница дневника и реестр по-прежнему говорят carp. Три старых предмета остаются зарегистрированными, так что сундук или садок, набитый ими, продолжает работать, но просить их больше ничто не может: ни контракт, ни заказ дня, ни счётчик видов.

Сазан (wild_carp) — исключение и остаётся отдельным видом. Это дикая форма — своя цена, своё вываживание, своя легендарная рыба, — и слово разновидности она только заимствует, всегда читаясь как чешуйчатая.

Летальный аллель

NN не развивается никогда: икринка гибнет. Поэтому любая рыба, выглядящая голой, — обязательно Nn, и из этого следует то, что можно планировать:

  • Зеркальный закрепляется. kk nn × kk nn — 100 % зеркальных, навсегда.
  • Голый — нет. Nn × Nn теряет четверть кладки и даёт 50 % голых, 25 % зеркальных. Закрепить разновидность нельзя никогда — именно поэтому голый карп стоит дороже.
  • Чешуйчатый Kk, скрещённый с зеркальным, делится 50/50; чешуйчатый KK даёт только чешуйчатых.
  • Линейный × чешуйчатый (Kk Nn × Kk nn) даёт 37.5 % чешуйчатых, 37.5 % линейных, 12.5 % зеркальных, 12.5 % голых.

Кои выводят, а не находят

Пять предметов-кои прежних версий теперь один вид — карп кои — с пятью локусами окраса поверх двух карповых, и из сочетаний складываются семнадцать разновидностей.

ЛокусЧто красит
Wбелый фон
Tпятно тантё на лбу — рецессивный, его показывает tt
Rкрасное поле (хи)
Bчёрные пятна (суми)
Gметаллический блеск

Все семнадцать рисует один рисунок: четыре слоя подкраски, вырезанные из одного спрайта белого кои, и каждому цвет выдаёт генотип. Глаз — пятый слой, который не красится вовсе, так что платиновый кои не остаётся без глаз.

Семнадцать разновидностей

Таблица читается сверху вниз, и первая подошедшая строка называет рыбу. W_ значит хотя бы один доминантный аллель, WW — гомозиготный доминантный, ww — ни одного, а на локус, которого в строке нет, не смотрят.

РазновидностьГенотипКак выглядитОткуда
ТантёW_ R_ bb ttодно красное пятно на лбу по белому — рецессивное пятно, из линии тантёвыводится
Ямабуки Огонww rr bb G_сплошное золотовыводится
Платинум огонW_ rr bb G_сплошной металлический белыйвыводится
Сакура ОгонW_ R_ bb G_металлическое красное по беломувыводится
ЯматонисикиW_ R_ B_ G_металлические красное и чёрное по беломувыводится
Кин Сёваww R_ B_ G_металлическое красное по чёрномувыводится
Гин БеккоW_ rr B_ G_металлическое чёрное по беломудикий, редкий
Кудзякуww rr B_ G_металлический сизыйдикий, редкий
Кин Хи Уцуриww R_ bb G_металлическое красное по тёмному фонувыводится
КохакуW_ R_ bbкрасное по беломудикий, обычный
Тайсё СанкэW_ R_ B_красное и чёрное по беломудикий, обычный
Сёваww R_ B_красное по чёрномудикий
БеккоW_ rr B_чёрное по беломудикий, обычный
Асагиww rr B_сизый, сетчатая чешуядикий
Сиро мудзиW_ rr bbпросто белыйвыводится
Хи Уцуриww R_ bbкрасное по тёмному фонудикий
Карасуww rr bbчёрныйдикий, редкий

Порядок строк работает дважды. Тантё — не отдельная разновидность: это тот единственный генотип, гомозиготный и по белому, и по красному, без чёрного, которое разбило бы пятно, так что весь красный пигмент ложится в одну точку; кохаку, который случайно чист по обоим, и есть тантё — поэтому тантё стоит над ним. И каждая строка с блеском стоит над своим матовым двойником, так что ямабуки, золотой кои, — это карасу с включённым блеском: тёмный фон, ставший металлическим, выходит золотом.

Дикие и выведенные

Кои никогда не бывает в обычном пуле клёва. Он выходит из розыгрыша карпа, сазана или зеркального на карповой оснастке — с шансом 0.5 % где угодно и 35 % в вишнёвом биоме: пруд в вишнёвой роще — единственное место, где кои по-настоящему на своём месте.

Девять из семнадцати ловятся, с такими шансами внутри броска на кои:

РазновидностьДоля среди диких кои
Кохаку30.8 %
Тайсё Санкэ19.2 %
Бекко15.4 %
Сёва · Асаги · Хи Уцурипо 7.7 %
Карасу · Кудзяку · Гин Беккопо 3.8 %

Восемь только выводятся — тантё, платинум, ямабуки, огон, сакура огон, яматонисики, кин сёва, кин хи уцури. Аллель блеска попадает в ваш пруд ровно через двух диких рыб — кудзяку или гин бекко, примерно один кои из тринадцати. Золотой, платиновый и тантё выходят из бака и больше ниоткуда.

Сколько стоит разновидность

Рыбак оценивает кои по разновидности, умножая его базовую цену:

×Разновидности
4.0Тантё
3.5Ямабуки Огон
3.0Огон · Яматонисики · Платинум
2.5Сакура Огон · Кин Сёва · Кудзяку
2.0Гин Бекко · Кин Хи Уцури · Сёва · Асаги
1.5Тайсё Санкэ · Хи Уцури
1.0Кохаку · Бекко
0.8Карасу

Узор-самоцвет умножает поверх этого.

Серебряный карась клонирует себя

Один вид в моде размножается без генов отца. Самка карася, скрещённая с золотым карасём, даёт кладку, которая — копия матери: его молоки лишь запускают дробление яйцеклеток, и его самого в них нет. Перескрещивание по летальному аллелю с ней пропускается, потому что перескрещивать нечего.

Обратный вариант — обычное скрещивание: самка золотого карася с самцом серебряного даёт мальков золотого карася с генами обоих. Клонирует только серебряный, и именно так он вытесняет золотого везде, где они встречаются.

Индекс узора при этом наследуется от обоих родителей, так что линия клонов всё же дрейфует по цвету, хотя её гены — нет.

Какие виды с какими скрещиваются

Профиль называет id, с которыми он будет нереститься, и у каждого скрещивания есть сила, масштабирующая кладку, — её видно по числу икринок. Восемь групп, двадцать один вид:

ГруппаВидыСила
КарпыКарп · Сазан · Карп кои1.0
КарасиКарась · Золотой карась1.0 (серебряный клонирует)
ОсетровыеБелуга · Стерлядь · Осётр0.8
ЛещиЛещ · Густера0.9
Лещ · Густера · Синец · Белоглазка, любая другая пара0.2
ЛососёвыеСёмга · Форель · Голец0.5
СудакиСудак · Берш0.35
Плотва и краснопёркаПлотва · Краснопёрка0.35
СиговыеСиг · Нельма0.3

Числа не с потолка. Карп и сазан — одно животное, отсюда 1.0. Бестер — белуга × стерлядь — с пятидесятых разводится на 0.8. Лещ × густера на 0.9 — один из самых обычных гибридов в европейских водах, а редкий край лещового комплекса выживает плохо, на 0.2.

У чешуйных разновидностей и пяти старых id кои своей группы нет: рыба, вытащенная из такого розыгрыша, и есть карп или карп кои, и наследует его группу.

Индекс узора

Каждый вытащенный карп и каждый кои несёт число от 0 до 999, и оно на карточке под Shift рядом с генами. Тысяча поделена на двенадцать семейств, и каждое по-своему поворачивает цвет рыбы; индекс внутри семейства сдвигает его дальше, так что две рыбы одной разновидности и одного веса — не одна и та же рыба.

Индекс принадлежит рыбе, которую красит, а не зашитому списку, поэтому это тег данных — riverfishing:patterned. Сборка, которая хочет, чтобы узоры собирал ещё какой-то вид, добавляет его туда. Сегодня в нём одиннадцать предметов: пять id карпа, карп кои и пять старых кои.

Двенадцать семейств

ИндексСемейство
0–89Простой
90–199Дрейф
200–289Корона
290–399Полосатый
400–479Крапчатый
480–559Маска
560–639Мраморный
640–709Прожилковый
710–779Пятнистый
780–849Призрачный
850–929Уголёк
930–999Сияние

Верхняя полоса, сияние, сама по себе стоит ×1.5 — это 7 % всей узорной рыбы. Дневник считает семейства, которые вы видели у каждого вида.

Двенадцать самоцветов

Двенадцать точных индексов — самоцветы, по одному на семейство. Самоцвет забирает рыбу целиком: кои теряет пятна, тело уходит в один сплошной цвет, а прилавок платит ×6.

ИндексСамоцветИндексСамоцвет
13Сапфир601Рубин
127Золото677Медь
239Изумруд733Нефрит
341Гагат811Янтарь
439Аметист887Опал
512Жемчуг971Обсидиан

Двенадцать индексов из тысячи: одна узорная рыба из восьмидесяти трёх — какой-нибудь самоцвет, а конкретный, по имени, — одна из тысячи.

Разведение линии

Индекс наследуется и никогда не точен. Выведенная рыба берёт среднее родителей плюс дрейф — нормальное дрожание около ±12, примерно пятая часть самой узкой полосы, — так что линия ведётся в сторону семейства, никогда не фиксируясь на числе. После десяти поколений разведения в себе три линии из четырёх всё ещё в том семействе, с которого начали.

Дикий индекс разыгрывается из сида мира, блока и тика, так что перезабросить ту же точку ради того же числа нельзя. Зарыбленная вами вода отдаёт свою линию обратно: выпущенная рыба заносит свой индекс в реестр, и рыба этой воды наследует от него, а не бросает кубик. Разводить пруд под сияние — реальное занятие; гоняться в нём за самоцветом по имени — нет.

Родитель вообще без индекса — рыба до 0.9.0 — не вносит ничего, и число второго родителя берётся как есть.

Смотрите также

  • Разведение — бак, икра, мальки и что там делают гены
  • Зарыбление — реестр выводка и как у воды появляется линия
  • Виды рыб · Рыбак — сколько разновидность стоит у прилавка
  • Механика рыбалки — карточка улова, на которой записан генотип

Виды рыб

Сто семь видов. Каждое число на этой странице взято из профиля этого вида в data/riverfishing/fish_profiles/, а профиль полностью переопределяется датапаком — схема описана в docs/FISH_PROFILES.md.

Парная страница: Справочник по видам — там жёсткие условия обитания, таблицы сезона / времени / погоды и статистика вываживания.

Как это читать

  • Вес (мин. – макс.) — весь возможный разброс вида. Медианный улов — это mean из профиля, и это действительно медиана: половина ваших рыб этого вида окажется легче. См. расчёт веса.
  • Водоёмы — все типы, в которых вид живёт, с коэффициентом присутствия. У типа, которого нет в списке, коэффициент 0, и рыбы там никогда не будет.
  • Уровень — это min_angler_level. Ограничение мягкое: каждый недобранный уровень умножает вес поклёвки этой рыбы на 0.6, но не ниже 3 %. Новичок может вытащить трофей случайно — с правильной снастью и в правильном месте, просто редко.
  • Лучшие наживки оцениваются от 0 до 1.3. Движок берёт из оснастки одну наживку — с лучшей оценкой. Наживка, которой нет в списке, получает 0, и если в оснастке нет ни одной из перечисленных, рыба не возьмёт вообще.
  • Идентификаторы наживок соответствуют предметам так, как это расписано на странице Оснастки и наживки: pearl_barley = Перловка, bread = Хлебный мякиш, silicone = Силиконовая приманка, jig = Джиг, mormyshka = Мормышка, fish_strip = Сырое филе, livebait = Живец.

Семейства

Каждый вид отнесён к одному из семи семейств. Это поле group в профиле, и именно по нему раскладывает свой список электроудочка — сто семь имён одним списком — это список, который никто не читает. Вид из датапака, не назвавший семейства, попадает в Прочие: виден и доступен, но не приписан молча куда попало.

Семейство — это утверждение о рыбе, а не ярлык, выведенный из её цифр: жерех охотится как хищник, но он карповый и берёт карповую прикормку.

СемействоВиды
Карповые (29)Белоглазка, Белый амур, Верховка, Вьюн, Голавль, Голый карп, Горчак, Густера, Елец, Жерех, Зеркальный карп, Золотой карась, Карась, Карп, Краснопёрка, Кутум, Лещ, Линейный карп, Линь, Пескарь, Плотва, Подуст, Рыбец, Сазан, Синец, Толстолобик, Уклейка, Чехонь, Язь
Хищники (20)Астронотус, Берш, Блюгилл, Большеротый бас, Глазчатый змееголов, Ёрш, Золотой дорадо, Канальный сомик, Краснобрюхая пиранья, Налим, Окунь, Павлиний окунь, Пирайба, Подкаменщик, Ротан, Сом, Судак, Угорь, Цихлазома майя, Щука
Лососёвые (11)Голец, Горбуша, Корюшка, Ленок, Нельма, Радужная форель, Сёмга, Сиг, Таймень, Форель, Хариус
Осетровые (3)Белуга, Осётр, Стерлядь
Кои (6)Карп кои, Кои Асаги, Кои Бекко, Кои Кохаку, Кои Сёва Санке, Кои Танчо Санке
Морские (21)Барракуда, Бычок-кругляк, Бычок-цуцик, Камбала, Каранкс, Кефаль, Лаврак, Луна-рыба, Луфарь, Минтай, Морской угорь, Морской чёрт, Полосатый лаврак, Рыба-капля, Сайда, Сарган, Сельдь, Скат, Скумбрия, Снук, Треска
Большая игра (17)Акула-мако, Арапайма, Ваху, Голиафовый групер, Голубой марлин, Желтопёрый тунец, Китовая акула, Махи-махи, Меч-рыба, Палтус, Парусник, Плащеносная акула, Синеперый тунец, Тарпон, Тигровая акула, Тупорылая акула, Чёрный марлин

Все виды

#ВидID предметаВес (мин. – макс.)Медианный уловДлинаВодоёмы (коэффициент присутствия)Уровень
1Лещbream300 г – 4 кг900 г25–55 смозеро 1.1, река 1.0, пруд 0.9, болото 0.4—
2Карасьcrucian_carp50 г – 1.5 кг250 г10–38 смпруд 1.2, болото 1.1, озеро 1.0, река 0.5, лужа 0.3—
3Плотваroach50 г – 1 кг120 г10–40 смрека 1.0, озеро 1.0, пруд 0.7, болото 0.4—
4Краснопёркаrudd50 г – 1 кг110 г10–40 смозеро 1.1, болото 1.0, пруд 0.9, река 0.6—
5Густераwhite_bream100 г – 1.2 кг300 г12–35 смрека 1.0, озеро 1.0, пруд 0.6, болото 0.3—
6Карпcarp1 кг – 15 кг3.5 кг35–100 смозеро 1.2, пруд 1.1, река 0.6, болото 0.43
7Сомcatfish2 кг – 120 кг7 кг60–260 смрека 1.1, озеро 1.0, болото 0.3, пруд 0.26
8Окуньperch50 г – 2 кг250 г10–45 смозеро 1.1, река 1.0, пруд 0.8, болото 0.5—
9Щукаpike500 г – 10 кг2 кг35–120 смозеро 1.1, река 1.0, болото 0.7, пруд 0.64
10Судакzander500 г – 6 кг1.5 кг35–90 смрека 1.1, озеро 1.0, пруд 0.3, болото 0.24
11Пескарьgudgeon20 г – 150 г60 г8–20 смрека 1.2, озеро 0.3, пруд 0.2—
12Ёршruffe20 г – 150 г60 г8–20 смозеро 1.1, река 1.0, пруд 0.4, болото 0.2—
13Уклейкаbleak10 г – 100 г30 г6–18 смрека 1.1, озеро 1.0, пруд 0.5—
14Язьide300 г – 3 кг800 г25–60 смрека 1.2, озеро 0.7, пруд 0.2, болото 0.12
15Голавльchub200 г – 4 кг700 г20–60 смрека 1.23
16Жерехasp500 г – 8 кг2 кг30–90 смрека 1.25
17Линьtench300 г – 3.5 кг800 г20–60 смпруд 1.2, болото 1.2, озеро 1.0, река 0.22
18Налимburbot500 г – 8 кг1.5 кг30–100 смрека 1.1, озеро 0.9, пруд 0.14
19Угорьeel300 г – 4 кг900 г40–130 смозеро 1.1, река 0.9, пруд 0.6, болото 0.45
20Хариусgrayling150 г – 2.5 кг500 г18–55 смрека 1.3, озеро 0.43
21Форельtrout300 г – 5 кг1 кг25–80 смрека 1.2, озеро 0.8, пруд 0.25
22Стерлядьsterlet1 кг – 16 кг3 кг40–125 смрека 1.28
23Сазанwild_carp1.5 кг – 18 кг4.2 кг40–110 смрека 1.3, озеро 0.9, пруд 0.5, болото 0.34
24Зеркальный карпmirror_carp1 кг – 14 кг3.2 кг33–95 смозеро 1.2, пруд 1.2, река 0.5, болото 0.43
25Белый амурgrass_carp1.5 кг – 25 кг5 кг40–120 смозеро 1.3, пруд 1.2, река 0.7, болото 0.64
26Кои Кохакуcarp_koi_kohaku800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смпруд 1.0, озеро 1.0, река 0.43
27Кои Танчо Санкеcarp_koi_tancho_sanke800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смпруд 1.0, озеро 1.0, река 0.43
28Кои Сёва Санкеcarp_koi_showa_sanke800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смпруд 1.0, озеро 1.0, река 0.43
29Кои Асагиcarp_koi_asagi800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смпруд 1.0, озеро 1.0, река 0.43
30Кои Беккоcarp_koi_bekko800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смпруд 1.0, озеро 1.0, река 0.43
31Блюгиллbluegill40 г – 800 г150 г8–35 смпруд 1.3, озеро 1.2, река 0.6, болото 0.4—
32Большеротый басlargemouth_bass400 г – 8 кг1.5 кг25–75 смозеро 1.3, пруд 1.1, болото 0.8, река 0.73
33Радужная форельrainbow_trout300 г – 6 кг1.1 кг25–85 смрека 1.3, озеро 0.9, пруд 0.24
34Канальный сомикchannel_catfish800 г – 18 кг3.5 кг35–110 смрека 1.2, озеро 1.0, пруд 0.6, болото 0.55
35Толстолобикsilver_carp2 кг – 25 кг6 кг50–120 смозеро 1.3, пруд 0.9, река 0.8, болото 0.26
36Чехоньsabrefish150 г – 1.5 кг400 г20–60 смрека 1.3, озеро 0.8, пруд 0.12
37Синецblue_bream150 г – 800 г350 г15–45 смрека 1.1, озеро 1.0, пруд 0.3, болото 0.22
38Скумбрияmackerel300 г – 2 кг600 г25–60 смморе 1.24
39Сельдьherring100 г – 600 г250 г15–40 смморе 1.34
40Сарганgarfish300 г – 1.5 кг600 г40–95 смморе 1.14
41Лавракseabass500 г – 8 кг1.5 кг30–90 смморе 1.25
42Камбалаflounder300 г – 4 кг900 г20–60 смморе 1.24
43Трескаcod2 кг – 40 кг6 кг50–150 смморе 1.26
44Сайдаsaithe1 кг – 15 кг3 кг40–110 смморе 1.15
45Морской угорьconger3 кг – 60 кг9 кг80–250 смморе 1.17
46Скатray2 кг – 50 кг8 кг40–180 смморе 1.16
47Махи-махиmahi2 кг – 20 кг5 кг50–160 смморе 1.17
48Вахуwahoo5 кг – 40 кг12 кг80–210 смморе 1.07
49Желтопёрый тунецyellowfin_tuna10 кг – 150 кг30 кг90–220 смморе 1.07
50Барракудаbarracuda2 кг – 20 кг6 кг60–180 смморе 1.16
51Голубой марлинblue_marlin50 кг – 400 кг110 кг200–450 смморе 1.07
52Парусникsailfish20 кг – 80 кг35 кг150–320 смморе 1.07
53Меч-рыбаswordfish30 кг – 300 кг80 кг150–400 смморе 1.07
54Акула-макоmako20 кг – 200 кг60 кг150–380 смморе 1.07
55Ротанrotan20 г – 600 г90 г8–35 смпруд 1.3, болото 1.3, лужа 1.0, озеро 0.4, река 0.2—
56Подустnase100 г – 1 кг400 г15–45 смрека 1.3, озеро 0.12
57Рыбецvimba200 г – 1.5 кг700 г20–50 смрека 1.2, озеро 0.3, море 0.23
58Корюшкаsmelt20 г – 250 г60 г10–30 смморе 1.2, река 0.3, озеро 0.21
59Сигwhitefish300 г – 4 кг1 кг25–70 смозеро 1.3, река 0.5, пруд 0.14
60Голецchar300 г – 6 кг1.2 кг25–85 смозеро 1.1, река 1.0, море 0.2, пруд 0.15
61Ленокlenok500 г – 6 кг1.5 кг30–90 смрека 1.2, озеро 0.45
62Тайменьtaimen3 кг – 60 кг11 кг60–180 смрека 1.3, озеро 0.48
63Сёмгаsalmon1.5 кг – 25 кг5 кг50–130 смрека 1.1, море 1.0, озеро 0.26
64Горбушаpink_salmon800 г – 3.5 кг1.4 кг35–70 смморе 1.1, река 1.0, озеро 0.13
65Осётрsturgeon5 кг – 150 кг22 кг80–250 смрека 1.2, озеро 0.6, море 0.39
66Палтусhalibut2 кг – 200 кг18 кг50–250 смморе 1.29
67Елецcommon_dace20 г – 1 кг150 г15–40 смрека 1.3, озеро 0.2—
68Бершvolga_zander100 г – 2 кг450 г20–40 смрека 1.3, озеро 0.63
69Белоглазкаwhite_eye_bream50 г – 1.3 кг300 г15–35 смрека 1.3, озеро 0.32
70Бычок-круглякround_goby10 г – 380 г100 г10–35 смморе 1.1, река 1.0, озеро 0.6, пруд 0.2—
71Луфарьbluefish400 г – 14 кг2 кг30–110 смморе 1.26
72Глазчатый змееголовbullseye_snakehead400 г – 8 кг1.5 кг30–90 смозеро 1.2, пруд 1.1, река 1, болото 0.95
73Каранксjack_crevalle800 г – 30 кг4.5 кг35–120 смморе 1.2, река 0.5, болото 0.37
74Цихлазома майяmayan_cichlid80 г – 1.2 кг300 г12–35 смозеро 1.2, пруд 1.1, река 1, болото 0.93
75Астронотусoscar150 г – 1.6 кг450 г15–40 смозеро 1.2, пруд 1.1, река 1, болото 0.93
76Павлиний окуньpeacock_bass300 г – 12 кг1.8 кг25–75 смозеро 1.2, пруд 1.1, река 1, болото 0.95
77Снукsnook700 г – 25 кг3.5 кг35–140 смморе 1.2, река 0.5, болото 0.37
78Полосатый лавракstriped_bass500 г – 35 кг4 кг30–130 смморе 1.2, река 0.5, болото 0.36
79Тарпонtarpon5 кг – 130 кг30 кг90–250 смморе 1.2, река 0.5, болото 0.39
80Арапаймаarapaima20 кг – 180 кг45 кг120–300 смрека 1.2, озеро 1.0, болото 0.9, пруд 0.310
81Белугаbeluga40 кг – 600 кг90 кг150–500 смрека 1.0, море 1.0, озеро 0.312
82Пирайбаpiraiba15 кг – 160 кг32 кг100–280 смрека 1.3, озеро 0.5, болото 0.4, пруд 0.110
83Голиафовый груперgoliath_grouper20 кг – 320 кг55 кг100–250 смморе 1.210
84Тупорылая акулаbull_shark30 кг – 230 кг65 кг150–350 смморе 1.1, река 0.6, озеро 0.259
85Плащеносная акулаfrilled_shark8 кг – 50 кг16 кг90–200 смморе 1.011
86Золотой дорадоgolden_dorado1.5 кг – 30 кг5.5 кг40–120 смрека 1.3, озеро 0.6, болото 0.3, пруд 0.26
87Золотой карасьgolden_crucian60 г – 3 кг350 г12–45 смпруд 1.4, болото 1.3, озеро 0.9, лужа 0.5, река 0.32
88Горчакgorchak3 г – 30 г9 г3–9 смпруд 1.2, озеро 1.0, река 0.9, болото 0.8, лужа 0.4—
89Верховкаverkhovka2 г – 18 г6 г3–8 смпруд 1.4, озеро 1.0, болото 0.9, лужа 0.9, река 0.4—
90Подкаменщикsculpin5 г – 90 г25 г5–16 смрека 1.3, озеро 0.4, пруд 0.1—
91Бычок-цуцикtubenose_goby3 г – 30 г10 г4–11 смрека 1.1, озеро 0.7, пруд 0.5, море 0.5, болото 0.4—
92Кутумkutum500 г – 8 кг1.4 кг30–70 смрека 1.1, море 1.0, озеро 0.44
93Голый карпnaked_carp2 кг – 20 кг4.5 кг40–105 смозеро 1.2, пруд 1.1, река 0.6, болото 0.45
94Кефальmullet300 г – 8 кг900 г25–80 смморе 1.2, река 0.6, озеро 0.22
95Морской чёртanglerfish2 кг – 40 кг7 кг40–150 смморе 1.08
96Чёрный марлинblack_marlin30 кг – 700 кг95 кг150–460 смморе 1.09
97Рыба-капляblobfish1 кг – 10 кг2.5 кг25–70 смморе 1.08
98Синеперый тунецbluefin_tuna20 кг – 400 кг60 кг100–300 смморе 1.08
99Вьюнloach20 г – 150 г55 г10–30 смболото 1.2, пруд 1.1, река 0.8, озеро 0.7, лужа 0.5—
100Китовая акулаwhale_shark500 кг – 20000 кг2500 кг400–1200 смморе 1.012
101Нельмаnelma2 кг – 30 кг5 кг40–130 смрека 1.1, озеро 0.9, море 0.26
102Луна-рыбаocean_sunfish100 кг – 1000 кг220 кг100–330 смморе 1.08
103Минтайpollock500 г – 15 кг1.8 кг25–90 смморе 1.24
104Краснобрюхая пираньяred_piranha300 г – 4 кг900 г15–45 смрека 1.1, болото 0.9, озеро 0.8, пруд 0.54
105Тигровая акулаtiger_shark50 кг – 800 кг140 кг200–500 смморе 1.19
106Карп коиkoi_carp800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смпруд 1.0, озеро 1.0, река 0.43
107Линейный карпlinear_carp1 кг – 14 кг3.2 кг33–95 смозеро 1.2, пруд 1.2, река 0.5, болото 0.43

Идеальная снасть

Совпало — и вес поклёвки резко идёт вверх; чем крупнее рыба, тем резче. См. коэффициент соответствия.

ВидЛучшие наживки (оценка)Идеальные удилищаИдеальные оснасткиКрючокКатушкаЛескаПрикормка (фракция / питательность)Поводок
Лещmaggot 1.0, worm 0.9, pearl_barley 0.8, mormyshka 0.7, corn 0.6, bread 0.4, boilie 0.3bottom, feederfeeder, flat_feeder, float№10 ±24000 ±1000braid 0.1 ±0.040.56 / 0.68—
Карасьworm 1.0, dough 0.9, maggot 0.8, corn 0.6, bread 0.5feeder, polefeeder, float№12 ±22000 ±1000mono 0.18 ±0.060.4 / 0.63—
Плотваmaggot 1.0, mormyshka 0.9, bloodworm 0.9, dough 0.7, bread 0.5pole, ultralightfloat№14 ±22000 ±1000mono 0.14 ±0.040.31 / 0.47—
Краснопёркаbread 1.0, dough 0.9, maggot 0.8polefloat№14 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.3 / 0.49—
Густераmaggot 1.0, worm 0.9, bloodworm 0.7feederfeeder, float№12 ±23000 ±1000braid 0.1 ±0.040.42 / 0.57—
Карпboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, pearl_barley 0.5carpcarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.73 / 0.85—
Сомlivebait 1.0, chicken_liver 1.0, jig 0.85, worm 0.7, boilie 0.6bottomcatfish, grusha№4 ±27000 ±1000braid 0.18 ±0.040.81 / 0.81—
Окуньcrankbait 1.0, silicone 0.95, mormyshka 0.9, livebait 0.9, spinner 0.9, jig 0.8, popper 0.7, worm 0.6spinning, ultralightpredator№8 ±33000 ±1000braid 0.1 ±0.040.4 / 0.7—
Щукаwobbler 1.0, spoon 0.95, livebait 0.9, crankbait 0.9, spinner 0.9, jig 0.85, popper 0.7spinningpredator№4 ±23000 ±1000braid 0.14 ±0.040.66 / 0.5да
Судакsilicone 1.0, livebait 0.95, jig 0.95, crankbait 0.85, wobbler 0.8spinningpredator№4 ±23000 ±1000braid 0.12 ±0.040.62 / 0.5да
Пескарьbloodworm 1.0, mormyshka 0.9, worm 0.9, maggot 0.8pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.22 / 0.54—
Ёршmormyshka 1.0, worm 1.0, bloodworm 1.0, maggot 0.7feeder, polefeeder, float№14 ±22000 ±1000mono 0.14 ±0.040.22 / 0.54—
Уклейкаmaggot 1.0, bread 0.9, mormyshka 0.8, dough 0.8, bloodworm 0.7pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.14 / 0.46—
Язьworm 1.0, popper 0.9, maggot 0.8, corn 0.8, bread 0.7, crankbait 0.7, pea 0.6feeder, pole, ultralightfeeder, float№10 ±23000 ±1000mono 0.18 ±0.050.54 / 0.66—
Голавльpopper 1.0, wobbler 0.9, bread 0.8, spinner 0.8, crankbait 0.75, worm 0.7, castmaster 0.7, corn 0.5pole, spinning, ultralightfloat, predator№8 ±32000 ±1000mono 0.16 ±0.050.53 / 0.56—
Жерехspoon 1.0, castmaster 0.9, wobbler 0.9, popper 0.85, spinner 0.8, crankbait 0.7spinningpredator№6 ±24000 ±1000braid 0.12 ±0.040.66 / 0.5—
Линьworm 1.0, dough 0.8, corn 0.7, bread 0.6, maggot 0.6feeder, polefeeder, float№10 ±23000 ±1000mono 0.2 ±0.050.54 / 0.63—
Налимlivebait 1.0, worm 0.9, chicken_liver 0.9, jig 0.75bottom, feederfeeder, ground№6 ±24000 ±1000mono 0.3 ±0.080.62 / 0.75—
Угорьworm 1.0, livebait 0.8, chicken_liver 0.7, jig 0.7bottom, feederfeeder, ground№8 ±24000 ±1000mono 0.25 ±0.060.56 / 0.74—
Хариусspinner 0.95, worm 0.9, maggot 0.8, castmaster 0.8, bloodworm 0.7, crankbait 0.6ultralightfloat, predator№12 ±22000 ±1000mono 0.16 ±0.040.49 / 0.57—
Форельcastmaster 1.0, spinner 0.95, wobbler 0.9, crankbait 0.85, silicone 0.7, worm 0.6spinning, ultralightfloat, predator№8 ±22000 ±1000fluoro 0.2 ±0.050.57 / 0.7—
Стерлядьworm 1.0, bloodworm 0.7, maggot 0.5bottom, carpcatfish, ground№6 ±26000 ±1000braid 0.14 ±0.040.71 / 0.56—
Сазанboilie 1.0, corn 0.85, pea 0.7, pearl_barley 0.55bottom, carpcarp, flat_feeder№4 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.070.75 / 0.84—
Зеркальный карпboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, pearl_barley 0.5carpcarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.72 / 0.85—
Белый амурcorn 1.0, bread 0.9, dough 0.8, pea 0.7, boilie 0.5carp, feedercarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.77 / 0.66—
Кои Кохакуboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Кои Танчо Санкеboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Кои Сёва Санкеboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Кои Асагиboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Кои Беккоboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Блюгиллworm 1.0, maggot 0.9, bloodworm 0.8, corn 0.5bamboo, pole, stick, ultralightfloat№12 ±31000 ±1000mono 0.12 ±0.050.34 / 0.61—
Большеротый басpopper 1.2, wobbler 1.0, silicone 0.95, jig 0.9, crankbait 0.9, livebait 0.8, spinner 0.7spinning, ultralightpredator№4 ±33000 ±1000braid 0.16 ±0.050.62 / 0.5—
Радужная форельspinner 1.0, castmaster 0.95, wobbler 0.85, crankbait 0.8, silicone 0.7, worm 0.6spinning, ultralightfloat, predator№8 ±22000 ±1000fluoro 0.18 ±0.050.58 / 0.7—
Канальный сомикlivebait 1.1, chicken_liver 1.0, worm 0.8, maggot 0.6, boilie 0.5bottom, carp, feedercatfish, grusha№2 ±25000 ±1000mono 0.35 ±0.080.73 / 0.77—
Толстолобикpearl_barley 0.5, corn 0.4, boilie 0.3bottom, carpcarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.4 ±0.080.79 / 0.81—
Чехоньcastmaster 1.0, maggot 0.9, worm 0.8, spinner 0.8, bloodworm 0.7, silicone 0.6feeder, spinning, ultralightfloat, predator№10 ±33000 ±1000mono 0.16 ±0.050.46 / 0.56—
Синецbloodworm 1.0, maggot 0.85, worm 0.7, pearl_barley 0.5bamboo, feeder, poleflat_feeder, float№12 ±33000 ±1000mono 0.14 ±0.050.44 / 0.55—
Скумбрияcastmaster 1.0, spinner 0.9, silicone 0.8, fish_strip 0.6sea_spin, spinningpredator№6 ±35000 ±2000braid 0.2 ±0.060.51 / 0.75—
Сельдьfish_strip 0.8, bloodworm 0.7, maggot 0.6, castmaster 0.5sea_spin, spinning, surffloat, predator№10 ±35000 ±2000mono 0.18 ±0.060.4 / 0.57—
Сарганfish_strip 1.0, spinner 0.7, castmaster 0.7, silicone 0.5sea_spinpredator№8 ±35000 ±2000mono 0.2 ±0.060.51 / 0.75—
Лавракwobbler 1.0, silicone 0.95, livebait 0.9, popper 0.8, fish_strip 0.7sea_spin, surfpredator№4 ±26000 ±2000braid 0.25 ±0.060.62 / 0.75—
Камбалаfish_strip 1.0, worm 0.9, maggot 0.5boat, bottom, surfcatfish, grusha№6 ±28000 ±2000mono 0.3 ±0.080.56 / 0.71—
Трескаfish_strip 1.0, octopus_jig 1.0, jig 0.95, livebait 0.9, giant_spoon 0.8, silicone 0.7boat, surfcatfish, grusha№2 ±210000 ±2000braid 0.3 ±0.080.79 / 0.75—
Сайдаjig 1.0, octopus_jig 0.95, giant_spoon 0.9, silicone 0.8, fish_strip 0.7, castmaster 0.7boat, sea_spinpredator№4 ±210000 ±2000braid 0.25 ±0.060.71 / 0.75—
Морской угорьfish_strip 1.0, livebait 1.0, worm 0.4boat, surfcatfish№1 ±212000 ±2000mono 0.5 ±0.10.84 / 0.74да
Скатfish_strip 1.0, worm 0.7, livebait 0.6boat, surfcatfish, grusha№2 ±212000 ±2000mono 0.5 ±0.10.83 / 0.73—
Махи-махиlivebait 1.05, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, giant_spoon 1.0, popper 0.9, silicone 0.8, fish_strip 0.6sea_spin, trollingpredator№2 ±210000 ±2000braid 0.3 ±0.080.77 / 0.75—
Вахуgiant_spoon 1.15, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, castmaster 0.8, silicone 0.7trollingpredator№1 ±212000 ±2000braid 0.4 ±0.080.88 / 0.5да
Желтопёрый тунецgiant_spoon 1.05, octopus_jig 1.0, wobbler 0.9, livebait 0.9, fish_strip 0.8, silicone 0.7boat, trollingpredator№1 ±114000 ±2000braid 0.4 ±0.080.99 / 0.75—
Барракудаgiant_spoon 1.1, wobbler 1.0, silicone 0.9, octopus_jig 0.9, spinner 0.7, fish_strip 0.6sea_spin, trollingpredator№2 ±29000 ±2000braid 0.3 ±0.080.79 / 0.75да
Голубой марлинfish_strip 1.1, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, giant_spoon 0.95, silicone 0.6trollingpredator№1 ±114000 ±1000braid 0.4 ±0.061.0 / 0.75—
Парусникlivebait 1.1, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, giant_spoon 0.95, popper 0.8, silicone 0.7sea_spin, trollingpredator№1 ±212000 ±2000braid 0.3 ±0.081.0 / 0.5—
Меч-рыбаlivebait 1.0, octopus_jig 1.0, fish_strip 0.9, giant_spoon 0.85, wobbler 0.6boat, trollingcatfish, predator№1 ±114000 ±1000braid 0.45 ±0.081.0 / 0.75—
Акула-макоlivebait 1.0, giant_spoon 1.0, octopus_jig 0.95, fish_strip 0.9, wobbler 0.7boat, trollingcatfish, predator№1 ±114000 ±1000braid 0.4 ±0.061.0 / 0.75да
Ротанworm 1.0, bloodworm 0.9, maggot 0.8, livebait 0.7, silicone 0.6, chicken_liver 0.6pole, stick, ultralightfloat, primitive№12 ±4без катушкиmono 0.18 ±0.080.27 / 0.6—
Подустmaggot 1.0, worm 0.8, bloodworm 0.8, pearl_barley 0.7feeder, polefeeder, float№12 ±32500 ±1500mono 0.16 ±0.050.46 / 0.59—
Рыбецworm 1.0, maggot 0.9, bloodworm 0.8, pea 0.5bottom, feederfeeder, float№10 ±33500 ±1500mono 0.2 ±0.050.53 / 0.6—
Корюшкаbloodworm 1.0, mormyshka 0.9, fish_strip 0.8, worm 0.7pole, ultralight, winterfloat, winter№16 ±4без катушкиmono 0.12 ±0.050.22 / 0.56—
Сигbloodworm 1.0, mormyshka 0.9, maggot 0.8, worm 0.6feeder, ultralight, winterfeeder, float, winter№10 ±32500 ±1500fluoro 0.18 ±0.050.57 / 0.52—
Голецspinner 1.0, spoon 0.9, castmaster 0.9, wobbler 0.7, worm 0.6spinning, ultralightpredator№8 ±22500 ±1000fluoro 0.2 ±0.050.59 / 0.7—
Ленокwobbler 1.0, spinner 0.9, spoon 0.9, crankbait 0.8, worm 0.5spinning, ultralightpredator№6 ±23000 ±1000braid 0.14 ±0.050.62 / 0.7—
Тайменьwobbler 1.0, spoon 0.9, popper 0.85, livebait 0.8, crankbait 0.8spinning, trollingpredator№2 ±26000 ±2000braid 0.35 ±0.080.87 / 0.5да
Сёмгаspoon 1.0, wobbler 0.9, spinner 0.8, fish_strip 0.5sea_spin, spinningpredator№4 ±25000 ±2000braid 0.25 ±0.060.77 / 0.75—
Горбушаspoon 1.0, spinner 0.9, castmaster 0.8, fish_strip 0.5sea_spin, spinning, ultralightpredator№6 ±23500 ±1500braid 0.18 ±0.050.61 / 0.75—
Осётрchicken_liver 1.0, worm 0.9, livebait 0.7, boilie 0.5bottom, carpcatfish, grusha№1 ±29000 ±3000braid 0.45 ±0.10.95 / 0.79—
Палтусfish_strip 1.0, octopus_jig 1.0, livebait 0.9, silicone 0.8, jig 0.7, giant_spoon 0.7boat, surfcatfish, predator№1 ±311000 ±3000braid 0.5 ±0.10.93 / 0.75—
Елецmaggot 1.0, worm 0.9, bread 0.7, bloodworm 0.65, dough 0.6, spinner 0.4pole, stick, ultralightfloat, primitive№14 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.34 / 0.52—
Бершsilicone 1.0, jig 0.95, livebait 0.9, worm 0.7, crankbait 0.6, wobbler 0.55spinning, ultralightpredator№6 ±22000 ±1000braid 0.1 ±0.040.47 / 0.7—
Белоглазкаworm 1.0, maggot 0.95, bloodworm 0.85, pearl_barley 0.5, corn 0.4bottom, feederfeeder, float№12 ±33500 ±1500mono 0.18 ±0.050.42 / 0.61—
Бычок-круглякworm 1.0, fish_strip 0.9, bloodworm 0.7, maggot 0.6, silicone 0.5bottom, feeder, ultralightfeeder, primitive№8 ±33000 ±2000mono 0.2 ±0.060.29 / 0.62—
Павлиний окуньwobbler 1.2, popper 1.15, crankbait 1, silicone 0.95, spinner 0.9, livebait 0.85, jig 0.8spinning, ultralightpredator№4 ±33000 ±1000braid 0.2 ±0.050.64 / 0.5—
Глазчатый змееголовlivebait 1.2, silicone 1.05, popper 1, wobbler 0.95, jig 0.85, worm 0.6spinningpredator№2 ±33000 ±1000braid 0.22 ±0.060.62 / 0.7—
Цихлазома майяworm 1.2, bloodworm 1, maggot 1, silicone 0.8, bread 0.7pole, ultralightfloat, predator№10 ±31500 ±1000mono 0.14 ±0.040.42 / 0.5—
Астронотусworm 1.2, livebait 1.1, maggot 0.9, silicone 0.9, jig 0.8spinning, ultralightfloat, predator№8 ±32000 ±1000mono 0.16 ±0.040.47 / 0.68—
Полосатый лавракlivebait 1.2, fish_strip 1.1, giant_spoon 1.05, wobbler 1, silicone 0.95, spoon 0.9, jig 0.85boat, sea_spin, surfground, predator№2 ±27000 ±2000braid 0.3 ±0.080.74 / 0.75—
Луфарьspoon 1.2, giant_spoon 1.2, castmaster 1.15, fish_strip 1.1, wobbler 1, livebait 0.9, silicone 0.9boat, sea_spin, surfpredator№2 ±26000 ±2000braid 0.28 ±0.070.66 / 0.75yes
Каранксpopper 1.25, giant_spoon 1.15, castmaster 1.1, spoon 1.1, livebait 1, silicone 1, wobbler 0.95boat, sea_spin, surfpredator№1 ±28000 ±2000braid 0.35 ±0.080.76 / 0.5—
Тарпонlivebait 1.3, fish_strip 1.1, popper 1, silicone 1, jig 0.9, giant_spoon 0.85boat, sea_spin, surfcatfish, predator№1 ±210000 ±3000braid 0.45 ±0.10.99 / 0.75—
Снукlivebait 1.25, silicone 1.1, wobbler 1.05, popper 1, jig 0.9, fish_strip 0.85sea_spin, spinning, surfpredator№2 ±26000 ±2000braid 0.3 ±0.080.73 / 0.75—
Арапаймаlivebait 1.0, fish_strip 0.9, giant_spoon 0.85, wobbler 0.75, silicone 0.6boat, sea_spinpredator, catfish№1 ±210000 ±2000braid 0.45 ±0.080.95 / 0.8+
Белугаlivebait 1.0, fish_strip 0.9, chicken_liver 0.85, worm 0.5boat, bottomcatfish, grusha№1 ±114000 ±2000braid 0.55 ±0.10.98 / 0.82+
Пирайбаlivebait 1.0, fish_strip 0.95, chicken_liver 0.85, worm 0.5bottom, carp, boatcatfish, grusha№1 ±210000 ±2000braid 0.5 ±0.080.96 / 0.8+
Голиафовый груперlivebait 1.0, fish_strip 0.95, octopus_jig 0.8, giant_spoon 0.5boat, surfcatfish, predator№1 ±112000 ±2000braid 0.55 ±0.10.97 / 0.78+
Тупорылая акулаlivebait 1.0, fish_strip 1.0, octopus_jig 0.75, giant_spoon 0.7boat, surf, trollingpredator, catfish№1 ±112000 ±2000braid 0.5 ±0.081.0 / 0.76+
Плащеносная акулаfish_strip 1.0, octopus_jig 0.95, livebait 0.85boatcatfish, predator№1 ±210000 ±2000braid 0.4 ±0.080.9 / 0.7+
Золотой дорадоwobbler 1.0, spoon 0.9, spinner 0.9, popper 0.85, crankbait 0.8, silicone 0.8, livebait 0.7spinning, sea_spinpredator№2 ±24000 ±1000braid 0.28 ±0.060.6 / 0.7+
Золотой карасьworm 1.0, bread 0.9, dough 0.9, maggot 0.85, corn 0.7, pearl_barley 0.6pole, stick, bamboo, feederfloat, primitive, feeder№12 ±22000 ±1000mono 0.18 ±0.050.35 / 0.6—
Горчакbloodworm 1.0, maggot 1.0, bread 0.8, dough 0.7pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±11000 ±1000mono 0.1 ±0.030.1 / 0.4—
Верховкаmaggot 1.0, bread 0.95, bloodworm 0.85, dough 0.8pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±11000 ±1000mono 0.1 ±0.030.08 / 0.38—
Подкаменщикworm 1.0, bloodworm 0.9, maggot 0.8, livebait 0.3ultralight, pole, stickprimitive, float№14 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.12 / 0.5—
Бычок-цуцикworm 1.0, bloodworm 0.95, maggot 0.9, fish_strip 0.4ultralight, pole, stickprimitive, float№16 ±21000 ±1000mono 0.12 ±0.040.12 / 0.5—
Кутумworm 1.0, bloodworm 0.9, maggot 0.8, fish_strip 0.5, pea 0.4feeder, bottomfeeder, float№8 ±34000 ±1500mono 0.25 ±0.060.6 / 0.7—
Голый карпboilie 1.0, corn 0.85, pea 0.6, pearl_barley 0.55, dough 0.5carpcarp, flat_feeder№4 ±27000 ±1000mono 0.35 ±0.080.75 / 0.88—
Кефальbread 1.0, dough 0.95, maggot 0.7, worm 0.6, corn 0.4, pea 0.3pole, feeder, ultralightfloat, feeder№12 ±33000 ±1000mono 0.18 ±0.050.45 / 0.55—
Морской чёртlivebait 1.1, fish_strip 1.0boat, bottomcatfish, grusha№1 ±210000 ±2000braid 0.3 ±0.080.72 / 0.8+
Чёрный марлинgiant_spoon 1.05, octopus_jig 1.0, swimbait 0.95, fish_strip 0.9, wobbler 0.9, silicone 0.5trollingpredator№1 ±114000 ±1000braid 0.45 ±0.061.0 / 0.75+
Рыба-капляfish_strip 0.9, worm 0.8, bloodworm 0.7, chicken_liver 0.5boat, bottomgrusha, catfish№6 ±38000 ±2000braid 0.25 ±0.080.55 / 0.45—
Синеперый тунецlivebait 1.1, giant_spoon 1.0, swimbait 1.0, octopus_jig 0.9, fish_strip 0.9, castmaster 0.8, silicone 0.6trolling, boatpredator№1 ±114000 ±1000braid 0.4 ±0.061.0 / 0.85—
Вьюнbloodworm 1.1, worm 1.0, maggot 0.8, mormyshka 0.6, dough 0.4pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±21000 ±1000mono 0.12 ±0.040.2 / 0.5—
Китовая акулаfish_strip 0.35, livebait 0.3trolling, boatcatfish, grusha№1 ±114000 ±1000braid 0.6 ±0.051.0 / 1.0—
Нельмаspoon 1.1, spinner 1.0, livebait 0.95, castmaster 0.95, wobbler 0.85, swimbait 0.85, silicone 0.7spinningpredator№4 ±24000 ±1500braid 0.2 ±0.050.7 / 0.6—
Луна-рыбаoctopus_jig 1.0, silicone 0.85, fish_strip 0.6, livebait 0.35boat, surfpredator, grusha№2 ±212000 ±2000braid 0.4 ±0.10.9 / 0.5—
Минтайjig 1.05, livebait 1.0, fish_strip 0.95, silicone 0.85, octopus_jig 0.85, bladebait 0.85, castmaster 0.8boat, sea_spinpredator, grusha№4 ±28000 ±2000braid 0.22 ±0.060.7 / 0.7—
Краснобрюхая пираньяfish_strip 1.1, chicken_liver 1.0, livebait 0.95, worm 0.7, silicone 0.6, spinner 0.5ultralight, spinning, polefloat, predator№8 ±22000 ±1000mono 0.2 ±0.060.55 / 0.85+
Тигровая акулаfish_strip 1.15, livebait 1.1, swimbait 0.9, chicken_liver 0.85, octopus_jig 0.7, giant_spoon 0.6boat, surf, trollingcatfish, grusha№1 ±114000 ±1000braid 0.45 ±0.081.0 / 0.95+
Карп коиboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Линейный карпboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, pearl_barley 0.5carpcarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.72 / 0.85—

Заметки по видам

Пятеро кои

Кои Кохаку, Кои Танчо Санке, Кои Сёва Санке, Кои Асаги и Кои Бекко — это скрытая коллекция, а не обычная рыба. В их профиле base равен 0.0, поэтому из обычного пула поклёвок они не выпадают никогда.

Вместо этого каждый раз, когда вы берёте карпа, зеркального карпа или сазана на карповую оснастку, есть шанс, что улов окажется кои:

  • 0.5 % где угодно
  • 35 % в биоме вишнёвой рощи

Единственная указанная у них группа биомов — cherry, так что пруд в вишнёвой роще — единственное место, где им вообще положено быть. У всех пятерых характеристики одинаковые (800 г – 8 кг, медиана 2.5 кг, 25–90 см, манера боя burst, уровень 3).

Кои не идут в зачёт по числу видов: ни в ступенчатых достижениях на «N видов», ни в Полном бестиарии — у них свои испытания, Живая драгоценность и Коллекционер кои. Пустить кои на филе можно: ваше имя уйдёт в чат сервера с подписью «ты серьёзно её на филе пустил?», а следом придёт достижение Бессердечный повар.

Легендарные экземпляры

У восьми видов спрятан один именной экземпляр — один на весь сервер. Вся механика — в Механике рыбалки.

ВидИмяВесШанс
ЩукаЦарица Коряг14 кг0.6 %
СазанДед Сазан17.5 кг0.6 %
СомХозяин Ямы150 кг0.5 %
Желтопёрый тунецСтарый Хребет140 кг0.6 %
Голубой марлинЛевиафан380 кг0.8 %
ОсётрЦарь-рыба145 кг0.4 %
Акула-макоМегалодон390 кг0.4 %
ПалтусДемон Бездны250 кг0.4 %
Арапайма—175 кг0.4 %
Белуга—580 кг0.3 %
Пирайба—155 кг0.4 %
Голиафовый групер—310 кг0.4 %
Тупорылая акула—225 кг0.4 %
Плащеносная акула—48 кг0.3 %

Четыре из них тяжелее обычного максимума своего вида: щука (14 кг против потолка в 10 кг), сом (150 кг против 120 кг), палтус (250 кг против 200 кг) и особенно мако (390 кг против 200 кг). Легендарная рыба и правда выходит за тот размер, до которого иначе не добраться.

Необычные профили

Толстолобик — планктонофаг-фильтратор и единственный вид, у которого лучшая наживка оценена всего в 0.5 (перловка). Скорость поклёвки напрямую зависит от оценки наживки, так что толстолобик берёт медленно всегда, что бы вы ни делали; решают сыпучая прикормка и тонкая леска. Уровень 6 и неутомимый боец на 25 кг.

Ротан и Корюшка — единственные два вида, у которых идеальный reel_size равен 0: они прямо предпочитают удочку без катушки. С катушкой соответствующий компонент даёт 0.6 вместо 1.0. Ротан вдобавок единственный вид с реальным присутствием в луже (1.0) — он и правда живёт в любой канаве, потому с него все и начинают. У корюшки — единственный в моде порог в 1 уровень.

Налим — самая зажатая условиями рыба в моде: summer: 0.0 и day: 0.0. Он существует только холодными ночами, с пиком зимой (1.6) и ночью (1.5). Собственное достижение Король зимней ночи появилось именно из-за этого.

Уклейка и Пескарь — night: 0.0. С темнотой они перестают клевать полностью.

Скат — два рывка, манера active_then_passive и агрессия 0.2, но сила 0.95 на диапазоне 2–50 кг. Он не борется, он просто тяжёлый. В профиле это описано как подъём плиты морского дна.

У семнадцати видов оценка наживки выше 1.0: любимая наживка даёт небольшой бонус сверх идеального совпадения, и движок ставит этому бонусу потолок 1.3. На самом потолке — Тарпон (livebait 1.3), следом Каранкс (popper 1.25) и Снук (livebait 1.25).

Голавль, Жерех, Стерлядь живут только в реке (river 1.2, все остальные водоёмы — 0). В озере их не будет, что бы вы ни делали.

Бычок-кругляк — единственный вид, которому одинаково хорошо в солёной и в пресной воде: sea 1.1 и river 1.0, плюс озеро 0.6 и пруд 0.2.

Полупроходные и проходные — у четырнадцати видов рядом с пресной водой стоит ненулевой коэффициент sea: Рыбец (0.2), Корюшка (1.2 море / 0.3 река), Голец (0.2), Сёмга (1.1 река / 1.0 море), Горбуша (1.1 море / 1.0 река), Осётр (0.3), Белуга (1.0 море / 1.0 река), Тупорылая акула (1.1 море / 0.6 река), Каранкс (1.2 море / 0.5 река), Бычок-кругляк (1.1 море / 1.0 река), Снук (1.2 море / 0.5 река), Полосатый лаврак (1.2 море / 0.5 река), Тарпон (1.2 море / 0.5 река) и Бычок-цуцик (0.5 море / 1.1 река). Настоящие ходовые рыбы тут — сёмга и горбуша: у сёмги пик осенью (1.4), у горбуши летом (1.5).

Белый амур — гигант-вегетарианец: corn 1.0, bread 0.9, dough 0.8, и единственный «карп», который держится вполводы (mid), а не у дна. Манера relentless: у подсачека он упирается ровно так же, как на подсечке.

Виды под зимнюю удочку — зимняя удочка стоит в идеальной снасти только у Корюшки и Сига, и только у них указана зимняя оснастка. Всё остальное, что берут со льда, берут на снасть, которую рыба, строго говоря, не выбирала.

Виды под удочку из палки — Пескарь, Уклейка, Ротан, Елец, Блюгилл, Горчак, Золотой карась, Подкаменщик, Верховка и Бычок-цуцик: десять рыб, у которых самый простой бланк указан как идеальный. Бамбуковая удочка встречается всего у трёх — у Блюгилла, Синца и Золотого карася.

Виды с нулевой зимой — у Карася, Краснопёрки, Уклейки, Голавля, Линя, Сома, Угря, Горчака и Верховки стоит winter: 0.0; Белый амур, Карп, Зеркальный карп, Сазан и Толстолобик закрыты фактически тоже (0.02–0.05). Зима — это по-настоящему другая игра.

Смотрите также

  • Справочник по видам — жёсткие условия обитания, таблицы условий, статистика вываживания
  • Вода и условия · Механика рыбалки
  • Морская рыбалка · Подлёдная рыбалка
  • Житель — какие виды покупает рыбак и за сколько

Справочник по видам

Остальные данные профилей по всем 79 видам: жёсткие условия обитания, таблицы множителей окружения и статистика вываживания. Таблицы, которые нужны прямо на берегу (размер, вода, наживка, снасть), — на странице Виды рыб.

Жёсткие условия обитания

Эти четыре столбца — жёсткие ограничения: вне них рыбы не мало, её просто нет, — если только её сюда не зарыбили: заселённый вид остаётся ловимым на четверти от полной активности даже в воде, которая не проходит ни одного ограничения. Горизонт — та глубина, на которой должна работать оснастка (см. спуск поплавка); Дистанция заброса — полоса в блоках от берега, где вид держится.

  • Глубина считается как столб воды прямо под точкой заброса, до 16 включительно. 4+ — это 4 и глубже, без верхнего предела.
  • Ширина — самый длинный отрезок открытой воды через точку заброса. 12+ — это 12 и шире; 0–40 — вид живёт только в воде шириной до 40.
  • Группы биомов: берётся коэффициент самой подходящей группы, и если совпадений нет — рыбы нет. См. группы биомов.
  • Дистанция заброса: попал в полосу — ×1.1, недобросил — вплоть до ×0.6, перебросил — ×0.85.
ВидГлубина водыШирина водоёмаГруппы биомов (коэффициент)ГоризонтДистанция заброса
Лещ3+10+temperate 1.0, cold 0.8, warm 0.7у дна8–30
Карась1–40–40swamp 1.2, warm 1.1, temperate 1.0у дна2–15
Плотва1–84+temperate 1.0, cold 0.9вполводы2–12
Краснопёрка1–30–48warm 1.1, swamp 1.1, temperate 1.0у поверхности2–12
Густера2–88+temperate 1.0, cold 0.7у дна6–25
Карп2+12+warm 1.2, temperate 1.0у дна15–40
Сом5+16+warm 1.2, temperate 1.0у дна10–40
Окунь1–104+cold 1.0, temperate 1.0, warm 0.6вполводы5–25
Щука2–108+cold 1.1, swamp 1.1, temperate 1.0вполводы6–30
Судак4+14+temperate 1.0, cold 0.8у дна10–35
Пескарь1–33–24temperate 1.0, cold 0.9у дна2–10
Ёрш3+6+cold 1.1, temperate 1.0у дна4–20
Уклейка1–26+temperate 1.0, warm 0.9у поверхности2–12
Язь2–68+temperate 1.0, cold 0.8вполводы5–25
Голавль1–46–40temperate 1.0, warm 0.8у поверхности4–25
Жерех2–614+temperate 1.0у поверхности15–40
Линь1–40–32swamp 1.2, warm 1.1, temperate 1.0у дна3–18
Налим4+10+cold 1.3, temperate 0.8у дна6–30
Угорь3+10+warm 1.1, temperate 1.0у дна5–30
Хариус1–33–20mountain 1.3, cold 1.2, taiga 1.2вполводы3–18
Форель2–64–24mountain 1.3, cold 1.2, taiga 1.1вполводы4–25
Стерлядь5+18+temperate 1.0у дна12–40
Сазан2+14+warm 1.15, temperate 1.0у дна15–45
Зеркальный карп2+10+warm 1.2, temperate 1.0у дна12–40
Белый амур2+12+warm 1.3, temperate 1.0вполводы12–40
Кои Кохаку1+4+cherry 1.0у дна6–30
Кои Танчо Санке1+4+cherry 1.0у дна6–30
Кои Сёва Санке1+4+cherry 1.0у дна6–30
Кои Асаги1+4+cherry 1.0у дна6–30
Кои Бекко1+4+cherry 1.0у дна6–30
Блюгилл1–63+warm 1.2, temperate 1.0вполводы2–15
Большеротый бас1–86+warm 1.3, temperate 0.9вполводы5–30
Радужная форель2–84+mountain 1.2, cold 1.1, taiga 1.1, temperate 0.8вполводы4–25
Канальный сомик2+8+warm 1.3, temperate 0.9у дна10–40
Толстолобик3+14+warm 1.3, temperate 1.0вполводы20–45
Чехонь2+10+temperate 1.1, warm 1.0у поверхности15–40
Синец3+8+temperate 1.1, cold 1.0вполводы10–30
Скумбрия2+12+temperate 1.1, ocean_biome 1.0, warm 0.9, cold 0.9вполводы10–40
Сельдь2+10+cold 1.2, ocean_biome 1.0, temperate 1.0вполводы8–35
Сарган2+12+warm 1.2, ocean_biome 1.0, temperate 1.0у поверхности12–40
Лаврак2+12+beach 1.2, temperate 1.1, ocean_biome 1.0, warm 1.0вполводы8–35
Камбала2+12+beach 1.2, cold 1.1, ocean_biome 1.0, temperate 1.0у дна15–45
Треска4+16+cold 1.3, deep 1.2, temperate 0.8, ocean_biome 0.7у дна15–45
Сайда4+14+cold 1.2, deep 1.1, ocean_biome 0.9, temperate 0.9вполводы12–40
Морской угорь4+14+deep 1.1, temperate 1.1, ocean_biome 1.0, warm 0.9у дна15–45
Скат3+14+warm 1.2, beach 1.1, ocean_biome 1.0, temperate 1.0у дна18–45
Махи-махи5+16+warm 1.3, deep 1.2, temperate 0.7у поверхности25–45
Ваху6+18+deep 1.2, warm 1.2, temperate 0.6вполводы28–45
Желтопёрый тунец8+20+deep 1.3, warm 1.2, temperate 0.7вполводы30–45
Барракуда3+14+warm 1.4, beach 1.1, deep 1.0, ocean_biome 0.9вполводы15–40
Голубой марлин10+24+deep 1.3, warm 1.2, temperate 0.5у поверхности32–45
Парусник8+20+warm 1.3, deep 1.2, temperate 0.5у поверхности28–45
Меч-рыба10+24+deep 1.3, warm 1.0, temperate 0.9у дна30–45
Акула-мако8+22+deep 1.2, warm 1.1, temperate 1.0вполводы30–45
Ротан1–42–20swamp 1.3, temperate 1.0, cold 1.0у дна2–12
Подуст1–56–48temperate 1.1, cold 0.9у дна5–25
Рыбец2–88+temperate 1.1, cold 1.0у дна8–35
Корюшка1–86+cold 1.3, ocean_biome 1.0вполводы3–20
Сиг3–1410+cold 1.3, taiga 1.1, mountain 1.1вполводы6–30
Голец2–105+cold 1.4, mountain 1.2, taiga 1.0вполводы5–28
Ленок2–86–40taiga 1.3, mountain 1.2, cold 1.1вполводы6–30
Таймень3–1212+taiga 1.3, mountain 1.3, cold 1.1вполводы15–45
Сёмга2–108+cold 1.2, temperate 0.9, ocean_biome 0.9вполводы10–40
Горбуша2–86+cold 1.3, ocean_biome 1.0вполводы8–35
Осётр4–1616+temperate 1.0, cold 0.9у дна15–50
Палтус4+16+deep 1.3, cold 1.2, ocean_biome 0.9у дна15–60
Елец1–46+temperate 1.1, mountain 1.1, cold 1.0вполводы3–18
Берш5+14+temperate 1.0, cold 0.9у дна10–35
Белоглазка4+12+temperate 1.1, cold 0.9у дна10–35
Бычок-кругляк1+6+warm 1.2, beach 1.2, temperate 1.0, ocean_biome 0.9у дна2–20
Луфарь2+14+beach 1.2, temperate 1.2, ocean_biome 1.1, warm 1вполводы10–50
Глазчатый змееголов1–64+warm 1.4, swamp 1.2у поверхности3–20
Каранкс2+12+warm 1.4, beach 1.2, ocean_biome 1.1вполводы10–50
Цихлазома майя1+3+warm 1.4, swamp 1.1вполводы2–15
Астронотус1+4+warm 1.4, swamp 1.1вполводы2–18
Павлиний окунь1–106+warm 1.4вполводы5–30
Снук2+8+warm 1.4, beach 1.2, swamp 1, ocean_biome 0.9вполводы5–35
Полосатый лаврак2+12+beach 1.3, temperate 1.2, cold 1, ocean_biome 1вполводы10–45
Тарпон3+16+warm 1.5, beach 1.2, ocean_biome 1вполводы15–60
Арапайма3+14+warm 1.4, swamp 1.0у поверхности10–35
Белуга6+26+temperate 1.0, cold 1.0, ocean_biome 0.9, deep 0.8у дна20–60
Пирайба5+18+warm 1.4, swamp 0.8у дна15–45
Голиафовый групер5+20+warm 1.4, ocean_biome 1.0, beach 0.9у дна10–35
Тупорылая акула4+18+warm 1.3, ocean_biome 1.0, beach 1.0вполводы15–40
Плащеносная акула14+28+deep 1.6, cold 1.0, ocean_biome 0.7у дна25–60
Золотой дорадо2+10+warm 1.4, swamp 0.6вполводы8–30
Золотой карась1+5+swamp 1.3, warm 1.1, temperate 1.0у дна3–15
Горчак1–34+warm 1.1, temperate 1.0, swamp 0.9вполводы2–10
Верховка1–23+temperate 1.0, warm 1.0, swamp 1.0у поверхности1–8
Подкаменщик1–43+cold 1.3, mountain 1.3, taiga 1.1, temperate 0.9у дна1–8
Бычок-цуцик1+4+warm 1.1, temperate 1.0, beach 1.0у дна1–10
Кутум2–1210+temperate 1.1, warm 1.0, beach 0.9у дна10–40
Голый карп2+12+warm 1.2, temperate 1.0у дна14–45
Кефаль1–128+warm 1.2, beach 1.2, temperate 1.0, ocean_biome 0.9у поверхности3–20
Морской чёрт12+24+deep 1.4, cold 1.2, temperate 0.8, ocean_biome 0.5у дна20–45
Чёрный марлин12+24+deep 1.4, warm 1.3, ocean_biome 0.4у поверхности32–45
Рыба-капля12+24+deep 1.5, cold 1.1, temperate 0.7, ocean_biome 0.15у дна25–45
Синеперый тунец10+24+deep 1.3, temperate 1.2, cold 1.0, warm 0.8, ocean_biome 0.5вполводы25–45
Вьюн1–42+swamp 1.2, temperate 1.1, warm 1.0, cold 0.8у дна1–8
Китовая акула14+28+deep 1.5, warm 1.4, ocean_biome 0.3у поверхности35–45
Нельма3+14+cold 1.3, taiga 1.2, mountain 0.8, temperate 0.5вполводы10–35
Луна-рыба10+24+deep 1.3, warm 1.1, temperate 1.0, ocean_biome 0.5у поверхности25–45
Минтай4+16+cold 1.4, deep 1.1, ocean_biome 0.9, temperate 0.6вполводы15–45
Краснобрюхая пиранья1–125+jungle 1.4, warm 1.3, swamp 1.0вполводы3–20
Тигровая акула8+24+warm 1.3, ocean_biome 1.0, deep 1.0, beach 0.9вполводы20–45
Карп кои1+4+cherry 1.0у дна6–30
Линейный карп2+10+warm 1.2, temperate 1.0у дна12–40

Сезон, время и погода

Множители, 1.0 — нейтрально. Жирный 0 — полное отключение: в этих условиях рыба не клюёт вообще.

Не забывайте про степени: сезонный коэффициент возводится в степень 1.5, временной — в 1.4, так что качает сильнее, чем кажется по цифрам. Погода применяется как есть. Сезоны требуют Serene Seasons; без них любой сезонный коэффициент считается равным 1.0.

ВидВесн.Лет.Осен.Зим.Рассв.ДеньЗак.НочьЯсноДождьГроза
Лещ1.21.20.80.31.20.81.20.60.91.21.0
Карась0.91.30.701.21.01.10.51.01.10.9
Плотва1.01.01.00.71.11.01.10.61.01.10.9
Краснопёрка0.81.30.601.01.21.00.41.10.90.8
Густера1.01.10.80.41.10.91.10.60.91.21.0
Карп0.81.40.90.051.20.91.21.00.91.20.8
Сом0.71.50.600.90.31.21.40.81.11.2
Окунь1.10.91.30.81.31.01.20.51.01.00.9
Щука1.10.71.50.91.30.91.30.51.01.11.0
Судак1.00.91.20.71.10.61.31.31.01.00.9
Пескарь1.01.10.90.61.11.20.901.10.90.7
Ёрш1.00.91.11.01.00.91.11.20.91.11.0
Уклейка1.11.30.801.01.21.001.20.80.6
Язь1.31.01.00.21.40.71.40.30.91.21.0
Голавль1.01.40.801.11.21.00.11.20.80.7
Жерех0.91.21.10.11.21.30.901.20.80.6
Линь1.01.30.501.60.61.20.20.91.21.1
Налим0.401.21.60.400.81.50.81.21.1
Угорь0.91.30.800.50.11.01.50.81.21.3
Хариус1.01.01.10.81.31.21.00.11.11.00.8
Форель1.20.81.10.61.41.01.10.21.01.10.9
Стерлядь1.11.00.90.30.80.41.11.40.91.11.0
Сазан0.71.50.90.031.30.81.31.10.91.30.9
Зеркальный карп0.81.40.90.051.20.91.21.00.91.20.8
Белый амур0.71.50.80.021.21.01.20.81.11.00.7
Кои Кохаку1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Кои Танчо Санке1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Кои Сёва Санке1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Кои Асаги1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Кои Бекко1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Блюгилл1.11.21.00.41.21.11.20.31.10.90.8
Большеротый бас1.11.31.00.11.40.81.40.70.91.11.1
Радужная форель1.20.91.20.51.41.01.10.21.01.20.9
Канальный сомик0.91.31.00.21.00.51.21.50.91.11.2
Толстолобик0.81.40.90.051.21.11.00.41.20.80.6
Чехонь1.21.21.00.31.31.11.20.41.11.00.8
Синец1.20.91.20.61.30.91.10.71.01.00.9
Скумбрия1.01.31.10.41.31.01.30.51.01.00.9
Сельдь1.20.91.20.71.21.01.20.61.01.10.9
Сарган1.11.30.90.21.21.21.00.31.20.80.7
Лаврак1.01.21.20.41.20.81.31.20.91.21.1
Камбала1.00.91.20.81.00.81.21.31.01.00.9
Треска1.00.71.21.31.11.01.10.90.91.11.0
Сайда1.11.01.10.91.21.01.10.61.01.00.9
Морской угорь0.91.21.10.60.80.41.21.50.91.11.1
Скат0.91.21.10.51.00.91.11.21.01.00.9
Махи-махи1.01.31.00.31.21.21.00.31.20.90.7
Ваху1.01.21.10.41.31.11.10.31.11.00.8
Желтопёрый тунец0.91.21.20.51.31.01.20.51.01.10.9
Барракуда1.01.31.00.31.11.01.30.61.10.90.8
Голубой марлин0.91.31.00.31.21.21.00.21.20.90.6
Парусник1.01.31.00.31.31.11.10.21.20.90.6
Меч-рыба0.91.21.10.50.80.41.21.51.01.00.9
Акула-мако1.01.21.10.41.21.01.20.81.01.11.0
Ротан1.01.21.00.71.11.11.00.51.01.01.0
Подуст1.11.21.00.31.21.21.00.31.10.90.7
Рыбец1.40.91.10.31.30.91.30.61.01.10.9
Корюшка1.10.40.91.51.21.11.00.61.10.90.8
Сиг1.00.61.21.21.31.11.00.41.10.90.8
Голец1.10.81.21.11.31.01.20.31.01.10.9
Ленок0.91.11.10.41.40.91.30.41.01.10.9
Таймень1.00.81.30.31.50.61.40.80.91.21.0
Сёмга0.91.01.40.31.40.91.30.50.91.21.0
Горбуша0.51.50.90.21.31.01.20.41.01.10.9
Осётр1.01.11.10.41.00.51.21.41.01.11.0
Палтус1.00.81.21.11.11.01.10.71.01.00.9
Елец1.11.21.10.21.21.11.20.21.11.00.7
Берш0.90.91.30.81.20.61.31.21.01.00.8
Белоглазка1.21.01.10.41.20.91.20.71.01.10.9
Бычок-кругляк1.01.31.10.31.11.11.10.61.11.00.8
Луфарь11.21.30.41.30.91.30.811.11.1
Глазчатый змееголов1.11.310.051.211.20.611.11
Каранкс1.11.31.20.31.311.30.611.11
Цихлазома майя1.11.310.051.11.11.10.5110.9
Астронотус1.11.310.051.211.20.5110.9
Павлиний окунь1.21.310.051.311.30.4110.9
Снук1.11.31.10.21.40.71.41.311.11
Полосатый лаврак1.20.91.30.71.30.71.41.10.91.21.2
Тарпон1.21.310.21.40.71.41.211.10.9
Арапайма1.11.21.00.31.20.91.20.81.01.20.9
Белуга1.20.91.20.51.10.61.21.41.01.11.0
Пирайба1.11.21.00.31.00.41.31.60.91.31.1
Голиафовый групер1.01.21.10.71.21.01.21.11.01.01.0
Тупорылая акула1.01.31.10.51.30.91.31.11.01.11.0
Плащеносная акула1.00.81.01.11.00.251.21.61.01.01.0
Золотой дорадо1.21.31.00.21.40.91.40.51.01.20.9
Золотой карась1.01.40.80.051.30.91.30.61.01.20.7
Горчак1.11.30.70.01.01.21.00.01.20.90.6
Верховка1.11.40.60.01.11.31.10.01.20.80.5
Подкаменщик1.11.01.10.51.00.61.21.41.01.10.9
Бычок-цуцик1.11.21.00.31.11.01.10.81.01.10.8
Кутум1.40.91.10.41.30.81.30.71.01.10.9
Голый карп0.81.40.950.031.20.851.21.050.91.20.8
Кефаль1.01.41.10.31.21.11.20.41.10.90.7
Морской чёрт1.00.81.11.20.80.51.11.51.01.00.9
Чёрный марлин1.01.31.10.41.31.21.10.21.20.90.5
Рыба-капля1.01.01.01.01.01.01.01.01.01.01.0
Синеперый тунец0.91.21.30.61.31.01.20.51.11.00.7
Вьюн1.11.21.00.51.10.51.31.40.81.31.4
Китовая акула1.01.21.00.61.11.21.00.51.20.80.4
Нельма0.90.81.50.71.31.01.30.61.01.10.8
Луна-рыба1.01.31.10.51.01.31.00.41.30.80.5
Минтай1.10.81.21.31.21.01.20.80.91.11.0
Краснобрюхая пиранья1.01.21.00.41.11.31.10.41.11.00.8
Тигровая акула1.01.31.10.41.20.71.31.51.01.10.9
Карп кои1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Линейный карп0.81.40.90.051.20.91.21.00.91.20.8

Статистика вываживания

  • Манера боя задаёт частоту рывков, их длину и паузы между ними, плюс фирменные события (нырки, свечи). Полные таблицы — в манерах боя.
  • Сила задаёт нагрузку, которую рыба даёт на снасть: requiredKg = max(0.5, strength × (1 + fightMassKg(weightKg)) × 2), где fightMassKg — это сам вес до 20 кг и 20 × (kg / 20)^0.55 выше. Рыба в 200 кг с силой 1.0 вываживается как 70.96 кг и требует 143.9 кг лески, а не 402 — самая прочная леска в моде держит 108 кг.
  • Рывки — базовое количество, до бонусов за манеру боя, размер и хищность.
  • Агрессия задаёт, как часто рыба мотает головой, и сужает окно подсечки.
  • base — относительная плотность. 0.95 и выше — вид водится в любом водоёме (см. свой водоём); 0.0 — вид вообще никогда не берётся из обычного пула (кои).
  • stamina, которая есть в каждом профиле, решает, как долго рыба способна тянуть рывок: усталость, набираемая ею за тик рывка, делится на stamina / 0.70 (медиана таблицы) с зажимом в 0.5–1.6. Ротан со stamina 0.30 упирается в этот нижний предел и устаёт вдвое быстрее медианы; тунец с 1.0 — в 1.43 раза медленнее.
ВидМанера бояСилаРывкиАгрессияПлотность baseЛегендарная
Лещactive_then_passive0.42—1.0—
Карасьsteady0.31—1.1—
Плотваsteady0.21—1.0—
Краснопёркаsteady0.21—1.0—
Густераsteady0.351—1.0—
Карпburst0.940.850.8—
Сомburst1.051.00.5150 кг @ 0.5 %
Окуньaggressive0.520.81.0—
Щукаaggressive0.8530.90.914 кг @ 0.6 %
Судакaggressive0.720.750.9—
Пескарьsteady0.11—1.0—
Ёршsteady0.151—1.0—
Уклейкаsteady0.051—0.95—
Язьactive_then_passive0.52—0.9—
Голавльaggressive0.620.80.8—
Жерехaggressive0.830.90.6—
Линьsteady0.552—0.8—
Налимsteady0.62—0.7—
Угорьburst0.630.70.6—
Хариусaggressive0.5530.850.8—
Форельaggressive0.7530.850.7—
Стерлядьburst0.84—0.35—
Сазанaggressive0.931.00.517.5 кг @ 0.6 %
Зеркальный карпburst0.830.750.7—
Белый амурrelentless1.030.920.5—
Кои Кохакуburst0.730.60.0—
Кои Танчо Санкеburst0.730.60.0—
Кои Сёва Санкеburst0.730.60.0—
Кои Асагиburst0.730.60.0—
Кои Беккоburst0.730.60.0—
Блюгиллsteady0.310.51.1—
Большеротый басaggressive0.830.90.8—
Радужная форельburst0.840.850.65—
Канальный сомикburst0.8530.70.55—
Толстолобикrelentless0.940.80.45—
Чехоньaggressive0.4520.750.8—
Синецsteady0.310.40.85—
Скумбрияburst0.520.81.0—
Сельдьsteady0.2510.41.1—
Сарганaggressive0.4520.850.8—
Лавракaggressive0.7530.850.7—
Камбалаsteady0.510.30.9—
Трескаactive_then_passive0.820.60.6—
Сайдаaggressive0.7530.80.7—
Морской угорьrelentless0.930.750.4—
Скатactive_then_passive0.9520.20.5—
Махи-махиgreyhounding0.8530.90.5—
Вахуburst0.940.950.4—
Желтопёрый тунецsounding1.040.850.35140 кг @ 0.6 %
Барракудаburst0.8530.950.55—
Голубой марлинgreyhounding1.050.950.25380 кг @ 0.8 %
Парусникgreyhounding0.951.00.35—
Меч-рыбаsounding1.040.80.25—
Акула-макоgreyhounding1.051.00.3390 кг @ 0.4 %
Ротанsteady0.210.51.2—
Подустsteady0.4520.40.95—
Рыбецactive_then_passive0.520.50.8—
Корюшкаburst0.1510.61.3—
Сигsteady0.5520.50.75—
Голецaggressive0.730.80.65—
Ленокaggressive0.730.80.6—
Тайменьrelentless0.9550.90.3—
Сёмгаgreyhounding0.940.80.5—
Горбушаburst0.630.70.9—
Осётрsounding0.940.50.25145 кг @ 0.4 %
Палтусsounding0.930.40.3250 кг @ 0.4 %
Елецaggressive0.320.80.9—
Бершactive_then_passive0.5520.70.7—
Белоглазкаactive_then_passive0.420.50.8—
Бычок-круглякburst0.2520.71.0—
Луфарьaggressive0.8410.6—
Глазчатый змееголовactive_then_passive0.920.850.6—
Каранксrelentless0.9550.950.55—
Цихлазома майяburst0.4520.81—
Астронотусburst0.5520.850.9—
Павлиний окуньaggressive0.9540.950.55—
Снукburst0.930.850.55—
Полосатый лавракrelentless0.8540.70.6—
Тарпонgreyhounding150.750.35—
Арапаймаgreyhounding0.9540.80.22—
Белугаsounding1.060.50.1—
Пирайбаrelentless0.9550.850.18—
Голиафовый груперsounding1.030.90.2—
Тупорылая акулаaggressive1.051.00.24—
Плащеносная акулаsounding0.730.550.06—
Золотой дорадоgreyhounding0.951.00.38—
Золотой карасьsteady0.420.30.85—
Горчакsteady0.031—1.0—
Верховкаsteady0.021—1.0—
Подкаменщикsteady0.081—0.7—
Бычок-цуцикsteady0.061—0.9—
Кутумburst0.630.60.45—
Голый карпburst0.8540.80.35—
Кефальburst0.630.50.85—
Морской чёртsteady0.510.20.22—
Чёрный марлинgreyhounding0.9561.00.18—
Рыба-капляsteady0.1510.050.16—
Синеперый тунецsounding1.050.90.24—
Вьюнsteady0.110.21.0—
Китовая акулаrelentless0.1580.10.03—
Нельмаburst0.840.70.4—
Луна-рыбаsteady0.3520.10.2—
Минтайactive_then_passive0.720.50.75—
Краснобрюхая пираньяaggressive0.6531.00.7—
Тигровая акулаrelentless0.8550.90.2—
Карп коиburst0.730.60.0—
Линейный карпburst0.830.750.45—

Смотрите также

  • Виды рыб · Вода и условия · Механика рыбалки

Калькулятор поимки

Выберите рыбу и вес, который хотите взять, — калькулятор ответит, где, когда, на что и чем её ловить именно такого размера, а не вид вообще. Карпу на девять килограммов и карпу на один нужны разная леска, разная прикормка и разное терпение, и ни одна таблица вики этого сказать не может: в таблице одна строка на вид, а ответ меняется вместе с весом.

Всё, что он показывает, взято из профиля этого вида и посчитано формулами самой игры: тяга — max(0.5, сила × (1 + fm) × 2), где fm — сам вес до 20 кг и 20 × (кг/20)^0.55 выше: гигант тянет тяжело, но не пропорционально своей массе. Разрывная — 100 × d² × коэффициент, живец задаёт пол размера от шестикратного своего веса, приманка — от восьмикратного, а кривую размера двигает только фракция крупнее половины. Оба пола показаны без ограничений: в игре ни один из них не поднимает бросок выше 60 % весового диапазона вида, а живцовый вдобавок работает только у видов, у которых живец оценён на 0.5 и выше.

Страница интерактивна на опубликованной вики. На GitHub вы читаете исходный markdown, где ничего не выполняется — рабочая версия на опубликованной вики.

Выберите рыбу и вес, который хотите взять. Всё ниже посчитано по профилю этого вида и по формулам самой игры.

Как это читать

  • Где — это условия обитания, а не совет: в воде мельче указанной глубины или уже указанной

ширины этой рыбы нет вообще.

  • Когда называет лучший сезон, час и погоду. Ловить вне их не запрещено, просто дольше — цифры

целиком в Справочнике по видам.

  • На что — лучшие наживки с их оценками. Наживка это 30 % поклёвки, самый весомый член суммы,

см. Механику клёва.

  • Снасть превращает желаемый вес в леску: первая цифра — сколько тянет рыба, вторая — самая

тонкая леска, которая её держит, третья — та, что оставляет запас на ошибку.

  • Прикормка даёт пару, которую хочет этот вид, и говорит, достаточно ли ваш экземпляр крупный,

чтобы кормить грубо — см. Прикормку.

Прогресс

Ваши записи хранятся в Рыболовном дневнике: каждый пойманный вид, лучший экземпляр по каждому из них, XP и уровень рыболова, очки навыков и цепочка заданий. Смерть их не стирает.

XP рыболова

Каждая зачётная рыба приносит:

xp = 2 + weightGrams / 25 + lengthCm / 4        (целочисленное деление)
   + 50 если вид ещё ни разу не был взят
   + 20 если это личный рекорд по этому виду (и вид не новый)
   × 3 если это трофей

Забагренная рыба не приносит вообще ничего и в дневник не попадает.

Вес в этой формуле главный, и так задумано: стая мелочи даёт мало XP в час, а охота за крупной рыбой окупается.

Средний экземпляр…Вес / длинаXP
Уклейка30 г / ~10 см5
Плотва120 г / ~16 см~10
Лещ900 г / ~35 см~46
Карп3.5 кг / ~58 см~156
Сом7 кг / ~96 см~306

(У длины есть ±2 % естественного разброса, так что XP гуляет на пункт-два.)

XP дают ещё три вещи: подсачить рыбу товарищу (+5), выловить сокровище (+15) и забрать награду за задание — от 15 до 300 XP сверх того предмета, что указан в таблицах ниже.

Уровни и ранги

всего XP до уровня L = 50 × L × (L + 1)
УровеньВсего XPРанг
00Бронза
1100Бронза
2300Бронза
3600Бронза
41 000Бронза
51 500Серебро
62 100Серебро
72 800Серебро
83 600Серебро
94 500Серебро
105 500Золото
127 800Золото
1512 000Золото
1919 000Золото
2021 000Мастер
2532 500Мастер

Повышение уровня и каждый новый ранг объявляются в чате. Ранг Мастер выдаёт достижение Мастер-рыболов.

Что открывает уровень

Уровень — это мягкий барьер сложности в моде. У каждого вида прописан min_angler_level, и каждый недостающий уровень обходится дорого:

вес поклёвки ×= max(0.03, 0.6 ^ levelsShort)

Недобор двух уровней — это ×0.36, пяти — ×0.08, а нижний предел — 3 %. Крупную рыбу можно выхватить и рано, с правильной снастью в правильном месте — просто это редкость, а с уровнем становится нормой.

Нужен уровеньКол-воВиды
017Горчак, Уклейка, Блюгилл, Лещ, Елец, Карась, Пескарь, Окунь, Плотва, Ротан, Бычок-кругляк, Краснопёрка, Ёрш, Подкаменщик, Верховка, Бычок-цуцик, Густера
11Корюшка
27Синец, Золотой карась, Язь, Подуст, Чехонь, Линь, Белоглазка
315Карп, Голавль, Хариус, все пять кои, Большеротый бас, Цихлазома майя, Зеркальный карп, Астронотус, Горбуша, Рыбец, Берш
411Налим, Камбала, Сарган, Белый амур, Сельдь, Скумбрия, Щука, Радужная форель, Сиг, Сазан, Судак
510Голец, Жерех, Глазчатый змееголов, Канальный сомик, Угорь, Ленок, Павлиний окунь, Сайда, Лаврак, Форель
69Сёмга, Барракуда, Луфарь, Сом, Треска, Золотой дорадо, Скат, Толстолобик, Полосатый лаврак
710Голубой марлин, Морской угорь, Каранкс, Махи-махи, Акула-мако, Парусник, Снук, Меч-рыба, Ваху, Желтопёрый тунец
82Стерлядь, Таймень
94Тупорылая акула, Палтус, Осётр, Тарпон
103Арапайма, Голиафовый групер, Пирайба
111Плащеносная акула
121Белуга

Навыки

Каждый уровень рыболова даёт одно очко навыков. Шесть перков, у каждого 5 уровней, так что полное дерево стоит 30 очков — то есть 30-й уровень.

Тратить их — на вкладке Навыки в дневнике. Очки не возвращаются (сбрасывает только /rffish reset, вместе со всем остальным).

ПеркВеткаЗа уровеньНа 5-м уровне
БережливостьНаживка+5 % шанс сохранить наживку после поклёвки25 %
ЧуткостьЧуткость−5 % к времени до поклёвки−25 %
НатуралистЗнание+5 % к общему шансу клёва+25 %
Крепкая рукаРука+5 % нагрузки на леску до обрыва+25 %
Рыбацкая удачаУдача+1 % к размеру попадающейся рыбы — а значит, и к трофеям+5 %
УмениеУмение+1 % к ширине зоны подсечки+5 %

Бонус Натуралиста применяется одинаково к весу поклёвки всех видов; Крепкая рука умножает ваш порог обрыва; Умение расширяет зелёную зону на любой шкале подсечки.

Цепочка заданий

Восемь стадий: 51 задача плюс по одному призу за полное прохождение каждой стадии, всего 59 записей. Задания выводятся на ходу из вашего дневника, так что «принимать» их не нужно.

  • Выполненная цель один раз объявляется в чате: «Задание выполнено: … — награда ждёт в дневнике!»
  • Награду вы забираете сами, щёлкнув по заданию на вкладке Задания в дневнике.
  • Последняя запись каждой стадии («Заверши стадию N полностью») — бонусный приз за все её задачи.
  • Стадия становится видимой и доступной, когда выполнено 70 % задач предыдущей. У закрытых стоит «Закрыто — заверши стадию N».

Стадия 1 — Новичок

ЦельНаграда
Поймай первую рыбу8 × Червяк
Поймай плотву8 × Опарыш
Открой 3 вида рыбы4 × Крючок №12
Поймай карася4 × Прикормка
Поймай 10 рыбМалявочник
Заверши стадию 1 полностью12 изумрудов

Стадия 2 — Поплавок и фидер

ЦельНаграда
Поймай леща3 × Крючок №8
Поймай краснопёрку6 × Прикормочный грунт
Поймай линя6 × Бойл
Поймай леща 2+ кг6 изумрудов
Открой 8 видов рыбыСпиннинг
Заверши стадию 2 полностьюКатушка 3000

Прикормочные награды учат кладовой: сначала основа, потом балласт, которым смесь делают постнее, потом что-нибудь достаточно крупное, чтобы позвать приличную рыбу.

Стадия 3 — Хищник

ЦельНаграда
Поймай окуня2 × Вращающаяся блесна
Поймай щуку2 × Стальной поводок
Поймай щуку 5+ кг10 изумрудов
Поймай судакаВоблер
Поймай жереха6 изумрудов
Заверши стадию 3 полностьюТитановый поводок

Стадия 4 — Тяжёлая снасть

ЦельНаграда
Поймай карпа8 × Бойлы
Поймай карпа 8+ кг10 изумрудов
Поймай сомаТитановый поводок
Поймай сома 20+ кг20 изумрудов
Поймай форель6 изумрудов
Поймай 100 рыбКатушка 5000
Заверши стадию 4 полностью32 изумруда

Стадия 5 — Мастер

ЦельНаграда
Открой 15 видов рыбыКатушка 7000
Поймай стерлядь16 изумрудов
Поймай хариуса10 изумрудов
Поймай карпа кои12 изумрудов
Поймай трофейный экземпляр8 изумрудов
Поймай 5 трофеев24 изумруда
Открой 20 видов рыбы20 изумрудов
Достигни ранга мастера (ур. 20)30 изумрудов
Заверши стадию 5 полностьюКарповое удилище

Стадия 6 — Подо льдом

См. Подлёдная ловля. Награда за полное прохождение: 50 изумрудов.

Стадия 7 — Север и тайга

Каждая награда выдаёт ровно ту приманку, которую хочет рыба из следующего задания — стадия учит сама себя.

ЦельНаграда
Поймай ротана — с него все начиналиВращающаяся блесна
Поймай подуста на течении12 × Опарыш
Поймай рыбца на весеннем ходу8 × Перловка
Поймай сига в холодном озере12 × Мотыль
Поймай гольца в северной водеКастмастер
Поймай ленка на таёжном перекатеВоблер
Поймай сёмгу на ходу2 × Колеблющаяся блесна
Одолей тайменя от 15 кг30 изумрудов
Заверши стадию 7 полностьюСёрфовое удилище

Стадия 8 — Море и биг-гейм

См. Морская рыбалка. Награда за полное прохождение: 64 изумруда.

Достижения

Двадцать два достижения. Часть срабатывает просто от наличия рыбы в инвентаре, остальные прописаны в коде и зависят от того, как она поймана.

ДостижениеКак
Речная рыбалка (корень)Иметь любую рыбу из мода
Десяток в садке10 разных видов
Четверть сотни25 разных видов
Полсотни видов50 разных видов
Полный бестиарий (испытание)Все виды — кои не в счёт
Трофейный экземпляр (цель)Взять трофейный экземпляр самому
ЗубастаяИметь щуку
Хозяин ямы (цель)Иметь сома
Царская рыба (испытание)Иметь стерлядь
Король зимней ночи (цель)Иметь налима
Речной боец (испытание)Иметь сазана
Живая драгоценность (цель)Иметь любого кои
Коллекционер кои (испытание)Все пять кои: Кохаку, Танчо, Сёва, Асаги, Бекко
Мастер-рыболов (испытание)Достичь ранга Мастер
Имя в историиПоймать легендарную рыбу
Дедовским способомВзять щуку 4+ кг на живца Удочкой из палки или Бамбуковой удочкой
Из-подо льдаВытащить налима через лунку зимней удочкой
Голыми рукамиВзять трофей снастью без катушки — Удочкой из палки, Бамбуковой или Маховой
В самый жорПоймать рыбу во время жора
Улов десятилетияВыловить старый сапог
Бессердечный поварПустить карпа кои на филе
А она точно была огромная (скрытое)Схватить те самые 0.3 % катастрофического отказа снасти

Достижения на число видов считаются в коде по живому списку видов, так что разойтись с обновлением контента они не могут. Кои в этот счёт не входят.

Трофейный экземпляр с 0.7.0 тоже прописан в коде: он выдаётся в момент, когда трофей взят, — и говорит наконец то, что всегда имел в виду: его получают за поимку, а не за то, что трофей тебе кто-то вручил. (Раньше это был предикат предмета из датапака, а на 1.21.1 такой предикат разбирался в пустой — а пустой подходит к любому предмету на свете. Достижение выдавали за подобранные семена гороха.)

Рыболовный дневник

Крафтится из Книги + Крючка №12 + Кожи (без формы), читается по ПКМ. Восемь вкладок:

ВкладкаСодержимое
РыбыБестиарий — все виды, ваш счёт и личный рекорд, и полная страница «как поймать» (водоём, глубина, ширина, биомы, лучшие условия, наживки, снасть), читаемая прямо из того же профиля, что использует движок клёва
НаживкиВсе насадки и прикормки, а с ними балласт и крупы, что идут только в смесь, и кого чем привлекать
ПриманкиВсе приманки, и кого какая привлекает
СнаряжениеУдилища, катушки, лески и оснастки с рецептами крафта и диапазонами совместимости
ЗаданияЦепочка выше, с прогрессом и кнопками «Забрать!»
НавыкиДерево перков и остаток очков
РекордыВся ваша карьера на одной странице: уровень и ранг, поймано рыб, виды и семейства, трофеи, поимки со льда и пять самых крупных рыб
ГайдыДвадцать четыре написанные страницы-инструкции

Полка гайдов охватывает, в том порядке, в каком идёт она сама: ожидание с поплавком и донкой, как рыба замечает вас раньше наживки, запас прочности, фрикцион; прикормку в четырёх страницах — основа, цифры, закорм, рецепты — и садок; игру приманкой, топвотер, живца; снастевой станок и ящик, в котором живут снасти; свой водоём, рынок и заказ дня, рыбалку вдвоём; зимнюю рыбалку; троллинг, морских гигантов, легендарных рыб; и напоследок электроудочку, Discord и благодарности.

Строка заголовка выглядит так: «Рыболов: ур. N (ранг) — X XP, до след. Y».

Команды оператора

КомандаДействие
/rffish unlockallЗаполняет дневник — каждый вид в максимальном весе, 120 поимок всего, 10 трофеев, 40 поимок со льда и XP на 25-й уровень. Все цели заданий становятся выполненными.
/rffish resetСтирает ваши записи, XP, навыки и прогресс заданий.

Обеим нужен уровень прав 2.

Есть ещё клиентская команда /rfrod — ею настраивают положение удочки в руке и анимацию изгиба бланка (show, reset, set, add, bend, tip). Это инструмент разработки, на геймплей она не влияет никак.

Смотрите также

  • Механика рыбалки · Виды рыб
  • Рыбак — вторая половина экономики
  • Подлёдная ловля · Морская рыбалка

Рыбак

River Fishing добавляет свою профессию жителя — Рыбак — со своим рабочим блоком и пятью уровнями торговли. Он продаёт снасть и скупает вашу лучшую рыбу.

Это отдельная профессия, не ванильный рыбак. Внутренний id — riverfishing:fisherman (имя в реестре river_fisherman), и рабочим местом он никогда не берёт бочку.

Рыболовный прилавок

Рабочее место Рыбака — блок Рыболовный прилавок.

Бочка + Нить + Нить + Железный слиток          (без формы)

Поставьте его в радиусе безработного жителя, и тот займёт должность. Блок прописан в minecraft:acquirable_job_site, так что ИИ жителей относится к нему точно так же, как к ванильному рабочему блоку.

Тот же самый блок — это и Снастевой станок: щёлкните по нему сами, и получите станок для вязки снастей.

Как устроены его предложения

Ваниль берёт ровно два предложения на уровень жителя из пула этого уровня — и так для любой профессии. Рыбаку их добирают до четырёх: рыболовной лавке нужно место на прилавке под наживку, леску, удочку и скупку рыбы. Настоящая валюта здесь — размер пула: каждая новая позиция разбавляет все остальные.

Чтобы снаряжение оставалось на виду, варианты одного и того же сведены в одну ротационную позицию — приём, который ваниль сама применяет к зачарованным книгам. Запись в пуле означает «появится катушка», а не «появится 12000». Скупки рыбы собраны по уровням и разрезаны на четыре непересекающиеся ротационные группы, так что на одном прилавке может оказаться до четырёх разных видов с уровня — и ни одного дубля.

УровеньРазмер пулаИз них скупок рыбыВыпадает предложений
1 Новичок1244
2 Подмастерье1144
3 Умелец1144
4 Эксперт1844
5 Мастер1644

В 0.7.0 подкрутили обе ручки — рыбных групп на уровень стало 2 → 4, предложений на уровень 3 → 4, — так что видов на прилавке примерно вдвое больше прежнего. Уровень регистрирует от восьми до двадцати шести видов, а на конкретный прилавок попадали ровно два из них — и оставались там на всю жизнь этого жителя: рыболов с полностью заполненным дневником мог продать во всём мире позиций пять.

Уже существующий рыбак сохраняет тот прилавок, с которым его построили. Житель пересобирает предложения только при повышении торгового уровня, так что прилавок, давно сидящий на Мастере, лишних слотов не отрастит. У новых прилавков они есть сразу, у старых — появятся на ближайшем повышении.

Рыбак 1-го уровня всегда скупает какую-нибудь простую рыбу. Выпадение случайное, так что свежий прилавок мог бы оказаться и чисто снастевым — а первый изумруд за уклейку и есть смысл этой профессии. Если ни одно предложение 1-го уровня не берёт рыбу, одно из них подменяется скупкой, разыгранной среди Уклейки, Плотвы, Пескаря и Ротана: это четвёрка мелочи, которая водится в любой воде, так что гарантия работает, где бы вы ни появились.

По всем пяти уровням прокачанный Рыбак показывает 20 предложений, из них примерно 6 — скупки рыбы.

Обычные продажи выдерживают 12 использований до пополнения запаса; собранные удочки и готовые наборы — 8. На каждой позиции стоит обычный 5-процентный множитель цены.

Что он продаёт

Записи с пометкой (ротация) — это один слот пула, который выбирает один из перечисленных вариантов, когда житель генерирует свои сделки.

Каждая таблица ниже — это снаряжение одного уровня, по строке на слот пула. Прибавьте к ней четыре группы скупки рыбы того же уровня — и получите размер пула из таблицы выше: 8 + 4 = 12, 7 + 4 = 11, 7 + 4 = 11, 14 + 4 = 18, 12 + 4 = 16.

Уровень 1 — Новичок

ПредложениеЦена
12 × Червяк1 изумруд
8 × Мотыль1 изумруд
2 × Поплавок1 изумруд
6 × Базовая прикормка1 изумруд
3 × Семена кукурузы / гороха / ячменя (ротация)1 изумруд
Монолеска 0.142 изумруда
Червятник4 изумруда
4 × Нить1 изумруд

Уровень 2 — Подмастерье

ПредложениеЦена
10 × Опарыш1 изумруд
Катушка 2000 / Катушка 3000 (ротация)4 / 6 изумрудов
Монолеска 0.182 изумруда
8 × Прикормочный грунт1 изумруд
Малявочник3 изумруда
Дубовая лодка4 изумруда
Бамбуковая удочка (в сборе) — Монолеска 0.18 + Лёгкая поплавочная оснастка (поплавок, крючок №10)9 изумрудов
Лёгкую поплавочную оснастку больше не продают отдельно. Она живёт внутри поплавочных бланков и никогда не вяжется сама по себе, так что на прилавке это была деталь с ценником. На бамбуковой удочке выше она по-прежнему стоит.

Уровень 3 — Умелец

ПредложениеЦена
Вращающаяся блесна / Колеблющаяся блесна / 2 × Силиконовая приманка (ротация)3 / 4 / 2 изумруда
(лавочные приманки идут со штампом станка — см. ниже)
Плетёнка 0.16 / Флюорокарбон 0.20 (ротация)5 изумрудов
2 × Флюорокарбоновый поводок3 изумруда
Эхолот14 изумрудов
Маленький садок5 изумрудов
Набор: поплавочная ловля / Набор: на щуку (ротация)7 / 18 изумрудов
Спиннинг (в сборе) — Катушка 2000 + Плетёнка 0.16 + Хищная оснастка (стальной поводок, вращающаяся блесна)16 изумрудов

Уровень 4 — Эксперт

ПредложениеЦена
Воблер / Крэнк / Поппер (ротация)7 / 7 / 6 изумрудов
3 × Живец2 изумруда
4 × Осколок призмарина5 изумрудов
8 × Бойлы3 изумруда
Катушка 5000 / Катушка 6000 (ротация)10 / 13 изумрудов
Флюорокарбон 0.306 изумрудов
Ледобур9 изумрудов
2 × Мормышка3 изумруда
Ферма опарыша5 изумрудов
Средний садок / Большой садок (ротация)9 / 14 изумрудов
Набор: карповый21 изумруд
8 × Прикормка, фирменная смесь — 3 × Базовая прикормка + 2 × Перловка + 2 × Червяк + 1 × Опарыш5 изумрудов
Фидерное удилище (в сборе) — Катушка 5000 + Монолеска 0.25 + Фидерная оснастка (крючок №8)18 изумрудов
Зимняя удочка (в сборе) — Монолеска 0.14 + Зимняя оснастка (мормышка)14 изумрудов

Уровень 5 — Мастер

Престижный уровень и единственный источник нескольких предметов.

ПредложениеЦена
Цифровой сигнализатор10 изумрудов
Огромный садок20 изумрудов
Набор: морской51 изумруд
Титановый поводок8 изумрудов
Раковина наутилуса10 изумрудов
Катушка 7000 / 8000 / 10000 / 12000 / 14000 (ротация)16 / 18 / 22 / 26 / 30 изумрудов
Монолеска 0.50 / 0.60 / 0.70 / 0.80 (ротация)8 / 10 / 12 / 14 изумрудов
Плетёнка 0.30 / Плетёнка 0.40 / 0.50 / 0.60 / Флюорокарбон 0.40 (ротация)10 / 14 / 16 / 18 / 12 изумрудов
3 × Крючок №2 / 3 × Крючок №1 (ротация)3 / 4 изумруда
Карповое удилище (в сборе) — Катушка 6000 + Плетёнка 0.30 + Карповая оснастка (крючок №4)30 изумрудов
Донное удилище (в сборе) — Катушка 7000 + Плетёнка 0.30 + Сомовья оснастка (стальной поводок, крючок №2)28 изумрудов
Одно морское удилище в сборе (ротация):
• Морской спиннинг — Катушка 8000 + Плетёнка 0.40 + Хищная оснастка (стальной поводок, вращающаяся блесна)30 изумрудов
• Сёрфовое удилище — Катушка 8000 + Монолеска 0.50 + Донная оснастка (крючок №2)34 изумруда
• Лодочное удилище — Катушка 10000 + Плетёнка 0.50 + Сомовья оснастка (стальной поводок, крючок №1)34 изумруда
• Троллинговое удилище — Катушка 12000 + Плетёнка 0.60 + Хищная оснастка (титановый поводок, воблер)40 изумрудов

У Крючка №2 и Крючка №1 нет рецепта крафта — рыбак-мастер их единственный источник.

Его снасть — уровня станка. Всё, что умеет вязать Снастевой станок, уходит с прилавка с тем же штампом веса, какой пишет станок, так что купленная приманка тянет на забросе свою настоящую массу, а купленная оснастка показывает свой настоящий вес. На деревенском товаре нет клейма изготовителя — только по этому его и отличишь от собственной работы.

Куда сложить улов и куда сложить снасть. Четыре садка разложены по одному на уровень начиная с Умельца: Маленький за 5, Средний за 9 или Большой за 14 (ротация), Огромный за 20 — сетка растёт вместе с рыбой, которую вы уже способны вытащить. Рядом с ними идут четыре готовых набора: поплавочный за 7 или на щуку за 18 у Умельца, карповый за 21 у Эксперта, морской за 51 у Мастера. Набор — это названный и покрашенный рыболовный ящик, набитый снастью со штампом станка, по цене около 80 % от стоимости того же содержимого поштучно на этом же прилавке; что именно лежит в каждом, смотрите в Рыболовном ящике.

Он держит и простые ванильные предметы, на которые опирается его же дерево торговли: нить (её требует рецепт любого удилища с катушкой — на обмотку пропускных колец), дубовую лодку (для троллинга нужна лодка под собой) и два входных билета в море — осколки призмарина и раковину наутилуса. Океанский уровень остаётся дорогим, но больше не упирается в удачу со стражами.

Каждое собранное удилище сверено с диапазоном катушек своего бланка и с правилом диаметра шпули, так что прилавок физически не может продать удочку, которую экран Сборки удочки откажется собрать. Голых бланков он не продаёт вовсе — любой удочкой, ушедшей с прилавка, можно забрасывать на месте. Расходники (наживка, прикормка) намеренно оставлены за бортом; это уже ваше дело.

Правило отборной рыбы

Рыбак берёт не всякую рыбу. Он скупает только отборные экземпляры:

минимальный принимаемый вес = ceil(максимальный вес вида × 0.7)

Любая зачётная рыба весом от 70 % потолка своего вида получает категорию «отборная» прямо в момент поимки, надпись «Отборный экземпляр — скупщик заинтересован» в подсказке и право быть проданной. В слоте цены сделки стоит пометка «Принимает: от N», так что планку видно ещё до выхода на воду.

Забагренная рыба категорию не получает никогда и не продаётся.

Что он платит

Ниже — базовые цены; как они двигаются на самом деле, см. рынок.

Уровень 1

ВидПринимает отБазовая ценаXP за сделку
Уклейка70 г1 изумруд1
Пескарь105 г1 изумруд1
Плотва700 г1 изумруд1
Блюгилл560 г1 изумруд1
Бычок-кругляк266 г1 изумруд1
Елец700 г1 изумруд1
Ротан420 г1 изумруд2
Корюшка175 г1 изумруд3
Горчак21 г1 изумруд1
Верховка13 г1 изумруд1
Подкаменщик63 г1 изумруд2
Бычок-цуцик21 г1 изумруд1

Уровень 2

ВидПринимает отБазовая ценаXP за сделку
Карась1.1 кг2 изумруда2
Густера0.8 кг2 изумруда2
Окунь1.4 кг2 изумруда2
Ёрш105 г1 изумруд2
Краснопёрка700 г2 изумруда2
Чехонь1.1 кг2 изумруда2
Белоглазка910 г2 изумруда3
Подуст700 г2 изумруда4
Рыбец1.1 кг3 изумруда5
Золотой карась2.1 кг2 изумруда3

Уровень 3

ВидПринимает отБазовая ценаXP за сделку
Лещ2.8 кг3 изумруда4
Жерех5.6 кг6 изумрудов9
Язь2.1 кг3 изумруда5
Голавль2.8 кг3 изумруда5
Линь2.5 кг4 изумруда5
Синец560 г2 изумруда3
Щука7 кг5 изумрудов8
Берш1.4 кг4 изумруда6
Горбуша2.5 кг4 изумруда8
Сиг2.8 кг4 изумруда8
Цихлазома майя840 г2 изумруда3
Астронотус1.1 кг2 изумруда4

Уровень 4

ВидПринимает отБазовая ценаXP за сделку
Карп10.5 кг6 изумрудов12
Зеркальный карп9.8 кг7 изумрудов13
Белый амур17.5 кг9 изумрудов14
Судак4.2 кг6 изумрудов10
Форель3.5 кг6 изумрудов12
Большеротый бас5.6 кг7 изумрудов12
Радужная форель4.2 кг7 изумрудов12
Хариус1.8 кг7 изумрудов12
Налим5.6 кг5 изумрудов10
Скумбрия1.4 кг3 изумруда6
Сельдь420 г2 изумруда4
Сарган1.1 кг3 изумруда6
Камбала2.8 кг4 изумруда8
Голец4.2 кг6 изумрудов12
Ленок4.2 кг6 изумрудов12
Сёмга17.5 кг10 изумрудов18
Луфарь9.8 кг6 изумрудов12
Глазчатый змееголов5.6 кг6 изумрудов11
Павлиний окунь8.4 кг7 изумрудов13

Уровень 5

ВидПринимает отБазовая ценаXP за сделку
Сом84 кг12 изумрудов25
Угорь2.8 кг8 изумрудов15
Канальный сомик12.6 кг10 изумрудов20
Стерлядь11.2 кг16 изумрудов30
Толстолобик17.5 кг14 изумрудов26
Лаврак5.6 кг7 изумрудов14
Треска28 кг9 изумрудов18
Сайда10.5 кг7 изумрудов14
Морской угорь42 кг13 изумрудов24
Скат35 кг12 изумрудов22
Махи-махи14 кг10 изумрудов20
Ваху28 кг14 изумрудов26
Желтопёрый тунец105 кг20 изумрудов34
Барракуда14 кг8 изумрудов16
Голубой марлин280 кг28 изумрудов40
Парусник56 кг18 изумрудов30
Меч-рыба210 кг24 изумруда36
Акула-мако140 кг22 изумруда34
Сазан12.6 кг14 изумрудов28
Таймень42 кг24 изумруда36
Осётр105 кг26 изумрудов38
Палтус140 кг22 изумруда34
Каранкс21 кг12 изумрудов22
Снук17.5 кг11 изумрудов21
Полосатый лаврак24.5 кг12 изумрудов23
Тарпон91 кг20 изумрудов32
Арапайма126 кг26 изумрудов38
Белуга420 кг30 изумрудов44
Пирайба112 кг22 изумруда34
Голиафовый групер224 кг24 изумруда36
Тупорылая акула161 кг24 изумруда36
Плащеносная акула35 кг26 изумрудов38
Золотой дорадо21 кг12 изумрудов22

Пять старых id кои продать нельзя вообще — carp_koi_kohaku, carp_koi_tancho_sanke, carp_koi_showa_sanke, carp_koi_asagi и carp_koi_bekko, те самые предметы, которые 0.9.0 слила в один вид. Кои-карп, пришедший им на смену, скупается: 4-й уровень, 8–14 изумрудов, по цене той рыбы, рядом с которой он плавает. Итого скупка есть у 102 видов из 107. (Жерех, Густера и Зеркальный карп до 0.6.0 были непродаваемы — недосмотр, теперь они на 3-м, 2-м и 4-м уровнях. Девять флоридских видов приехали в 0.7.0 ловибельными и без единого скупщика: тарпона можно было взять — и деть его было некуда. Исправлено в том же релизе.)

Рынок

Его цены двигают две силы, обе сохраняются вместе с миром и общие на весь сервер.

Цена пересчитывается в тот момент, когда вы открываете прилавок, так что на экране торговли — то, что рынок говорит сегодня. До 0.7.0 было не так: количество изумрудов определялось в миг, когда открывался очередной торговый уровень, и сохранялось вместе с жителем. ×2.5 за заказ дня поэтому выпадали, только если прилавок ухитрялся повыситься ровно в те сутки и ровно с этим видом в этом слоте, а скидка за затоваривание примерзала точно так же — то есть по-настоящему не работало ни то ни другое, ни на одной версии.

Затоваривание

Каждый отборный экземпляр, взятый где угодно на сервере, немного насыщает рынок по этому виду:

затоваривание += 0.08 за каждый отборный экземпляр        (не выше 1.0)
цена = round(база × (1 − 0.5 × затоваривание))    (но не ниже 1 изумруда)

Так что за перелавливаемый вид платят вплоть до половины цены. Затоваривание рассасывается на ×0.85 за игровые сутки — пара дней перерыва, и от него почти ничего не остаётся. Выбьете леща — лещовые деньги кончатся, и это разгоняет рыболовов по разным видам.

Заказ дня

Один вид за игровые сутки становится заказом рыбака, и за него платят ×2.5 независимо от затоваривания. Заказ вращается детерминированно, от счётчика дней мира, так что все игроки на сервере видят один и тот же, и каждому он объявляется раз в сутки:

Заказ дня у рыбака: Щука — платит ×2.5. Полный рецепт — в дневнике, на странице заданий.

В ротации теперь все виды, которые хоть какой-то рыбак скупает и которых день вообще способен выдать — 98 из 102, — и список читается из самой таблицы торговли, а не лежит рядом с ней, так что заказ физически не может назвать рыбу, которую никто не берёт. За бортом четверо — и намеренно: кои-карп, которого прилавок покупает, но ни одна вода не выдаёт по заказу, и три чешуйные вариации карпа — зеркальный, линейный и голый, — которые больше вообще не виды, а генотипы, в которых карп выходит на берег. (До 0.7.0 пул был написан руками, шестнадцать видов, и два списка успели разойтись: заказ мог назвать — и называл — вид, которого не возьмёт ни один рыбак на свете.)

Девяносто восемь видов — сеть куда шире шестнадцати, так что заказ будет чаще называть рыбу, для которой ближайший прилавок слишком молод. Панель Заказ дня в дневнике, вверху вкладки заданий, говорит требование прямо — «Скупает рыбак уровня N» — рядом с водоёмом, глубиной, сезоном, временем, наживкой, оснасткой и удочкой, которых вид ждёт.

Слот заказа

Одно место на прилавке любого рыбака — это заказ сегодняшнего дня. Последняя скупка рыбы на прилавке каждые сутки переписывается видом дня, по тем же ×2.5, которые заказ платит где угодно, а само место после этого уходит в самый низ прилавка — каждый день одна и та же строка, так что вопроса «а какая именно» не возникает. То есть уже найденный прилавок — это место, где заказ можно сдать, а не место, про которое остаётся надеяться, что нужный вид ему выпал при постройке.

Место подменяется, а не добавляется, и это всегда одно и то же место: размер прилавка не меняется, так что после сохранения или повышения ничему не с чего разъехаться. В первые сутки это стоит одного из видов, которые прилавку выпали; дальше это постоянный слот с меняющимся содержимым.

Ничего не переписывается, если уровень прилавка слишком низок для сегодняшнего вида — или если он и так его скупает: во втором случае продать можно и без этого, а занять место значило бы отнять у вас второй вид просто так.

Вывеска над прилавком

Откройте любого рыбака — и заказ дня висит над его окном на отдельной деревянной вывеске: вид рыбы с одной стороны, сколько он за неё платит, изумрудами — с другой. Не нужно вычитывать восемь строк прилавка, чтобы понять, стоит ли сюда идти.

По вывеске можно кликнуть, и она выберет эту сделку — ровно так же, как клик по строке в списке: рыба сама переедет из вашего инвентаря в слот обмена, остаётся продать. Вывеска — это кнопка, а не объявление.

Вывеска висит над окном торговли, а если масштаб интерфейса не оставляет места сверху — под ним.

У прилавка, которому заказ дня не по рангу, вывеска всё равно есть — только вместо цены на ней написан ранг, который этот вид скупает. Новичок берёт всего 13 видов из 102 продаваемых, так что свежий прилавок обычно заказ взять не может; вывеска тогда говорит, что за заказ и к кому с ним идти, и на клик не отзывается. Это ответ на вопрос «почему он это не берёт», написанный там, где вопрос и возникает.

Вывеска рисуется только у нашего рыбака. Ни у одной другой профессии её нет.

Смотрите также

  • Снастевой станок — вторая половина Рыболовного прилавка
  • Доска заказов — панель дневника, расписывающая сегодняшний заказ
  • Садок · Рыболовный ящик — то, что он продаёт вам под улов и под снасть
  • Механика рыбалки — как присваивается категория «отборная»
  • Виды рыб · Прогресс

Доска заказов

Один вид за игровые сутки становится заказом дня у рыбака. Доска заказов — это панель дневника, которая расписывает заказ как рецепт поимки: водоём, глубина, сезон, время, наживка, оснастка и удочка, — и отмечает галочкой всё, что вы уже выполняете там, где стоите.

Ни одна строка панели не написана руками. Каждая читается из профиля самого вида — того же, что читает движок клёва, — так что доска физически не может научить тому, чего движок не делает.

Новое в 0.7.0. Сколько заказ платит — те самые ×2.5 и место, которое он занимает на каждом прилавке, — описано на странице Рыбак.

Как открыть

Скрафтите Рыболовный дневник — Книга + Крючок №12 + Кожа, без формы, — щёлкните по нему ПКМ и откройте вкладку Задания. Доска стоит вверху, над цепочкой заданий.

Сам заказ объявляется в чат раз в игровые сутки, на какой бы вкладке вы ни были:

Заказ дня у рыбака: Щука — платит ×2.5. Полный рецепт — в дневнике, на странице заданий.

Панель собирает сервер в момент, когда вы открываете дневник, и присылает её ключами перевода, а не готовыми фразами — поэтому она рисуется на вашем языке и работает на клиенте в мультиплеере, у которого профилей рыб нет вовсе.

Галочки — это снимок, а не HUD. Их снимают в момент открытия дневника. Перейдите на другой водоём, смените наживку — и откройте дневник заново, чтобы отметки пересчитались. Это книга, в которую заглядывают, а не оверлей.

Что означает каждая строка

Строка помечается ✔, когда условие выполнено, ☐, когда нет, и -, когда она сообщает факт, а не ставит условие.

СтрокаЧто перечисляетГалочка, когда
Водоёмвсе типы водоёмов, в которых у вида вес больше нулявы стоите над водой одного из этих типов
Глубина, бл.ворота местообитания, как мин–макс или ≥ минизмеренная здесь глубина попадает в диапазон
Сезонтолько те сезоны, в которые вид кормится лучше всеготекущий сезон — один из них
Времятолько лучшие окна сутоктекущее время — одно из них
Наживкатри наживки с наивысшей оценкойна вашей оснастке есть наживка, которую вид вообще берёт
Оснасткатипы оснасток, которых вид ждётэта оснастка стоит на вашей удочке
Удочкатипы удилищ, которых вид ждётвы держите такое в руках
Уровень рыбакаего min_angler_level, и только если он естьваш уровень рыболова не ниже
Скупает рыбак уровняуровень торговли, который берёт этот видникогда — строка помечена -

Несколько подробностей, от которых зависит, как читать строку:

  • «Там, где вы стоите» — это ближайшая водная поверхность в 8 блоках от вас, и только если она не дальше 6 блоков по высоте от вас самих. Вдали от воды строки «Водоём» и «Глубина» просто остаются без галочек.
  • Сезон и время показывают пик, а не возможное. Движок оценивает каждый сезон и каждую часть суток; доска печатает только записи с максимальной оценкой. Поймать вид можно и вне их — просто дольше.
  • Сезону нужен Serene Seasons. Без этого мода движку неоткуда взять сезон, и он одинаков для всех — так что строка стоит с галочкой.
  • Строка наживки шире, чем выглядит. Показаны три лучшие, но галочка даётся за любую наживку на оснастке, которую этот вид берёт.
  • Удочка и оснастка читаются с удилища в основной руке, а если там не удочка — то во второй.
  • Строка покупателя — это справка. Она говорит, рыбак какого уровня возьмёт эту рыбу, чтобы вы заранее знали, дорос ли до неё знакомый прилавок. См. слот заказа.

Как выполнить заказ

Заказ считается выполненным в тот момент, когда вы вытащили отборный экземпляр вида дня, — а не когда продали его. Отборный — это от 70 % максимального веса вида; рыба, зацепленная за бок, отборной не бывает и не засчитывается никогда. Правило то же самое, что на прилавке, и оно расписано в правиле отборной рыбы.

Заказ выполнен — уже 7.

Один заказ в сутки. Зачёт помечается игровым днём, так что второй отборный экземпляр того же вида в те же сутки счётчику ничего не добавит. На дневные ×2.5 у прилавка это никак не влияет: те платятся за каждую рыбу и живут отдельно.

Лестница наград

Под чек-листом панель показывает Заказов выполнено: N и шесть иконок предметов, у каждой — номер заказа, на котором она открывается. Ступень, до которой вы ещё не дошли, затемнена.

Каждый пятый выполненный заказ выдаёт награду, по неизменной лестнице:

Выполнено заказовНаграда
5Эхолот
10Катушка 6000
15Фидерная оснастка
20Цифровой сигнализатор
25Карповое удилище
30Катушка 10000

Приз падает прямо в инвентарь, а если места нет — под ноги, и доска сообщает об этом в чат:

Заказ 15: доска выдаёт награду — Фидерная оснастка

Лестница нарочно собрана из снаряжения, которое растущему рыболову вот-вот понадобится: чем читать воду, катушка, держащая приличную рыбу, оснастка, которую просит половина списка видов, сигнализатор, чтобы стояли сразу две удочки, а затем настоящий бланк и фрикцион под него. Заканчивается она на тридцати. Счётчик после этого продолжает считать — просто выдавать больше нечего.

Смотрите также

  • Рыбак — рынок, ×2.5 и слот заказа на прилавке
  • Прогресс — дневник, уровень рыболова и цепочка заданий
  • Вода и условия — типы водоёмов, глубины, сезоны и время из строк доски
  • Оснастки, крючки и наживки · Виды рыб

Контракты, репутация и сети

Новое в 0.9.0. Доска рыбака — первое в моде, что забирает рыбу, а не продаёт снасти, и репутация, которой она платит, — это то, что тратит сеть.

Доска

Каждый рыбак вывешивает три заказа в день на доске рядом с прилавком. Кликните по одному — и вы берёте его как бумагу: три леща от 500 г — из реки, на поплавочную удочку, ночью. Взятый заказ серый для всех, и каждый заказ говорит, когда доска обновится.

  • Две бумаги одновременно, по семь дней каждая.
  • Каждый второй заказ на третьей строке — заказ на мальков: двадцать, тридцать или сорок мальков вида, оплата как за контракт. См. Разведение.

Условия

Карточка самой рыбы говорит, поймана ли она по условиям бумаги — вид, вес от, водоём, класс удилища, время суток, сезон, наживка, — так что рыба может неделю лежать в сундуке, а удочка в другом. Рыба в садке считается. Ничего не забирается, пока нет всего набора; отдаются самые мелкие из подходящих.

Сдача — ПКМ по рыбаку с бумагой в руке и рыбой при себе.

Оплата

Изумруды, опыт журнала и репутация. Репутация — число со знаком на доске; при 5, 15 и 30 очках прилавок открывает полку, которую больше никому не показывают. Кладка икры тоже продаётся у прилавка — икра осетровых и лососёвых втрое дороже самой рыбы.

Сети и их цена

Удочка берёт одну рыбу — ту, что была голодна. Сеть берёт всё, включая будущую весну. Две сети, обе без удочки:

СетьТемпРесурс
Невод1–3 рыбы в минуту64 заброса
Кастинговая сетьне чаще одной рыбы в 15 с32 заброса

Рыба из сети несёт карточку с пометкой СЕТЬ — и БРАКОНЬЕРСКАЯ, если вода была не ваша. Пометка не снимается никогда, и браконьерская рыба, выпущенная обратно, прощения не покупает.

Сети — для пруда, который вы зарыбили сами: в приватном пруду своя сеть законна, а пауза между заходами втрое короче. Забросьте её в чужую или дикую воду — и каждый рыбак в округе это видел:

  • Репутация −5 за заход.
  • Вода пустеет вдвое быстрее, чем объясняет сам улов.
  • Ниже нуля закрывается доверенная полка; при −15 доска пуста.
  • Возмещение — половозрелая рыба, выпущенная в дикую воду: 5 кг за очко.

Сеть платит реестру воды так же, как удочка: закрепившийся вид — по числу голов, незакрепившийся выводок — по его книге; см. Зарыбление.

Смотрите также

  • Рыбак — прилавок, цены, заказ дня
  • Зарыбление — что заход сети делает с зарыбленной водой
  • Блоки — табличка, которая делает пруд вашим

Конфигурация

River Fishing читает один файл — config/riverfishing.json. Он создаётся сам при первом запуске, со всеми значениями по умолчанию, и читается один раз, на инициализации мода: чтобы правка вступила в силу, нужен перезапуск, никакой перезагрузки на лету нет.

Где лежит файл

В конфигурационной папке загрузчика — обычная config/ рядом с клиентским инстансом или серверным jar, та же самая, что у всех остальных модов. Путь один и тот же на обоих загрузчиках и во всех поддерживаемых версиях Minecraft.

  • Файла нет → он будет записан с умолчаниями, о чём скажет строка в логе. Конфиг, который никто не может найти, немногим лучше отсутствующего.
  • Файл не читается (лишняя запятая, незакрытая скобка) → одно предупреждение в логе, мод работает на умолчаниях. Перезаписан он при этом не будет: удали его и перезапустись, чтобы получить чистый.
  • Каждое число зажимается в свой диапазон при загрузке, и об этом пишется предупреждение с ключом, твоим значением и тем, во что оно превратилось. Опечатка не может дать отрицательный шанс или множитель, ломающий математику вываживания.
  • Незнакомое имя пресета → предупреждение, и берётся realism.

Отсутствующие ключи просто остаются на умолчаниях, так что файл из трёх строк с одним лишь preset — вполне валидный конфиг.


Пресет

preset задаёт разом все девять «раздражающих» механик, и это единственная строка, которую большинству сборок вообще нужно трогать. Четыре значения: arcade, realism, hardcore, custom.

По умолчанию стоит realism — от него посчитаны все числа в этой вики. arcade срезает жёсткие множители примерно до трети. hardcore поднимает их на 60–70 %. custom игнорирует таблицу ниже и читает девять индивидуальных значений.

ПараметрКлючarcaderealismhardcore
Частота фантомных поклёвокphantom×0.2×1.0×1.6
Чувствительность к обрыву лескиbreak_sensitivity×0.3×1.0×1.7
Выбивание точкиdepletion×0.3×1.0×1.6
Шанс перекуса лескиleader_biteoff0.300.750.95
Скорость износа лескиline_wear×0.3×1.0×1.7
Скорость износа крючкаhook_wear×0.3×1.0×1.7
Шанс зацепаsnag×0.3×1.0×1.6
Шанс багренияfoul×0.4×1.0×1.6
Пугливость рыбыspook×0.35×1.0×1.6
Для всех девяти: больше — жёстче. Это то направление, которое нужно помнить, когда пишешь свои числа.

Девять значений для custom

Читаются только когда preset равен "custom". При любом другом пресете числа в этих строках не используются вовсе.

КлючУмолчаниеДиапазонНа что влияет
phantom1.00 – 5Шанс ложного срабатывания сигнализатора за тик на род-поде. На 0 сигнализатор пищит только на настоящую поклёвку.
break_sensitivity1.00 – 5Обе половины потери рыбы: делит запас прочности снасти и умножает потиковый шанс обрыва, пока ты за пределом. Самая крупная ручка того, насколько прощает вываживание.
depletion1.00 – 5Сколько рыболовного прессинга добавляют чанку заброс и оставленная рыба. На 0 точка не выбивается никогда.
leader_biteoff0.750 – 1Шанс, а не множитель: как часто вид, которому нужен поводок, перекусывает леску. Уменьшается тем поводком, который реально стоит.
line_wear1.00 – 5Износ лески за заброс: база 0.1 очка × это число. Флюорокарбон изнашивается на 0.6 от темпа. Дробный остаток превращается в вероятность, так что износ всё равно копится за много забросов.
hook_wear1.00 – 5Насколько тупится самый острый крючок на засечённой рыбе (и на осечке тупого крючка). max(1, round(2 × темп ÷ 1.5)) — то есть при ×1.0 это 1 очко, на hardcore 2, а на arcade нижняя граница удерживает 1: крючки перестают тупиться только при hook_wear: 0.
snag1.00 – 5Масштабирует оба шанса зацепа за рыболовное действие: 3 % глухой (снасть теряется) и 10 % всего (остальные отрываются). Зимняя ловля держит свой плоский, немасштабируемый 1 %.
foul1.00 – 5Масштабирует плоский 1 % за спиннинговую проводку на багрение рыбы за тело. Только спиннинг.
spook1.00 – 5Насколько резко рыба реагирует на рыбака — масштабирует все источники шума: шаги, бег, прыжки, заход в воду, движущуюся лодку, твою тень на воде, сломанный рядом блок и приводнение снасти. На 0 механика выключается полностью.

Значения, которых пресет не касается

Читаются напрямую при любом пресете.

КлючУмолчаниеДиапазонНа что влияет
trophy_fraction0.900.5 – 0.999Где проходит планка трофея в весовом диапазоне вида — это не шанс. 0.90 означает верхнюю десятую часть диапазона, и экземпляр на ней или выше — трофей. Подними, чтобы трофеи стали реже.
frenzy_speed3.01.0 – 20.0Насколько ускоряет всё жор: делит ожидание поклёвки и умножает скорость клёва, которую показывает эхолот. Больше — мягче.
bycatch_junk0.0450 – 1Шанс, что поклёвка на стоячей снасти окажется хламом, а не рыбой.
bycatch_treasure0.0130 – 1Шанс ценного прилова. Бросается тем же кубиком, сразу после хлама. Ни то, ни другое не работает на спиннинге и на забагренной рыбе.
consume_baittrue—Съедается ли натуральная наживка на поклёвке. Приманки не расходуются в любом случае.
consume_groundbaittrue—Опустошает ли фидерная кормушка одну прикормку за заброс, закармливая точку.
update_checktrue—Клиентская сводка о новой версии, которая печатается в чат при входе в мир. Выключенная — молчит.

Как файл выглядит

Ровно это ложится на диск при первом запуске, вместе с шапкой-комментарием:

{
  "_comment": [
    "River Fishing config. Delete this file to regenerate it with the defaults.",
    "'preset' picks the multipliers for the frustrating mechanics and is the only knob most",
    "packs need: arcade | realism | hardcore | custom. The nine values below it are used",
    "ONLY when preset is 'custom'. Everything from 'trophy_chance' down is read directly and",
    "applies whatever the preset is.",
    "Higher is harsher for: phantom, break_sensitivity, depletion, leader_biteoff, line_wear,",
    "hook_wear, snag, foul, spook. 'spook' at 0 switches off the fish reacting to you at all.",
    "'trophy_fraction' is WHERE the trophy bar sits in a species' weight range, not a chance:",
    "0.90 means the top tenth of the range. Raise it for rarer trophies."
  ],

  "preset": "realism",

  "phantom": 1.0,
  "break_sensitivity": 1.0,
  "depletion": 1.0,
  "leader_biteoff": 0.75,
  "line_wear": 1.0,
  "hook_wear": 1.0,
  "snag": 1.0,
  "foul": 1.0,
  "spook": 1.0,

  "trophy_fraction": 0.90,
  "frenzy_speed": 3.0,
  "bycatch_junk": 0.045,
  "bycatch_treasure": 0.013,

  "consume_bait": true,
  "consume_groundbait": true,
  "update_check": true
}
В комментарии написано «everything from trophy_chance down». Ключа trophy_chance не существует — имеется в виду trophy_fraction, через строку ниже. Комментарий чисто декоративный, загрузчик его не читает.

Смотрите также

  • Механика рыбалки — что именно умножают эти девять множителей
  • Вода и условия — выбивание точки и жор
  • Катушки, лески и поводки · Инструменты

Электроудочка

Единственная вещь в River Fishing, которая не снасть. Электроудочка меняет состав водоёма: убирает вид насовсем, для всех, независимо от того, ловил его кто-нибудь или нет, — и заселяет тот, которого здесь никогда не было. Это инструмент для того, кто держит мир, и выживальщик её в руках не подержит.

Настоящий электролов занимается ровно этим: бригада глушит участок реки, вынимает то, чему там не место, и выпускает то, чему место. Название — не шутка.

Как получить

ПредметItem idРецепт
Электроудочкаelectro_rodНет рецепта — операторский инструмент
  • Рецепта нет нигде в данных мода, и её не выдают ни трейды жителя, ни лут-таблицы, ни награды за квесты. Только креатив-меню или /give.
  • В креативной вкладке River Fishing она лежит наравне со всем остальным.
  • Стак 1. Ни прочности, ни отката, ни заряда, ни какой-либо платы — она не изнашивается и не садится.
  • Держать в выживании безвредно. Использовать — нет:
Электроудочка работает только в креативе

Эта проверка идёт на предмете и ещё раз на сервере при подтверждении, так что клиент, врущий про режим игры, ничего не меняет.

Как пользоваться

ПКМ, целясь в воду. Можно целиться и в берег, и в дно сквозь мелководье — инструмент трассирует 24 блока по взгляду и в обоих случаях находит воду. Это тот же луч, что у эхолота, поэтому оба инструмента всегда согласны, по какому озеру вы только что кликнули.

Куда целилисьЧто происходит
Любая вода в пределах 24 блоковОткрывается экран выбора
Воды в пределах 24 блоков нет«Некуда забрасывать»
Что угодно, в выживании или приключении«Электроудочка работает только в креативе»

Раньше вода, в которой никто не живёт, была ранним выходом с сообщением «Здесь не живёт ни один вид». Теперь это как раз тот случай, где инструмент полезнее всего, поэтому экран открывается так же, как везде.

Экран

Окно называется «Электроудочка: рыба этого водоёма», под ним координаты того блока воды, от которого считали, — «Водоём в точке X, Y, Z».

Столбцов два.

Слева — семейства. Восемь строк: Этот водоём, дальше Карповые, Хищники, Лососёвые, Осетровые, Кои, Морские, Большая игра. У каждой написано, сколько из этого семейства живёт здесь из скольких существует: 3/25 у карповых значит, что в водоёме три из двадцати пяти. Первая строка — не семейство: это то, что жило здесь на момент открытия экрана, лучшие по среде первыми — тот же список и в том же порядке, что печатает эхолот, потому что это одна и та же функция с одним и тем же вопросом.

Справа — рыба выбранного семейства, и цветная полоска у каждой строки говорит её состояние:

ПолоскаСостояниеЧто сделает клик
ЗелёнаяВодится здесь — коренная, прижившаяся или ещё держащийся подселенецУберёт
Красная, зачёркнутоОператор её убралВернёт
СераяЗдесь её нетЗаселит

Два клика, никогда один.

  1. Первый клик выделяет строку и превращает её в вопрос — справа жёлтым появляется ещё раз — убрать или ещё раз — заселить.
  2. Второй клик по той же строке выполняет.

Клик в другом месте, смена семейства или перелистывание отменяют подтверждение. Промах, опустошающий озеро, — не та ошибка, которую инструмент даёт совершить.

Длинные семейства листаются — до 14 строк в окне, стрелки по краям списка, колесо мыши крутит страницы целиком.

Когда срабатывает, у воды бьёт гром, с поверхности летит сорок искр, и в чате:

Плотва больше не водится в этом водоёме Плотва теперь водится в этом водоёме

Заселить можно любую

Проверки среды нет. Это админский предмет, так что марлин пойдёт в пруд, если вам так надо.

В первой версии я гасил виды, чьи ворота среды не прошла бы отпущенная рыба, и это было неверно дважды. Ворота — не то, зачем существует операторский инструмент, — и движку они никогда не были нужны: §stocked-survival уже держит заселённый вид на четверти от полной активности, как бы плохо вода ему ни подходила. Марлин в пруду ловился всегда. Затемнение блокировало то, что работало.

Эта четверть и есть вся плата. Рыба в своей воде считается по сезону, часу, погоде и дальности, как любая другая; рыба не в своей стихии игнорирует всё это и сидит на 0.25 — есть, ловится, никогда не комфортно.

Охват — участок, а не пруд

Прочтите это до второго клика. «Водоём» здесь — участок примерно 128 блоков, а не тот пруд, куда вы смотрите.

Участок тот же самый, которым зарыбление считает оседлость, и берётся из позиции блока:

участок = (x >> 7, z >> 7)

Уберите плотву у одного берега — её нет на всём участке. Река с несколькими заводями — один водоём. Пруд и озеро в трёхстах блоках — два. Экран печатает координаты, от которых считался участок, именно для того, чтобы оператор, думающий, что вычистил один пруд, узнал об этом сейчас, а не потом.

В другую сторону верно то же: заселённый вид оказывается на всём участке, а не в той заводи, куда вы кликнули.

Что запрет делает на самом деле

Удаление — один флаг, проверяемый в одном месте: множитель общины, отвечающий на вопрос «водится ли здесь этот вид?». Всё, что задаёт этот вопрос, идёт через него, поэтому системы ниже не могут разойтись.

СистемаЭффект
Движок клёваВид больше не клюёт. Его оценка среды — ноль.
Рыба, которую видно в водеПерестаёт рисоваться в этом водоёме.
Эхолот / Планшет ихтиологаПерестаёт быть в списке.
ЗарыблениеБольше там не приживается.
Ловушка для живцаПерестаёт попадаться живцом.

Убранный вид ещё и вычёркивается из книги оседлости участка — если он был прижившимся подселенцем, то больше не прижившийся.

Заселение — та же книга, записанная с другой стороны: вид становится постоянным жителем участка, с осевшим потолком населения 150 %, и любой запрет на него снимается тем же действием. Отдельного «снять запрет» намеренно нет: вернуть убранную рыбу и завести ту, которой здесь не было, — это одно и то же, поэтому и операция одна.

Чего электроудочка не трогает — это почанковые запасы и выбитость. Запас, накопленный прошлыми выпусками, остаётся в книгах ровно таким, каким был.

Как отменить

Обе стороны отменяются там же, где были сделаны.

Убранная рыба остаётся в списке — зачёркнутой, в своём семействе и в Этом водоёме, — и два клика возвращают её. Этим оно отличается от 0.7.0, где список строился только из того, что в этой воде ловится: запрещённый вид не ловится, поэтому его строка исчезала в момент закрытия экрана, и обещанная отмена была недостижима. Теперь список — все виды, и строка на месте всегда.

Способ из мира тоже работает: отпустите рыбу этого вида в эту воду. Вид, который видно плавающим, обязан ловиться, поэтому выпуск снимает запрет сразу.

Что сервер перепроверяет

Подтверждение, через которое вы прокликали, живёт на клиенте и само по себе не стоит ничего. Когда пакет приходит, сервер проверяет заново с нуля:

  • игрок в креативе;
  • электроудочка действительно в основной или второй руке;
  • id вида — настоящий профиль рыбы;
  • вода в пределах 64 блоков от игрока.

Где хранится

Запреты лежат в сохранённых данных riverfishing_stocked верхнего мира, в списке Culled рядом со списком Regions, которым пользуется книга зарыбления, — одно и то же утверждение об одном и том же участке, одно говорит здесь теперь водится, другое здесь больше не водится. По миру, и переживает перезапуск.

Честная заметка о том, насколько это грубо

  • Это выключатель на весь участок. Никакого «убавить вдвое», никакого радиуса, никакой почанковой версии.
  • Заселённая рыба появляется сразу прижившейся и на полную. Ни усилий, ни броска, ни разгона — всё, что зарыбление заставляет заработать, здесь выдаётся. В этом и смысл операторского инструмента, и поэтому же он только креативный.
  • Игрокам она не даёт никакого сигнала. Убранный вид просто перестаёт появляться — эхолот не пишет «запрещён», и дневник это не фиксирует. Заселённый выглядит ровно так же, как поставленный сидом.
  • Списка того, что вы наменяли, нет. Наведите инструмент на воду и прочтите текущее состояние; это состояние и есть единственная запись.

С этим в голове она делает ровно то, о чём просили: решает, кто живёт в этом водоёме.

Смотрите также

  • Зарыбление — как виды попадают в водоём честным путём
  • Виды — семь семейств, по которым разложен экран
  • Вода и условия — как сид решает, кто где живёт
  • Инструменты — второй операторский инструмент

Совместимость

Точные версии, с которыми River Fishing 0.8.2 собирается и играется — не «последние», а те самые jar-ы, что реально стояли в инстансе.

Обязательное

MinecraftЗагрузчикВерсия загрузчикаArchitectury APIFabric API
1.20.1Fabric0.16+9.2.140.92.2+1.20.1
1.20.1Forge47.3.09.2.14—
1.21.1Fabric0.16+13.0.80.115.6+1.21.1
1.21.1NeoForge21.1.23513.0.8—
26.1.2Fabric0.19.320.0.80.154.2+26.1.2
26.1.2NeoForge26.1.2.7820.0.8—
26.2Fabric0.19.321.0.50.155.2+26.2
26.2NeoForge26.2.0.28-beta21.0.5—

Architectury API нужен всегда и везде. На Fabric — ещё и Fabric API.

Необязательное: Serene Seasons и Biomes O' Plenty

Оба рекомендуются, ни один не обязателен. Вот версии, на которых мод протестирован:

Minecraft / загрузчикBiomes O' PlentySerene SeasonsTerraBlenderGlitchCore
1.20.1 Forge19.0.0.969.1.0.33.0.1.100.0.1.1
1.21.1 Fabric21.1.0.1410.1.0.14.1.0.82.1.0.2
1.21.1 NeoForge21.1.0.1410.1.0.34.1.0.82.1.0.2
26.1.2 Fabric / NeoForge26.1.2.0.2226.1.2.0.426.1.2.0.326.1.2.0.2
26.2 NeoForge26.2.0.0.2626.1.2.0.4 †26.2.0.0.226.2.0.0.0
26.2 Fabric26.2.0.0.26не запускался †26.2.0.0.226.2.0.0.0

† Под 26.2 сборки Serene Seasons ещё нет. На 26.2 NeoForge здесь работает jar от 26.1.2; на 26.2 Fabric он при тестировании оставался выключенным — так что сезоны на 26.2 Fabric считай неподдержанными, пока Serene Seasons не выйдет под 26.2.

Почему конфликты на 26.2 — не River Fishing

River Fishing не привязан к версиям ни того, ни другого мода и не слинкован с ними на компиляции:

  • Serene Seasons дёргается чисто рефлексией, через SeasonHelper.getSeasonState. Мод стоит и отвечает → сезонный клёв работает. Мода нет или API переехал → сезонный множитель становится 1.0 для всей рыбы, и игра идёт дальше. Упасть на несовпадении версий тут нечему — совпадать нечему.
  • Biomes O' Plenty в коде мода не упоминается вообще. Места обитания читаются из тегов биомов, поэтому подходит любая версия BOP, а биом из BOP попадает в habitat ровно тогда, когда попадает в тег.

Что на 26.2 действительно конфликтует — так это BOP и Serene Seasons со своими же зависимостями: обоим нужны TerraBlender и GlitchCore из того же семейства. Обычная причина — TerraBlender от 26.1.2 под Biomes O' Plenty от 26.2. Таблица выше именно поэтому держит каждую строку внутри одного семейства.

Также дружит с

Farmer's Delight, Jade, JEI — всё опционально, всё мягко, без привязки к версиям.


← Назад к оглавлению вики

River Fishing — Вікі

River Fishing перетворює риболовлю на процес, а не на клік по воді. Вудку ви збираєте самі: бланк, котушка, волосінь, оснастка; наживку, розмір гачка, прикормку й повідець підбираєте під ту рибу, яку справді хочете взяти; читаєте водойму, сезон, час доби й барометр — а потім виважуєте те, що сіло.

Просто так, на удачу, тут не клює. Керований даними рушій клювання зважує всю вашу снасть проти кожного із 93 виду за поточних умов і вирішує і хто візьме, і скільки ви чекатимете. Неузгоджена снасть не ловить нічого, надто помітна волосінь лякає дрібну обережну рибу, велика вимагає майже бездоганного комплекту, а в кожній водоймі світу — своє населення видів, закріплене сидом світу.

  • Версія 0.9.0, на чотирьох версіях Minecraft:

- 1.20.1 — Fabric і Forge - 1.21.1 — Fabric і NeoForge - 26.1.2 — Fabric і NeoForge - 26.2 — Fabric і NeoForge

  • Потрібно: Architectury API; на Fabric ще й Fabric API
  • Рекомендовано: Serene Seasons (відкриває сезонне клювання), Biomes O' Plenty (багатша модель місць проживання)
  • Також дружить з: Farmer's Delight, Jade, JEI
  • Точні перевірені версії всього переліченого: Сумісність
  • Discord: discord.gg/Kk2nKvsuRh — питання, баг-репорти, улови
  • Ця вікі також: English · русском
  • Онлайн, три мови однією сторінкою: qwazar14.github.io/riverfishing

Почніть звідси

СторінкаЩо всередині
Перші крокиНаживка, перша вудка, перший закид, перша риба і як читати HUD
СумісністьТочні версії завантажувача, Architectury, Biomes O' Plenty і Serene Seasons, з якими перевірена кожна збірка

Снасті

СторінкаЩо всередині
ВудилищаУсі 13 бланків — діапазони котушок, тестові вікна, дальність, вбудовані оснастки, міцність, ремонт, рецепти
Котушки і волосінь11 котушок і правило діаметра шпулі, 23 волосіні з тестом на розрив, помітність і знос волосіні, три повідці
Оснастки і наживки11 оснасток та їхні набори слотів, 9 гачків, поплавок і його повзунок спуску, 13 натуральних наживок, 8 приманок, 4 прикормки
ПрикормкаОснова і комора: фракція, поживність, склад, різноманітність — і чого хоче кожен із 93 виду
Снастевий стілСтіл із 0.6.0: форми, крок ваги, ціна, фарбування і які важелі поки нічого не роблять
КрафтУсі рецепти мода в одному місці
Інструменти й переробкаЩоденник, ехолот, ніж, брусок, льодобур, сигналізатори, філе, живець, інтеграції з модпаком
СадокЧотири розміри і чому риба займає місце за своєю справжньою формою
Рибальський ящикВід 9 до 36 комірок лише під снасті, з назвою і кольором, плюс чотири готові набори від рибака
БлокиРод-поди, пастка на живця, ферми черв'яків та опариша, акваріуми, лунка, наживкові грядки

Гра

СторінкаЩо всередині
Механіка риболовліРушій клювання, закид, три стилі, таймінг підсічки, виважування, обриви, зачепи, багріння, знос снасті, складність
Водойма й умовиТипи водойм, глибина й ширина, групи біомів, час, погода, сезони, атмосферний тиск, жор, вибивання, населення видів
Фауністичні провінціїЧотири провінції, нарізані сідом, хто де живе, що буває поза ареалом виду, два обхідні шляхи, biomes_require, групи біомів, модові біоми
Риба у водіЗграї, які видно ще до закиду: скільки показано, наскільки чітко і як вони реагують на тебе
Підлідна ловляБуріння, гра мормишкою, хто бере з-під льоду
Морська рибалкаСолоний ярус, океанські зони, тролінг, бої з морськими гігантами
ЗарибненняВипуск риби, модель приживання, осідання, рівень запасу
РозведенняБак: слоти, годування, вода, кладка, ікра й інкубація, мальки, п'ять модулів, хто з ким схрещується, ставок, що росте сам
ГенетикаЧотири локуси в кожної риби, гени луски коропа й летальний алель, локуси забарвлення кої та сімнадцять різновидів, індекс візерунка і його самоцвіти, успадкування

Довідник

СторінкаЩо всередині
Види рибУсі 93 виду: розміри, рідні води, потрібний рівень, найкращі наживки, ідеальна снасть, плюс нотатки про найнезвичніших
Довідник видівУмови місця проживання, таблиці сезон / час / погода, характеристики виважування
ПрогресXP рибалки, рівні й ранги, дерево навичок, ланцюг завдань із 8 етапів, усі 22 досягнення, щоденник
РибакЖитель-рибак, рибальська ятка, усі п'ять рівнів торгівлі, правило відбірної риби, живий ринок
Дошка замовленьПанель щоденника, що розписує замовлення дня як рецепт вилову, і шість нагород за замовлення
КонтрактиДошка рибалки: три замовлення на день, умови паперу, оплата й репутація, замовлення на мальків — і сітки, браконьєрство та відшкодування
Конфігураціяconfig/riverfishing.json — три пресети і кожен параметр зі своїм діапазоном
ЕлектровудкаЛише в креативі: вирішити, хто живе у водоймі

Коротко

  1. Зберіть вудку. Бланк + (котушка) + волосінь + оснастка. Shift + ПКМ по вудці — відкрити збірку. На бланках із місцем під котушку котушка ставиться раніше за волосінь.
  2. Зарядіть оснастку. Гачок і наживка — або повідець і приманка. Хижак бере лише штучні приманки, мирна риба — лише натуральну наживку.
  3. Підбирайте під рибу, а не під водойму. У кожного виду свої ідеальні вудилища, оснастки, розміри гачка, волосінь і наживки. Що більша риба, то більше пунктів із цього списку має збігтися.
  4. Закидайте по шкалі. Затисніть, щоб накопичити силу, відпустіть на піку.
  5. Дивіться, а не слухайте. Ні звуку поклівки, ні напису про неї немає — поплавок просто йде під воду.
  6. Виважуйте фрикціоном. Мотайте, коли риба спокійна, послаблюйте на ривку, присідайте, щоб відкрити фрикціон на свічці чи нирку.
  7. Відпускайте трофеї. Зарибнення — ось чим водойма лишається багатою.

Три стилі, три гри

СтильБланкиУ чому гра
ПоплавокПалиця, бамбук, мах, зимоваПомітити нирок поплавка, а тоді виграти таймінг вихоплення
ДонкаФідер, донне, коропове, серфове, човновеДалекі закиди, довге терпляче чекання, род-поди й сигналізатори
АктивУльтралайт, спінінг, морський спінінг, тролінгГрати приманкою вручну; ритм і є механіка

Команди оператора

КомандаЩо робить
/rffish unlockallЗаповнює щоденник, щоб усі цілі завдань були виконані
/rffish resetСтирає ваші записи, XP, навички й завдання

Обидві потребують рівня прав 2. Див. Прогрес.


Як читати це офлайн

Ці сторінки — звичайний Markdown: GitHub і будь-який редактор малюють їх як є, а таблиця видів несе спрайти прямо в рядках.

Є ще односторінкова збірка, де все в одному файлі: бічне меню, поле фільтра і кожен рецепт крафту намальований справжньою сіткою 3×3, а не розписаний рядком-шаблоном. Збирається з кореня репозиторію:

python tools/gen_wiki_bundle.py --out build/wiki.html
python tools/gen_wiki_bundle.py --out build/wiki.html --mc-jar <a Minecraft client jar>

Сітки генеруються з JSON рецептів, тож розійтися з тим, що вантажить гра, вони не можуть. З ключем --mc-jar ванільні інгредієнти показуються своїми справжніми іконками, вичитаними з того jar під час збірки; без нього вони малюються підписаними кольоровими плитками, і все так само працює. Нічого з jar у репозиторії не зберігається — мистецтво Mojang не наше, щоб його роздавати, — тому зібрана сторінка не комітиться в гілку з кодом. Опублікована копія лежить на згенерованій гілці gh-pages, куди її кладе tools/publish_pages.py.

Для збирачів модпаків

Кожен вид — це один JSON-файл у data/riverfishing/fish_profiles/<species>.json, і все в ньому перевизначається датапаком: де риба живе, що їсть, як опирається, наскільки рідкісна, який рівень потрібен. Рушій клювання, сторінки щоденника, записи JEI і обмеження в торговця читають один і той самий файл, тож ваші правки лишаться узгодженими всюди.

Схема з коментарями лежить у docs/FISH_PROFILES.md.

Перші кроки

Від порожнього інвентаря до першої риби — хвилин за п'ять. Ванільні вудки тут не працюють: усе, що нижче, — снасті River Fishing.

1. Накопайте наживки

Візьміть лопату і копайте ґрунт, трав'яний блок, загрубілий ґрунт, підзол, кореневий ґрунт, ріллю, ґрунтову стежку або багно. Кожен зламаний блок із шансом 10 % викидає черв'яка.

Черв'як — найуніверсальніша наживка в грі: його цінують 43 із 91 виду, 24 з них на 0.9 і вище. Шести-семи вистачить на початок.

Інші легкі джерела: опариш із зомбі (33 %), мотиль з потопельників (33 %), куряча печінка з курей (25 %).

2. Скрафтіть стартовий набір

Три предмети. Жоден не коштує більше за один залізний самородок.

Вудка з палиці — три палиці по діагоналі:

Гачок. Один залізний самородок дає два Гачки №16. Додайте самородок до №16 — вийде №14, ще раз — №12, і так далі. Більший номер = менший гачок, тож №16 і №14 — саме ті дрібні гачки, які вам зараз потрібні.

Волосінь. Кільце з 8 ниток (порожній центр) дає два Монофіли 0.10. Він робочий, але більшості стартових риб потрібен 0.14 — покладіть волосінь 0.10 в центр іще одного кільця з нитки, щоб потовщити її на крок.

→

Не завадить і Рибальський щоденник (Книга + Гачок №12 + Шкіра) — у ньому бестіарій, сторінка «як спіймати» на кожен вид, ваші завдання і письмові гайди.

3. Зберіть вудку

Візьміть Вудку з палиці в руку і натисніть Shift + ПКМ.

Вудка з палиці — без котушки, тож слота котушки немає: кладіть волосінь одразу. Її вбудована Примітивна оснастка показана просто у вікні, з двома слотами: Гачок і Наживка. В один покладіть гачок №14, у другий — черв'яка.

Підказка вудки зеленіє: Вудка зібрана.

На вудках, які котушку беруть, котушка йде першою — волосінь мотається на неї. Помилитеся — екран скаже.

4. Знайдіть воду

Згодиться будь-який ставок чи річка. Мала вода бідна на види, тож річка або озеро дадуть більше вибору, але й ставок нормально.

Дев'ятнадцять видів живуть у кожній водоймі світу, тож мертвої води не буває: Лящ, Карась, Плітка, Краснопірка, Плоскирка, Окунь, Пічкур, Йорж, Верховодка, Блюгіл, Скумбрія, Оселедець, Ротань, Підуст, Корюшка, Бичок-кругляк, Гірчак, Верхівка і Цихлазома майя.

Пам'ятайте: Вудкою з палиці далі 6 блоків не закинути — це фіксований відрізок волосіні на кінчику. Ловіть біля берега.

5. Закид

Затисніть ПКМ, щоб накопичити силу, відпустіть — і полетіло. Закиду в один клік тут немає.

Шкала сили з'явиться внизу екрана. Вона ходить трикутником: сила росте до максимуму за секунду, наступну секунду спадає — і знову. Відпускайте на піку — це найдальший кидок; перетримаєте — кидок слабший. Позначки стоять на 50 % і 85 %.

Колір шкалиСила
Зеленийдо 50 %
Жовтий50–85 %
Червонийпонад 85 %

Якщо в дальньому кінці шкали є тьмяно-червона смуга з різким обрізом, ваша оснастка надто легка для бланка і фізично так далеко не полетить. Див. тестове вікно.

Рядок дій підтвердить: «Закинуто. Чекай поклівки…»

6. Стежте за поплавком

Ні напису «Поклівка!», ні звуку немає. Поплавок пірнає у вас на екрані — і це вся підказка; помітити його і є грою. Поплавкова вудка дає 3.6 секунди від нирка на реакцію.

Якщо тут не візьме взагалі ніхто, закид скаже це одразу: «Тут зараз не клює». А якщо вода вередує — «Риба сторониться такої снасті — чекати можна дуже довго»: міняйте наживку, переходьте або прикормлюйте точку.

7. Підсічка

ПКМ, щойно поплавок пішов під воду.

На вудці без котушки (палиця, бамбук, мах) це просто клік — жодної шкали таймінгу. Єдине випробування на таймінг буде далі.

8. Вихоплення

Одразу після підсічки внизу екрана з'являється шкала таймінгу з рухомим жовтим маркером:

  • Зелена зона — риба точно ваша.
  • Оранжеві краї — шанс 25 %.
  • Повз обидві — риба викидає гачок.

Клікайте, коли маркер у зеленому. Це ваша риба. Що більша риба, то швидше ходить маркер і то вужча зона, а гола Вудка з палиці — найменш поблажливий бланк із усіх; саме тому справжнє Махове вудилище варто зібрати.

Взяли: «Спіймано: Плітка — 180 г, 18 см». Предмет назавжди несе цей вид, вагу й довжину, і жодні два улови не стакуються.

Як читати HUD

ЕлементДеПро що каже
Шкала сили закидуВнизу по центру, поки копите силуДальність кидка; червона смуга недосяжна
Шкала таймінгуВнизу по центру, на поклівці«Підсікай у зеленій зоні!» — зелене напевно, оранжеве 25 %
Бос-барУгорі екрана, під час виважуванняЗаповнення = прогрес виважування. Зелений — з натягом усе гаразд, жовтий — дві третини до межі, червоний — межа або риба пішла в ривок. Заголовок читається як «🎣 ваше ім'я» або «— видихається»
Підказник виважуванняПросто під бос-баром⇪ мотай · ⇩ відпусти! · ⚠ послаб фрикціон!
Рядок дійНад хотбаромУсе решта: підтвердження закиду, попередження, улови
Вудка в руці—Помітно гнеться під натягом волосіні
Колір волосіні—Теплий білий = моно, темний болотно-зелений = плетінка, блідий крижано-блакитний = флюорокарбон

Ваше перше виважування (на вудці з котушкою)

Вудка з палиці це пропускає, але щойно ви зберете щось із котушкою, виважування стає головною грою. Три положення і напрямок:

ПоложенняЯкЕфект
МотатиПКМВибираєте волосінь. Натяг росте.
СпокійСтояти й не клікатиНатяг спадає.
Відкрити фрикціонПрисістиНатяг падає втричі швидше і волосінь не може обірватися — але підмотка не дає нічого, а риба в ривку забирає волосінь.
Тримати вудлище проти ривкаСтрілки: ← / → тягнуть вліво і вправо, ↑ піднімає вудлище, ↓ опускає. Усі чотири перепризначаються у ванільному екрані керування. Не тримайте жодної — і вводом стає камера: відхиліть погляд більше ніж на 6° від того місця, де почався ривок, і це теж читається як тяга.Рахується лише в ривку. Правильний бік множить натяг на 0.5, а прогрес — на 0.7; неправильний — на 2.2 і 0.2.

Правила, які важать:

  1. Пішла в ривок — перестаньте мотати. Підмотка в ривок підкидає натяг і майже нічого не виграє.
  2. Дала свічку — присідайте. Підмотка на свічці вириває гачок у 35 % випадків — але перші чотири тіки свічки прощаються: підмотка, що вже пішла, коли риба вийшла з води, не коштує вам нічого.
  3. Виграєте ви лише стоячи. Сидіти навпочіпки вічно безпечно, але нікуди не веде.
  4. На 85 % риба кидає кубик на останній ривок біля самого берега — 35 % для звичайної риби, 85 % для трофея з важкою манерою. Послабте на ньому; а якщо ривка немає — це тиха посадка, а не підступ.

Перетяг не рве снасть миттєво: за межею кожен тік іде перевірка на обрив, і шанс росте тим більше, чим довше ви тримаєте. Короткі сплески пережити можна, підмотку крізь цілий ривок — ні. А коли волосінь таки рветься, повідомлення називає навантаження в кілограмах — це рівно та цифра, яка каже, яка снасть була потрібна.

Докладно: виважування.

Що робити далі

МетаЗробіть так
Перестати копати наживкуЗберіть Ферму черв'яків (8 дощок + ґрунт) і Ферму опариша (8 дощок + гнила плоть)
Ловити більше й швидшеПерейдіть на Бамбукову вудку (поплавкова оснастка), а тоді на Махове вудилище (два гачки, дві наживки, найкраща крива вихоплення)
Підтягнути рибу до себеКиньте у воду прикормку — Насіння пшениці + Хліб дають Базову прикормку; щоб стало краще, додай у неї до 8 компонентів
Закидати далі, ловити більшуЗберіть першу котушку і Фідерне вудилище — це відкриє стиль «донка» і род-под
Ловити хижакаСпінінг і приманка. Щука й судак перекусують голу волосінь — ставте повідець
Знати, що у водіЕхолот показує, хто тут може клюнути просто зараз
Знайти напрямокВкладка Завдання у щоденнику. Етап 1 — п'ять простих цілей; Відкрий 8 видів риб дає Спінінг
Продати уловПоставте Рибальську ятку, щоб з'явився Рибак. Він купує лише відбірну рибу — екземпляри від 70 % максимальної ваги свого виду

Часті ранні повідомлення

ПовідомленняЩо означає
Вудка не зібрана / На вудці немає волосіні / На вудці немає оснасткиShift + ПКМ і заповніть порожній слот
Немає котушки — спершу котушка, волосінь мотається на неїНа бланку під котушку котушка йде раніше за волосінь
На гачку немає наживкиЗакид відбудеться, але не візьме ніхто
Маховою вудкою не закинути далі 6 блоківУ вудок без котушки дальність фіксована
Немає води для закидуЦільтеся нижче — або в справжню воду
Водойма завузька для далекого закидуДалекобійний бланк на воді вужчій за 12 блоків — шанси кожної риби падають до 40 %
Оснастка надто легка для бланка — закид короткийВага оснастки нижча за тестове вікно бланка
Оснастка важка для бланка — ризик поломкиВище за вікно — волосінь порветься куди раніше
Тут рибу вибито — зміни місцеВи вибили цей чанк; він відновлюється приблизно за 25 хвилин
Не вчасно! Не влучив у вікно підсічкиМаркер був поза зоною
Глухий зачіп — оснастку обірваноМертвий зачіп (3 % на закид)
Пуста підсічка — гачок затупивсяЗаточіть його точильним бруском

Див. також

  • Вудилища · Котушки і волосінь · Оснастки і наживки
  • Механіка риболовлі · Водойма й умови
  • Прогрес · Види риб

Вудилища

Будь-яке вудилище — це голий бланк; котушка, волосінь і оснастка живуть усередині нього. Обраний бланк вирішує, як далеко ви закинете, які котушки в нього стануть, наскільки важку оснастку він кине і в який із трьох стилів риболовлі ви граєте.

Тринадцять бланків

ВудилищеID предметаСтильМісце під котушкуВікно закидної ваги (тест)Макс. дальність закидуВбудована оснасткаМіцністьРемонт у ковадлі
Вудка з палиціstick_rodПоплавокнемає2–25 г6 блоківПримітивна оснастка32Палиця
Бамбукова вудкаbamboo_rodПоплавокнемає2–30 г6 блоківЛегка поплавкова оснастка64Бамбук
Махове вудилищеpole_rodПоплавокнемає2–30 г6 блоківПоплавкова оснастка128Залізний злиток
Зимова вудкаwinter_rodПоплавок (лише лід)немає1–12 глише в лунціЗимова оснастка96Залізний злиток
Ультралайтultralight_rodАктив1000–20001–10 г18 блоківХижацька оснастка144Залізний злиток
Спінінгspinning_rodАктив2000–40003–35 г16 блоківХижацька оснастка192Залізний злиток
Фідерне вудилищеfeeder_rodДонка3000–500020–90 г32 блоки— (змінна)224Золотий злиток
Донне вудилищеbottom_rodДонка5000–700040–160 г32 блоки— (змінна)256Золотий злиток
Коропове вудилищеcarp_rodДонка5000–700060–220 г32 блоки— (змінна)320Діамант
Серфове вудилищеsurf_rodДонка6000–800080–250 г32 блоки— (змінна)384Діамант
Морський спінінгsea_spin_rodАктив5000–900020–120 г32 блокиХижацька оснастка320Діамант
Човнове вудилищеboat_rodДонка8000–12000100–400 г18 блоків— (змінна)448Діамант
Тролінгове вудилищеtrolling_rodАктив10000–14000150–600 г18 блоківХижацька оснастка512Діамант

Пояснення до стовпців:

  • Місце під котушку — діапазон розмірів котушки, який приймає бланк. Котушка поза діапазоном просто не стане. У бланків без котушки слота котушки немає; волосінь у них в'яжеться прямо до кінчика. Предмета «котушка 9000» в моді немає, тож практична стеля морського спінінга — 8000.
  • Вікно закидної ваги («тест») — вага спорядженої оснастки, під яку побудований бланк; у підказці вудилища вона показана як Тест: N–M г. Див. Завантаження бланка нижче.
  • Макс. дальність закиду — найдальше, куди оснастка може лягти на повній шкалі сили, до штрафу за вагу оснастки. Бланки без котушки жорстко обмежені 6 блоками (фіксований відрізок волосіні на кінчику); довший закид просто не пройде: «Маховою вудкою не закинути далі 6 блоків».
  • Вбудована оснастка — поплавкові та приманкові бланки несуть одну постійну оснастку; екран збірки показує її власні слоти просто у вікні, і окремого стовпця змінної оснастки в них немає. Донні бланки змінний слот оснастки зберігають. Щойно скрафчена або куплена в торговця вудка ставить свою вбудовану оснастку сама, коли ви вперше її відкриєте або закинете.
  • Міцність — кожна підсічка коштує 1 очко. На нулі бланк ламається назавжди. Лагодиться на ковадлі вказаним матеріалом. Драбина росте разом із ярусом, а солоні бланки стоять вище за прісноводну стелю: тролінгове вудилище тримає 512 підсічок проти 320 у коропового.

Три стилі

Стиль бланка незмінний і вирішує всю петлю від закиду до виважування.

СтильБланкиПетля
ПоплавокПалиця, бамбук, мах, зимоваЗакид → стежиш за поплавком → підсічка → виважування. Котушки немає, тож і проводки немає.
АктивУльтралайт, спінінг, морський спінінг, тролінгЗакид → грай приманкою кліками ПКМ → підсічка → таймінг підсічки → виважування.
ДонкаФідер, донне, коропове, серфове, човновеДалекий закид → довге терпляче чекання → підсічка → виважування. Можна лишити на род-поді.

На род-под стають лише вудилища стилю «донка».

Поплавкові бланки без котушки (палиця, бамбук, мах) шкалу таймінгу підсічки не запускають — своє єдине випробування на таймінг вони приберігають на вихоплення наприкінці виважування. Див. вихоплення.

Завантаження бланка: тестове вікно

Вага оснастки в грамах порівнюється з вікном бланка. На друковані числа є прихований допуск ±15 %.

Недовантаження (нижче за вікно):

range factor = 0.85 × √(weight / windowMin)      (floored at 0.30 of full reach)

Недовантажений бланк не може нормально зарядитися і далеко не кине. Нижче за 85 % мінімуму вікна ви ще й отримуєте попередження «Оснастка надто легка для бланка — закид короткий» і мовчазні +25 % до часу очікування поклівки. Шкала сили закиду малює недосяжний дальній кінець червоною мертвою смугою.

У вікні:

range factor = 0.85 + 0.15 × (weight − windowMin) / (windowMax − windowMin)

Тож усе, що всередині вікна, летить добре — 85 % повної дальності на нижньому краї вікна і до 100 % на верхньому.

Перевантаження (вище за вікно × 1.15):

overload penalty = 1 − (ratio − 1) × 0.5      (clamped to 0.4 … 1.0)

З'являється попередження «Оснастка важка для бланка — ризик поломки», а штраф множиться просто в допуск на обрив вашої волосіні під час виважування — перевантажений бланк рве волосінь куди раніше.

Дике перевантаження (більш ніж 2.5× від максимуму вікна × 1.15) — у закиді відмовлено, бланк тріскає і втрачає третину міцності (+1): «Бланк тріснув під вагою — втрачено третину міцності!»

Порівнюється тут верстатна вага оснастки, якщо її в'язали на рибальській ятці, інакше — фіксована маса типу оснастки, плюс верстатна вага будь-якої в'язаної приманки, що в ній стоїть.

Особливості окремих вудилищ

  • Спінінг — навмисно коротша дальність (16 блоків), ніж в інших далекобійних бланків, а проводка вдвічі довша за ультралайтову (castDistance × 20, стеля 340 тіків проти × 10, стеля 220). Має бонус до клювання, що росте з розміром риби (×min(1.2, 0.85 + meanKg × 0.15)).
  • Ультралайт — ніша делікатної снасті: бонус до клювання, який згасає зі зростанням риби (×clamp(1.6 − meanKg × 0.6, 0.4, 1.6)), і десь на 1 кг вони зі спінінгом міняються місцями. Виважування в нього найважче серед приманкових вудилищ (див. бої з хижаком).
  • Зимова вудка — ловить лише в пробуреній лунці. У закиді у відкриту воду відмовлено: «Зимовою вудкою ловлять лише в лунці — ПКМ по пробуреному льоду». Див. Підлідна ловля.
  • Тролінгове вудилище і Морський спінінг — єдині два бланки, якими можна тролити за човном на ходу.
  • Далекобійні бланки (спінінг, фідерне, донне, коропове, серфове, морський спінінг) — на воді вужчій за 12 блоків ви отримуєте «Водойма завузька для далекого закиду», і оцінка середовища кожної риби ріжеться до ×0.4. Човнове й тролінгове далекобійними не позначені, тож вузька вода їх не карає.
  • Вудилища стилю «актив» палять голод — цілий пункт їжі за кожні 4 закиди.

Рецепти

Усі рецепти вудилищ тримають діагональний, вудилищний силует. Кожному бланку під котушку потрібна нитка на обмотку кілець.

ВудилищеІнгредієнти
Вудка з палиці3 × Палиця (по діагоналі)
Бамбукова вудка3 × Бамбук (по діагоналі)
Зимова вудка2 × Палиця + 1 × Залізний самородок
Махове вудилище2 × Бамбук + 1 × Залізний злиток + 1 × Нитка
Ультралайт2 × Бамбук + 1 × Залізний злиток + 1 × Нитка
Спінінг1 × Бамбук + 2 × Залізний злиток + 1 × Нитка
Фідерне вудилище3 × Залізний злиток + 1 × Золотий злиток + 1 × Нитка
Донне вудилище3 × Залізний злиток + 2 × Золотий злиток + 1 × Нитка
Коропове вудилище2 × Залізний злиток + 1 × Золотий злиток + 1 × Діамант + 1 × Нитка
Морський спінінг2 × Залізний злиток + 1 × Діамант + 1 × Призмариновий уламок + 1 × Нитка
Серфове вудилище2 × Залізний злиток + 1 × Діамант + 2 × Призмариновий уламок + 1 × Нитка
Човнове вудилище2 × Залізний злиток + 1 × Діамант + 1 × Призмаринові кристали + 1 × Нитка
Тролінгове вудилище2 × Залізний злиток + 1 × Діамант + 1 × Мушля навтилуса + 1 × Нитка

Солона четвірка різниться лише кінчиком: уламок → два уламки → кристали → мушля навтилуса. Прісноводним бланкам діамант не потрібен ніколи, крім коропового, тож перший діамант, витрачений на снасть, — це зазвичай крок у море. Точні розкладки по сітці див. у Крафті.

Сільський рибак теж продає вудилища — але лише повністю зібраними, готовими до закиду, з котушкою, волосінню і зарядженою оснасткою.

Збірка вудки

Візьміть вудку в руку і натисніть Shift + ПКМ, щоб відкрити екран збірки.

На бланках під котушку порядок важить: котушка йде першою, бо волосінь мотається на неї. Екран відмовляє в неможливих поєднаннях і каже чому:

ПовідомленняЩо означає
На цьому бланку немає місця під котушкуВи спробували поставити котушку на бланк без котушкотримача.
Не той розмір котушки для цього бланкаКотушка поза діапазоном бланка.
Волосінь завтовста для цієї котушкиДив. правило діаметра шпулі.
Котушка замала — не вміщає цю волосіньВи міняєте котушку на меншу, у яку вже не влазить волосінь, що стоїть на вудці.
Спершу встанови котушку — волосінь мотається на неїВолосінь поперед котушки на бланку під котушку.

Вудка може ловити, щойно на ній є волосінь і оснастка. Порожній слот гачка закиду не блокує — він просто вбиває ваш шанс на поклівку. Підказка називає першу відсутню деталь.

Коли волосінь уже у воді, Shift + ПКМ — це керування виважуванням (відкритий фрикціон), а не GUI: хочете переоснаститися — спершу змотайте.

Див. також

  • Котушки і волосінь
  • Оснастки і наживки
  • Механіка риболовлі
  • Морська рибалка · Підлідна ловля

Котушки, волосінь і повідці

Котушка вирішує, скільки у вас фрикціона і яку завтовшки волосінь ви намотаєте; волосінь вирішує, яку вагу ви витягнете до обриву і наскільки сильно вона лякає рибу.

Котушки

Одинадцять розмірів, за звичною рибальською нумерацією: більше число = більша котушка.

КотушкаID предметаФрикціон у підказціРобоча волосінь, ммПідходить до бланків
Котушка 1000reel_10001.0 кг0.06 – 0.20Ультралайт
Котушка 2000reel_20002.0 кг0.11 – 0.25Ультралайт, спінінг
Котушка 3000reel_30003.0 кг0.16 – 0.30Спінінг, фідерне
Котушка 4000reel_40004.0 кг0.21 – 0.35Спінінг, фідерне
Котушка 5000reel_50005.0 кг0.26 – 0.40Фідерне, донне, коропове, морський спінінг
Котушка 6000reel_60006.0 кг0.31 – 0.45Донне, коропове, серфове, морський спінінг
Котушка 7000reel_70007.0 кг0.36 – 0.50Донне, коропове, серфове, морський спінінг
Котушка 8000reel_80009.5 кг0.41 – 0.55Серфове, морський спінінг, човнове
Котушка 10000reel_1000014.5 кг0.51 – 0.65Човнове, тролінгове
Котушка 12000reel_1200019.5 кг0.61 – 0.75Човнове, тролінгове
Котушка 14000reel_1400024.5 кг0.71 – 0.85Тролінгове

Предмета «котушка 9000» не існує, хоча діапазон морського спінінга й дотягується до 9000.

Крива фрикціона

Прісноводна драбина лінійна; солоні розміри лізуть угору крутіше, бо океанська риба на порядок важча, і лінійним фрикціоном її просто не спинити:

size ≤ 7000 :  drag = size / 1000
size > 7000 :  drag = 7.0 + (size − 7000) / 1000 × 2.5

Тож 1000 → 1 кг і так до 7000 → 7 кг, а далі 8000 → 9.5 кг, 10000 → 14.5 кг, 12000 → 19.5 кг, 14000 → 24.5 кг. Підказка й виважування читають ту саму цифру.

До 0.6.0 не читали: бій рахував собі простеньке size / 1000, тож 14000 обіцяла 24.5 кг, а видавала 14.0, і весь солоний бонус жив лише в підказці. Прісної води це не зачіпало — на 7000 і нижче обидві формули збігаються.

Що фрикціон насправді робить у виважуванні:

  • Додає 0.5 × фрикціон понад тест волосіні на розрив, коли рахується допуск на обрив.
  • Швидше віддає волосінь, коли ви послаблюєте: relaxTick = 0.010 + clamp(drag/10, 0, 0.5) × 0.02. Велика котушка скидає натяг у 1.67 раза швидше за 1000; обмежувач упирається в 5 кг фрикціона, тож усі котушки від 5000 і вище скидають однаково.
  • Відчуття котушки: маленькі смикані, великі грубуваті, але поглинають ривок. sensitivity = clamp(1 + (4000 − size)/4000 × 0.5, 0.6, 1.5). 1000 сидить на 1.375, 4000 — на 1.0, 14000 — на нижній межі 0.6. Вудка без котушки сидить на жорстко зашитих 1.3 — смикана, але трохи спокійніша за 1000.
  • Трохи прискорює виведення: у landPulse є доданок 0.9 + size/14000.

Правило діаметра шпулі

Шпуля тримає волосінь лише до певного максимального діаметра. Це жорстке правило екрана збірки — завтовсту волосінь просто не вставити.

maxLineDiameter(mm) = 0.15 + reelSize / 1000 × 0.05

1000 → 0.20 мм, далі +0.05 мм на кожні 1000: 7000 → 0.50 мм, 14000 → 0.85 мм.

Мінімальна цифра в підказці — суто довідкова: тонша волосінь стане так само, просто недобере шпулю:

minLineDiameter(mm) = max(0.06, maxLineDiameter − 0.14)

Щоденник ще показує найменшу котушку, яка бере задану волосінь, але той пошук перебирає лише розміри 1000–7000, тож для волосіні від 0.55 мм він не показує нічого.

Рецепти котушок

Усі безформні. Прісноводна драбина — це рівно зростаюча купа простого металу; солоний крок вимагає океанського луту.

КотушкаІнгредієнти
10002 × Залізний злиток + 1 × Редстоуновий пил
20002 × Залізний злиток + 1 × Мідний злиток + 1 × Редстоуновий пил
30003 × Залізний злиток + 1 × Мідний злиток + 1 × Редстоуновий пил
40003 × Залізний злиток + 1 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил
50004 × Залізний злиток + 1 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил
60004 × Залізний злиток + 2 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил
70005 × Залізний злиток + 2 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил
80001 × Блок заліза + 2 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил + 1 × Призмариновий уламок
100001 × Блок заліза + 3 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил + 2 × Призмариновий уламок
120001 × Блок заліза + 1 × Блок міді + 2 × Редстоуновий пил + 1 × Призмаринові кристали + 1 × Діамант
140001 × Блок заліза + 1 × Блок міді + 1 × Блок редстоуну + 1 × Мушля навтилуса + 2 × Діамант

Жодній прісноводній котушці діамант не потрібен.

Волосінь

Три матеріали. Тест на розрив росте як квадрат діаметра:

breaking strain (kg) = 100 × diameter² × materialFactor
МатеріалКоефіцієнт міцностіКоефіцієнт помітностіХарактер
моно (нейлон)1.001.00Базовий універсал.
флюорокарбон1.100.45Показник заломлення майже як у води — практично невидимий, і трохи міцніший.
плетінка (Dyneema)3.001.45Шалено міцна як на свій діаметр, але непрозора й дуже помітна.

Флюорокарбон іще й зношується на 40 % повільніше за інші два.

Уся волосінь

Усі 23 — під тими іменами, під якими вони лежать в інвентарі. Найменша котушка — це найменша котушка, чия шпуля дотягується до цього діаметра за правилом діаметра шпулі вище.

Монофіл — 10 діаметрів

ВолосіньID предметаТест на розривНайменша котушка
Монофіл 0.10line_mono_0101.0 кг1000
Монофіл 0.14line_mono_0142.0 кг1000
Монофіл 0.18line_mono_0183.2 кг1000
Монофіл 0.25line_mono_0256.3 кг2000
Монофіл 0.30line_mono_0309.0 кг3000
Монофіл 0.40line_mono_04016.0 кг5000
Монофіл 0.50line_mono_05025.0 кг7000
Монофіл 0.60line_mono_06036.0 кг10000
Монофіл 0.70line_mono_07049.0 кг12000
Монофіл 0.80line_mono_08064.0 кг14000

Плетінка — 7 діаметрів

ВолосіньID предметаТест на розривНайменша котушка
Плетінка 0.16line_braid_0167.7 кг1000
Плетінка 0.20line_braid_02012.0 кг1000
Плетінка 0.25line_braid_02518.8 кг2000
Плетінка 0.30line_braid_03027.0 кг3000
Плетінка 0.40line_braid_04048.0 кг5000
Плетінка 0.50line_braid_05075.0 кг7000
Плетінка 0.60line_braid_060108.0 кг10000

Флюорокарбон — 6 діаметрів

ВолосіньID предметаТест на розривНайменша котушка
Флюорокарбон 0.14line_fluoro_0142.2 кг1000
Флюорокарбон 0.16line_fluoro_0162.8 кг1000
Флюорокарбон 0.20line_fluoro_0204.4 кг1000
Флюорокарбон 0.25line_fluoro_0256.9 кг2000
Флюорокарбон 0.30line_fluoro_0309.9 кг3000
Флюорокарбон 0.40line_fluoro_04017.6 кг5000

Товстого флюорокарбону в моді немає (у житті він непрактичний). Плетінка спиняється на 0.60 мм, монофіл іде аж до 0.80 мм. На будь-якому спільному діаметрі плетінка рівно втричі міцніша за монофіл, а флюорокарбон — у 1.1 раза: у цьому весь коефіцієнт матеріалу.

Котушки 9000 в моді немає, тому під 0.60 мм потрібна 10000: шпуля 8000 закінчується на 0.55 мм.

Помітність волосіні

Товста непрозора волосінь гальмує клювання — і дрібну обережну рибу це обходить куди більше, ніж велику.

visibility = materialVisibility × (diameter / 0.20)
if visibility > 1:
    sensitivity = clamp(1.5 − meanWeightKg × 0.5, 0.1, 1.5)
    bite weight ×= max(0.4, 1 − 0.25 × (visibility − 1) × sensitivity)

Монофіл 0.20 мм — точка відліку (помітність рівно 1, штрафу немає). Плетінка 0.30 мм сидить на 2.18 — справжня гиря на плітковій точці, і майже дрібниця для сома. Флюорокарбон будь-якого розумного діаметра лишається під 1 і не штрафується ніколи.

Окремо: збіг із улюбленим матеріалом виду дає 1.0 в оцінці відповідності снасті проти 0.6 за незбіг, а діаметр оцінюється спадом навколо ідеалу цього виду.

Знос волосіні

Волосінь несе знос від 0 % до 100 %, показаний у підказці, і він мандрує разом зі стеком волосіні.

breaking strain multiplier = 1 − 0.55 × (wear / 100)

На 100 % зносу волосінь тримає лише 45 % свого тесту, а підказка червоніє: «Волосінь зношена — може обірватися будь-якої миті!»

Звідки береться знос (на типовому пресеті реалізм):

ПодіяЗнос волосіні
Кожен закид+0.1 (дробово; +0.06 на флюорокарбоні) — накопичується ймовірнісно
Відчеплений зачіп+3
Глухий зачіп із втратою оснастки+6
Кожні ~15 тіків утримання за межею снасті+1
Обрив+1
Катастрофічна поломка снасті на підсічці+5
Пуста підсічка тупим гачком+1

Відремонтувати волосінь ніяк не можна — зношену міняють.

Рецепти волосіні

Основа кожного ланцюжка — кільце з 8 ниток у сітці крафту.

Що виходитьРецепт
Монофіл 0.10 ×2Кільце з 8 × Нитка (порожній центр)
Плетінка 0.16 ×2Кільце з 8 × Нитка + Перетинка фантома в центрі
Флюорокарбон 0.14 ×2Кільце з 8 × Нитка + Аметистовий уламок у центрі
Будь-яка товща волосінь ×1Кільце з 8 × Нитка + попередня волосінь того самого матеріалу в центрі

Ланцюжки покращень, по кроку на крафт:

  • Монофіл: 0.10 → 0.14 → 0.18 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60 → 0.70 → 0.80
  • Плетінка: 0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60
  • Флюорокарбон: 0.14 → 0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40

Рибак теж продає монофіл 0.14 і 0.18 на низьких рівнях, плетінку 0.16 / флюорокарбон 0.20 на рівні підмайстра, флюорокарбон 0.30 на рівні експерта і весь важкий ярус на рівні майстра.

Повідці

Повідець — це окремий предмет, який ставиться в слот повідця хижацької або сомової оснастки. П'ятнадцять видів зубаті настільки, що перекусують голу волосінь: щука, судак, морський вугор, ваху, барракуда, акула-мако, таймень, арапайма, білуга, луфар, тупорила акула, плащоносна акула, золотий дорадо, голіафовий групер і пірайба.

ПовідецьID предметаЗахист від перекусуНепомітністьРецепт
Сталевий повідецьleader100 %10 %Нитка + Залізний самородок
Флюорокарбоновий повідецьleader_fluoro85 %90 %Нитка + Призмариновий уламок
Титановий повідецьleader_titanium100 %60 %Нитка + Залізний злиток

Захист перевіряється один раз, у мить підсікання риби, і лише для видів, яким повідець потрібен:

bite-off chance = 0.75 × (1 − protection)        (0.75 is the realism preset)

Тобто зовсім без повідця проти щуки — це 75 % шансу, що волосінь перекушено і ви втратили і рибу, і оснастку; флюорокарбоновий повідець збиває це до 11 %; сталевий і титановий роблять це неможливим.

Непомітність працює на шанс клювання будь-якого виду, поки повідець стоїть:

bite weight ×= 0.85 + stealth × 0.30
Який повідець стоїтьМножник клювання
Сталевий×0.88
Титановий×1.03
Флюорокарбоновий×1.12

Донну й поплавкову ловлю без повідця це ніколи не карає — множник діє лише тоді, коли повідець справді стоїть на оснастці. Окремо: вид, якому повідець обов'язковий, дає рівний штраф ×0.15 до клювання, якщо ловити його без повідця.

Див. також

  • Вудилища · Оснастки і наживки
  • Механіка риболовлі — як тест, фрикціон і натяг взаємодіють у виважуванні
  • Крафт

Оснастки, гачки й наживки

Оснастка — це все, що висить на кінці волосіні. У неї власний невеликий інвентар — гачки, наживка, прикормка, поплавок, повідець, приманка — і рушій клювання читає вашу снасть цілком саме звідти.

Оснастки

Одинадцять типів оснасток. П'ять вбудовані в бланк вудилища й ніколи не існують окремим предметом (їх приховано з творчої вкладки); шість — змінні донні оснастки: їх крафтять або в'яжуть.

ОснасткаID предметаМасаРозкладка слотів (зліва направо)Звідки береться
Примітивна оснасткаrig_primitive4 гГачок · НаживкаВбудована у Вудку з палиці
Легка поплавкова оснасткаrig_float_light6 гПоплавок · Гачок · НаживкаВбудована в Бамбукову вудку
Поплавкова оснасткаrig_float7 гПоплавок · Гачок · Гачок · Наживка · НаживкаВбудована в Махове вудилище
Зимова оснасткаrig_winter3 гНаживкаВбудована в Зимову вудку
Хижацька оснасткаrig_predator14 гПовідець · ПриманкаВбудована в Ультралайт / Спінінг / Морський спінінг / Тролінгове
Донна оснасткаrig_ground28 гГачок · НаживкаКрафт / ятка
Фідерна оснасткаrig_feeder30 гГачок · Наживка · ПрикормкаКрафт / ятка
Флет-фідерrig_flat_feeder40 гГачок · Наживка · ПрикормкаКрафт / ятка
Груша (3 гачки)rig_grusha55 гГачок ×3 · Наживка ×3 · ПрикормкаКрафт / ятка
Коропова оснасткаrig_carp65 гГачок · Наживка · ПрикормкаКрафт / ятка
Сомова оснасткаrig_catfish95 гПовідець · Гачок · НаживкаКрафт / ятка

Стовпчик маси — це запасна вага, яку бере закид. Оснастка, зв'язана на снастевому столі, несе замість неї власну обрану вагу, а будь-яка зв'язана приманка в її слотах додає свою вагу зверху.

Окрему оснастку відкривають Shift + ПКМ. Оснастку, вставлену у вудку, редагують з екрана збірки вудки.

Що приймає кожен слот

СлотПриймає
ГачокБудь-який гачок
НаживкаБудь-яка натуральна наживка — плюс Мормишка, яка формально штучна, але для зимової оснастки це єдина снасть
ПрикормкаБазова прикормка, чиста або змішана
ПоплавокПредмет «Поплавок»
ПовідецьСталевий, флюорокарбоновий або титановий повідець
ПриманкаБудь-яка штучна приманка — або Живець

Заряджати кілька наживок чи гачків має сенс: рушій клювання бере для кожної розглянутої риби ту, що дає найкращу оцінку. Тож Поплавкова оснастка з черв'яком на одному гачку й опаришем на другому ловить обидві публіки одразу.

Груша (3 гачки)

Три гачки дають невеликий шанс кратного улову, коли ви берете рибу:

  • 2 % — дві рибини
  • 0.1 % — три рибини

Додаткові — майже копії основної риби (90–110 % її ваги).

Рецепти оснасток

ОснасткаРецепт
Донна оснасткаНитка + 2 × Залізний самородок (без форми)
Фідерна оснастка4 × Залізний самородок + 1 × Нитка (за формою, годівниця)
Флет-фідер5 × Залізний самородок + 1 × Нитка (за формою, годівниця)
Груша (3 гачки)3 × Нитка + 2 × Залізний самородок (без форми)
Коропова оснастка2 × Нитка + 1 × Слизова кулька + 1 × Залізний самородок (без форми)
Сомова оснастка2 × Нитка + 1 × Залізний злиток + 1 × Залізний самородок (без форми)

Скрафчені оснастки виходять порожніми. Оснастки, зв'язані на снастевому столі, приходять уже з гачками в слотах.

Гачки

Рибальська нумерація: чим більший номер, тим менший гачок.

ГачокID предметаЯк отримати
Гачок №16hook_161 × Залізний самородок → 2 гачки
Гачок №14hook_14№16 + Залізний самородок
Гачок №12hook_12№14 + Залізний самородок
Гачок №10hook_10№12 + Залізний самородок
Гачок №8hook_8№10 + Залізний самородок
Гачок №6hook_6№8 + Залізний самородок
Гачок №4hook_4№6 + Залізний самородок
Гачок №2hook_2Не крафтиться — рибак, ранг майстра
Гачок №1hook_1Не крафтиться — рибак, ранг майстра

Усі дев'ять розмірів входять до тегу riverfishing:hooks, тож будь-який гачок годиться як гачок-інгредієнт у рецепті приманки. (До 0.6.0 тег обривався на №4, і два найбільші гачки — ті, що продає лише рибак-майстер, — були відрізані від усіх крафтів приманок.)

Розмір гачка — жорсткий фільтр. У кожного виду є ідеальний розмір гачка й допуск; оцінка спадає лінійно, і якщо вона падає нижче 0.34, риба просто не візьме. На практиці треба вкластися приблизно в ±2.6 × допуску виду від його ідеалу. Постав №1 на верховодковій точці — і не клюне взагалі нічого. Але розмір гачка не визначає вагу риби. Гачок вирішує, який ВИД може взяти; грами конкретного екземпляра потім розігруються всередині діапазону цього виду. №4 не відсіче 20-грамових бичків від вашого черв'яка — розмірний поріг піднімають лише живець (його вага задає мінімум) і важка приманка.

Хижацька чи Зимова оснастка без окремого гачка дає рівно 0.85 — трійник приманки й мормишка мають власні гачки.

Затуплені гачки

Гачки накопичують затуплення 0–100 %, воно видно в підказці. Кожна підсічка тупить ваш найгостріший гачок на 1 (стандартний пресет).

chance the strike fails = (bluntness / 100) × 0.5

При повному затупленні половина підсічок повертається пустими: «Пуста підсічка — гачок затупився». Лікує Точильний брусок: тримай брусок, гачок — у другій руці, ПКМ. Щоб заточити, витягни гачок з екрана оснастки, а потім постав назад.

Поплавок

ПредметРецепт
Поплавок (float)Бамбук + Перо (без форми)

Щойно в оснастці стоїть поплавок, екран збірки вудки показує вертикальний повзунок спуску («Спуск») із трьома положеннями — біля поверхні / у півводи / біля дна. Налаштування зберігається на вудці.

bait presented at the species' preferred depth : bite weight ×1.3
wrong horizon                                  : bite weight ×0.55

У кожного виду є свій depth_pref. На 91 виду: 40 тримаються дна, 39 — півводи, 12 — поверхні.

Натуральні наживки

Дванадцять натуральних наживок, плюс Мормишка, яка живе в слотах наживки.

НаживкаID предметаЗвідки береться
Черв'якwormКопай лопатою ґрунт, трав'яний блок, загрубілий ґрунт, підзол, кореневий ґрунт, ріллю, ґрунтову стежку чи багно — 10 % на блок. Ще Ферма черв'яків і рибак.
ОпаришmaggotВипадає із зомбі (33 %), Ферма опариша, рибак.
МотильbloodwormВипадає з потопельників (33 %), рибак.
Куряча печінкаchicken_liverВипадає з курей (25 %).
КукурудзаcornКукурудза на грядці, 1–3 з дозрілої рослини.
ГорохpeaГорох на грядці, 1–3 з дозрілої рослини.
Перлівкаpearl_barleyЯчмінь на грядці, 1–2 з дозрілої рослини.
ТістоdoughПшениця + Відро води (без форми).
Хлібний м'якушbread1 × Хліб → 4 (без форми).
Бойлиboilie2 × Пшениця + Яйце + Цукор → 4 (без форми).
Сире філеfish_stripПКМ по спійманій рибі філейним ножем — одне на 200 г. Універсальна морська насадка, компонент прикормки та їжа, якщо засмажити.
ЖивецьlivebaitБудь-яка спіймана риба до 150 г, покладена в сітку крафту саму. Або тримай рибку в руці, гачок — у другій, присядь і застосуй. Або збирай Пасткою на живця.
МормишкаmormyshkaЗолотий самородок + будь-який гачок (№16–№4) + 2 × Нитка.

Натуральна наживка з'їдається на підсічці — по одній штуці на кожну зачеплену рибу. Списується саме та наживка, яку риба справді обрала, а не просто перший слот. Приманки й Мормишка не витрачаються ніколи.

Навичка Ощадність дає +5 % за рівень (до 25 %) на те, що наживка переживе поклівку.

Живець несе вагу

Живець зберігає вагу рибки, з якої його зробили; у підказці це рядок «Живець: N — кличе хижака від 6 × N». Під час розіграшу улову він задає нижню межу розміру риби, яка вам дістанеться:

minimum fish weight ≈ 6 × baitfish weight

з обмеженням у 60 % вагового діапазону виду, щоб розіграш лишався розіграшем, і лише для видів, які справді оцінюють живця на 0.5 чи вище. Тож великий живець відсіює дрібноту й кличе справді великого хижака.

Живець ставлять у слот Наживка донної оснастки або у слот Приманка Хижацької оснастки.

Штучні приманки

Десять приманок. Усі лише на хижака — мирна риба штучну приманку не візьме, та й слот LURE є тільки в Хижацькій оснастці.

ПриманкаID предметаРецептПримітки
Обертова блешняspinnerЗалізний самородок + Залізний злиток + гачок (вертикально)Прощає проводку.
Коливна блешняspoonЗолотий злиток + гачок (вертикально)Прощає проводку.
Кастмастерcastmaster2 × Залізний злиток + гачок (без форми)Летить далеко; прощає проводку.
Октопус-джиг із юбкоюoctopus_jigРецепту крафту немає — снастевий стіл або морський набір рибака (ранг майстра)Тролінгова вага, 60–400 г. Юбка на джиг-голові для тролінгового віяла; пелагіка цінує його найвище.
Велика колебалкаgiant_spoonРецепту крафту немає — снастевий стіл або морський набір рибака (ранг майстра)Тролінгова вага, 80–500 г. Багато блиску й широка гра; луфар і каранкс ставлять її найвище.
КренкcrankbaitЗалізний злиток + Залізний самородок + гачок (без форми)Потрібен рівний ритм.
ДжигjigЗалізний злиток + Нитка + гачок (без форми)Прощає проводку.
ПопперpopperЗалізний самородок + Бамбук + гачок (без форми)Топвотер — «поп» і пауза.
ВоблерwobblerРецепту крафту немає — снастевий стіл або рибак (ранг фахівця)Потрібен рівний ритм.
Силіконова приманкаsiliconeРецепту крафту немає — снастевий стіл або рибак (ранг підмайстра)Прощає проводку.

Інгредієнт hook — це тег riverfishing:hooks (з №16 по №1).

Гра приманкою

Кожен ПКМ — один оберт котушки. Проміжок між кліками і є гра приманки:

Родина приманокПравильний темпЯкщо схибити
Воблер, Кренкклік кожні 8–18 тіків (~0.4–0.9 с)Гра вмирає — риба проводжає й відходить.
Обертова блешня, Коливна блешня, Джиг, Силіконова приманка, Кастмастербудь-що від 5 до 30 тіківСхибити важко — настільки широке вікно.
ПопперСвідомі паузи — «поп» через 6–30 тіків після попередньогоБезперервне кручення топить приманку; простій понад 60 тіків — і вона вже мертва.

Добрий оберт наближає поклівку на 10 тіків, неохайний — лише на 2. Затиснутий ПКМ автоповторюється приблизно кожні 4 тіки: волосінь іде, але на таку «гру» риба не бере. Приманка, що простояла у воді мертвою понад 30 тіків (80 для поппера), відсуває поклівку назад.

Фарбування приманок

Поклади штучну приманку й один або кілька барвників у сітку крафту — точно як зі шкіряною бронею. Змішаний колір відносять до одного з трьох робочих класів і звіряють зі світлом та прозорістю води:

КласКольориНайкращеІдеальне значення світла
Натуральнийбілий / сріблястий / блідо-блакитний (низька насиченість, світлий)Чиста, світла вода0.85
Яскравийсалатовий / помаранчевий / червоний (насиченість > 50 %)Мутна вода, слабке світло, хмарність0.40
Темнийчорний / темно-зелений (яскравість < 35 %)Ніч, глибока або темна вода0.12
bite weight ×= 0.75 + 0.60 × closeness      (so ×0.75 on a total miss up to ×1.35 on a match)
closeness = 1 − min(1, |conditionLight − idealLight| × 2)

Значення світла умов складається з часу доби (день +0.28, світанок/сутінки −0.08, ніч −0.32), погоди (ясно +0.10, дощ −0.14, гроза −0.20), глибини, болотної каламуті (−0.12), течії річки (+0.04) і сезону, починаючи від 0.5.

Для нефарбованої приманки перевірка кольору не виконується взагалі.

Прикормка

Одна прикормка, і вона — основа. ПКМ по воді з нею в руці прикормлює точку; свою суміш роблять, поклавши основу в сітку крафту разом із чим завгодно, до 8 компонентів. Уся система — на окремій сторінці: Прикормка.

ПрикормкаID предметаРецепт
Базова прикормкаgroundbait_powderНасіння пшениці + Хліб → 2. Продає рибак, а на «Експерті» — ще й свою фірмову суміш

Прикормлена точка

Прикормлена точка — це зона 3×3 стовпці:

  • Кожна порція додає 0.6 свіжості, до стелі, яку задає склад: 0.48 у чистої базової і 0.90 в

основи з чотирма ситними компонентами. Зайва прикормка швидше доводить до стелі, але не піднімає її.

  • Свіжість спадає вдвічі кожні 1800–5400 тіків, а зона вичерпується за 3–12 хвилин — і те, і те

залежить від фракції. Пил розмиває, ціле зерно лежить там, де лягло.

  • Центральний стовпець рахується на повну силу, зовнішнє кільце — на 60 %.
  • Зону позначає хмарка часток кольору самої суміші.

Перегодувати неможливо. Ситості й штрафу за прикормлювання немає взагалі — стеля вище і є єдиною межею, і вона властивість складу, а не кількості.

Однаковий склад додається, різний — витісняє. Стара прикормка не змішується з новою.

Що це дає:

menu     = скільки в суміші того, що ця риба реально їсть  (її ж список наживок)
fraction = 1 - |фракція суміші - фракція виду|             -> 0.45 .. 1.00
nutrition= 1 - |поживність суміші - виду|                  -> 0.60 .. 1.00
variety  = 0.90 .. 1.00 за числом різних компонентів
groundbait score = menu x fraction x nutrition x variety, не вище 1.0
неприкормлена точка = 0.4

вага поклівки x= clamp(1 + freshness, 1, 2)
час до поклівки x= 1 - 0.40 x freshness
крива розміру розпрямляється на грубій фракції — більший шанс на пристойну рибу, не обіцянка

Тобто свіжо прикормлена точка із сумішшю під цю рибу приблизно вдвічі піднімає її вагу поклівки і зрізає до 40 % очікування.

Годівниця (слот Прикормка у фідерній, флет-фідерній, груші та короповій оснастці) висипає по одній на кожному закиді прямо в точці падіння, тим самим викликом, що й рука. Жодної окремої «свіжості годівниці» більше немає: годівниця й рука годують одну й ту саму точку.

Дивіться також

  • Снастевий стіл — в'язати оснастки й приманки під обрану вагу
  • Вудилища · Котушки й волосінь
  • Види риб — улюблені наживки кожної риби
  • Механіка риболовлі

Прикормка

Прикормка одна — Базова прикормка, — і вона рівно те, що написано в назві: те, на чому все будується. Насіння пшениці + Хліб дають дві штуки, і її ж продає сільський рибалка.

Прикормлювати можна й самою базовою, вона працює. Просто не дуже ефективно: вона стоїть рівно посередині, нейтральний помел і нейтральна поживність, і немає нічого, під що вона заточена. Усе інше — те, що ти до неї додаси.

Перегодувати точку неможливо. Кидай скільки хочеш: більше корму — більше риби, і гірше від прикормлювання точці не стане ніколи. Єдине, чого прикормка не може, — переграти власний склад: наскільки сильною стане точка, вирішує те, що потрапило в суміш, а не скільки її ти висипав. Питання не «скільки», а «з чого».


Версія на дві хвилини

  1. Скрафти Насіння пшениці + Хліб → 2 × Базова прикормка.
  2. Поклади основу в сітку крафту разом із чим завгодно, до 8 компонентів. Одна комірка — один предмет.
  3. ПКМ по воді тим, що вийшло. Точка 3×3 прикормлена.
  4. Ловиться сама дрібнота? Годуй грубіше — кукурудза, бойли, перлівка.
  5. Не клює взагалі? Річ не в кількості. Річ у помелі, поживності або складі.

Якщо хочеться не думати, а списати — одразу до кулінарної книги. Кожен рецепт звідти знайдений перебором по коморі й перевірений на тій рибі, яку називає.


Як зробити суміш

Поклади Базову прикормку в сітку крафту разом із чим завгодно, до 8 предметів. Одна КОМІРКА — один предмет: стак із 64 в комірці все одно рахується як один, бо крафт бере по одному з комірки.

Основа обов'язкова. Кукурудза й бойли самі по собі не прикормка; це те, що додають у прикормку. У цьому й уся форма системи: одна річ, яку ти робиш, і комора того, що в неї кладуть.

Скільки вийде: одна прикормка за кожен їстівний предмет на вході. Баласт не дає нічого — ґрунт і глина це те, чим суміш розбавляють, а не те, з чого її роблять. Основа ×1, кукурудза ×3 і ґрунт ×4 дають на виході чотири, і кожна з чотирьох пісна й об'ємна. У цьому й угода: баласт купує пісність, а не об'єм.

Суміш, яку ти зробив сам, — готова прикормка, а не інгредієнт. Назад у сітку вона не піде. Чиста базова піде — тим вона й основа.

Комора

Читається як — та наживка, якою компонент представляється рушію, коли той питає, чи їсть це риба. Прочерк означає, що компонент не каже ні за, ні проти: він усе одно змінює цифри, колір і різноманітність.

КомпонентПоживністьФракціяЧитається як
Базова прикормка (обов'язкова)0.500.50—
Прикормовий ґрунт0.000.35— (баласт)
Глина0.000.55— (баласт)
Цукор0.200.05—
Хлібний м'якуш0.250.10хліб
Насіння пшениці0.300.15—
Мотиль0.300.20мотиль
Какао-боби0.350.25бойли
Солодкі ягоди0.350.40бойли
Сушена ламінарія0.400.30сире філе
Буряк0.400.45кукурудза
Морква0.450.55кукурудза
Хліб0.450.20хліб
Насіння кавуна0.500.30горох
Пшениця0.550.45перлівка
Насіння гарбуза0.550.35горох
Тісто0.600.30тісто
Соняшник0.600.25кукурудза
Картопля0.600.50тісто
Опариш0.650.55опариш
Перлівка0.700.70перлівка
Черв'як0.700.65черв'як
Сире філе0.750.80сире філе
Горох0.800.75горох
Куряча печінка0.800.65куряча печінка
Кукурудза0.850.90кукурудза
Бойли0.951.00бойли

Головний з них — баласт. Ґрунт і глина дають об'єм, каламуть і колір та нуль калорій, тож саме ними суміш роблять пісною й об'ємнішою, не роблячи її гіршою.

Ванільна полиця — справжня, а не з ввічливості. Пшениця, хліб, картопля й буряк здобуваються в першу годину, і поверх основи вони змішуються в те, що справді ловить. Чекати кукурудзяну ферму, щоб почати годувати, не треба.


Що роблять цифри

Поживність і фракція — це середнє по всьому, що в суміші, з вагою за кількістю і з урахуванням баласту. Так баласт і розбавляє: він усереднює нулі.

Далі чотири речі вирішують, наскільки добре ця кормова пляма ловить конкретний вид:

склад        скільки в суміші того, що ця риба реально їсть   (її ж список наживок)
фракція      1 - |фракція суміші - фракція виду|               -> 0.45 .. 1.00
поживність   1 - |поживність суміші - виду|                    -> 0.60 .. 1.00
різноманіття 0.90 .. 1.00, за числом різних компонентів

підсумок = склад x фракція x поживність x різноманіття, стеля 1.0
неприкормлена точка = 0.40

★ Фракція — велика фракція приманює велику рибу

Пил каламутить воду й піднімає верховодку з пліткою. Ціле зерно й бойли лежать на дні — це те, що шукає лящ або короп. У кожного виду є свій помел, і він майже цілком випливає з розміру риби: верховодці на 20 г треба 0.14, коропу на 4 кг — 0.73.

Це ж і чесна відповідь на «чому в мене ловиться сама дрібнота» — це вибір, а не баг. Годуй грубіше.

Груба фракція робить іще одне: над грубим кормовим столом розпрямляється крива розміру, тож риба, що прийшла, частіше виявляється пристойною. Половина суміші й дрібніше не змінює нічого; стіл з одних бойлів дає ефект цілком. Це більший шанс, але не обіцянка.

Поживність — скільки їжі, і скільки її хочуть

Що більше їжі, то більше риби збереться. Але в кожного виду свій апетит: коропові потрібен накритий стіл (0.85), верховодці — хмара (0.46), і стіл, накритий для коропа, — не те, за чим прийшла верховодка.

Тому «просто кидай бойли» не працює. Бойли — найситніше й найгрубіше, що є в коморі, і саме тому вони ідеальні для коропа й непотрібні плітці. А плітчина точка — це те, де ловить більшість.

Склад — що там насправді

Якщо риба їсть черв'яка, рублений черв'як у прикормці працює. Рушій питає власний список наживок виду, тож відповідь уже є на її сторінці в щоденнику: що вона бере на гачок, того й хоче в прикормці.

Основа й баласт не кажуть нічого — тому чиста базова це ні правильна їжа, ні неправильна. Це навмисно не те саме, що «тут немає нічого, що потрібне лящеві»: перше ловить як чиста базова, друге — гірше за неї.

Різноманіття, і чим підсумок відрізняється від стелі

Точку вирішують два числа, і це не одне й те саме число.

  • Підсумок — чотири множники вище. Хто прийде. Точно підібрана суміш дає 1.00 своїй рибі й 0.25

чужій.

  • Стеля — наскільки сильною точка може стати взагалі, з поживності й різноманіття. Скільки прийде.
стеля = 0.25 + 0.45 x поживність + 0.30 x (компонентів - 1) / 4      (не вище 1.0)
СумішСтеля
Чиста базова, без добавок0.48
Основа + один ситний компонент~0.65
Основа + три, ситна~0.85
Основа + чотири, ситна~0.90

Більше прикормки — швидше до стелі. Саму стелю вона не піднімає.

Суміш із трьох компонентів може дати 1.00 і на практиці програти п'ятикомпонентній з 0.90, бо на п'ятикомпонентній точці тримається більше риби. Цілься в основу плюс три-чотири компоненти, і хай баласт буде одним із них, коли треба пісніше.

Розбір на прикладі

Основа ×1, Опариш ×3, Черв'як ×1, Насіння пшениці ×2 — сім предметів у сітці.

поживність   = (0.50x1 + 0.65x3 + 0.70x1 + 0.30x2) / 7 = 0.54
фракція      = (0.50x1 + 0.55x3 + 0.65x1 + 0.15x2) / 7 = 0.44
різноманіття = 4 різні компоненти
на виході    = 7   (тут усе з калоріями)
стеля        = 0.25 + 0.45x0.54 + 0.30x0.75 = 0.72

Проти ляща (хоче 0.56 / 0.68, а в його списку наживок опариш 1.0 і черв'як 0.9):

склад        = 0.45 + 0.75 x (1.0x3 + 0.9x1) / 4 = 1.18
фракція      = 0.45 + 0.55 x (1 - |0.44 - 0.56|) = 0.93
поживність   = 0.60 + 0.40 x (1 - |0.54 - 0.68|) = 0.94
різноманіття = 0.90 + 0.10 x 0.75                = 0.98
підсумок     = 1.18 x 0.93 x 0.94 x 0.98 = 1.01  -> стеля 1.00

Проти коропа (хоче 0.73 / 0.85, а в його списку немає ні опариша, ні черв'яка) та сама суміш виходить на 0.32 — гірше, ніж не годувати взагалі. Одна суміш, два вироки. У цьому вся механіка.


Прикормлювання точки

ПКМ по воді прикормлює точку 3×3. Прикормлена точка клює до двох разів швидше й зрізає до 40% очікування. Центральний стовпець рахується на повну силу, зовнішнє кільце — на 60%.

Однаковий склад додається. Різний — витісняє. Стара прикормка не змішується з новою, її просто більше немає, і тобі скажуть про це тієї ж миті. Склад вирішується в сітці крафту, а не прикормлюванням чотирма різними сумішами по черзі. (Барвник суміш не робить іншою: рожева і звичайна одного рецепта — це та сама їжа.)

Годівниця, флет, короповий і груша висипають по одній за заброс прямо в місці лову — там, де лягла оснастка, а не у воді біля твоїх ніг. Це та сама прикормлена точка, що й від ПКМ: рука й годівниця годують одне й те саме місце. Якщо хочеш ловити точку, зібрану іншим складом, — вийми прикормку з годівниці.

Скільки тримається

Від 3 до 12 хвилин, залежно від фракції. Свіжість спадає вдвічі кожні 90 секунд у чистого пилу і кожні 4,5 хвилини в цілого зерна.

Пил каламутить і розходиться, ціле зерно лежить на дні й далі працює. Саме ця різниця витягує довгу донну сесію: дрібна суміш на фідері вичерпається раніше, ніж закриється перше вікно поклівки.


Колір

Кожен компонент фарбує суміш, і хмара на воді виходить того ж кольору. Барвник у сітці веде колір майже цілком до свого, не змінюючи ні того, чим суміш годує, ні того, як вона ловить.

Підказка називає цей колір, а бліді вкраплення на іконці ним зафарбовані: дві суміші в хотбарі розрізняються з одного погляду, а прикормлена точка впізнається як своя.

На клювання колір не впливає. На відміну від приманки, рушій клювання його не читає ніде.


Кулінарна книга

Готові рецепти — це підлога, а не стеля: кожен знайдений перебором по коморі, і кожен обіграється тим, хто підлаштує його під конкретну воду. Цифри — скільки чого кладеться в сітку; кожен рецепт починається з основи, бо таке правило. Підсумок — проти названої риби, стеля — наскільки сильною стане точка.

Для когоРецептп / фСтеляВихідПідсумок
Перша година, ферми ще немаєОснова ×3, Пшениця ×2, Хліб ×3, Картопля ×10.51 / 0.390.709плітка 0.67, карась 0.69, лящ 0.66
Верховодка, плітка, йорж, пічкур — і зима, і затиснута водаОснова ×1, Опариш ×1, Мотиль ×1, Насіння пшениці ×30.39 / 0.280.656верховодка 0.95, плітка 1.00, йорж 0.96, пічкур 1.00
Лящ, плоскирка, синець, рибець, чехоняОснова ×1, Опариш ×3, Черв'як ×1, Насіння пшениці ×20.54 / 0.440.727усі п'ятеро по 1.00
Лин, карась, в'язьОснова ×2, Тісто ×2, Опариш ×2, Кукурудза ×10.62 / 0.510.757лин 0.93, карась 0.96, в'язь 0.77
Короп, дзеркальний, сазанОснова ×1, Кукурудза ×3, Бойли ×3, Горох ×20.83 / 0.860.859короп 0.96, дзеркальний 0.96, сазан 1.00
Білий амур, товстолобОснова ×1, Кукурудза ×3, Перлівка ×3, Бойли ×10.76 / 0.790.828амур 0.76, товстолоб 0.74
Сом, вугор, миньОснова ×2, Бойли ×1, Черв'як ×3, Куряча печінка ×30.72 / 0.660.809сом 0.91, вугор 0.91, минь 0.97
Осетер, канальний сомикОснова ×1, Бойли ×1, Черв'як ×1, Куряча печінка ×30.76 / 0.680.826осетер 0.91, канальний сомик 1.00
Стерлядь, підуст — проста черв'ячнаОснова ×1, Глина ×1, Черв'як ×30.52 / 0.600.634стерлядь 1.00, минь 0.96, підуст 0.89
Тріска, камбала, конгер, сайдаОснова ×1, Сире філе ×3, Сушена ламінарія ×10.63 / 0.640.685тріска 1.00, камбала 1.00, конгер 0.97

Два спостереження. Лящова суміш дає чисту 1.00 одразу п'ятьом видам — бо їхній помел, їхній апетит і їхні списки наживок сходяться, і одна суміш закриває всю лящову водойму. Стерляжа теж дає 1.00, але її стеля всього 0.63: у ній лише три компоненти, з них один — глина, і точка виходить точною й тонкою. Додай четвертий їстівний, якщо потрібна зграя, а не снайперський постріл.


Чого хоче кожен вид

<!-- SPECIES-GB -->

Відсортовано від дрібної фракції до грубої, тобто заразом від дрібної риби до великої — у цьому й сенс зірочки.

ВидФракціяПоживність
Верхівка0.08 — дрібна, каламутить0.38 — середня
Гірчак0.10 — дрібна, каламутить0.40 — середня
Бабець0.12 — дрібна, каламутить0.50 — середня
Бичок-цуцик0.12 — дрібна, каламутить0.50 — середня
Верховодка0.14 — дрібна, каламутить0.46 — середня
В’юн0.20 — дрібна, каламутить0.50 — середня
Пічкур0.22 — дрібна, каламутить0.54 — середня
Йорж0.22 — дрібна, каламутить0.54 — середня
Корюшка0.22 — дрібна, каламутить0.56 — середня
Ротань0.27 — дрібна, каламутить0.60 — середня
Бичок-кругляк0.29 — дрібна, каламутить0.62 — середня
Краснопірка0.30 — змішана0.49 — середня
Плітка0.31 — змішана0.47 — середня
Блюгіл0.34 — змішана0.61 — середня
Ялець0.34 — змішана0.52 — середня
Золотий карась0.35 — змішана0.60 — середня
Карась0.40 — змішана0.63 — середня
Оселедець0.40 — змішана0.57 — середня
Окунь0.40 — змішана0.70 — ситна
Цихлазома майя0.42 — змішана0.50 — середня
Плоскирка0.42 — змішана0.57 — середня
Клепець0.42 — змішана0.61 — середня
Синець0.44 — змішана0.55 — середня
Кефаль0.45 — змішана0.55 — середня
Підуст0.46 — змішана0.59 — середня
Чехоня0.46 — змішана0.56 — середня
Астронотус0.47 — змішана0.68 — середня
Берш0.47 — змішана0.70 — ситна
Харіус0.49 — змішана0.57 — середня
Сарган0.51 — змішана0.75 — ситна
Скумбрія0.51 — змішана0.75 — ситна
Головень0.53 — змішана0.56 — середня
Рибець0.53 — змішана0.60 — середня
В'язь0.54 — змішана0.66 — середня
Лин0.54 — змішана0.63 — середня
Риба-крапля0.55 — змішана0.45 — середня
Червоночерева піранья0.55 — змішана0.85 — ситна
Лящ0.56 — змішана0.68 — середня
Вугор0.56 — змішана0.74 — ситна
Камбала0.56 — змішана0.71 — ситна
Форель0.57 — змішана0.70 — ситна
Сиг0.57 — змішана0.52 — середня
Райдужна форель0.58 — змішана0.70 — ситна
Палія арктична0.59 — змішана0.70 — ситна
Золотий дорадо0.60 — змішана0.70 — ситна
Кутум0.60 — змішана0.70 — ситна
Горбуша0.61 — змішана0.75 — ситна
Плямистий змієголов0.62 — змішана0.70 — ситна
Минь0.62 — змішана0.75 — ситна
Великоротий бас0.62 — змішана0.50 — середня
Ленок0.62 — змішана0.70 — ситна
Лаврак0.62 — змішана0.75 — ситна
Судак0.62 — змішана0.50 — середня
Павлиній окунь0.64 — змішана0.50 — середня
Білизна0.66 — груба, тримає велику рибу0.50 — середня
Луфар0.66 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Щука0.66 — груба, тримає велику рибу0.50 — середня
Кої Асагі0.69 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Кої Бекко0.69 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Кої Кохаку0.69 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Кої Сьова Санке0.69 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Кої Танчо Санке0.69 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Короп кої0.69 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Нельма0.70 — груба, тримає велику рибу0.60 — середня
Мінтай0.70 — груба, тримає велику рибу0.70 — ситна
Сайда0.71 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Стерлядь0.71 — груба, тримає велику рибу0.56 — середня
Морський чорт0.72 — груба, тримає велику рибу0.80 — ситна
Лінійний короп0.72 — груба, тримає велику рибу0.85 — ситна
Дзеркальний короп0.72 — груба, тримає велику рибу0.85 — ситна
Короп0.73 — груба, тримає велику рибу0.85 — ситна
Канальний сомик0.73 — груба, тримає велику рибу0.77 — ситна
Снук0.73 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Смугастий лаврак0.74 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Голий короп0.75 — груба, тримає велику рибу0.88 — ситна
Сазан0.75 — груба, тримає велику рибу0.84 — ситна
Каранкс0.76 — груба, тримає велику рибу0.50 — середня
Білий амур0.77 — груба, тримає велику рибу0.66 — середня
Махі-махі0.77 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Атлантичний лосось0.77 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Барракуда0.79 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Тріска0.79 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Товстолобик0.79 — груба, тримає велику рибу0.81 — ситна
Сом0.81 — груба, тримає велику рибу0.81 — ситна
Скат0.83 — груба, тримає велику рибу0.73 — ситна
Морський вугор0.84 — груба, тримає велику рибу0.74 — ситна
Таймень0.87 — груба, тримає велику рибу0.50 — середня
Ваху0.88 — груба, тримає велику рибу0.50 — середня
Плащоносна акула0.90 — груба, тримає велику рибу0.70 — ситна
Місяць-риба0.90 — груба, тримає велику рибу0.50 — середня
Палтус0.93 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Арапайма0.95 — груба, тримає велику рибу0.80 — ситна
Осетер0.95 — груба, тримає велику рибу0.79 — ситна
Пірайба0.96 — груба, тримає велику рибу0.80 — ситна
Голіафовий групер0.97 — груба, тримає велику рибу0.78 — ситна
Білуга0.98 — груба, тримає велику рибу0.82 — ситна
Тарпон0.99 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Жовтоперий тунець0.99 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Чорний марлін1.00 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Синій марлін1.00 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Синьоперий тунець1.00 — груба, тримає велику рибу0.85 — ситна
Тупорила акула1.00 — груба, тримає велику рибу0.76 — ситна
Акула-мако1.00 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Вітрильник1.00 — груба, тримає велику рибу0.50 — середня
Риба-меч1.00 — груба, тримає велику рибу0.75 — ситна
Тигрова акула1.00 — груба, тримає велику рибу0.95 — ситна
Китова акула1.00 — груба, тримає велику рибу1.00 — ситна

Скільки прикормка взагалі вирішує

Корисно знати ціну питання, щоб не годувати там, де треба було міняти наживку.

Клювання — це зважена сума, і прикормка в ній одна сьома:

наживка        30%
прикормка      15%
оснастка       13%
вудлище        12%
волосінь       12%
гачок          10%
котушка         8%

Незагодована точка — це не нуль, а 0.40: ловити без прикормки нормально, просто не ідеально. Ідеальний заміс дає 1.00. Отже вся різниця між «не годував» і «загодував бездоганно» — це 0.15 × 0.60 = 0.09 ваги клювання, близько дев'яти відсотків. Прикормка не витягне сесію, де неправильна наживка: наживка важить удвічі більше й коштує дешевше.

Зате прикормка б'є по другому важелю — по часу. Свіжа точка пришвидшує клювання до двох разів (множник 1 + свіжість, стеля 2.0). Саме тому загодовування відчувається сильніше за дев'ять відсотків: риба не так частіше бере, як швидше приходить.

І по третьому — по розміру. Велика фракція сплощує криву розміру: показник випадкового розіграшу ділиться на 1 + 0.55 × грубість × свіжість, де грубість — це фракція понад 0.5, розтягнута на одиницю. Практичний зміст: половина замісу й дрібніше не змінює нічого, а чисте зерно на свіжій точці помітно підтягує середню вагу.


Хижаки: кому прикормка не потрібна взагалі

Склад замісу оцінюється за списком наживок виду — за тим, що риба справді їсть. Звідси випливає річ, якої немає в жодній підказці: щука, судак і білизна не їдять нічого з комори. Ні зерна, ні черв'яка, ні печінки в їхньому списку немає.

Що це означає в числах, для щуки (її пара — фракція 0.66, поживність 0.50):

ТочкаОцінка прикормки
Не загодована0.40
Чиста база, без додатків0.62
Коропний заміс: кукурудза, бойли0.34

Читається так: солодкий коропний заміс на щучій точці працює проти вас — він гірший, ніж не годувати взагалі. А чиста база допомагає, бо не заявляє жодної чужої їжі: рушій вважає її «ні тією їжею, ні не тією» (0.75 за складом) і далі дивиться лише на фракцію та поживність.

Але є хижаки, які годуються. У сома, вугра, окуня й форелі в раціоні є позиції з комори, і для них прикормка працює на повну:

ВидЩо бере з комориЗаміс
Сомкуряча печінка 1.0, черв'як 0.7, бойли 0.6печінка + рубаний черв'як → 0.90
Вугорчерв'як 1.0, печінка 0.7черв'як і печінка, помел середній
Окуньчерв'як 0.6черв'як і мотиль, помел дрібний
Форельчерв'як 0.6черв'як, помел дрібний, небагатий

Правило просте: якщо вид ловиться на спінінг, годувати його нічим. Якщо він бере з дна на природну наживку — годувати варто, і годувати саме тим, на що ви ловите.


Тактика: скільки сипати і коли підгодовувати

Одна подача дає 0.60 свіжості, але кожен заміс має свою стелю:

стеля = 0.25 + 0.45 × поживність + 0.30 × різноманіття

де різноманіття рахується від числа компонентів: один дає 0, п'ять і більше — одиницю. Звідси:

ЗамісСтеляПодач до стелі
Чиста база0.475одна
База + черв'як + опариш + перловка~0.80дві
П'ять компонентів, багатий~0.90дві

Більше двох подач поспіль немає сенсу — точка впреться в стелю, і зайві банки просто нічого не дадуть. Зіпсувати точку теж не можна: перегодовування в моді немає за задумом.

Коли підгодовувати. Свіжість падає вдвічі за період напіврозпаду: півтори хвилини в чистого пилу і до чотирьох з половиною в цілого зерна. Точка живе від трьох до дванадцяти хвилин — знову ж таки, за фракцією. На практиці:

  • дрібний заміс на фідері — підгодовування кожні 2–3 хвилини, інакше на третій закид ви ловите

на порожньому місці;

  • зерно й бойли — тримають сесію, підгодовування раз на 8–10 хвилин;
  • підгодовувати тим самим замісом: однаковий склад додається до стелі, а інший витісняє

точку цілком і скидає її до однієї подачі.

Геометрія. Загодовування накриває 3×3 блоки. Центральна колона рахується на повну силу, вісім сусідніх — з коефіцієнтом 0.6. Тобто точність закиду коштує приблизно сорока відсотків ефекту прикормки: влучити в центр помітно краще, ніж «десь поряд».

Чого прикормка не лагодить. Вибиту популяцію вона не відновлює: якщо місце переловлене (або ви поставили туди малявочник), корм збере ту рибу, що лишилася, але самих риб не додасть. Відновлення йде за власним годинником, і прикормка на нього не впливає зовсім.


Часті помилки

«Нагодував багато, і стало гірше». Не стало — перегодувати не можна. Сталося інше: останній кидок був іншого складу й витіснив ту точку, яку ти збирав. Дивись на повідомлення при кидку.

«Бойли найкращі, отже кидаю бойли». Бойли — найситніше й найгрубіше, що є, і тому вони невірні для всього, що менше кілограма. А повз тебе пливе переважно те, що менше кілограма. І самі по собі вони не прикормка — без основи прикормки не буває взагалі.

«Ловиться сама дрібнота». Годуй грубіше. Кожен крок фракції піднімає зграю вгору за розміром, і над грубим столом навіть та риба, що прийшла, випадає важчою.

«Суміш на 1.00, а точка мовчить». Підсумок — це хто прийде, стеля — це скільки. Три компоненти, серед яких баласт, можуть бути підібрані ідеально й тримати майже нікого. Додай їжі й додай різноманіття.

«Прикормив воду біля ніг, а кидаю на звал». Прикормлена точка — це 3×3 навколо місця, куди впала прикормка, і оснастка має лягти в неї. Годуй туди, куди кидатимеш, — або заряди годівницю й хай заброс зробить це за тебе.


Коротко

  • Ловиться сама дрібнота: годуй грубіше.
  • За коропом чи лящем: грубо й ситно.
  • За пліткою, верховодкою чи взимку: дрібно й пісно — за пісністю йдуть до баласту.
  • Клади в суміш те, що риба їсть. Що саме — написано на її сторінці в щоденнику.
  • Основа плюс три-чотири різні компоненти краще, ніж більше одного: підсумок — це хто прийде, стеля —

скільки.

  • Риба над точкою, а поклівок немає? Річ ніколи не в кількості. Річ у помелі, поживності або складі.

Снастевий стіл

ПКМ по Рибальській ятці порожньою рукою — і вона стає снастевим столом: вибери форму, вибери вагу, вибери розмір гачка, згодуй їй залізо й нитку, забери готову снасть. Блок, який дає селу рибака, — той самий, на якому ви в'яжете власні оснастки й приманки.

Стіл і професія ділять один блок. Рецепт: Діжка + 2 × Нитка + Залізний злиток (без форми).

Як це працює

Порядок роботи — як у каменерізі:

  1. Вибери вкладку — Мирна (донні оснастки) або Хижа (штучні приманки).
  2. Клацни форму в сітці з чотирьох стовпців — на мирній вкладці їх два ряди, на хижій три.
  3. Перемкни вагу стрілками < Вага: N г >. Вага — це і є справжнє рішення.
  4. Перебирай гачок у першій комірці — вона працює як степер ваги над нею: клік по лівій половині дрібніше, по правій більше, від №16 до №1. Мати цей гачок не треба: стіл в'яже його сам, а розмір іде в рахунок залізом.
  5. Заповни три комірки матеріалів: Залізо, Нитка, Фарба. Напівпрозорі іконки й живий лічильник ×N під кожною коміркою показують, чого потребує поточний вибір; червоним — коли не вистачає.
  6. У слоті результату видно попередній перегляд снасті. Матеріали списуються тієї миті, коли ви її забираєте.

Матеріали лишаються у столі, коли ви його закриваєте, — можна підійти і зв'язати ще одну. Якщо блок зламати, вони випадуть.

Витрати

iron    = max(1, round(grams / 30))          + 1 for the two feeder cages
        + ceil(hook nuggets / 3)             the hook the bench ties on
string  = 1 for lures, 2 for rigs, 3 for the 3-hook rig
dye     = optional, lures only, 1 dye

Гачок коштує 1 самородок на розмірі 16 і на один більше з кожним розміром угору, до 9 на розмірі 1 — та сама драбина, якою ви лізли б, крафтячи їх руками. Стіл рахує це по три самородки за зливок: комірки під самородки в нього немає, та й гачок він в'яже за вас. На одинарній оснастці це 1 / 2 / 3 зайвих зливки за розмір 16 / 10 / 4; на груші — 1 / 4 / 7.

Оснастки виходять зі столу вже з гачками в слотах — лишається насадити наживку, і крафтити цей гачок вам не довелося взагалі. На кожній зв'язаній тут снасті в підказці стоїть ім'я майстра («Зв'язав: …») і рядок Вага снасті: N г, який читає система закиду.

Мирні форми

ФормаСтупені ваги (г)Заліза на ступіньНиткаГачкиВідступ гачка за умовчанням
Груша (3 гачки)30 / 50 / 801 / 2 / 33315 см
Фідерна оснастка40 / 60 / 802 / 3 / 42160 см
Флет-фідер40 / 60 / 802 / 3 / 42110 см
Донна оснастка30 / 60 / 1001 / 2 / 32140 см
Коропова оснастка60 / 90 / 120 / 1602 / 3 / 4 / 52120 см
Сомова оснастка80 / 150 / 2503 / 5 / 82150 см

Поплавкової, хижацької та зимової оснасток у списку немає — вони назавжди живуть усередині своїх бланків і окремо не в'яжуться.

Хижі форми

Усі десять приманок беруть фарбу за бажанням.

ФормаСтупені ваги (г)Заліза на ступінь
Обертова блешня3 / 7 / 141 / 1 / 1
Коливна блешня10 / 20 / 35 / 60 / 1801 / 1 / 1 / 2 / 6
Воблер6 / 12 / 20 / 40 / 1601 / 1 / 1 / 1 / 5
Силіконова приманка5 / 10 / 20 / 401 / 1 / 1 / 1
Поппер7 / 12 / 301 / 1 / 1
Кренк8 / 14 / 22 / 401 / 1 / 1 / 1
Джиг10 / 20 / 40 / 80 / 2001 / 1 / 1 / 3 / 7
Кастмастер14 / 28 / 45 / 80 / 1601 / 1 / 2 / 3 / 5
Октопус-джиг із юбкою60 / 120 / 250 / 4002 / 4 / 8 / 13
Велика колебалка80 / 160 / 300 / 5003 / 5 / 10 / 17

Важкі верхні ступені у блешні, воблера, джига й кастмастера — це морські розміри: вони існують, щоб морський спінінг (20–120 г), човнове (100–400 г) і тролінгове (150–600 г) вудилища нарешті мали снасть у межах свого тесту.

У Воблера й Силіконової приманки немає рецепту крафту взагалі, тож стіл (або рибак) — єдиний спосіб їх дістати.

Чому вага важлива

Обрані грами читають три окремі системи.

1. Вікно тесту вудилища

Вага снасті має потрапляти у вікно тесту за вагою закиду бланка. Надто легко — бланк не навантажується: короткий закид і мовчазні +25 % до очікування. Надто важко — падає запас волосіні на розрив; перевищення в 2.5 рази — і бланк тріскає на закиді.

Вага оснастки для цього рахунку — це її вага зі столу плюс вага зі столу будь-якої зв'язаної приманки, що стоїть в одному з її слотів. Снасть без штампа дає запасну масу свого типу оснастки, а приманка без штампа дає 0 г — тож скрафчена руками обертова блешня не додає до закиду нічого.

Снасть, куплена в рибака, — це та сама снасть зі столу: усе, що стіл уміє в'язати, покидає ятку з тим самим штампом ваги — і приманка, продана окремо, і оснастка, вставлена всередину зібраної вудки. Без штампа лишаються тільки приманки, скрафчені руками. (До 0.6.0 крамничні приманки теж були без штампа, тож куплена блешня летіла як порожній гачок, а зв'язана на столі блешня з тією самою назвою мала справжню масу.)

2. Фільтр розміру приманки (лише приманки)

Маса приманки і є її розмір, а розмір вирішує, яка риба на неї зважиться:

optimum fish weight (kg) = 0.5 × √(lure grams)
ratio  = max(0.05, meanWeightKg / optimum)
bite weight ×= max(0.05, 2 / (ratio + 1/ratio))
Вага приманкиОптимальна риба
5 г~1.1 кг
14 г~1.9 кг
20 г~2.2 кг
40 г~3.2 кг
80 г~4.5 кг
160 г~6.3 кг
200 г~7.1 кг

Риба не того розміру нікуди не зникає — вона просто бере значно рідше, нижня межа 5 %. Тож важкий пількер справді затикає дрібноту, а оскільки загальна вага снасті впливає ще й на очікування, великі приманки означають поклівки повільніші, рідші, більші.

Та сама вага ще й задає нижню межу розіграшу розміру конкретної риби — приблизно 8 × lure grams (з обмеженням у 60 % діапазону виду). Джиг на 200 г не видасть судака на 700 г.

3. Дальність закиду

Важче летить далі — у межах можливостей бланка. Стіл показує підказку закид ~N бл., пораховану як round(4 × √grams): 20 г читаються як ~18 блоків, 160 г — як ~51. Це лише індикатор відчуття. Ваша справжня дальність задається вудилищем (від 6 до 32 блоків) і масштабується тим, наскільки вага вкладається в його вікно; на 51 блок не летить ніщо.

Шухляда «додатково»

Клацни рядок ► додатково, щоб її розкрити. Що там лежить — залежить від форми:

  • Оснастки — повзунок відступу гачка, який можна тягнути, від 5 до 100 см. Кожен стиль оснастки при виборі скидається на свій розумний початковий (флет-фідер 10 см, груша 15 см, коропова 20 см, донна 40 см, сомова 50 см, фідерна 60 см).
  • Приманки — три кнопки балансу: ніс / центр / хвіст. За умовчанням центр.
  • Лише Обертова й Коливна блешня — номер пелюстки виводиться автоматично з маси (min(5, 1 + grams/15)) і записується на приманку. Кожна обертова блешня виходить із пелюсткою 1; коливні йдуть 1 / 2 / 3 / 5 / 5 на своїх п'яти вагах.
Ці три регулятори наразі ні на що в грі не впливають. Відступ гачка, баланс і номер пелюстки записуються в NBT снасті й показуються в її підказці — і більше їх у моді не читає ніщо. Це заготовка на майбутнє: поки що вважайте їх косметикою. Вага і фарба — ось два вибори на цьому столі, які справді змінюють поведінку риби.

Фарбування за столом

Кинь фарбу в останню комірку матеріалів — і приманка вийде кольоровою; результат той самий, що й у рецепті фарбування приманки, і колір на клювання таки впливає. Для оснасток комірка фарби ігнорується.

Дивіться також

  • Оснастки й наживки · Вудилища
  • Рибак — той самий блок є робочим місцем рибака
  • Механіка риболовлі

Довідник з крафту

Усі рецепти, які додає мод. У рецептів за формою схема сітки записана як ряд / ряд / ряд, де · — порожня клітинка.

У предметів із позначкою лише торгівля або лише завдання рецепту немає взагалі — див. Рибак і Прогресія.


Вудилища

Усі — за формою. Кожному бланку з котушкою потрібна нитка на обмотку пропускних кілець.

ВудилищеСхема
Вудка з палиці
Бамбукова вудка
Зимова вудка
Махове вудилище
Ультралайт
Спінінг
Фідерне вудилище
Донне вудилище
Коропове вудилище
Морський спінінг
Серфове вудилище
Човнове вудилище
Тролінгове вудилище

Чотири морські різняться лише вершинкою. Матеріали для ремонту на ковадлі перелічені у Вудилищах.


Котушки

Усі — без форми.

КотушкаІнгредієнти
Котушка 10002 × Залізний злиток + Редстоуновий пил
Котушка 20002 × Залізний злиток + Мідний злиток + Редстоуновий пил
Котушка 30003 × Залізний злиток + Мідний злиток + Редстоуновий пил
Котушка 40003 × Залізний злиток + Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил
Котушка 50004 × Залізний злиток + Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил
Котушка 60004 × Залізний злиток + 2 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил
Котушка 70005 × Залізний злиток + 2 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил
Котушка 8000Блок заліза + 2 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил + Призмариновий уламок
Котушка 10000Блок заліза + 3 × Мідний злиток + 2 × Редстоуновий пил + 2 × Призмариновий уламок
Котушка 12000Блок заліза + Блок міді + 2 × Редстоуновий пил + Призмаринові кристали + Діамант
Котушка 14000Блок заліза + Блок міді + Блок редстоуну + Мушля навтилуса + 2 × Діамант

Предмета «Котушка 9000» не існує.


Волосінь

Усі — за формою, навколо кільця з 8 Ниток (SSS / S?S / SSS).

РезультатЦентр кільця
Монофіл 0.10 ×2(порожньо)
Плетінка 0.16 ×2Перетинка фантома
Флюорокарбон 0.14 ×2Аметистовий уламок
Наступний діаметр ×1Попередня волосінь того самого матеріалу

Ланцюжки покращення, один крафт на крок:

МатеріалЛанцюжок
Моно0.10 → 0.14 → 0.18 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60 → 0.70 → 0.80
Плетінка0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40 → 0.50 → 0.60
Флюорокарбон0.14 → 0.16 → 0.20 → 0.25 → 0.30 → 0.40

Гачки

Усі — без форми. Чим більший номер, тим менший гачок.

РезультатІнгредієнти
Гачок №16 ×2Залізний самородок
Гачок №14Гачок №16 + Залізний самородок
Гачок №12Гачок №14 + Залізний самородок
Гачок №10Гачок №12 + Залізний самородок
Гачок №8Гачок №10 + Залізний самородок
Гачок №6Гачок №8 + Залізний самородок
Гачок №4Гачок №6 + Залізний самородок
Гачок №2лише торгівля (рибак-майстер)
Гачок №1лише торгівля (рибак-майстер)

Усі дев'ять розмірів гачків складають тег riverfishing:hooks, який використовують рецепти приманок. Зверніть увагу: у №2 і №1 власного рецепту немає — рибак-майстер є їхнім єдиним джерелом.


Оснастки

Це базові рецепти. Зв'язана руками оснастка виходить із запасною масою свого типу — вибору вам ніхто не дає. Щоб отримати оснастку потрібної вам ваги, в'яжіть її на снастевому столі. Наполегливо радимо: саме вага має вкладатися у вікно тесту вашого бланка, а верстатні оснастки приходять уже з гачками в слотах.

Крафтяться лише шість змінних донних оснасток. Примітивна, Легка поплавкова, Поплавкова, Зимова й Хижацька оснастки вбудовані у свої бланки, їх не зробити й не потримати в руках.

ОснасткаТипІнгредієнти
Донна оснасткабез формиНитка + 2 × Залізний самородок
Фідерна оснастка
Флет-фідерза формою nnn / nsnn = Залізний самородок, s = Нитка
Груша (3 гачки)без форми3 × Нитка + 2 × Залізний самородок
Коропова оснасткабез форми2 × Нитка + Слизова кулька + Залізний самородок
Сомова оснасткабез форми2 × Нитка + Залізний злиток + Залізний самородок

Усі шість можна зв'язати й на снастевому столі під обрану вагу — і виходять вони вже з гачками в слотах.


Повідці й поплавок

Усі — без форми.

ПредметІнгредієнти
Сталевий повідецьНитка + Залізний самородок
Флюорокарбоновий повідецьНитка + Призмариновий уламок
Титановий повідецьНитка + Залізний злиток
ПоплавокБамбук + Перо

Приманки

Це базові рецепти, і вони коштують вам маси приманки. Скрафчена руками приманка йде без штампа ваги, а це гра читає як 0 г — вона нічого не додає до вашого закиду й не працює на фільтр розміру приманки, тож ніколи не добирає собі рибу. В'яжіть приманки на снастевому столі — вибирайте грами й отримуйте справжній розмір. Два найважчі класи (морські розміри) є лише там.

Інгредієнт h — це тег riverfishing:hooks (№16–№4).

ПриманкаТипІнгредієнти
Обертова блешняза формою n / i / hn = Залізний самородок, i = Залізний злиток, h = гачок
Коливна блешняза формою g / hg = Золотий злиток, h = гачок
Кастмастербез форми2 × Залізний злиток + гачок
Кренкбез формиЗалізний злиток + Залізний самородок + гачок
Джигбез формиЗалізний злиток + Нитка + гачок
Поппербез формиЗалізний самородок + Бамбук + гачок
Воблер—Снастевий стіл або рибак (ранг фахівця)
Силіконова приманка—Снастевий стіл або рибак (ранг підмайстра)

Фарбування приманки

Особливий рецепт: будь-яка одна штучна приманка плюс один чи кілька барвників у сітці, де завгодно, повертають приманку зі змішаним кольором — точно як зі шкіряною бронею. Див. колір приманки.


Наживки

НаживкаТипІнгредієнти
Тістобез формиПшениця + Відро води
Хлібний м'якуш ×4без форми1 × Хліб
Бойли ×4без форми2 × Пшениця + Яйце + Цукор
Мормишкабез формиЗолотий самородок + будь-який гачок №16–№4 + 2 × Нитка
ЖивецьособливийОдна спіймана риба вагою до 150 г, сама в сітці — наживка зберігає вагу цієї риби

Черв'як, Опариш, Мотиль і Куряча печінка беруться з копання та випадають із мобів; Кукурудза, Горох і Перлівка — з наживкових грядок. Див. Інструменти.


Прикормка

ПрикормкаТипІнгредієнти
Базова прикормка ×2без формиНасіння пшениці + Хліб — основа; усе інше підмішують у неї
Прикормовий ґрунт ×4без формиЗемля — баласт, яким суміш роблять піснішою
Будь-яка сумішбез формиБазова прикормка + до 8 компонентів у сітці — одна комірка це один предмет, а їстівний предмет на вході це прикормка на виході
Гранульована прикормка—лише завдання (Спіймай лина, етап 2)

Блоки

БлокТипІнгредієнти
Рибальська яткабез формиДіжка + 2 × Нитка + Залізний злиток
Род-под (1 слот)
Род-под (3 слоти)
Пастка на живця
Ферма черв'яківза формою PPP / PDP / PPPP = будь-які дошки, D = Ґрунт
Ферма опаришаза формою PPP / PFP / PPPP = будь-які дошки, F = Гнила плоть
Акваріумза формою GWG / RKR / PSPG = Скло, W = Відро води, R = Гравій, K = Ламінарія, P = будь-які дошки, S = будь-яка табличка
Міні-акваріум—рецепту немає

Інструменти

ПредметТипІнгредієнти
Рибальський щоденникбез формиКнига + Гачок №12 + Шкіра
Ехолотза формою iri / iqi / iiii = Залізний злиток, r = Редстоуновий пил, q = Незерський кварц
Філейний ніж
Точильний брусокбез форми2 × Гладкий камінь + Палиця
Льодобур
Сигналізатор-дзвіночок
Цифровий сигналізатор
Планшет іхтіолога—рецепту немає (інструмент оператора)

Готування

РезультатСпосібВхідЧасXP
Смажене філеКоптильняСире філе100 тіків0.2
Смажене філеПічСире філе200 тіків0.2
Смажене філеБагаттяСире філе600 тіків0.2

Сире філе дає Філейний ніж — одне на 200 г риби, але не більше стака з одного екземпляра. Цей самий предмет — універсальна морська насадка й компонент прикормки.


Ні в чого з цього рецепту немає…

Короткий список усього в моді, що не крафтиться:

ПредметЗвідки береться
Гачок №2, Гачок №1Рибак-майстер
Воблер, Силіконова приманкаСнастевий стіл або рибак
Октопус-джиг із юбкою, Велика колебалкаСнастевий стіл або морський набір у рибака
Міні-акваріумЛише творчий режим / команди
Планшет іхтіологаЛише творчий режим / команди
ЕлектровудкаЛише творчий режим / команди
Примітивна / Легка поплавкова / Поплавкова / Зимова / Хижацька оснасткиВбудовані у свої бланки
Будь-яка рибаСпіймати

Дивіться також

  • Вудилища · Котушки й волосінь · Оснастки й наживки
  • Снастевий стіл · Рибак · Блоки · Інструменти

Схеми крафту

Зібрано просто з файлів рецептів, тож розійтися з тим, що завантажує гра, вони не можуть. Наведіть на клітинку, щоб побачити повний id.

Вудилища

Бамбукова вудка
→
Човнове вудилище
→
Донне вудилище
→
Коропове вудилище
→
Фідерне вудилище
→
Махове вудилище
→
Морський спінінг
→
Спінінг
→
Вудка з палиці
→
Серфове вудилище
→
Тролінгове вудилище
→
Ультралайт
→
Зимова вудка
→

Котушки

Котушка 1000
→
Котушка 10000
→
Котушка 12000
→
Котушка 14000
→
Котушка 2000
→
Котушка 3000
→
Котушка 4000
→
Котушка 5000
→
Котушка 6000
→
Котушка 7000
→
Котушка 8000
→

Волосінь і повідці

Сталевий повідець
→
Флюорокарбоновий повідець
→
Титановий повідець
→
Плетінка 0.16
→2
Плетінка 0.20
→
Плетінка 0.25
→
Плетінка 0.30
→
Плетінка 0.40
→
Плетінка 0.50
→
Плетінка 0.60
→
Флюорокарбон 0.14
→2
Флюорокарбон 0.16
→
Флюорокарбон 0.20
→
Флюорокарбон 0.25
→
Флюорокарбон 0.30
→
Флюорокарбон 0.40
→
Монофіл 0.10
→2
Монофіл 0.14
→
Монофіл 0.18
→
Монофіл 0.25
→
Монофіл 0.30
→
Монофіл 0.40
→
Монофіл 0.50
→
Монофіл 0.60
→
Монофіл 0.70
→
Монофіл 0.80
→

Оснастки

Коропова оснастка
→
Сомова оснастка
→
Фідерна оснастка
→
Флет-фідер
→
Донна оснастка
→
Груша (3 гачки)
→

Приманки й наживки

Бойли
→4
Хлібний м'якуш
→4
Кастмастер
→
Кренк
→
Тісто
→
Базова прикормка
→2
Прикормовий ґрунт
→4
Джиг
→
Мормишка
→
Поппер
→
Обертова блешня
→
Коливна блешня
→

Блоки й інструменти

Акваріум
→
Пастка на живця
→BT
Сигналізатор-дзвіночок
→
Цифровий сигналізатор
→
Філейний ніж
→
Ехолот
→
Рибальська ятка
→FS
Поплавок
→
Гачок №10
→
Гачок №12
→
Гачок №14
→
Гачок №16
→2
Гачок №4
→
Гачок №6
→
Гачок №8
→
Льодобур
→
Ферма опариша
→
Род-под (1 слот)
→RP1
Род-под (3 слоти)
→RP3
Точильний брусок
→
Ферма черв'яків
→

Їжа та інше

Аератор
mag
→A
Цикада
→
Кастингова сітка
→
Годівниця-станція
→FS
Рибне борошно
smasmasma
→2
Рибальський щоденник
→
Гравійна мілина
→4
Величезний садок
→
Великий садок
→
Середній садок
→
Малий садок
→
Табличка: приватний став
→
Невід
→
Коряжник
loglog
→
Спіннербейт
→
Свімбейт
→
Величезний рибальський ящик
cheche
→
Великий рибальський ящик
cheche
→
Середній рибальський ящик
cheche
→
Малий рибальський ящик
che
→
Вэкі-черв'як
→
Теплий скид
→WO

Інструменти й обробка

Предмети, які не є снастю: чим читають воду, чим тримають спорядження гострим і як перетворити улов на вечерю.

ПредметID предметаРецепт
Рибальський щоденникfishing_journalКнига + Гачок №12 + Шкіра
Ехолотfish_finder7 × Залізний злиток + Редстоуновий пил + Незерський кварц
Планшет іхтіологаhydro_probeРецепту немає — інструмент оператора
Філейний ніжfillet_knifeЗалізний злиток + Палиця
Точильний брусокwhetstone2 × Гладкий камінь + Палиця
Льодобурice_auger3 × Залізний злиток + Палиця
Сигналізатор-дзвіночокbell_alarm3 × Золотий злиток + Залізний самородок
Цифровий сигналізаторdigital_alarmШибка + 2 × Залізний злиток + Сигналізатор-дзвіночок + Редстоуновий пил + Кремінь + Лазурит

Рибальський щоденник

ПКМ — читати. Вісім вкладок — Риби, Наживки, Принади, Снасті, Завдання, Навички, Рекорди й Гайди — розібрані у Прогресії.

Вкладка «Риби» — живий бестіарій: кожен спійманий вами вид, із лічильником, вашим особистим рекордом і сторінкою «як спіймати», де перелічені його водойми, спуск, ширина, біоми, найкращі сезон і час, наживки та снасть — і все це читається з того самого профілю, який використовує рушій клювання, тож порада ніколи не розійдеться з балансом.

На полиці гайдів лежать двадцять чотири писані сторінки, у тому порядку, у якому йде вона сама: очікування з поплавком і донкою, як риба помічає вас раніше за наживку, запас міцності, фрикціон; прикормка в чотирьох сторінках — основа, цифри, прикормлювання, рецепти — і садок; гра приманкою, топвотер, живець; рибальська ятка і ящик, у якому живуть снасті; своя водойма, ринок і замовлення дня, рибалка вдвох; зимова риболовля; тролінг, морські гіганти, легендарні риби; і насамкінець електровудка, Discord і подяки.

Ваші записи переживають смерть.


Ехолот

ПКМ, цілячись у воду — або в берег чи дно поруч із нею: інструмент трасує 24 блоки за напрямком погляду й знаходить воду в обох випадках. Відповідь він дає завжди і ставить собі півсекундну перезарядку.

Що він видає:

Ехолот — зараз тут може клюнути:
Лящ, Плітка, Окунь, Щука, Краснопірка, Пічкур, Верховодка, Лин
Славиться: Лин
Запас: Лящ 180%, Акула-мако 45% (тимч.)
Тиск: 1004 гПа ↓  —  клювання: жор
РядокЩо означає
Список видівДо 8 видів, які можуть клюнути тут просто зараз, за спаданням оцінки середовища. Якщо не може ніхто: «Ехолот мовчить — тут зараз пусто»
Славиться:Фірмові види цієї водойми — клюють ×1.8
Запас:Усі види, чий рівень запасу відхилився від норми більш ніж на 10 %. (тимч.) позначає переселенця, який ще не прижився
Тиск:Барометр: показання, стрілка тренду й кольоровий прогноз (жор / активне / середнє / слабке / мертве)

Ехолот продає рибак рангу підмайстра за 14 смарагдів — це саме той предмет, який хочеться мати перед тим, як сідати на довгу донну сесію.


Планшет іхтіолога

Операторська версія. Не крафтиться — лише творчий режим або /give.

Він виводить у чат повну діагностику:

  • Тип водойми, ширина, глибина й набір груп біомів
  • Сезон, час, погода і чи триває жор
  • Тиск у гПа, його тренд і точний коефіцієнт клювання
  • По кожному виду: його оцінка середовища E, обмеження за рівнем, його запас або відсоток TEMP і улюблена наживка
  • Діагноз, який групує кожен відсутній вид за першим бар'єром, що його блокує — blocked[water], blocked[depth(3)], blocked[width], blocked[biome], blocked[season], blocked[time], blocked[weather]

Якщо ж клацнути планшетом по Рибальській ятці, він видасть запис цього блока в реєстрі точок інтересу — діагностику робочого місця жителя, яка каже, чи ятка зареєстрована належно, і якщо ні — зламати її та поставити знову.


Філейний ніж

Тримай ніж, візьми спійману рибу в другу руку й тисни ПКМ.

fillets = max(1, fishWeightGrams / 200)

Риба зникає, ніж втрачає 1 міцності (зі 128), а ви отримуєте стільки-то Сирого філе — їжі, яка складається в стос, на відміну від унікального улову.

Ніж входить до тегу forge:tools/knives, тож працює як ніж і для інших модів, які його шукають.

Пустити на філе кої можна: це оголосить ваше ім'я в серверному чаті словами «ти серйозно пустив її на філе?» і дасть досягнення Безсердечний кухар.

Філе

ПредметСитністьНасичення
Сире філе20.2
Смажене філе50.6

Сире філе готують трьома способами:

СпосібЧасXP
Коптильня100 тіків0.2
Піч200 тіків0.2
Багаття600 тіків0.2

Одна риба дає щонайбільше один стак філе, якою б не була її вага: легендарний сом — це 64, а не 500.


Точильний брусок

Тримай брусок, візьми гачок у другу руку, тисни ПКМ. Затуплення гачка скидається до 0 %, а брусок втрачає 1 зі своїх 128 міцності.

Гачки живуть усередині оснасток, тож порядок такий: відкрий оснастку, витягни гачок, заточи, постав назад.


Льодобур

ПКМ по Льоду, Твердому льоду, Синьому льоду чи Талому льоду, що лежить просто на воді, — і буриться Пробурена лунка.

  • 64 міцності, 1 на лунку, з перезарядкою 15 тіків між бурінням.
  • Над чим завгодно, крім води: «Під льодом немає води», і лід лишається цілим.

Кайло просто розб'є лід — лунку, у якій можна ловити, робить лише бур. Продає рибак рангу фахівця за 9 смарагдів.


Сигналізатори поклівки

Сигналізатори чіпляють на Род-под, а не на вудку. Уся поведінка — на сторінці Блоки.


Живець, руками

Два способи перетворити дрібний улов на наживку, обидва — лише для риби до 150 г:

  1. Крафт — поклади рибку в сітку саму.
  2. Руками — тримай рибку в основній руці, гачок — у другій, тоді Shift + ПКМ. Це витрачає і те, і те й дає одного Живця.

Хай там як, наживка зберігає вагу рибки, а та відсікає дрібноту.

Живця можна ще й пасивно набирати Пасткою на живця.


Звідки береться наживка

НаживкаДжерело
Черв'якКопай лопатою ґрунт / трав'яний блок / загрубілий ґрунт / підзол / кореневий ґрунт / ріллю / ґрунтову стежку / багно — 10 %
ОпаришВипадає із зомбі — 33 %
МотильВипадає з потопельників — 33 %
Куряча печінкаВипадає з курей — 25 %
Насіння кукурудзи / Насіння гороху / Насіння ячменюЗ трави й високої трави (самих рослин) — по 5 %

Усе це — вставки в таблиці здобичі, тож на обох завантажувачах воно поводиться однаково. Наживку можна ще й вирощувати (Ферма черв'яків, Ферма опариша, наживкові грядки) або купувати в рибака.


Сумісність зі збірками

МодЩо додає
Serene Seasons (необов'язково)Відмикає цілий сезонний шар рушія клювання, а ще швидше весняне відновлення точки. Без нього кожен сезонний коефіцієнт дорівнює 1.0.
Biomes O' Plenty (необов'язково)Багатші біоми для моделі середовища. Біоми BoP несуть ванільні теги, а тег моду is_swamp окремо називає Bayou, Marsh, Wetland, Bog і Mangrove із BoP.
Farmer's Delight (необов'язково)Філейний ніж лежить у тезі forge:tools/knives, тож Farmer's Delight і все інше, що шукає ніж, його приймає.
Jade (необов'язково)Лічильники по наведенню для ферм, пастки, род-пода й акваріума.
JEI (необов'язково)Категорія «Риболовля» з наживками, снастю, найкращими умовами, водоймою та рекомендованим рівнем кожного виду.

Дивіться також

  • Оснастки й наживки · Блоки
  • Садок · Рибальський ящик — куди йде улов і куди снасть
  • Прогресія · Вода й умови
  • Електровудка — креативний інструмент, який снастю не є: вирішує, хто живе у водоймі
  • Крафт

Блоки

Дев'ять блоків плюс три культури. Усе, що має вміст, показує свої лічильники через Jade, якщо він у тебе встановлений.

БлокId предметаРецепт
Рибальська яткаfishing_stallДіжка + 2 × Нитка + Залізний злиток
Род-под (1 слот)rod_pod_14 × Палиця
Род-под (3 слоти)rod_pod_35 × Залізний злиток + 2 × Залізний самородок
Пастка на живцяbait_trap6 × Палиця + 1 × Нитка
Ферма черв'яківworm_farm8 × Дошки + 1 × Ґрунт
Ферма опаришаmaggot_farm8 × Дошки + 1 × Гнила плоть
Акваріумaquarium2 × Скло + Відро води + 2 × Гравій + Ламінарія + 2 × Дошки + Табличка
Міні-акваріумtrophy_standРецепту немає
Пробурена лункаice_holeРобиться Льодобуром
Кукурудза / Горох / ЯчмінькультуриСадяться зі свого насіння

Рибальська ятка

Дві роботи в одному блоці:

  • Це робоче місце селянина-Рибака (зареєстрована точка інтересу в minecraft:acquirable_job_site).
  • ПКМ по ній порожньою рукою — і це Снастевий стіл.

Матеріали, залишені у верстаті, живуть у блоці й випадають, коли його зламати.


Род-поди

Род-под тримає закинуті вудилища донної схеми, щоб їхні волосіні лишалися у воді, поки ти займаєшся чимось іншим. Два розміри: 1 слот і 3 слоти. Підставка дивиться туди, куди дивився ти, коли її ставив, тож вудки націлені на воду.

Як поставити вудку

  1. Закинь вудку як звичайно — волосінь уже має бути у воді. Без цього: «Спершу закинь снасть».
  2. ПКМ по підставці із закинутою вудкою в руці: «Вудка на підставці».

На підставку йдуть лише Фідерне, Донне, Коропове, Серфове й Човнове вудилища. Будь-що інше: «На підставку — лише донні снасті». Немає вільних слотів: «На підставці немає місця».

Як забрати назад

ПКМ порожньою рукою. Підставка першою віддає вудку, на якій клює, якщо така є, інакше — перший зайнятий слот. Те, що було в головній руці, іде в інвентар.

  • Схопиш вудку в її вікні поклівки — бій починається одразу.
  • Якщо риба підсіклася сама, отримаєш іще й «Риба підсіклася сама — виважуй!»
  • На фантомній поклівці: «Пусто — фантомна поклівка».
  • Інакше: «Вудку знято».

Що робить волосінь на підставці

Кожна волосінь на підставці малюється в одному з трьох видимих станів, тож підставку можна читати з іншого кінця табору:

СтанВигляд
ЧекаєНатягнута
Вікно поклівки відкритеНатягнута й посмикується
Справжню поклівку пропущеноПровисла дуга — змотуй і перезакидай

В останні ~10 секунд перед справжньою поклівкою риба пробує наживку: біля оснастки ледь помітно тікає вода, а якщо стоїть сигналізатор — він на межі чутного ворушиться. Уся суть у тому, щоб помітити перехід від цих підсмикувань до справжньої поклівки.

Коли поклівка спрацьовує:

  • 40 % справжніх поклівок підсікаються самі об вагу вудлища, даючи тобі цілих 30 секунд, щоб дійти.
  • Решта 60 % дають широке вікно на реакцію в 8–15 секунд.
  • Проґавиш справжню поклівку зовсім — наживки нема: волосінь провисає, треба перезакидати.

Волосіні на підставці теж перечитують світ кожні 15 секунд, точно як волосінь у руках. (Цей контекст на диск не зберігається, тож після перезавантаження чанка волосінь на підставці повертається до того очікування, яке отримала при закиді.)

Зламана підставка випускає всі поставлені вудки й усі навішані сигналізатори.

У коментарях у коді самої підставки згадується варіант на 5 слотів; насправді існують лише поди на 1 і на 3 слоти.

Сигналізатори поклівки

Сигналізатори вішаються на підставку, а не на вудку — ПКМ по підставці з сигналізатором у руці. Він іде в перший зайнятий слот без сигналізатора або в будь-який вільний: «Сигналізатор встановлено». Якщо в кожному слоті вже є свій: «Потрібна вудка на підставці без сигналізатора».

СигналізаторРецептЧутністьФантомні спрацювання
Сигналізатор-дзвіночок3 × Золотий злиток + 1 × Залізний самородок~16 блоківБагато — 0.0008 за тик
Цифровий сигналізаторШибка + 2 × Залізний злиток + Сигналізатор-дзвіночок + Редстоуновий пил + Кремінь + Лазурит~32 блокиДуже мало — 0.00004 за тик

Цифровий сигналізатор також продає рибак рівня майстра за 10 смарагдів.

Обидва сигналять усе вікно поклівки, а не лише першу мить:

  • Дзвіночок сипле нотні частинки кожні 5 тиків і дзвонить кожні 20.
  • Цифровий блимає редстоуновими частинками кожні 4 тики й пищить кожні 8.

Фантомне спрацювання має коротше вікно (2–3.5 с) і скидається саме, якщо його проігнорувати, — волосінь чекає далі.

Без сигналізатора поклівка не видає жодного звуку. Видає її лише рух води біля оснастки. Частота фантомів масштабується множником фантомів із вибраного пресету складності.

Внутрішній опис цифрового сигналізатора запевняє, що він ще й шле сповіщення в HUD. Не шле — у поточній збірці обидва сигналізатори працюють лише звуком і частинками.

Пастка на живця

Малявочник — сітка, яку ставлять у воду. Блок можна затопити, тож вода лишається всередині сітки.

Він працює, поки затоплений або має воду знизу чи з будь-якого з чотирьох боків.

  • Кожні 2–4 хвилини він щось ловить.
  • 35 % уловів — справжня дрібна риба (до 150 г) із тих видів, які реально живуть у воді біля пастки: повноцінна риба зі своєю вагою й довжиною, до 4 штук у сховищі.
  • Решта — малька, зберігається як Живець, до 12 штук.
  • ПКМ будь-чим — забрати все одразу. Порожня: «Пастка поки що порожня».

Як прикормити пастку

ПКМ по ній прикормкою — і вона працює удвічі швидше: «Прикормку засипано — риба піде вдвічі швидше». Кожна прикормка додає 4 заряди, на кожен улов витрачається один заряд, стеля — 12 зарядів. Уже повна: «Пастка вже прикормлена до відмови».

Рибак продає пастки на рівні підмайстра (3 смарагди), і ще одну дають як нагороду за завдання Спіймай 10 рибин.


Ферма черв'яків

Компостер для черв'яків. Щоб працювати, їй потрібен ґрунт прямо під нею (будь-який блок із тегу dirt).

  • ПКМ будь-чим компостованим (ванільний список компостера, куди з 0.8.2 входить і власне насіння мода — кукурудза, горох, ячмінь) піднімає купу на один рівень, до 4. Купу видно.
  • Кожні 2–4 хвилини черв'яки проїдають один рівень: купа помітно осідає й додається 3 черв'яки, до запасу в 24.
  • ПКМ порожньою рукою (або будь-чим некомпостованим) — забрати. Ще нічого немає: «Черв'яки ще не розплодилися».

Продається в рибака на рівні новачка за 4 смарагди — задуманий ранній вихід із копання землі вручну.


Ферма опариша

Те саме, але з падлом. З 0.8.2 ферма читає тег riverfishing:maggot_food: гнила плоть, павуче око і сирі яловичина, свинина, курятина, баранина, кролятина. Готова їжа й риба туди не йдуть — це ящик для падла, а не комора; а раз це тег, модпак може досипати своє.

  • ПКМ гнилою плоттю закладає по одному шматку за клік, до 16. Купа підростає на видимий шар кожні 4 шматки. Прогрес читається як «Гнилої плоті закладено: N/16»; коли повна — «Ферма забита плоттю до відмови».
  • Приблизно кожні 45–90 секунд один шматок виводить 4 опариші, і купа осідає. Запас упирається в 64.
  • ПКМ будь-чим, крім плоті, — забрати. Ще нічого немає: «Опариші ще не вивелися».

Продається на рівні експерта за 5 смарагдів.

Зауваж: зламана ферма повертає сам блок, але не те, що в ній уже вирощувалося. Виведені черв'яки й опариші живуть як лічильник на блоці, а не як предмети, тож збирай урожай, перш ніж переїжджати.

Міні-акваріум

Попри id предмета trophy_stand, це настільна банка: невеликий постамент зі скляним коробом зверху.

  • Вміщає до 5 риб, кожна не важча за 150 г. Заважка: «Завелика — міні-акваріум бере дрібну рибу до 150 г». Повний: «В акваріумі вже п'ять риб».
  • ПКМ рибою — додати, порожньою рукою — забрати останню назад.
  • Він повертається до гравця, який його поставив, тож риби дивляться на тебе.
  • Зламаєш — випадуть усі риби зсередини.
У поточній збірці Міні-акваріум не має рецепта крафту — дістати його можна лише у творчому режимі або командою. Таблиця луту в нього є, тож поставлений акваріум можна забрати назад.

Акваріум

2 блоки завширшки × 2 заввишки × 1 завглибшки, скло згори, дерев'яна основа з табличкою. Усі чотири комірки ставляться й ламаються разом; якщо місця під усі чотири немає, блок не поставиться. Як блок він не змінювався з 0.6; як річ, із 0.9.0, це бак.

  • ПКМ по будь-якій комірці відкриває його: шість слотів під рибу, корм, підгодовування, вода, результат і два слоти модулів. Старі дії «ПКМ з рибою» прибрано — усе йде через слоти.
  • Статевозрілі ♀ і ♂ одного виду у своє нерестове вікно, нагодовані й у чистій воді, за три дні дають ікру; вийміть батьків — і вона інкубується на дні бака в мальків. Уся процедура — годування, вода, кладка, виклев, модулі — на сторінці Розведення.
  • Вода малюється такою, як є: прозоро-блакитна при 100 %, зелена каламуть при 50 % (нижче ніщо не нереститься), бура при 0 %; модулі зі слотів стоять блоками в задніх кутах; шість риб плавають як шість риб.
  • Ліва нижня комірка — головна, у ній вміст; зламайте будь-яку — впаде весь бак, випавши одним акваріумом разом із тим, що в ньому було.

Пробурена лунка

Робиться Льодобуром з льоду, що лежить на воді, і це єдиний спосіб ловити з-під льоду.

Це повна копія ванільного льоду, тож вона слизька, тане на яскравому світлі, а зламана лишає воду, а не діру в озері. Ще вона замерзає назад — 25 % шансу на випадковий тик, приблизно кожні 5 хвилин, але тільки в достатньо холодному біомі й тільки коли в радіусі 4 блоків немає гравця.

ПКМ по ній зібраною Зимовою вудкою — і ловиш. Будь-чим іншим: «Потрібна зібрана зимова вудка».


Наживкові культури

Три грядкові культури для рослинних наживок. Поводяться точно як ванільна пшениця — кісткове борошно, випадкові тики, вимога грядки — і мають чотири візуальні стадії росту.

КультураНасінняУрожай зі стиглої
КукурудзаНасіння кукурудзи1–3 × Кукурудза + 1–2 × Насіння кукурудзи
ГорохНасіння гороху1–3 × Горох + 1–2 × Насіння гороху
ЯчміньНасіння ячменю1–2 × Перлівка + 1–2 × Насіння ячменю

Ячмінь дає Перлівку одразу — жодного обмолоту немає.

Зламаєш нестиглу культуру — просто повернеш насіння.

Де брати насіння: кожне з трьох випадає з трави й високої трави з шансом 5 % — точно як ванільне насіння пшениці, тільки трохи рідше. Рибак на рівні новачка також продає 3 насінини ротаційного типу за 1 смарагд.

Усі три культури зареєстровані у весняні, літні й осінні теги культур Serene Seasons, тож із цим модом вони зважають на пори року.


Покращення води

Нове в 0.9.0: п'ять блоків для власного ставка. Жоден не діє точково під собою — кожен накладає позначку на водойму, і будь-який закид у радіусі 24 блоків по горизонталі (та шести вгору чи вниз) відбувається по покращеній воді. Другий блок того самого типу — лише другий блок, бонуси не сумуються. Проба води в ехолоті перелічує покращення в зоні дії.

БлокУ водіРецепт
АераторТрохи висвітлює воду, і зіркі хижаки — щука, білизна, окунь, головень, пструг — беруть майже на чверть жвавіше цілий рік; влітку всі види клюють ×1.15 зверху; дикий мальок виживає на 10 % частіше. Бульбашить як магматичний блок, але не обпікає.залізні злитки, редстоун, магматичний блок
КоряжникСхованка: хижак над ним клює ×1.2, дикий мальок виживає на 15 % частіше.колоди й палиці
Гравійна мілинаПеребиває дно на гравій по всій ділянці: лососеві беруть на 20 % охочіше, хижаки — на 12.5 %, але короп втрачає свій мул, а осетер — пісок. Чотири за крафт.гравій, залізні самородки
Теплий скидУ відкритій воді лише підігріває покази приладів; його місце — бак, де він скорочує інкубацію до чотирьох днів за будь-якого клімату.мідний блок, порох пломеня, відро (без форми)
Годівниця-станціяПКМ із підгодовуванням: одна банка годує точку чотири дні, станція тримає вісім днів запасу, а модель показує залишок. Поки заправлена: клювання ×1.6, очікування −25 %, зариблена риба набирає вагу на 25 % швидше за сезон. Хто прийде, вона не вирішує — це робить суміш, закинута власноруч.дошки навколо лійки

Аератор, коряжник і гравійна мілина — блоки з водою всередині, ставляться на дно; два інші воду не втримують. Усі п'ять слугують і модулями акваріума, де кожен означає щось вужче.


Табличка: приватний став

Нове в 0.9.0. Табличка в межах трьох блоків від води закріплює цю водойму за вами — до 600 блоків води: викопана копанка чи сільський ставок, але не річка (більшу водойму буде відхилено). Це дошка на стовпі, вона повертається до того, хто її поставив, а хітбокс у неї — сама дошка.

  • Дика риба сюди не заходить. У приватному ставку живе лише те, що в нього запустили.
  • Вимоги до глибини, ширини, біому та провінції знімаються — короп живе в ямі, арапаїма у вашому садку.
  • Власна сітка тут законна, а пауза між заходами втричі коротша за дику; чужа сітка — браконьєрство повністю.
  • Зніміть табличку — і вода знову здичавіє.

Рецепт: будь-яка табличка плюс дошки, без форми. Що приватний ставок робить із реєстром виводку — на сторінці Зарибнення.


Інтеграція з Jade

Зі встановленим Jade погляд на ці блоки показує їхній вміст, нічого не відкриваючи:

БлокРядок
Ферма черв'яківЧерв'яків: N
Ферма опаришаОпаришів: N (плоті: M)
Пастка на живцяЖивця в пастці: N
Род-подВудок на підставці: N
АкваріумРиб: N/3

Дивись також

  • Інструменти · Снастевий стіл · Селянин
  • Рибальський ящик — блок, який до того ж відкривається просто в руці
  • Оснастки й наживки · Підлідна ловля
  • Крафт

Садок

Садок — це одна комірка інвентаря, у яку влазить улов за цілий день. І це не скриня: риба займає місце за своєю справжньою формою, тож щука на метр лягає довгою смугою, а лящ тієї ж маси — короткою широкою плямою. Місце в садку доводиться вирішувати, а не просто набивати.

Чотири розміри — Малий, Середній, Великий і Величезний садок, — і кожен наступний крафтиться з попереднього.

Навіщо він

У кожної спійманої риби своя маса й своя довжина, тому риба не складається в стоси. Година на березі — це година, за яку інвентар набивається по комірці на рибину, і двадцята плітка коштує рівно стільки ж місця, скільки сом. Садок забирає їх усіх до однієї комірки й укладає за формою.

У цьому і його обмін: нескінченні комірки стають скінченною площею, про яку доводиться думати. Питання «яку лишити, а яку відпустити» знову стає справжнім.

Чотири розміри

СадокСіткаКлітинокКрафтиться з
Малий садок5 × 315—
Середній садок7 × 428Малого
Великий садок8 × 540Середнього
Величезний садок9 × 654Великого

Усі клітинки — вода. У ранній версії крайній стовпчик віддали під наживку та прикормку; від цього відмовилися, тож уся сітка — під улов. Садок не складається в стос і тримає вміст у власному NBT — риба подорожує разом із предметом.

Що туди кладеться

Лише риба цього моду й нічого більше. Ні снастей, ні блоків, ні їжі, ні риби з інших модів. Для снастей є окремий ящик.

Місце вирішує форма

Відбиток риби рахується з довжини й маси конкретного екземпляра — тих двох чисел, що вже стоять у неї в підказці. Нічого не прописано вручну по видах: форма виводиться з пропорцій самої риби.

довга сторона   = ceil(довжина_см / 25)                  стеля 7 клітинок
K               = 100 × маса_г / довжина_см³             коефіцієнт вгодованості Фултона
коротка сторона = round(довга сторона × K / 1.6)         стеля 4 клітинки,
                                                         а від 3 клітинок довжини — ще й (довга − 1)
звуження        = риба завширшки ≥ 3 клітинок І завдовжки ≥ 4 втрачає чотири кутові клітинки

Одна клітинка — це 25 см риби. K — те саме число, яким у рибальському клубі описують, наскільки риба високотіла: у вугра близько 0.2, у щуки близько 0.7, у ляща чи камбали більше 2. Тому за однієї довжини короп ширший за білизну, і в сітці це видно. Риба ніколи не буває ширшою, ніж довшою, а найбільший можливий відбиток — 7 × 4.

Приклади розрахунку — із власної перевірки форми в моді:

ЕкземплярKВідбитокЗайнято клітинок
Окунь, 25 см, 250 г1.61 × 11
Лящ, 40 см, 900 г1.412 × 24
Камбала, 44 см, 2200 г2.582 × 24
Щука, 67 см, 2000 г0.673 × 13
Короп, 60 см, 3500 г1.623 × 26
Вугор, 80 см, 1000 г0.204 × 14
Сом, 150 см, 30 кг0.896 × 314 (зі звуженням)
Синій марлін, 300 см, 200 кг0.747 × 317 (зі звуженням)

Зрізані кути — по-справжньому вільне місце: у них може стати ніс сусідньої риби, а у відсотку заповнення рахуються лише ті клітинки, які риба справді займає.

Як ним користуватися

ПКМ по садку в руці — відкрити. Іншого входу немає: ні з гарячої панелі, ні посеред виважування.

ДіяЩо відбувається
Клік по клітинці порожнім курсоромБере на курсор ту рибу, що накриває клітинку
Клік по клітинці з рибою на курсоріКладе її сюди, якщо вона вміщається
RПовертає рибу на курсорі на чверть оберту (положень два)
Shift+клік по рибі в інвентаріКладе одну рибу в найвдаліше вільне місце
УкластиПерепаковує весь садок наново, починаючи з найбільших і найнезручніших
Вийняти всеВивалює весь улов до інвентаря

Якщо навести курсор із рибою на клітинку, риба примарно малюється в тих клітинках, які займе, і повернута так, як ляже: зелений — вміщається, червоний — ні. Наведення на рибу, що вже лежить, показує її назву, бо питання завжди одне: яку відпустити.

Укласти варто натиснути перш ніж вирішити, що садок скінчився: місце, яке здається втраченим у незручних щілинах, зазвичай нікуди не поділося. Те, що після перепакування справді більше не влізло, іде до інвентаря, а якщо інвентар повний — на землю; у нікуди не дівається ніщо. Вийняти все робить те саме з усім уловом одразу.

Shift+клік переносить по одній рибі навмисно: кожна риба — окреме рішення.

У підказці стоїть рядок Сітка: Ш × В, а щойно всередині щось є — Усередині N, заповнений на M%.

Крафт

Усі рецепти з формою, · — порожня клітинка. Кожен розмір з'їдає попередній, тож ланцюжок іде малий → середній → великий → величезний.

РезультатСхемаПозначення
Малий садок
Середній садокSSS / SCS / TSTC = Малий садок
Великий садокSSS / ICI / SSSI = Залізний злиток, C = Середній садок
Величезний садокSIS / ICI / SISC = Великий садок

Величезний садок з нуля коштує, отже, 21 Нитку, 4 Палиці й 6 Залізних злитків.

Де купити

Рибак продає всі чотири, по одному за угоду:

РівеньПропозиціяЦіна
3 ПідмайстерМалий садок5 смарагдів
4 ЕкспертСередній / Великий садок (ротація)9 / 14 смарагдів
5 МайстерВеличезний садок20 смарагдів

Чого він не робить

  • З рибою в садку з часом не відбувається нічого. Вона не псується, не втрачає вгодованості, не змінює ваги — виймається рівно такою, якою лягла.
  • Його не можна поставити. Садок — предмет, а не блок; він працює в руці й тільки в руці.
  • Більше його не читає ніщо в моді. Риба всередині садка не лежить в інвентарі, тож продати її рибаку, приготувати чи посадити в акваріум можна лише вийнявши.

У вкладці «Гайди» в журналі є коротка версія цієї сторінки просто в грі — «Садок: місце вирішує форма».

Дивіться також

  • Довідник видів — ті самі довжини й маси, з яких рахується відбиток
  • Рибак — хто продає садки і хто купує рибу
  • Крафт · Прогресія

Рибальський ящик

Дванадцять діаметрів волосіні, дев'ять розмірів гачків, одинадцять типів оснасток і десятки наживок — і все це лежало впереміш у тих самих дев'яти рядах, що їжа та будівельні блоки. Ящик забирає це до себе.

Він водночас блок і предмет: один і той самий об'єкт відкривається в руці й стоїть на березі. Розмірів чотири, і кожен наступний збирається з попереднього.

Чотири розміри

Ящикid предметаРядиКомірки
Малий рибальський ящикtackle_box_small19
Середній рибальський ящикtackle_box_medium218
Великий рибальський ящикtackle_box_large327
Величезний рибальський ящикtackle_box_huge436

Ряди по дев'ять — щоб сітка збігалася з інвентарем під нею. Ящики не складаються у стос. У підказці стоїть «Комірок: N — лише снасті», а щойно всередині щось з'явиться, додається «Зайнято N з M».

Чотири іконки — це той самий ящик, намальований більшим і з більшою кількістю засувок: величезний відрізняється від малого просто в хотбарі, наводити курсор не треба. Поставлена модель теж росте разом із розміром.

Крафт

З формою, · — порожня клітинка. В основі кожного рецепта лежить скриня, і будь-який розмір, вищий за малий, збирається з попереднього.

ЯщикСхемаКлюч
Малий рибальський ящикIII / LCL / LLLI = Залізний самородок, L = Шкіра, C = Скриня
Середній рибальський ящикXCX / LBL / XCXX = Мідний злиток, C = Скриня, L = Шкіра, B = Малий рибальський ящик
Великий рибальський ящикXCX / LBL / XCXX = Залізний злиток, C = Скриня, L = Шкіра, B = Середній рибальський ящик
Величезний рибальський ящикXCX / LBL / XCXX = Залізний злиток, C = Скриня, L = Шкіра, B = Великий рибальський ящик
Перед поліпшенням ящик треба спорожнити. Три рецепти поліпшення — звичайні крафти з формою: вони збирають новий ящик, і вміст, ім'я та колір того, що ви в них кладете, не переносяться.

Як поставити і як відкрити

Керування — точнісінько таке, як у будь-якого іншого блока в грі, тож окремого правила ящик не потребує:

З ящиком у руціЩо відбувається
ПКМ по поверхніСтавить його, розвернутим до вас
Shift + ПКМ по поверхніВідкриває його просто в руці
ПКМ у повітряВідкриває його

Уже поставлений ящик відкривається будь-яким ПКМ — хоч порожньою рукою, хоч із чим завгодно в ній.

У руці й на землі це один і той самий об'єкт: блок зберігає сам предмет-ящик, а не копію його вмісту. Розібрали ящик на березі, підняли — і в руці він такий самий розібраний, разом з іменем і кольором. Відійдете від відкритого поставленого ящика далі ніж на 8 блоків — екран закриється.

Зламаний ящик випадає з усім, що в ньому було. Те саме, якщо його підірвали, спалили чи зсунули поршнем. Середня кнопка миші піднімає його разом із вмістом.

У творчому режимі зламаний ящик зникає разом з усім, що всередині. Для творчого режиму випадіння навмисно пропущено, а таблиці здобичі у блока немає — підстрахуватися нічим.
В усіх чотирьох розмірів одна й та сама коробка зіткнень, 12 × 7 × 10 пікселів, а моделі при цьому ростуть. Кришка величезного ящика виступає за ту його частину, по якій ви насправді влучаєте.

Що вважається снастю

Усередину йдуть лише снасті, і вирішує це одна-єдина функція: і комірка, і Shift-клік, і готові набори рибака питають саме її. Shift-клік по не-снасті в інвентарі не робить узагалі нічого — замість того щоб мовчки закинути її кудись інде.

Іде: волосінь, гачки, оснастки, повідці, наживки та штучні приманки — плюс усе, що лежить у тезі предметів riverfishing:tackle, де живе Поплавок і куди збірка може додати своє.

Не йде: вудлища, котушки, риба, підгодівля й самі рибальські ящики. Вудлища й котушки тримають у руках, а не шукають у ящику; ящик, що проковтнув вудилище, був би рюкзаком під вивіскою рибальського ящика.

Ім'я

Верхній рядок у вікні ящика і є полем імені — ковадло не потрібне, і повертатися заради нього в село теж. Пишете — ім'я зберігається на ходу, до 32 символів. Очистіть поле — і ящик повернеться до імені за умовчанням.

Ім'я лежить на самому предметі, тому його видно і в хотбарі, і воно лишається при ящику, коли той поставили й знову підняли.

Колір

Покладіть ящик у сітку крафту разом з однією або кількома фарбами — точнісінько як шкіряну броню і точнісінько як при фарбуванні приманки. Змішаний колір лягає на вставки ящика, а вміст проходить крізь крафт недоторканим.

Колір видно у трьох місцях: смуга вставок на іконці предмета, смуга на поставленому блоці й смуга за комірками всередині відкритого ящика. Нефарбований ящик — брудно-білий.

Усі чотири розміри лежать у ванільному тезі предметів minecraft:dyeable, тож казан із водою змиває колір назад.

На відміну від кольору приманки, колір ящика на риболовлю не впливає ніяк. Це навігація: чотири ящики з чотирма іменами й чотирма кольорами — «щука», «короп», «зима».

Набори в рибака

Рибак продає чотири готових ящики: кожен уже названий, пофарбований і набитий снастю зі стендовим клеймом ваги.

НабірЯщикРівеньЦінаУсередині
Набір: поплавкова ловляМалий3 Підмайстер7 смарагдів2 × Поплавок, 4 × Гачок №10, 4 × Гачок №12, 8 × Черв'як, 8 × Опариш
Набір: на щукуСередній3 Підмайстер18 смарагдів2 × Сталевий повідець, Обертова блешня, Коливна блешня, Воблер — по 3–35 г, кольори випадкові
Набір: коропівськийСередній4 Експерт21 смарагд16 × Бойли, 4 × Гачок №6, 4 × Гачок №8, 16 × Кукурудза, Монофіл 0.30, Флет-фідер 40–60 г
Набір: морськийВеликий5 Майстер51 смарагд2 × Титановий повідець, Октопус-джиг із юбкою і Велика колебалка по 100–200 г, Донна оснастка 100–200 г, 3 × Гачок №2, 3 × Гачок №4, Плетінка 0.40, 4 × Живець

Поплавковий і щучий набори ділять один слот у підмайстра: ятка пропонує щось одне з двох, а не обидва одразу. Набір — це відповідь на питання «що треба на щуку», у вигляді, який можна нести з собою.

Ящик чи стіл?

Два різні блоки, дві різні роботи.

Рибальський ящикСнастевий стіл
ЦеСховок, який носять із собоюВерстат, на якому в'яжуть снасть
БлокСвій власний, чотирьох розмірівРибальська ятка
РобитьТримає готову снастьЗбирає оснастки й приманки з гачків, заліза, нитки та фарби
НоситьсяТак — піднімається разом із вмістомНі

Зв'язати — на столі, носити — у ящику.

Дивіться також

  • Оснастки й наживки · Снастевий стіл
  • Рибак — чотири набори · Блоки · Крафт

Механіка риболовлі

Просто так тут не клює ніхто. Ця сторінка — модель повністю: як рушій вирішує, хто візьме і як скоро, як працюють закид і підсічка, і як виграється або програється виважування.

Зміст

  • Рушій клювання
  • Закид
  • Три режими ловлі
  • Підсічка
  • Виважування
  • Моделі бою
  • Як втрачають рибу
  • Зачепи, багріння і прилов
  • Що ти витягнеш
  • Знос снастей
  • Складність

Рушій клювання

Для кожного з 91 виду рушій рахує вагу привабливості W. Види з W більшою за нуль потрапляють у зважену лотерею на те, хто клюне; сума всіх їхніх ваг вирішує, скільки ти чекатимеш.

Коефіцієнт відповідності M — твоя снасть

M = 0.30 × bait
  + 0.15 × groundbait
  + 0.13 × rig
  + 0.12 × rod
  + 0.12 × line
  + 0.10 × hook
  + 0.08 × reel
СкладоваЯк рахується
baitНайкраща за оцінкою наживка в оснастці, взята просто з профілю виду (0 … ~1.2).
groundbaitЩо лежить на точці, проти того, чого хоче вид: склад (його ж список наживок), фракція, поживність і різноманітність — перемножуються, стеля 1.0. На неприкормленій 0.4.
rig1.0, якщо оснастка входить до ідеальних для виду, інакше 0.15.
rod1.0, якщо бланк входить до ідеальних для виду, інакше 0.35.
linetypeMatch × diameterFalloff, де typeMatch — 1.0 для правильного матеріалу і 0.6 для неправильного.
hookНайкращий із заряджених гачків. Гачка немає взагалі: 0.85 на Хижацькій або Зимовій оснастці (трійник іде в залік), інакше 0.
reelСпад навколо ідеального для виду розміру. Котушки немає: 1.0, якщо виду котушка й не потрібна, інакше 0.25. Якщо виду котушка байдужа — 0.6.

Спад для розміру гачка, діаметра волосіні й розміру котушки скрізь однаковий:

score = max(0, 1 − 0.25 × |actual − ideal| / tolerance)

Тобто рівно на ±1 допуску ти все одно набираєш 0.75, а нуля оцінка сягає лише на ±4 допусках. Допуск — це налаштування крутизни, а не відсічка.

Оцінка середовища E — світ

E = waterFactor × season^1.5 × time^1.4 × weather × biome^1.3 × distance × community

П'ять жорстких відсічок обнуляють її повністю — риби там просто немає:

  1. Множник типу водойми дорівнює 0 (у щуки прописано "sea": 0.0).
  2. Товща води мілкіша за depth_min або глибша за depth_max.
  3. Водойма вужча за width_min або ширша за width_max.
  4. Жодна з перелічених груп біомів не підходить цьому місцю.
  5. У населенні цього клаптя води цього виду немає.

Множники сезону, часу доби і біома піднесені до степенів, більших за 1, а це підсилює розкид, закладений у профілях, — коли й де ти ловиш, відчувається сильно.

Множник дальності:

СитуаціяМножник
Далекобійний бланк на воді, вужчій за 12 блоків0.4
Закид коротший за distance_pref.min виду0.6 + 0.4 × (d / min)
Закид у бажаному діапазоні1.1
Закид далі за distance_pref.max0.85

Вид, зарибнений у воду, яка не проходить його природних відсічок, виживає в чверть сили: E = max(natural, 0.25 × stockedPresence). Див. Зарибнення.

Вага виду W

sizeExp = 1 + min(3, meanWeightKg / 2)

W = base × M^sizeExp × E × feedBonus × localStock × pressureFactor × (1 + naturalistBonus)

Доданок M^sizeExp — серце кривої складності. У верховодки (середні 30 г) показник близький до 1, тож її візьме й посередня снасть. Сом (середні 7 кг) сидить на стелі показника, на 4: ужми відповідність удвічі — і його вага поклівки впаде в шістнадцять разів. Велика риба вимагає майже бездоганного комплекту.

Далі — ланцюжок множників, саме в такому порядку:

МодифікаторДія
Наживка відбирає рибу×(0.30 + 0.70 × min(1.3, baitScore)) — улюблена наживка дає невеликий бонус; ледь терпима сповільнює рибу до повзання.
Помітність волосініДо ×0.4 за товсту непрозору волосінь на дрібній обережній рибі.
Оцінка наживки нижча за 0.15×0.1
Виду потрібен повідець, а його немає×0.15
Повідець встановлено×(0.85 + stealth × 0.30)
Заданий спуск поплавка×1.3 на горизонті виду, ×0.55 на чужому
Ультралайт×clamp(1.6 − meanKg × 0.6, 0.4, 1.6)
Спінінг×min(1.2, 0.85 + meanKg × 0.15)
Розмір приманки×max(0.05, 2/(ratio + 1/ratio))
Колір приманки×0.75 … ×1.35
Рівень рибалки нижчий за min_angler_level виду×max(0.03, 0.6^levelsShort)

І ще дві жорсткі відсічки понад ті, що в середовищі:

  • В оснастці немає наживки, яку риба хоче → W = 0.
  • Оцінка гачка нижча за 0.34 → W = 0. Не той розмірний ряд гачка — і риба не візьме, крапка.

Час до поклівки

W_total = Σ W over all species
effective = W_total ≤ 1.5 ? W_total : 1.5 + (W_total − 1.5) × 0.3
T = 160 ticks / effective
ticks = −T × ln(1 − random)          (minimum 40)

Стиснення вище 1.5 — це стеля зграї: величезна зграя дрібноти інакше притисла б очікування до підлоги й перетворила точку на конвеєр із поклівкою раз на кілька секунд.

Випала затримка далі коригується:

delay = ticks / spotDepletion × keenSenseMultiplier × underloadPenalty

і отримує нижній поріг за режимом:

РежимНижній поріг
Поплавковийне менше 140 тіків (7 с)
Доннийне менше 660 тіків (33 с) або 1.5× від випалої затримки, плюс випадкові 0–900 тіків, щоб кілька закинутих поспіль вудок не спрацювали разом
Активнийне менше 40 тіків — але годинник іде, лише поки ти справді ведеш приманку
Зимовийзатиснуто в 200–2400 тіків (10 с — 2 хв)

Далі жор ділить результат на 3, а свіжо прикормлена точка знімає ще до 40 %.

Якщо результат усе одно перевищує 2400 тіків (2 хвилини), тебе попередять: «Риба сторониться такої снасті — чекати можна дуже довго». Верхньої стелі немає — на ледь живій снасті чекати справді доведеться довго.

Живий перерахунок

Поплавкова чи донна снасть, що чекає, перечитує світ кожні 300 тіків (15 секунд). Настали сутінки, пішов дощ, почався жор, прикормку кинули вже після закиду — усе це перераховує залишок очікування і наново обирає, який вид клюне. Закид — не заморожений знімок. (Кої, що випав на закиді, залишиться кої, тож довгим очікуванням його рідкість до гарантії не накопичити.)

Якщо вода вмирає геть (ніч або сезон повідсікали всіх), снасть просто стоїть, доки її не оживить черговий перерахунок.


Закид

Затисни ПКМ, щоб набрати силу, відпусти — закид. Закиду одним кліком немає.

power(ticksHeld) = 0.15 + 0.85 × triangle(ticksHeld, period 40)

Шкала — трикутна хвиля: сила росте з 0.15 до повної за 20 тіків (1 секунда), за наступні 20 падає назад до 0.15 і так по колу. Перетримаєш — кидок слабшає, тож дальність тут уміння вчасно відпустити. Позначки стоять на 50 % і 85 %.

throw distance = 2 + power × (maxRange − 2)

maxRange — це дальність бланка (див. Вудилища), помножена на коефіцієнт ваги снасті. Коли коефіцієнт менший за 1, дальній край шкали малюється червоною мертвою зоною з жорсткою позначкою відсічення — заливка фізично не може туди зайти.

Оснастка лягає в перший блок води, знайдений скануванням униз по 24-блоковій колоні від двох блоків над рівнем очей, у напрямку погляду. Якщо води там немає: «Немає води для закиду».

Дві відмови, про які варто знати:

  • Вода, накрита суцільним льодом, не приймається: «Пробури лунку льодобуром».
  • Вудка без котушки, націлена далі 6 блоків: «Маховою вудкою не закинути далі 6 блоків».

Закид активною снастю коштує ситості — одна ціла одиниця їжі на кожні 4 закиди.


Три режими ловлі

Поплавковий (Вудка з палиці, Бамбукова вудка, Махове вудилище, Зимова вудка)

Закинув — і дивись. Ніякого напису «Поклівка!» і ніякого звуку — поплавок пірнає у тебе на екрані, і побачити це і є вся гра. Вікно поклівки — 72 тіки (3.6 с).

Поплавкові вудки з котушкою вмикають шкалу підсічки. Ті, що без котушки (усі три дерев'яні бланки), — ні: своє єдине випробування на час вони бережуть для вихоплення.

Донний (Фідерне вудилище, Донне вудилище, Коропове вудилище, Серфове вудилище, Човнове вудилище)

Далекий закид і довге чекання, дуже поблажливе вікно поклівки на 200 тіків (10 с) і звичайний клік замість підсічки — жодної шкали. Саме ці вудилища можна лишити на род-поді із сигналізатором.

Ці вудилища не мотають. ПКМ поза вікном поклівки не крутить котушку — він змотує закид і завершує його. Закинув один раз — і не чіпай, доки риба не взяла. Кліками ведуть лише активні вудилища нижче.

Активний (Ультралайт, Спінінг, Морський спінінг, Тролінгове вудилище)

Годинник поклівки навіть не запускається до першого оберту. Кожен ПКМ просуває приманку на 4 тіки, а пауза від попереднього кліку і є грою приманки — див. гру приманкою.

retrieve length (ticks) = clamp(castDistance × coeff, 80, cap)
  Spinning : coeff 20, cap 340
  others   : coeff 10, cap 220

Довів проводку до кінця з порожнім гачком — закид завершено: «Пусто. Перезакид.»

Удар вмикає шкалу підсічки з вікном на 60 тіків (35 — для вибуху на поверхні при топвотері). Або клікни ще раз, або відпусти кнопку проводки — обидва варіанти йдуть як підсічка.

Тролінг — виняток: хід човна підсікає сам, без жодного відліку часу.


Підсічка

Шкала підсічки

Маркер ходить шкалою туди-сюди трикутною хвилею. Десь на ній стоїть зелена зона (гарантована підсічка), обрамлена помаранчевою смугою (шанс 25 %). Поза ними риба зійшла. Позиція зеленої зони щоразу випадкова.

orange half-width = min(0.47, greenHalf + 0.11)

Навичка Вміння розширює зелену зону на +1 % за рівень.

ШкалаПеріод ходуПівширина зеленої зони
Поплавкова вудка з котушкоюclamp(30 − aggression × 12, 16, 30) тіківclamp(0.19 − aggression × 0.05 − meanKg × 0.012, 0.07, 0.19)
Снасть із приманкоюclamp(40 − aggression × 6, 30, 40) тіківclamp(0.32 − meanKg × 0.008, 0.24, 0.32)

Шкала приманки навмисно легка — зеленою є приблизно половина, — бо вона заміняє підсічку, а не перевіряє реакцію. Поплавкова шкала тісніша, а агресивна чи важка риба стискає її ще дужче.

Промазав — отримаєш «Не вчасно! Не влучив у вікно підсічки» або, якщо час вийшов, «Риба зійшла…».

Вихоплення (махові вудки без котушки)

У дерев'яної вудки немає котушки, а отже, немає й боротьби на натягу. Після підсічки настає одне вирішальне вікно: вихоплення. Влучив у зелену зону — риба вилітає з води; промазав — вона скидає гачок.

Спершу жорстка перевірка: завелика для волосіні риба рве її миттєво:

if weightKg × 1.4 > max(0.4, lineStrainKg) → the line parts

Далі період ходу і зону задає вага риби, а клас вудки пом'якшує криву:

БланкПеріодПорігЗвуження зониПоріг зони
Вудка з палиці30 − kg × 6.010 тіків0.20 − kg × 0.0450.035
Бамбукова вудка30 − kg × 4.512 тіків0.20 − kg × 0.0380.050
Махове вудилище30 − kg × 4.014 тіків0.20 − kg × 0.0330.060

Палицею трофей реально не взяти; справжнім маховим — можна. Забагрена риба стискає вікно ще дужче (−4 тіки до періоду, −0.04 до зони).

На клік у тебе period × 2 + 10 тіків.


Виважування

З'являється смуга боса. Риби вона не називає — що це було, ти дізнаєшся, коли витягнеш. Її заливка — твій прогрес виважування, а колір — твій натяг.

Колір смугиЩо означає
ЗеленийНатяг у комфорті
ЖовтийНатяг вище двох третин точки обриву
ЧервонийНа точці обриву або риба в ривку

Заголовок смуги теж повідомляє стан: «🎣 Гравець», «🎣 Гравець — ривок!» або «🎣 Гравець — видихається», щойно втома перевалить за 70 %.

Під смугою — підказка порадника:

ПідказкаКоли
⇪ мотайСпокій — крути
⇩ відпусти!Риба в ривку
⚠ послаб фрикціон!Натяг вище 85 % від точки обриву

Три положення фрикціона

Це і є все виважування, і жодних нових клавіш для нього не треба:

ПоложенняЯкЩо відбувається
ЗатягнутеПКМ (крутиш)Вибираєш волосінь. Натяг росте.
РобочеСтоїш і не крутишНатяг повільно спадає.
ВідкритеПрисівШпуля прослизає. Натяг падає втричі швидше, а обрив неможливий — але кліки не дають геть нічого, і риба забирає волосінь назад.

Відкривай фрикціон на свічках і ривках, яких не втримати. Тягнути можна лише стоячи. Присісти й спамити кліком — не експлойт: із відкритим фрикціоном ручка просто крутиться проти шпулі, що прослизає.

Поки сидиш навпочіпки, ти ще й стравлюєш волосінь навіть між ривками (−0.0025 прогресу за тік, −0.004 під час ривка), тож відсидітися з відкритим фрикціоном — не безкоштовний імунітет.

Керування рвучком

У рвучка є курс, і відповісти на нього — друга вісь. Це роблять чотири окремі клавіші — ← і → тягнуть вудлище вбік, ↑ підіймає його, ↓ притискає донизу — на стрілках за замовчуванням, і їх можна перепризначити у ванільному екрані керування (Бій: тягнути ЛІВОРУЧ / тягнути ПРАВОРУЧ / ПІДНЯТИ вудлище / вудлище ВНИЗ). Не тримай жодної — і замість них відповідає камера: відхили погляд більш ніж на 6° від того, де він був на початку рвучка, і це зарахується як тяга в той бік, тож роззиратися посеред рвучка — це ввід, хотів ти того чи ні.

Курс пише патерн: sounding тягне ВНИЗ, greyhounding іде ВГОРУ, relentless чергує боки, active_then_passive двічі йде вбік, а потім залягає на глибині. Ніщо цього не підказує — бланк гнеться до риби, і читати його — це і є гра.

Наскільки добре ти тримаєш, — одне число, align:

Що ти робишalign
Клавіша, що протидіє рвучку1.0
Руки прибрані0.4
Будь-яка інша клавіша — зокрема тяга туди, куди риба й так іде0

Воно множить одразу чотири речі: натяг від оберту котушки на 2.2 − 1.7 × align, поступ оберту на 0.2 + 0.5 × align, власне навантаження рвучка на 1.9 − 1.35 × align і швидкість, з якою риба втомлюється, на 1 + 1.8 × align². Тримаєш правильно — рвучок коштує половину натягу, дає майже повний оберт і виснажує рибу майже втричі швидше; тримаєш неправильно — це 2.2× натягу ні за що. Поза спрямованим рвучком — спокійний оберт, трясіння головою, фінальний ривок — кожен із цих множників дорівнює рівно 1.0.

Твої ноги — теж снасть, і читаються, знаєш ти про це чи ні. Відхід від води вибирає волосінь точно як оберт котушки й так само навантажує вудлище; крок до риби дає слабину. Секунда слабини попереджає — «СЛАБИНА! Не йди на рибу — гачок випаде» — а після двох секунд кожен тік кидає 5 % на те, що риба виплюне гачок. Стоячи на місці, ловиш точно як завжди, а риба на рвучку сама тримає волосінь натягнутою, тож рвучок ніколи не дасть слабини.

Натяг і прогрес

requiredKg      = max(0.5, fightStrength × (1 + weightKg) × 2)
effectiveStrain = lineStrainKg + 0.5 × fightDrag
breakTension    = clamp(effectiveStrain / requiredKg, 0.2, 1) / breakSensitivity
                        × overloadPenalty × steadyHandMultiplier      (clamped 0.1 … 1.0)

Це одне число — і є твій запас. Тонка чи зношена волосінь, важка риба, мала котушка й перевантажений бланк — усе це його з'їдає.

На кожен клік:

tension  += (running ? runPulse : calmPulse) × (1 − 0.55 × fatigue)
progress += landPulse × (running ? 0.2 : 1.0) × (1 + 0.6 × fatigue)

Крутити проти ривка — це стрибок натягу і майже нуль здобутку; ось і весь урок.

Самі імпульси:

sensitivity = reel-less ? 1.3 : clamp(1 + (4000 − reelSize)/4000 × 0.5, 0.6, 1.5)
weightStress = clamp(weightKg / 5, 0.2, 2.0)
smallDamp    = min(1, 0.25 + weightKg / 1.5)

runPulse   = 0.18 × sensitivity × (0.7 + 0.6 × weightStress) × smallDamp
calmPulse  = 0.07 × sensitivity × smallDamp
landPulse  = 0.05 / (0.7 + 0.6 × weightStress) × (0.9 + reelSize/14000)
relaxTick  = 0.010 + clamp(fightDrag/10, 0, 0.5) × 0.02

smallDamp — це причина, чому окунь на 50 г більше не вантажить вудку, як кілограмова риба.

Пасивно натяг спадає на relaxTick за тік, а прогрес витікає назад по 0.0008 за тік — покинь вудку зовсім, і ти нікуди не просунешся.

Ривки

Риба в ривку вантажить снасть сама: tension += runPulse × 0.12 × (1 − 0.55 × fatigue) щотіка, якщо фрикціон не відкритий. Пересидіти ривок із затягнутим фрикціоном безкарно не вийде.

Ривки плануються за шансом, тривалістю та інтервалом, що задані моделлю бою (див. моделі бою), і все це гасить втома:

runChance   = (1 − 0.65 × fatigue) × patternChance
runDuration = max(6, patternDuration × (1 − 0.5 × fatigue))

Скільки ривків закладено в рибі:

runs = max(1, profile.runs)
     + pattern bonus (aggressive +2, relentless +3, sounding +3, greyhounding +2; burst floors at 2)
     + 1 if the specimen is over 2 kg
     + predator bonus: 1 + round(clamp(weightKg/4, 0, 1.5))
     + 2 if foul-hooked

Втома

Виважування виснажує рибу — швидко в ривку, повільно між ними:

fatigue += running ? 1/(20 × (4 + 2.5 × weightKg)) : one fifth of that      (capped at 1)

Щоб видихнутися повністю, потрібно приблизно 4 + 2.5 × кг секунд ривків. Окунь здувається за секунди; короп тримається пів хвилини; біг-гейм натомість перетримає твій фрикціон. Втомлена риба тягне м'якше, йде швидше, рве рідше й коротше — смуга боса пише «— видихається», і це твій сигнал, що вона готова до підсака.

Хижацьке виважування

Будь-яка риба, взята на активну снасть, і будь-який вид, якому обов'язковий повідець, б'ється швидко і зло. За wAmp = clamp(weightKg / 4, 0, 1.5):

ЗмінаЗначення
Імпульс ривка× (1.35 + 0.25 × wAmp)
Запас до обриву× 0.92
Швидкість виважування× 0.85
Спокійний імпульс× 1.1
Спад натягу× 0.92
Додаткові ривки1 + round(wAmp)
Шанс мотання головою0.008 + 0.011 × wAmp за тік
Таймаут виважування+300 тіків

Мотання головою — це коротка люта тряска між ривками: міні-ривок на 6–11 тіків, +1.25 × runPulse натягу і −0.03 прогресу. Крутитимеш крізь нього — обірве; правильна відповідь — на мить послабити.

Ультралайт накладається зверху: імпульс ривка ×1.15, запас до обриву ×0.92, виважування ×0.88, шанс мотання головою +0.006. Крихка делікатна снасть — найважче виважування в грі.

Останній ривок

На позначці 85 % прогресу кидається кубик на останній ривок — 28–41 тік, або 38–51 для трофея, — з вереском фрикціона, повідомленням «Останній ривок біля самого берега!» і напрямком, як у будь-якого іншого ривка. Послабляй або рвися.

Це кидок, а не правило. Гарантований ривок перетворився на ритуал, який просто перечікують, а в ритуалі немає страху:

Хто на гачкуШанс ривка
Звичайна риба35 %
… з манерою aggressive, relentless або burst50 %
Трофей70 %
Трофей з однією з цих трьох манер85 %
Чобіт, банка, пучок водоростейніколи — сміття біля підсаки не чинить опору

Кубик кидається рівно один раз, у мить виходу до берега. Не випало — отже, тиха посадка, а не друга спроба: на 90 % нічого не перекидається.

Таймаут

fightTimeout = clamp(700 + weightKg × 80 + patternBonus, 700, 3000) ticks
patternBonus: burst 300, greyhounding 400, relentless 500, sounding 700
             (+300 more for any predator fight)

Вичерпав час — і риби просто немає.

Рибалка вдвох

  • Кожен, хто в межах 12 блоків, додається до твоєї смуги боса й дивиться бій.
  • Друг може завести твою рибу в підсак: порожня основна рука, присів, у межах приблизно 3.5 блока, риба на 85 %+ і не в ривку. Улов зараховується тобі, а помічник дістає +5 XP рибалки. «%s завів твою рибу в підсак!»

Запобіжники сесії

Снасть злітає, якщо ти зміниш стак у цій руці або відійдеш більше ніж на 40 блоків від місця, куди лягла оснастка.


Моделі бою

Сім моделей, кожному виду задана в його профілі.

МодельШанс ривкаДовжина ривка (тіки)Пауза між ривкамиДодаткові ривкиПочерк
steady0.6025–4450–99—Чесна борня без фокусів.
active_then_passive0.90 спочатку / 0.25 після середини30–49 спочатку / 14–23 наприкінці30–59 / 90–149—Б'ється люто на початку, видихається під кінець.
burst0.7050–8980–159не менше 2Довгі потужні потяжки зі справжнім перепочинком.
aggressive0.9522–3925–54+2Постійні короткі різкі кидки.
relentless0.9740–7420–44+3Між наскоками ледве вдихнути; на кожному ривку розриває поверхню буруном і свічкою.
greyhounding0.8518–3135–64+2Свічки. Див. нижче.
sounding0.9260–10970–129+3Нирки в глибину. Див. нижче.

Sounding (глибокі нирки)

Поки риба внизу, вона забирає волосінь: одне пірнання коштує рівно 0.30 шкали, розмазаних по всій його довжині. (До 0.8.2 це була ставка за тік, тому подовження ривків мовчки подвоїло вартість пірнання — у білуги набігало 6.6 шкали.) Кожні 25 тіків ривка лунає довгий вереск фрикціона й приходить підказка «Іде в глибину — не форсуй, викачуй між нирками!». З нирком не борються — його перечікують, а волосінь викачують у паузі.

Види: Жовтоперий тунець, Риба-меч, Осетер, Палтус.

Greyhounding (серія свічок)

Між ривками, коли прогрес перевалив за 5 %, щотіка є шанс 0.8 % на свічку всім тілом — і він падає з втомою риби, до 0.2 % на повному вигоранні, тож виграване виважування помітно заспокоюється. «Свічка! Послаб — не мотай!» відкриває вікно на 15 тіків, перші 4 з яких — фора: кривошип, що вже летить у мить виходу риби з води, — це час реакції, а не помилка. Крутнеш у решту 11 — і з імовірністю 35 % гачок вирве начисто: «Викинула гачок на свічці...». Відповідь на свічку — відкритий фрикціон.

Види: Махі-махі, Синій марлін, Вітрильник, Акула-мако, Атлантичний лосось.


Як втрачають рибу

Запас міцності (обрив волосіні)

Перехід за межу натягу не рве волосінь миттєво. Кожен тік за межею кидається шанс обриву, і він росте від того, наскільки далеко ти вийшов і як довго там тримаєш:

overshoot   = (tension − breakTension) / breakTension
overStress += 0.015 + 0.02 × overshoot            (capped at 2.0)
chance      = min(0.5, (0.008 + 0.055 × overshoot + 0.028 × overStress) × breakSensitivity)

Послабиш — і overStress відновлюється по 0.02 за тік (0.05 з відкритим фрикціоном). З відкритим фрикціоном волосінь не рветься взагалі.

Перший же тік за межею дає одне попередження — «Снасть на межі — послаб натяг!» і рип вудилища. Навіть пережите знущання треплє волосінь: +1 зносу за кожні 15 тіків за межею.

Короткі сплески пережити можна; протягти котушку крізь цілий ривок — ні.

Чого коштує обрив

loseRigChance = clamp(0.30 × (weightKg × 1.5 / lineStrainKg), 0.05, 0.30)
  • Оснастка ціла (звичайний результат на міцній волосіні) — «Схід! Риба зірвалася». Риба втрачена, снасть при тобі.
  • Оснастка втрачена — «Обрив під ~N кг! Риба й оснастка втрачені». У повідомленні названо навантаження в кілограмах (tension × requiredKg), і це найкращий урок зі снастей у грі. Слот оснастки порожніє.

Міцна волосінь проти легкої риби майже завжди просто викидає гачок (нижній поріг 5 %). Слабка волосінь проти важкої риби губить усю оснастку — на стелі в 30 %.

Перекус волосіні

Кидається один раз, у момент підсічки, для семи зубатих видів:

chance = 0.75 × (1 − leaderProtection)

Перекус завжди забирає оснастку: «Перекусила волосінь — потрібен повідець!» Див. повідці.

Катастрофічний обрив

Рівний шанс 0.3 % на кожній підсічці, що волосінь просто лопне і вся оснастка піде разом із рибою, — незалежно від ваги й тесту на розрив. Дає приховане досягнення «Вона ТОЧНО була величезна».

Осічка тупого гачка

Ще до початку виважування тупий гачок може не засісти: (bluntness/100) × 0.5. «Пуста підсічка — гачок затупився».


Зачепи, багріння і прилов

Зачепи

На стандартному пресеті, за кожну дію ловлі:

  • 3 % — глухий зачіп. Оснастку втрачено: «Глухий зачіп — оснастку обірвано» (+6 зносу волосіні).
  • 7 % — зачіп, який відпускає. Знімаєш ривком: «Зачіп! Вдалося відчепити» (+3 зносу волосіні).

На стоячій снасті (поплавок і донка) кидок відбувається в мить «поклівки». На снастях із приманкою його кидають наперед, ще на закиді, і він спрацьовує десь у другій половині проводки, коли приманка підходить до берега.

Підлідна ловля в чистій лунці майже не чіпляє: рівний 1 %, і завжди той зачіп, який відпускає.

Багріння

Рухома приманка може зачепити рибу, що пропливає повз, за тіло. 1 % за проводку, лише снасті з приманкою — зачіп на стоячій снасті багром ніколи не буде. Кидається наперед і спрацьовує десь протягом проводки.

«Багор! Зачепилася за тіло — буде важко». Наслідки:

  • +2 ривки й імпульс ривка ×1.3 — риба боком опирається сильніше й довше.
  • На маховій вудці — тісніше і швидше вікно вихоплення.
  • Риба не йде в залік: ні запису в щоденнику, ні XP, ні поступу в завданнях, ні досягнень. На предметі стоїть позначка «Забагрена — не в залік».

Прилов

Лише на стоячій снасті (рухома приманка донного мотлоху не збирає) «поклівка» може виявитися чимось іншим:

  • 4.5 % — мотлох: Шкіряні черевики, Кістка, Ламінарія ×1–2, Чорнильний мішок або Палиця ×1–3.
  • 1.3 % — скарб: Іменна бирка, Сідло, Пляшечка досвіду ×3–5, Золотий злиток ×1–3 або Смарагд ×2–4. Дає +15 XP рибалки.

Спливає воно не одразу. Спершу висить на волосіні коротким важким тягарем — один мертвий ривок і десь 1.5–2 секунди тяганини — і до самої поверхні не відрізняється від великої лінивої риби. Волосінь на ньому обірватися не може. На маховій вудці воно вимагає того самого вихоплення, що й риба.

За виловлені Шкіряні черевики дають досягнення «Улов десятиліття».


Що ти витягнеш

Кожен улов — унікальний предмет зі своїм видом, вагою та довжиною, тож дві рибини не складуться в стак.

Вага

k = log((mean − min)/(max − min)) / log(0.5)        clamped 0.5 … 8.0
k += max(0, 0.85 − matchScore) × 2                  (a crude setup catches the small end)
u = random^k
weight = min + (max − min) × u

Показник, виведений із mean у профілі, робить середню вагу справжньою медіаною улову: половина всієї твоєї риби цього виду виявиться легшою. Профілі без явного середнього відкочуються до класичної кривої k = 2.4, де велика риба рідкісна.

Два нижні пороги можуть підняти кидок: зважений живець (≈6×) і вага зв'язаної приманки (≈8×), обидва обмежені 60 % діапазону.

Довжина

Довжина йде за вагою за справжнім алометричним законом: маса росте з об'ємом, тож довжина тягнеться за кубічним коренем ваги, прив'язана до власного діапазону довжин виду, з природним розкидом ±2 %. Кінці збігаються точно: мінімальна вага → мінімальна довжина, максимальна вага → максимальна довжина.

Розмір іконки риби у світі рахується з самої лише довжини: clamp(length/50, 0.45, 8.0), тож рибина на 50 см малюється завдовжки в один блок, а мако на 380 см — майже у вісім.

Трофеї

трофей  ⇔  вага ≥ weightMin + (weightMax − weightMin) × 0.90

Трофей — не кидок кубика, а властивість самого екземпляра. Трофеєм є будь-яка риба, чия вага потрапила у верхню десяту частину діапазону свого виду; по 79 профілях це виходить приблизно 2–7 % виловів — рідко у виду з довгим хвостом розподілу, частіше у виду з вузьким діапазоном. До цієї смуги рибу підтягує все, що рухає її вгору власним діапазоном: живець, важка приманка, Рибацька удача. Порогова вага кожного виду надрукована в журналі, тож це число можна подивитися, а не вигадувати. Трофей мерехтить, як зачароване спорядження, ставить перед назвою ★, дає потрійний XP і впирається довше за звичайну рибу свого виду. Число 0.90 налаштовується.

Відбірний клас

prime threshold = ceil(species maxWeight × 0.7)

Будь-який чесний улов на рівні 70 % максимуму свого виду або вище дістає клас відбірного — «Відбірний екземпляр — скупник зацікавлений». Тільки відбірну рибу можна продати рибаку, і кожна здана відбірна рибина трохи збиває ринкову ціну на цей вид.

Легендарні риби

Вісім видів ховають по одному іменному екземпляру на сервер, і він кидається в мить вилову:

ВидІм'яВагаШанс за вилов
ЩукаЦариця Корчів14 кг0.6 %
СазанДід Сазан17.5 кг0.6 %
СомХазяїн Ями150 кг0.5 %
Жовтоперий тунецьСтарий Хребет140 кг0.6 %
Синій марлінЛевіафан380 кг0.8 %
ОсетерЦар-риба145 кг0.4 %
Акула-макоМегалодон390 кг0.4 %
ПалтусДемон Безодні250 кг0.4 %

Реальна вага гуляє ±3 % навколо вказаної цифри, довжина — максимальна для виду, і це завжди трофей. Улов оголошується на весь сервер жирним золотим і записується назавжди — другого такого не буде. Забагрена риба легендарною не стане ніколи.


Знос снастей

ЧастинаВід чого зношуєтьсяНаслідокЯк полагодити
Волосінь (0–100 %)Закиди, зачепи, обриви, тіки за межею натягуstrain × (1 − 0.55 × wear/100) — 45 % тесту на 100 % зносуНіяк. Міняти.
Гачок (0–100 %)1 за підсічку, на найгострішому гачкуШанс пустої підсічки (wear/100) × 0.5Точильний брусок скидає в 0
Бланк вудилища (міцність)1 за підсічку; третина шкали, якщо бланк тріскає під заважкою оснасткоюЛамається на нуліКовадло і матеріал самої вудки

Знос волосіні за закид дробовий (0.1, а на флюорокарбоні 0.06) — один закид зазвичай не додає взагалі нічого, а залишок стає ймовірністю, тож знос повзе вгору за багато закидів. Подробиці — у Котушках і волосіні.

Рушій завжди бере й тупить найгостріший гачок — ловиш ти найкращим із того, що є.


Складність

Дев'ять найжорсткіших механік — фантомні поклівки, чутливість до обриву, виснаження точки, перекус волосіні, знос волосіні й гачка, зачепи, багріння та полохливість риби — рухаються разом одним пресетом: arcade, realism, hardcore або custom. За замовчуванням стоїть realism, і всі числа на цій сторінці рахуються саме від нього; arcade зрізає жорсткі множники приблизно до третини, hardcore піднімає їх на 60–70 %.

Пресет лежить у файлі конфігурації, і збірка може перевизначити кожну з дев'яти механік окремо, а заразом поріг трофея, прискорення жору, витрату наживки й шанси прилову. Усі ключі, дефолти та діапазони — у Конфігурації.

Дивись також

  • Вода й умови — світова половина рушія клювання
  • Види риб · Прогресія
  • Вудилища · Котушки й волосінь · Оснастки й наживки

Водойма й умови

Де і коли ти ловиш — важить не менше, ніж чим ти ловиш. Ця сторінка описує «світову» половину рушія клювання.

Типи водойм

Кожен закид відносить точку до одного з шести типів. У профілі кожного виду є множник на кожен тип; множник 0 означає, що риба тут не водиться взагалі.

ТипКлючЯк визначається
МореseaБіом має тег океану чи глибокого океану
РічкаriverБіом має тег річки
БолотоswampБіом входить у тег riverfishing:is_swamp
КалюжаpuddleСтояча вода на суходолі, менше ніж 12 з'єднаних блоків
СтавокpondСтояча вода на суходолі, менше ніж 200 з'єднаних блоків
ОзероlakeСтояча вода на суходолі, 200 і більше з'єднаних блоків

Океан, річка й болото визначаються суто за біомом, без жодної заливки по сусідніх блоках, тож класифікувати точку посеред океану нічого не коштує. Заливка запускається лише для неоднозначної стоячої води на суходолі й жорстко обмежена 400 блоками — саме стільки, щоб відрізнити калюжу від ставка й ставок від озера. Результати кешуються по точках.

Тег is_swamp містить ванільні Болото і Мангрові болота, а також Bayou, Marsh, Wetland, Bog і Mangrove з Biomes O' Plenty, якщо цей мод установлено.

Ширина

Ширина — це найдовший відрізок відкритої води через твою точку закиду: чотири промені за сторонами світу (кожен обмежений 64 блоками), береться більший із розмахів по X і по Z.

Ширина керує трьома речами:

  • Відсічки за біотопом. Вид із width_min: 16 відсутній у всьому, що вужче.
  • Далекий закид. На воді, вужчій за 12 блоків, шість далекобійних бланків отримують «Водойма завузька для далекого закиду», а оцінка середовища кожної риби падає до ×0.4.
  • Різноманіття видів. Див. спільноту нижче.

Глибина

Глибина — це кількість блоків води прямо вниз від поверхні в точці закиду, рахується до 16. Це жорстка відсічка з обох боків: вид із depth_min: 5 відсутній на мілині, а вид із depth_max: 3 — у глибокій ямі.

Глибина ще й затемнює воду для кольору приманки.

Групи біомів

Кожна точка належить до набору груп. Мапа biomes виду перелічує групи, у яких він живе, з множником на кожну; виграє найкраща зі збігів, порожня мапа означає «будь-де», а повна відсутність збігу означає, що риби тут немає.

ГрупаУмова
coldБазова температура біома нижча за 0.3
temperateБазова температура від 0.3 до 0.95
warmБазова температура вища за 0.95
river_biomeВанільний тег is_river
ocean_biomeВанільний is_ocean або is_deep_ocean
deepВанільний is_deep_ocean
beachВанільний is_beach
taigaВанільний is_taiga
mountainВанільний is_mountain або is_hill
jungleВанільний is_jungle
forestВанільний is_forest
dryВанільний is_savanna або is_badlands
swampВодойма-болото або модовий тег біомів is_swamp
cherryБудь-який біом, чий id містить «cherry» — тож і ванільний Cherry Grove, і Cherry Blossom Grove з BoP підходять

Рівно одна з cold / temperate / warm діє для самого блоку води; решта нашаровується згори.

Річка ще й читає береги. Річка в Minecraft — власний біом (minecraft:river, базова температура 0.5), тож земля, крізь яку вона тече, до води не доходила: річка крізь тайгу рахувалася просто помірною, а вид, якому потрібен cold чи taiga, був відсутній в усіх річках світу — яким би річковим він не був. Із 0.7.1 блок річки бере ще й групи першої суші, знайденої в кожному з восьми напрямків на відстані до 32 блоків, пропускаючи воду дорогою. Тайгова річка тепер і холодна, і помірна, а оскільки перемагає найкраща з перелічених груп, таймень живе там, не виганяючи плотву. Озера, ставки й море не змінилися — вони й так лежать усередині свого біому.

Скільки з 91 виду посилаються на кожну групу: temperate 63, warm 49, cold 38, ocean_biome 24, swamp 15, deep 14, beach 13, mountain 9, taiga 8, cherry 5. Групи river_biome, forest, jungle і dry розпізнаються, але жоден вид із комплекту їх наразі не використовує — вони існують для датапаків.

Зауваж, що біоми Biomes O' Plenty несуть ванільні теги, тож модель біотопів працює з ними без жодних додаткових даних.

Час доби

ПроміжокВанільний ігровий час
Світанок23000–24000 і 0–1000
День1000–11000
Сутінки11000–13500
Ніч13500–23000

Множник часу підноситься до степеня 1.4, тож добовий ритм відчувається сильно. У миня day: 0.0 — удень його справді не взяти; сом на night: 1.4 перетворюється на 1.4^1.4 ≈ 1.61.

Погода

Три стани — ясно, дощ, гроза — застосовуються як є, без степеня. Більшість донної риби любить дощ; поверхневі мисливці та ті, що полюють зором, надають перевагу ясній погоді.

Пори року

Пори року беруться з Serene Seasons. Без цього мода пора року невизначена, і сезонний множник кожного виду дорівнює рівно 1.0 — уся сезонна механіка зникає.

З ним множник підноситься до степеня 1.5 — найсильнішого показника в усьому рушії. summer: 0.0 у миня означає, що влітку миня немає взагалі; корюшка на winter: 1.5 дає 1.5^1.5 ≈ 1.84.

Весна — час нересту: вибита водойма відновлюється приблизно в 2.5 раза швидше.

Мод також реєструє свої наживкові культури у весняні / літні / осінні теги культур Serene Seasons.

Атмосферний тиск

У Minecraft немає атмосфери, тож мод синтезує її сам — детерміновано, із сіда світу й ігрового часу, без жодного збереженого стану. Три накладені синусоїди (періоди 1.6, 3.7 і 0.8 ігрової доби) дають плавні синоптичні коливання приблизно між 991 і 1035 гПа.

Барометр навмисне випереджає ванільне небо — саме так справжній рибалка передбачає погоду.

trend       = pressure now − pressure 3000 ticks ago     (3 in-game hours)
trendFactor = clamp(1 − trend × 0.045, 0.85, 1.28)       (falling glass boosts)
absFactor   = clamp(1.05 − (hPa − 1008)² × 0.00035, 0.82, 1.05)
biteFactor  = clamp(trendFactor × absFactor, 0.70, 1.35)

Це єдиний множник на вагу клювання всіх видів одразу, тож він масштабує час до поклівки по всій водоймі. Тиск, що падає, розворушує все; усталений високий антициклон гальмує все. Абсолютне значення підправляє зверху й дає пік трохи нижче за 1008 гПа.

Ехолот показує показник, стрілку (зміна менш ніж на 1 гПа за вікно вважається сталою) і прогноз клювання з кольоровим кодуванням:

ПрогнозМножник клювання
жор≥ 1.18
активне≥ 1.05
середнє≥ 0.92
слабке≥ 0.80
мертвенижче 0.80

Жор

Двічі на ігрову добу починає жирувати вся водойма. Обидва вікна виводяться із сіда світу й номера доби, тож кожен гравець на сервері бачить один і той самий жор без жодного збереженого стану:

  • Ранкове вікно, що починається десь на тиках 500–8500
  • Вечірнє/нічне вікно, що починається десь на тиках 11500–20500
  • Кожне триває 2000 тиків (близько 100 секунд)

Під час жору поклівки приходять утричі швидше, риба на очах плескається біля твого поплавка, а закид повідомляє «Жор! Вода кипить від риби». За рибу, взяту в жор, дають досягнення У самий жор.

Прикормлені точки

ПКМ по воді з прикормкою створює прикормлену зону 3×3. Подробиці — у Оснастках і наживках: 0.6 свіжості за подачу з накопиченням до стелі, яку задає рецепт — 0.475 для простої банки, щонайбільше 0.935 для найбагатшої суміші, — спад удвічі кожні 90 секунд для чистого пилу і кожні 4.5 хвилини для чистого зерна, повний нуль через 3–12 хвилин за тією ж шкалою, до подвійної ваги клювання і мінус 40 % до очікування.

Виснаження точки

Пресинг рахується на чанк і зберігається разом зі світом.

ПодіяДодано пресингу
Кожен закид+0.022 (шум на весь чанк)
Кожна взята риба+0.09 — лише цьому виду

Пресинг спадає з періодом напівспаду 30000 тиків (25 хвилин спокою), або близько 10 хвилин навесні. Стеля — 1.5.

attractiveness = clamp(1 − pressure, 0.1, 1.0)

Вибив ляща — сповільнився лише лящ, окунь клює як клював. Близько 40 хвилин рівномірних закидів помітно виснажать точку, а десь десяти залишених рибин одного виду підряд досить, щоб укласти цей вид на дно. Нижче 0.4 тобі скажуть «Тут рибу вибито — зміни місце». Підлога — 10 %, тож геть мертвою жодна точка не стає.

Випускання риби відкочує це назад — див. Зариблення.

Своя водойма

Кожен регіон води розміром ~128 блоків має власний набір видів, виведений із сіда світу. Це озеро — линове назавжди; тайменеву річку треба знайти.

absent fraction by width:   < 8 blocks → 60 %      < 16 → 45 %
                            < 32      → 30 %       ≥ 32 → 20 %

Тобто маленький ставок бідний на види, а велика річка чи озеро — багаті. Далі, по кожному виду:

  • Види, у яких base у профілі 0.95 або вище, живуть скрізь — це повсюдна дрібнота, тому мертвих водойм не буває. Таких дев'ятнадцять: Лящ, Карась, Плітка, Краснопірка, Плоскирка, Окунь, Пічкур, Йорж, Верховодка, Гірчак, Верхівка, Блюгіл, Скумбрія, Оселедець, Ротань, Підуст, Корюшка, Бичок-кругляк і Цихлазома майя.
  • Зариблений вид присутній завжди.
  • Інакше вирішує стабільний геш від сіда. Вище порога відсутності вид живе тут із ×1.0 — а верхні 8 % кидків стають фірмовою рибою водойми, яка клює з ×1.8.
  • Нижче порога вид відсутній, якщо тільки недавній випуск не лишив тут тимчасової популяції.

Ехолот вичитує все це: які види клюють тут просто зараз, рядок «Славиться:» з фірмовою рибою і живі відсотки запасу.

Повна картина

Якщо скласти все докупи, ось «світова» половина ваги клювання риби:

E = waterBodyFactor
  × season^1.5
  × timeOfDay^1.4
  × weather
  × bestBiomeGroup^1.3
  × distanceFactor
  × communityFactor

з жорсткими відсічками за типом водойми, глибиною, шириною, збігом біома і присутністю у спільноті — а потім, однаково для всіх видів, барометричний множник і виснаження точки.

Дивись також

  • Механіка риболовлі · Види риб
  • Зариблення · Інструменти
  • Морська риболовля — як океанські зони лягають на групи біомів
  • Риба у воді — те саме населення видів, намальоване під поверхнею ще до закиду

Фауністичні провінції

Нове в 0.9.0. У Minecraft немає географії, лише погода: ті самі болото, тайга й джунглі повторюються аж до межі світу, тож риба, відсічена лише за біомами, живе всюди, де трапляється її клімат. Таймень і павлиній окунь опинялися в одній річці, бо збіглася температура.

Тепер кожен світ порізано на чотири фауністичні провінції, і вид відсутній у кожній провінції, до якої не належить, — хоч би якою правильною здавалася вода.

Чотири провінції, намальовані сідом

ПровінціяПриблизно
ПалеарктикаЄвропа, північна Азія
НеарктикаПівнічна Америка
НеотропікаПівденна Америка
ІндомалайяПівденна та Південно-Східна Азія

Карту малює сід світу на сітці з кроком 3072 блоки: кожна клітинка дістає зміщений центр і одну з чотирьох провінцій, а позиція належить тому центру, який ближчий. Клітинки, яким випала та сама провінція, зливаються, тож справжня область виходить органічною і зазвичай більшою за одну клітинку — прямий шлях тримає одну провінцію приблизно три тисячі блоків. Нічого не треба зберігати й нічого генерувати; той самий сід завжди малює ту саму карту.

Море не поділене. Один океан — одна фауна. Морські види списку провінцій не мають узагалі, а порожній список означає «всюди».

Хто де живе

Сімдесят зі 107 видів називають свої провінції. Решта 37 без відсічки: 31 морська риба та шість id кої — декоративної риби, яка йде туди, де є вишневий гай.

ПровінціяВидів
Палеарктика59
Неарктика24
Неотропіка18
Індомалайя15

Вісім видів стоять на всіх чотирьох — риба, яку люди розвезли всюди: короп і три його лускові різновиди, сазан, білий амур, товстолобик і райдужна форель. Більше космополітів немає; форель і великоротий бас сидять на трьох провінціях кожен, не на чотирьох.

Точний склад кожної провінції — на сторінці кожного виду в щоденнику та в ехолоті, який називає провінцію, у якій ти стоїш.

Що буває поза ареалом

Вид поза своєю провінцією отримує нуль. Ні множника, ні половинної ставки — його просто там немає, і в розіграш він не потрапляє ніколи.

Під час ловлі про це не повідомляється; дивитися треба в рядок «Регіон» ехолота. Випуск риби в дику воду не тієї провінції відмовляє одразу й каже чому:

Таймень у регіоні «Неотропіка» не водиться — а от у власний ставок його пустити можна

Такий випуск нічого не зараховує. Риба лишається в руці.

Два способи ловити не своє

Піди до неї. Три тисячі блоків — це подорож, і в цьому сенс: карта — привід пройтися.

Або привези додому. Ставок, закріплений за тобою табличкою, звільнений від відсічки за провінцією повністю, а разом із нею — від відсічок за глибиною, шириною та біомом спеціаліста. Короп живе у викопаній ямі; арапайма живе у твоєму садку, якщо ти її туди пустив.

А вид, який ти приживив у дикій воді поза його ареалом, таки живе там — на чверть повної сили. Це підлога, а не штраф, тож там, де риба вдома, гірше їй від цього не стає. Справді ловиться, ніколи не почувається вільно.

Спеціалісти: biomes_require

Старе поле biomes — це «найкраще з»: вид оцінюється за тією зі своїх перелічених груп, яка збіглася з водою, і досить будь-якої однієї. biomes_require — інша річ: усі одразу або нічого. Шістнадцять видів вимагають саме такого збігу, і саме за ними варто полювати.

ВидВимагаєПровінція
Арапаймаwarm і jungleНеотропіка
Астронотусwarm і jungleНеотропіка
Павлиній окуньwarm і jungleНеотропіка
Пірайбаwarm і jungleНеотропіка
Червоночерева піраньяwarm і jungleНеотропіка
Золотий дорадоwarm і riverНеотропіка
Цихлазома майяwarm і swampНеотропіка
Плямистий змієголовwarm і swampІндомалайя
Харіусcold і riverПалеарктика
Ленокcold і riverПалеарктика
Бабецьcold і riverПалеарктика
Тайменьcold і riverПалеарктика
МиньcoldПалеарктика, Неарктика
НельмаcoldПалеарктика
СигcoldПалеарктика, Неарктика
РотаньswampПалеарктика, Індомалайя

Четверо з шістнадцяти називають лише одну групу; вони в цьому списку тому, що ця група — жорстка вимога, а не перевага. Приватний ставок звільнений і від цієї відсічки.

Групи біомів

Чотирнадцять назв, і водойма може мати кілька одразу.

ГрупаЗвідки береться
cold · temperate · warmБазова температура біома — нижча за 0.3, між ними, вища за 0.95
river_biomeРічковий біом
ocean_biomeОкеан, глибокий океан або модовий біом, записаний як солона вода
deepГлибокий океан
beach · jungle · forest · taiga · mountainВанільні теги біомів (mountain охоплює й пагорби)
dryСавана або бедленди
swampВодойма-болото або модовий біом, записаний як болото
cherryВишневий гай, модовий біом, записаний як такий, або будь-який біом із cherry в id

Річка читає свої береги: вісім напрямків на чотирьох відстанях, і знайдені групи зливаються з групами самої води. Тому річка в тайзі — водночас і холодна, і помірна, і саме це не дає річці через два біоми стати різкою межею.

Модові біоми

У 116 модових біомів із Terralith, Oh The Biomes You'll Go та Biomes O' Plenty вода названа поіменно — які з них солоні, які прісні, які болота, а які — вишневі гаї під іншою назвою. Сакуровий гай тримає кої й отримує власний ставок.

Жоден із трьох модів не обов'язковий. Світ без них завантажує ці списки порожніми, і все працює точно як раніше.

Дивись також

  • Водойма й умови — решта того, що вирішує поклівку
  • Зариблення — як приживити чужий вид і що змінює приватний ставок
  • Види риб · Довідник видів — відсічки кожного виду
  • Інструменти — рядок «Регіон» ехолота й карта

Риба у воді

Починаючи з 0.7.0 вода показує, що в ній є. Підійди до будь-якої водойми — і під поверхнею попливе та риба, яка тут справді живе: потрібні види, на своїй глибині, у своєму справжньому розмірі. Закидати нічого не треба, вудка в руках теж не потрібна.

Ця сторінка — про те, як це читати.

На що ти дивишся

Зграю обирає та сама функція, що вирішує, хто візьме твою насадку, — і та сама, яку читає ехолот: тип водойми, глибина, ширина, пора року, час доби, погода, група біомів і власне населення водойми.

Два наслідки, заради яких усе й зроблено:

  • Твоя снасть тут ні до чого. Зміна приманки ніколи не змусить рибу з'явитися чи зникнути. Ти бачиш те, що тут живе, а не те, що зацікавилося особисто тобою.
  • Картина йде за станом води. Виснаження точки прорідить зграю там, де вид виловили, і дасть їй набитися назад, коли водойма відновиться; зариблений вид з'являється тоді, коли справді прижився. Забита точка виглядає порожньою, бо вона порожня і є.

Склад зграї закріплений за ігровою годиною: поки ти ловиш, він не змінюється, а до наступного твого приходу вода вже інша.

Скільки показується

Вода описується комірками 12×12 блоків, прив'язаними до світової сітки, на 24 блоки в кожен бік від тебе — це 3×3 чанки навколо, тож озеро населене аж до дальнього берега, а не кільцем біля твоїх ніг. Водночас — не більше ніж 20 комірок і 96 риб.

Комірки прив'язані до світу, а не до тебе, тож коли ти йдеш, зграї додаються й зникають по краях, а не тягнуться слідом.

Риба роздається за відстанню, щоб далека комірка не лишилася голодною через ближню:

Відстань до ділянкиРиб у нійНайменший розмір
до 12 блоківдо 7будь-який
12–26 блоківдо 4будь-який
26–40 блоківдо 435 см
понад 40 блоківдо 290 см

Далі ніж 42 блоки не малюється нічого, і останні десять блоків — це плавне згасання, а не обрив. Дрібнота рідшає з відстанню саме так, як і має: 20-сантиметрова плітка за тридцять блоків — два пікселі шуму, а метрова щука варта того, щоб роздивитися її з того берега.

Наскільки людною виглядає ділянка, залежить від того, наскільки багата вода: у межах обмежень вище добра вода кишить, бідна — порожня.

Вода, що вище або нижче за тебе більш ніж на 20 блоків, пропускається. Озеро під урвищем, на якому ти стоїш, — не та вода, на яку ти дивишся.

Наскільки добре їх видно

Кожна ділянка має свою прозорість, від неї залежить, наскільки щільно малюється її риба.

ВодаПрозорість
Калюжа, ставок1.00
Озеро0.90
Річка0.80
Море0.75
Болото0.50

Дощ множить це на 0.7, гроза — на 0.45. Вода, до якої не доходить небесне світло — під дахом, під навісом, у печері, — тьмяніє до 0.35 від значення вище.

Глибина навмисно нічого не ховає. Риба на дні чистого озера намальована так само ясно, як та, що стоїть під самою поверхнею. Притемнює рибу лише сама вода. Якщо ти не полінувався нахилитися над водою й подивитися — маєш право побачити, що там унизу.

Що зграя про себе розповідає

  • Розмір справжній. Один блок — один метр, з невеликою поправкою на читаність, але не дрібніше за 0.16 і не більше за 4.5 блока на екрані. Силует, який видно з берега, — це справді велика риба.
  • Це будні, а не книга рекордів. Показані екземпляри розкидані навколо середньої маси виду; трофей — це те, що ловлять, а не те, що видивляються.
  • Колір — це вік. Молодь бліда й срібляста, старі особини темнішають до дорослого кольору свого виду — за тією самою таблицею, що фарбує рибу в тебе в руках.
  • Глибина — звичка виду. Поверхневі тримаються у верхньому блоці-двох, донні йдуть біля самого дна, решта — у товщі.
  • Дрібні види ходять зграєю. Вид із середньою масою менш ніж 900 г виходить групами по три-шість на одному колі; усе, що важче, пливе поодинці.
  • Жодних підписів. Тобі дають силует, розмір і колір. Визначати вид — і далі твоя робота, для цього є ехолот і щоденник.

Берегову лінію риба теж поважає: вона розвертається, не дійшовши до берега, і тримається своєї ділянки, а не пливе в сусідню.

Зграя реагує на тебе

Усе, що лякає воду, лякає і зграю, і це видно на власні очі: закид, що впав рибі на голову, кроки по берегу, стрибок, захід у воду, човен на ходу, зламаний поруч блок або власна тінь, кинута на воду низьким сонцем.

Налякана зграя:

  • відвертається від тебе й іде на відкриту воду — приблизно за секунду, а не миттєво;
  • розганяється до 3.2× своєї крейсерської швидкості (риба йде десь у пів корпусу за секунду);
  • опускається на блок глибше;
  • тьмяніє на ходу, а коли воду скаламучено серйозно, малювати вже нема чого.

Риба повертається, коли вода заспокоюється: на це йде від 30 до 90 секунд залежно від водойми. Каламутне болото й глибоке відкрите озеро забувають тебе найшвидше, чиста мілина й малий ставок лишаються насторожі найдовше. Присісти й стояти нерухомо — єдиний стан, що не шумить узагалі, і в цьому вся відповідь на механіку. Параметр spook, виставлений у 0 в конфізі, вимикає реакцію повністю.

Це той самий переполох, через який риба відмовляється брати: снасть, що стоїть у наляканій воді, замовкає відповідно до переляку — і в руках, і на підставці. Тож ділянка води, яка порожніє в тебе на очах, — це попередження, яке варто прочитати.

Чим це не є

  • Це не перепис у реальному часі. Зграя оновлюється раз на 2 секунди і лише тоді, коли її опис справді змінився. Це тло, а не інтерфейс.
  • Це не ехолот. Ні імен, ні відсотків запасу, ні списку «хто клює зараз» — по це до інструментів.
  • Це не обіцянка поклівки. Риба, яку ти бачиш, усе одно має захотіти те, що ти їй пропонуєш.

Дивись також

  • Водойма й умови — що вирішує, які види тут живуть
  • Механіка риболовлі · Види риб
  • Зариблення · Інструменти

Підлідна ловля

Підлідна ловля вертикальна: ні закиду, ні прицілювання. Пробурив лунку, опустив мормишку прямо вниз і граєш нею в ритмі, аж поки не сіпнеться кивок.

Що потрібно

ПредметЯк дістати
Льодобур3 × Залізний злиток + 1 × Палиця, або в рибака на рівні експерта (9 смарагдів)
Зимова вудка2 × Палиця + 1 × Залізний самородок, або зібрана в рибака на рівні експерта (14 смарагдів)
Зимова оснасткаВбудована в Зимову вудку — її ніколи не крафтять і не носять окремо
МормишкаЗолотий самородок + будь-який гачок (№16–№4) + 2 × Нитка, або в рибака на рівні експерта
ВолосіньБудь-яка. Куплена зимова вудка йде з Монофілом 0.14

Зимова вудка безкотушкова, тож котушки не бере — лише волосінь і свою вбудовану оснастку.

Як пробурити лунку

ПКМ льодобуром по блоку Льоду, Спресованого льоду, Блакитного льоду або Підталого льоду, який лежить прямо на воді.

  • Лід стає Пробуреною лункою: «Лунку пробурено».
  • Коштує 1 міцності (у льодобура її 64) і накладає на предмет перезарядку в 15 тиків.
  • Над чим завгодно, крім води, отримаєш «Під льодом немає води», і нічого не станеться.

Кайло просто ламає лід; лунку, у якій можна ловити, робить тільки льодобур.

Лунка не вічна

Пробурена лунка — повна копія ванільного льоду, тож і поводиться так само: слизька під ногами, тане на яскравому світлі, а якщо її зламати — лишається вода, а не суха діра в озері.

До того ж вона затягується. На кожному випадковому тику є 25 % шансу, що вона замерзне назад у звичайний Лід — у середньому приблизно кожні 5 хвилин — але лише коли:

  • біом достатньо холодний, щоб вода замерзала, і
  • у радіусі 4 блоків немає живого гравця.

Тож лунка, біля якої ти стоїш, під тобою не замерзне ніколи; а ту, від якої ти відійшов, доведеться бурити наново.

Ловля в лунці

ПКМ по лунці зібраною Зимовою вудкою.

  • Будь-яка інша вудка: «Потрібна зібрана зимова вудка».
  • Зимова вудка, наведена натомість на відкриту воду: «Зимовою вудкою ловлять лише в лунці — ПКМ по пробуреному льоду».
  • Будь-яка інша вудка, що намагається закинути у воду, накриту суцільним льодом: «Пробури лунку льодобуром».

Перший клік опускає мормишку; ні шкали сили, ні прицілювання немає. Мормишка йде прямо вниз, і волосінь малюється без поплавка.

Зима вмикається примусово

Ловля в лунці ставить порі року в контексті клювання значення ЗИМА незалежно від справжньої пори року й позначає закид як лунковий. Тож клює лише холодноводна риба — усе, що має winter: 0.0, просто відсутнє.

Очікування затиснуте в 200–2400 тиків (від 10 секунд до 2 хвилин) — терпляче зимове чекання, але не безкінечне.

Гра мормишкою

Поки чекаєш, кожен ПКМ грає мормишкою. Ритм має значення:

ТемпПовідомленняЕфект
Змах кожні 8–20 тиків (0.4–1.0 с) — рівно«Рівна гра — риба підходить!»Наближає поклівку на 34 тики
Гарячкове клацання або ліниві змахи«Мормишка грає…»Наближає лише на 8 тиків

Ближче ніж на 10 тиків поклівку підтягнути не вийде ніколи. Кожен змах відтворює тихий клац підмотки й кидає біля лунки бризки — три при доброму ритмі, одна при поганому.

Поклівка

Поклівка відкриває стандартне вікно поплавкової схеми на 72 тики (3.6 с), без звуку — ти дивишся на волосінь. Оскільки Зимова вудка безкотушкова, шкала часу підсічки не запускається; клік підсікає напряму, а єдине випробування на реакцію приходить після нього — це витягування.

Витягування зимовою вудкою йде за тією ж поблажливою кривою, що й Махове вудилище: період змаху 30 − kg × 4.0 (не менше 14 тиків), зелена зона 0.20 − kg × 0.033 (не менше 0.060).

Зачепів майже немає

Вертикальна ловля в чистій лунці дає рівно 1 % шансу зачепа, і ці 1 % завжди з тих, що відчіпляються — мормишка повертається. Для порівняння, у звичайній ловлі це 10 % (з яких 3 % коштують оснастки).

Хто клює з-під льоду

Наживка в зимовій оснастці: її єдиний слот бере мормишку або будь-яку натуральну наживку. Мормишку взагалі оцінюють вісім видів:

ВидОцінка мормишки
Йорж1.0
Плітка0.9
Пічкур0.9
Окунь0.9
Корюшка0.9
Сиг0.9
Верховодка0.8 (але winter: 0.0 — узимку ніколи)
Лящ0.7

Мотиль — друга зимова класика: Корюшка, Сиг, Пічкур, Йорж і Синець оцінюють його на 1.0.

Найсильніші зимові види за сезонним множником:

ВидЗимовий множникПримітки
Мень1.6Ще й day: 0.0 — риба виключно холодної ночі
Корюшка1.5Рівень 1; їй і так потрібна безкотушкова вудка
Тріска1.3Море; треба 4+ блоки води і водойма завширшки 16
Сиг1.2Вказує зимову вудку як ідеальну снасть
Арктична палія1.1Спеціаліст холодних біомів (cold 1.4)
Палтус1.1Рівень 9
Йорж1.0Активний і вночі
Щука / Сайда0.9
Окунь / Харіус / Берш0.8

Лише Корюшка і Сиг справді вказують зимову вудку й зимову оснастку як свою ідеальну снасть. Усе інше, що ти витягуєш з-під льоду, ловиться на снасть, якої воно строго кажучи не хоче, — і це коштує тобі частки вудки й оснастки в коефіцієнті відповідності, але грати цілком можна.

Дев'ять видів мають winter: 0.0 і з-під льоду не клюнуть ніколи: Карась, Краснопірка, Верховодка, Головень, Лин, Сом, Вугор, Гірчак і Верхівка. Короп, Дзеркальний короп, Сазан, Білий амур і Товстолобик фактично вимкнені на 0.02–0.05.

Прогрес

Мод рахує рибу, взяту з-під льоду, окремим лічильником, який живить етап завдань 6 — Під льодом:

ЗавданняМетаНагорода
Спіймай першу рибу з-під льоду1 підлідна риба2 × Мормишка
Спіймай минябудь-який мень4 × Куряча печінка
Спіймай йоржабудь-який йорж12 × Опариш
Спіймай 10 рибин з-під льоду10 підлідних рибЗимова вудка
Спіймай 30 рибин з-під льоду30 підлідних риб24 смарагди
Заверши етап 6 повністюусі п'ять вище50 смарагдів

Є ще й кодове досягнення З-під льоду — витягнути миня через лунку зимовою вудкою.

Етап 6 відкривається, щойно виконано 70 % завдань етапу 5, а 70 % виконаного етапу 6 відкривають етап 7 — Північ і тайга.

Дивись також

  • Вудилища · Оснастки й наживки
  • Механіка риболовлі · Водойма й умови
  • Прогрес · Інструменти

Морська риболовля

Солона вода — це окремий рівень, а не перефарбований старий. Прісноводна драбина впирається у фрикціон 7 кг і закид 220 г; океанська риба на порядок важча, тож морська снасть — це пропуск.

Морська снасть

Чотири бланки, чотири котушки і важкий клас волосіні.

БланкКлас котушокТест закидуТип ловліДальністьДля чого
Серфове вудилище6000–800080–250 гДонна32 блокиДонна ловля з берега
Морський спінінг5000–900020–120 гАктивна32 блокиЛовля на приманку з берега і з човна
Човнове вудилище8000–12000100–400 гДонна18 блоківГлибинні донні оснастки з човна
Тролінгове вудилище10000–14000150–600 гАктивна18 блоківБуксирування за човном на ходу

Усі чотири будуються на діамантах і ремонтуються діамантом. Їхні рецепти різняться лише вершинкою — призмариновий уламок, два уламки, призмаринові кристали, мушля навтилуса — тож драбина читається з першого погляду. Подробиці — у Вудилищах.

Чотирьом морським котушкам (8000, 10000, 12000, 14000) потрібен океанський лут: призмарин, кристали, мушля навтилуса. Див. Котушки й волосінь. Їхній фрикціон росте крутіше за прісноводну драбину — 9.5 / 14.5 / 19.5 / 24.5 кг — і саме це взагалі дає змогу зупинити пелагіка.

Важкий клас волосіні існує рівно заради цих котушок: моно до 0.80 мм (64 кг) і плетінка до 0.60 мм (108 кг). Марлінові на 400 кг воно й треба.

Універсальна морська наживка на гачок — Сире філе: клацніть по спійманій рибі філейним ножем, одне на кожні 200 г її ваги. Його оцінює тридцять один вид, дев'ятнадцять із них — на 0.9 і вище.

Дев'ять морських видів досить зубаті, щоб вимагати повідця: Морський вугор, Ваху, Барракуда, Акула-мако, Луфар, Тупорила акула, Плащоносна акула, Голіафовий групер і Білуга.

Як здобути снасть

Два шляхи:

  • Скрафтити. Діаманти плюс океанський лут — див. Крафт.
  • Купити. Рибак рівня майстра має одну ротаційну пропозицію на повністю зібраний морський спінінг (30 смарагдів), серфове (34), човнове (34) чи тролінгове (40) вудилище, а також ротаційні пропозиції на великі котушки, важку волосінь і гачки №2/№1.

Океанські зони

Морська риболовля — це водойма, класифікована як sea: біом має тег океану чи глибокого океану. Усередині неї три групи біомів визначають, хто де живе:

ГрупаУмоваХарактер
ocean_biomeБудь-який океан чи глибокий океанЗагальний шельф
deepЛише глибокоокеанські біомиМористіша зона
beachПляжні біомиСмуга прибою

Другий шар — сама товща води. Кожен морський вид має відсічку depth_min на те, наскільки глибокою має бути вода в точці закиду:

Потрібна глибинаВиди
2+ блокиСкумбрія, Оселедець, Сарган, Лаврак, Камбала
3+Скат, Барракуда
4+Тріска, Сайда, Морський вугор, Палтус
5+Махі-махі
6+Ваху
8+Жовтоперий тунець, Вітрильник, Акула-мако
10+Синій марлін, Риба-меч

І відсічку width_min — від 4 блоків (бичок-цуцик) до 28 (плащоносна акула).

Ігровий гайд каже, що «пелагіки живуть лише над глибокою водою». Строго кажучи, відсікають їх глибина товщі води й ширина, а не тег глибокоокеанського біома — група deep лише дає їм найкращий множник (1.2–1.3 для пелагіків). На практиці ти знаходиш їх, забравшись далеко від берега над справді глибокою водою, а це те саме.

Дев'ятка прибережжя і шельфу

ВидВагаРівеньНа що брати
Оселедець100 г – 600 г4Сире філе, дрібні приманки; легка морська снасть
Скумбрія300 г – 2 кг4Кастмастер і дрібні приманки, швидка проводка
Сарган300 г – 1.5 кг4Сире філе біля поверхні; лише морський спінінг
Камбала300 г – 4 кг4Донні оснастки, сире філе і черв'як — обережна, притискна поклівка
Лаврак500 г – 8 кг5Воблери й силікон у прибої, на сутінках
Сайда1 кг – 15 кг5Джиг у півводи над свалами
Тріска2 кг – 40 кг6Сире філе і джиги по дну над глибиною
Скат2 кг – 50 кг6Важка донна оснастка з різаною наживкою
Морський вугор3 кг – 60 кг7Донна оснастка, сире філе або живець — повідець обов'язковий

Бичок-кругляк теж живе в морі (множник 1.1), а Корюшка — узагалі переважно морська риба (1.2); обидва майже без відсічок і обидва — добрий перший солоноводний улов.

Пелагічна четвірка і біг-гейм трофеї

ВидВагаРівеньСхема бою
Махі-махі2 кг – 20 кг7свічки
Барракуда2 кг – 20 кг6ривки — повідець обов'язковий
Ваху5 кг – 40 кг7ривки — повідець обов'язковий
Жовтоперий тунець10 кг – 150 кг7нирки
Вітрильник20 кг – 80 кг7свічки
Акула-мако20 кг – 200 кг7свічки — повідець обов'язковий
Риба-меч30 кг – 300 кг7нирки
Синій марлін50 кг – 400 кг7свічки
Палтус2 кг – 200 кг9нирки

Троє з них ховають легендарний екземпляр: жовтоперий тунець (Старий Хребет, 140 кг), синій марлін (Левіафан, 380 кг) і акула-мако (Мегалодон, 390 кг).

Палтус відсікається рівнем рибалки 9, нарівні з осетром, — високо, але вже не найвище в моді: арапаймі, голіафовому груперу і пірайбі треба 10, плащоносній акулі 11, а білузі 12.

Тролінг

Тролінг — це ловля з човна на ходу. Човен і закидає, і робить проводку; ти кермуєш, а потім виважуєш.

Як його зарядити

Потрібно все одночасно:

  1. Зібране Тролінгове вудилище або Морський спінінг у головній руці.
  2. Човен, у якому ти сидиш. Годиться будь-яке плавзасіб, що справді тебе везе.
  3. Горизонтальна швидкість у робочому вікні: від 0.12 до 0.60 блока за тик (приблизно від 2.4 до 12 блоків за секунду), виміряна як згладжене середнє реальної зміни позиції човна.

Витримай це 60 добрих тиків підряд (3 секунди) — і волосінь піде сама, з фіксованою силою 0.55 у напрямку погляду: «Тролінг: волосінь пішла за човном».

Нерівна ділянка — поворот, хвиля — зменшує лічильник зарядки на 3, а не обнуляє його, тож усі 3 секунди не починаються заново щоразу, коли човен хитнуло.

Як нею ловити

  • Приманка тягнеться приблизно за 14 блоків позаду, і ціль іде за човном, тож волосінь видимо волочиться слідом і ніколи не вибиває 40-блокову сторожу сесії.
  • Приманку грає сам хід човна — тик проводки кожні 2 тики, автоматично. Мотати не треба взагалі. Немає ні «пусто, перезакид», ні кінця закиду; приманка тягнеться скільки завгодно довго.
  • У відкритому морі немає ні зачепів, ні багріння.
  • Підсічки на час немає. Хід човна підсікає сам: «Сіла! Хід човна сам підсік — виважуй!» Ти одразу переходиш до боротьби.

Тримай швидкість: надто повільно — приманка тоне, надто швидко — риба лякається. Коли сіла, зупини човен і виважуй.

Десять видів вказують тролінг як ідеальну снасть: Махі-махі, Ваху, Жовтоперий тунець, Барракуда, Синій марлін, Вітрильник, Риба-меч, Акула-мако, Тупорила акула і, у прісній воді, Таймень.

Біг-гейм бої

Дві схеми бою існують тільки тут. Обидві повністю розібрані у схемах бою; коротко:

Нирки — Жовтоперий тунець, Риба-меч, Палтус (і прісноводний Осетер)

Риба йде вниз, і поки вона там, вона тягне волосінь: твоя смуга прогресу спорожнюється на 0.0035 за тик. Кожні 25 тиків нирка грає довгий крик фрикціона, а тобі кажуть «Іде в глибину — не форсуй, викачуй між нирками!»

Пересилити нирок неможливо. Перечекай його, а тоді викачуй волосінь у проміжку 3.5–6.5 секунди до наступного. Риба, що йде в глибину, отримує +3 ривки, 92 % шансу ривка і найбільший у грі бонус до таймауту бою (+700 тиків).

Свічки — Синій марлін, Вітрильник, Махі-махі, Акула-мако (і Атлантичний лосось)

Між ривками риба викидається з води — шанс 0.8 % за тик, що падає з її втомою: «Свічка! Послаб — не мотай!», і відкривається вікно на 15 тиків, перші 4 з яких — фора. Крутнеш котушку в решту 11 — 35 % шансу, що гачок вилетить. Відповідь — відкритий фрикціон: присідай, пересиди свічку, тоді вставай і мотай.

І взагалі

Усе, що спіймано на активне вудилище, зараховується як бій із хижаком — різкіші потяги, вужчий запас до обриву, повільніше виважування і додаткові мотання головою, і все це росте з вагою. Марлін на 100 кг на тролінговому вудилищі — це рівно та відстань від плітки на маховій вудці, яку мод узагалі здатен покрити.

Прогрес у море

Морський ланцюжок — це етап завдань 8 — Море і біг-гейм. Його десять цілей, по порядку:

ЗавданняНагорода
Спіймай лаврака в прибоїКастмастер
Налови 5 оселедців8 × Сире філе
Підніми тріску з глибини8 смарагдів
Відкрий 40 видів рибТролінгове вудилище
Візьми махі-махі на тролінгу10 смарагдів
Викачай тунця від 60 кг24 смарагди
Підніми палтуса — як якір із днаПлетінка 0.60
Спіймай будь-якого білфіша: марліна, вітрильника чи меч-рибу40 смарагдів
Відкрий 60 видів рибКотушка 14000
Заверши етап 8 повністю64 смарагди

Етап 8 відкривається, щойно ти завершив 70 % етапу 7. Нагорода за етап 7 — Серфове вудилище, і це задумані двері в солону воду.

Дивись також

  • Вудилища · Котушки й волосінь · Снастевий стіл
  • Механіка риболовлі · Водойма й умови
  • Види риб · Прогрес

Зариблення

Кожна водойма має власний набір видів, зафіксований сідом світу. Якщо потрібного тобі виду там немає — його можна туди підселити, випускаючи рибу. Це відповідь мода на «мій ставок нудний», і задумана вона як хребет серверної економіки.

Як випустити рибу

Викинь спійману рибу у воду. Предмет плаває, за 40 тиків (2 секунди) стискається з бульбашками й сплеском і зникає — випущено. Витягнеш його назад на сушу до кінця цих двох секунд — випуск скасовано.

Працює з кожним видом, не лише з кої. Важить власна вага риби.

Випуск робить дві різні речі, і їх важливо не плутати:

  1. Він завжди зараховує запас — риба тепер фізично плаває тут.
  2. Якщо вид тут іще не живе, кидається перевірка на приживання — чи стане він постійним мешканцем.

Регіони і чанки

У грі два різні масштаби:

  • Осілість (чи живе цей вид тут постійно?) зберігається на регіон ~128 блоків — ті самі регіони, якими користуються сідові спільноти видів. Прижився вид — і він мешканець усього цього регіону, доки його не вилучить звідти операторська електровудка.
  • Рівень запасу (скільки їх тут просто зараз?) зберігається на чанк, а читається з того одного чанка, у якому стоїть поплавок, — зарибивши один чанк, ти не піднімеш рівень мешканця в сусідньому. По сусідству 3×3 чанки читається лише тимчасова популяція неприжилого переселенця — риба меж чанків не поважає.

Придатність водойми

Насамперед гра міряє, наскільки вода взагалі підходить цьому виду. Рахується та сама оцінка середовища, яку використовує рушій клювання — тип водойми, глибина, ширина, групи біомів, пора року — але без множника спільноти (приживання — це якраз і є вступ до спільноти, у якій тебе ще немає), з часом, зведеним до дня, і погодою, зведеною до ясної. Придатність — це про воду, а не про годину.

fit = 0        →  hostile water
fit > 0        →  livable

Три ступені осілості

СтатусКолиСтеля запасу
КоріннийСідова спільнота розмістила вид тут (або його base 0.95+, повсюдна дрібнота)250 %
Прижилий переселенецьПройшов перевірку на приживання в цьому регіоні150 %
Неприжилий переселенецьВипущений, але не прижився0–100 %, тимчасово

У корінного виду проблем зі стелею немає: він нагулюється до двох з половиною своїх звичайних щільностей. Прижилий переселенець упирається в 150 %. А в неприжилого немає базових 100 % узагалі — його популяція росте з нуля, ловиться, поки тримається, і розходиться, якщо вид так і не закріпиться.

Випуск у непридатну воду (fit = 0) не зараховує нічого, якщо тільки вид не приживеться саме з цього кидка.

Як зараховується запас

sizeRatio = weight / species mean weight
units     = 0.5 × clamp(sizeRatio, 0, 3) ^ 1.5

Показник надлінійний за розміром, і в цьому вся суть: водойму годує спортивне «спіймав-відпустив» відбірної риби, а не відра мальків.

Що випускаєшОдиницьСкільки риби, щоб набити корінну водойму до 250 %
Риба медіанного розміру для виду0.50~17
Трофей на дві медіани1.41~6
Монстр на три медіани (стеля)2.60~4
Малька на десяту частку медіани0.016~530

Кожна одиниця знімає 0.18 з пресингу цього виду в чанку, а пресинг нижче нуля і є надлишком.

Відгук у панелі дій:

Випущено: Лящ — місцевий запас 180 %

Приживання

Якщо вид ще не мешкає тут, кожен випуск ще й кидається на постійність:

chance = 0.18 × (0.03 + min(1.2, fit)²) × clamp(sizeRatio, 0.1, 2.0)

кидок робиться на кожну рибину в стеку. Саме доданок fit² робить якість води вирішальною; рівні 0.03 — це та дрібка, яку не забирають ніколи, тож навіть у геть невідповідній воді шанс лишається.

Якість водиМедіанна рибаТрофей на дві медіани
Ідеальна (fit ≈ 1.0)~19 %~37 %
Посередня (fit ≈ 0.5)~5 %~10 %
Ледь придатна (fit ≈ 0.1)~0.7 %~1.4 %
Непридатна (fit = 0)~0.5 %~1.1 %

Зауваж, що розмір тут береться сирим відношенням, а не надлінійними одиницями: приживання — про те, що екземпляр дорослий, а не про тоннаж.

Відгук:

РезультатПовідомлення
Прижився«Лящ тепер водиться в цій водоймі — вид прижився!»
Не прижився, вода придатна«Лящ: вид не прижився (шанс був 19 %) — тимчасова популяція 45 %»
Не прижився, вода непридатна«Акула-мако: у такій воді майже не виживає — вид не прижився (шанс був 0.5 %)»

Невдале приживання — не змарнована риба. Поки тримається надлишок, цей вид тимчасово ловиться на цьому місці, з силою, пропорційною до його тимчасової популяції. Остаточно він розходиться, лише якщо вид так і не закріпиться.

Життя не у своїй стихії

Вид, який прижився у воді, що не проходить його природних відсічок, не зникає — він живе на чверть сили:

environment score = max(naturalScore, 0.25 × stockedPresence)

Тож прижила в річці акула справді ловиться, просто ніколи не почувається вільно. Саме це робить нестандартне зариблення справжнім, а не косметичним.

Спад і витік

Надлишок не вічний. Він спадає з тим самим періодом напівспаду 30000 тиків (25 хвилин), що й звичайний пресинг — риба розходиться. Весна прискорює годинник у 2.5 раза, і це б'є в обидва боки: вибита вода відновлюється швидше, але й зариблений надлишок розходиться швидше.

А от осілість — вічна. Щойно вид прижився в регіоні, він живе там, хоч би що сталося з цифрою запасу; зняти це може лише операторська електровудка.

Є ще й витік: поки точка йде вище приблизно 125 % запасу, кожна залишена тобою риба проріджує зграю на 25 % швидше за звичайне. Набитий ставок — легка ловля, але набитим він не лишається. Випускати трофеї — ось як його підтримувати.

Як читати водойму

Ехолот доповідає все:

  • Види, що клюють тут просто зараз (до восьми)
  • Рядок «Славиться:» з фірмовою рибою водойми
  • Рядок «Запас:» з переліком усіх видів, чий рівень відхиляється від норми більш ніж на 10 %, — із позначкою (тимч.) на неприжилих переселенцях
  • Барометр і прогноз клювання

Операторський Планшет іхтіолога додає сирі числа: оцінку середовища кожного виду, його відсічку за рівнем, улюблену наживку і відсотки stock та TEMP — плюс діагностику, яка групує кожен відсутній вид за першою відсічкою, що його не пускає (водойма / глибина / ширина / біом / пора року / час / погода).

Коротко

  • Випускай велику рибу, а не багато дрібної.
  • Якщо хочеш, щоб вид лишився, випускай у воду, яка йому справді підходить.
  • Кожен випуск допомагає навіть тоді, коли не спрацював, — риба тим часом там ловиться.
  • Корінні набиваються до 250 %, прижилі переселенці — до 150 %, а перенабита зграя рідшає швидше.
  • Водойму годує спортивна риболовля.

Дивись також

  • Водойма й умови — як сід вирішує, хто де живе
  • Механіка риболовлі · Види риб
  • Інструменти

Розведення

Нове в 0.9.0. Акваріум перестав бути вітриною і став баком. Посади в нього статевозрілу пару в їхнє нерестове вікно, тримай їх нагодованими, а воду чистою — і за три дні у слоті результату лежить ікра; вийми батьків — і дивись, як вона викльовується на дні бака. Те, що з неї виходить, несе гени обох батьків, тож лінію тут можна вивести.

Бак

Акваріум як блок не змінився — 2 завширшки × 2 заввишки × 1 завглибшки, чотири комірки, що ставляться й ламаються разом. ПКМ по будь-якій комірці відкриває екран головної. Старих дій «ПКМ з рибою» більше немає; тепер усе йде через слоти.

Слоти

Дванадцять, і кожен перебірливий у тому, що бере.

СлотЩо в нього кладуть
Риба ×6Спіймана риба з карткою улову. У риби із сітки картка теж є, тож вона рахується; риба, витягнута до 0.9.0, — ні
КормРибне борошно, будь-яка натуральна наживка або риб'ячий жир
ПідгодівляБанка прикормки
ВодаВідро води — воно витрачається, а в слоті лишається порожнє відро
РезультатІкра, потім мальки. Лише на вихід — якщо тільки слоти риби не порожні
Модулі ×2Будь-який із п'яти блоків покращення води

Що потрібно для нересту

Екран каже, чого з цього бракує, саме в такому порядку — показує перше, що не виконано.

  1. Пара. Найбільша ♀ у баку плюс будь-який ♂, з яким вона нереститься. Стать написана на картці.
  2. Обоє статевозрілі — розмірний клас доросла або вищий, тобто щонайменше половина медіанної ваги виду. Мальок і молодь ще ростуть; вони не нерестяться.
  3. Нерестове вікно. Воно є в кожного зі 107 видів. Модуль теплий скид розширює його на сусідню третину того самого сезону.
  4. Нагодовані. Годинник корму не має добігти кінця.
  5. Вода на 50 % або краще.
  6. Порожній слот результату.

А тоді — три ігрові дні, протягом яких усе це тримається одночасно. Порушиш будь-що — і годинник скидається на нуль; це не смужка прогресу, яку можна дотягнути частинами.

Риб'ячий жир у слоті корму знімає з відліку день, і так само — модуль гравійна мілина; з обома нерест триває один день. Сон зараховується, бо годинник читає день світу, а не тики блока.

Годування

Одна одиниця з'їдається тієї миті, коли попередня закінчилася, і слот корму перевіряється раніше за слот підгодівлі.

КормДнів
Натуральна наживка1
Банка прикормки2
Рибне борошно3
Риб'ячий жирне корм — він чекає на нерест, щоб його підігнати

Годівниця-станція у слоті модуля подвоює все це — шість днів на одній грудці рибного борошна — і не потребує зарядів прикормки, як блок у світі.

Рибне борошно як останній корм або банка прикормки, що стоїть у своєму слоті, збільшує кладку в ×1.25. Це одна умова, а не дві: обидві разом — усе одно ×1.25.

Вода

Свіжий бак починає зі 100 %. Вода псується з кожним днем і з кожною рибою:

per day = −(8 + 2 × fish in the tank)
with an aerator module:  +5 − (8 + 2 × fish) / 2

Тож порожній бак втрачає 8 % на день; три риби — 14 %; шість риб — 20 %. Аератор обертає це на −2 %, −5 % — а порожній бак з аератором навіть набирає по пункту на день.

Відро води повертає її одразу на 100 % і лишає тобі порожнє відро. Нижче 50 % ніщо не нереститься; нижче 25 % ікра перестає розвиватися, доки ти цього не виправиш.

Кладка

Скільки буде ікринок, вирішує мати, а потім поправляє бак:

r     = clamp(mother's weight / species mean, 0, 2)
eggs  = (10 + 15 × r) × fertility        (never fewer than 4)
        × 1.25   with fish meal or a groundbait jar
        × 0.75   leather carp × leather carp
        × the cross strength if the parents are different species

fertility — це ×0.6 для ff, ×1.0 для Ff, ×1.5 для FF. Тож звичайна самиця Ff відкладає 25; самиця FF на дві медіани — 60. Екран показує число, яке справді вийде, тож попередній перегляд збрехати не може.

Ікра

Ікра з'являється у слоті результату одним предметом, який несе вид, схрещений генотип, кількість ікринок і — для коропа чи кої — індекс візерунка.

Вийми батьків — і вона починає інкубуватися; лиши їх у баку — вони б її з'їли, тож годинник просто чекає.

УмоваДнів
Клімат, який вид любить4
Клімат, який не любить8
Модуль теплий скид4, завжди

Читається лише клімат — холодний, помірний чи теплий, — бо бак стоїть у будинку, і рельєф довкола нікого не обходить.

Усе це видно на гравії: розсип блідих намистин, потім у кожній — вічка, потім серед них проступають молочно-білі мертві, потім із оболонок пробиваються хвости, потім — мальки вздовж скла.

Рибак купує ікру і платить за неї за родиною: утричі більше за ціну самої риби для осетрових і лососевих, половину ціни риби за все інше, і ніколи менше одного смарагда. Ікра осетра — 78 смарагдів; білуги — 90. ПКМ по ньому з кладкою в руці.

Мальки

Скільки ікринок стане мальками, вирішує локус живучості самої ікри:

ГенотипВиживає
vv50 %
Vv70 %
VV90 %

Модуль коряжник додає +0.15, зі стелею 95 %. Кладка ніколи не дає менше одного малька.

Мальки — це предмет. З ними можна зробити дві речі:

  • Кинути у воду (навмисний кидок, а не висипання з інвентарю) — і вони її зариблюють. У дикій воді є ще одне відсіювання: у голій воді виживає 70 %, до 100 % із коряжником і аератором у зоні дії. Тридцять уцілілих мальків приживляють вид.
  • Витягнути назад — пасткою на мальків, тобто пасткою на живця, якій дали другу роботу. Вона бере до десяти за раз того виду, якого в цій воді найбільше, і лише з виводку, випущеного в той самий приват, у якому стоїть.

Рибак продає мальків виду із замовлення дня: десять за 8 смарагдів. А кожне друге оголошення в третьому рядку його дошки контрактів — замовлення на мальків: 20, 30 або 40 мальків одного виду, з оплатою як за контракт.

П'ять модулів

Два слоти, по одному блоку в кожному. Ті самі п'ять блоків працюють у світі довкола ставка; у баку кожен означає щось вужче.

МодульУ баку
АераторУдвічі сповільнює щоденне псування води й повертає 5 % на день
КоряжникВиживання мальків +0.15 (стеля 95 %)
Гравійна мілинаНерест на день коротший
Теплий скидІнкубація завжди 4 дні; нерестове вікно розширюється на сусідню третину сезону
Годівниця-станціяБудь-який корм тримається удвічі довше, і зарядів не треба

Хто з ким схрещується

Пара не мусить бути одного виду. Прописано вісім пулів, і кожне схрещування має силу, яка масштабує кладку — її видно з кількості ікринок.

ПулСила
Короп · Сазан · Короп кої1.0
Карась · Золотий карась1.0
Білуга · Стерлядь · Осетер0.8
Лящ · Плоскирка0.9
Усі чотири лящі, будь-яка інша пара0.2
Атлантичний лосось · Форель · Палія арктична0.5
Судак · Берш0.35
Плітка · Краснопірка0.35
Сиг · Нельма0.3

Мальки завжди беруть вид матері й геном від обох батьків, тож схрещування переносить кров між видами, а не робить третій вид. Самиця сазана й самець коропа дають мальків сазана з алелями луски свійського коропа; навпаки — коропа з дикою кров'ю. Повна таблиця й пояснення кожного числа — на сторінці Генетика.

Виняток — сріблястий карась: яйцеклітинам самиці потрібне молочко, але не гени самця, тож її кладка — копія її самої, хоч би хто був батьком.

Ставок росте сам

Вид, що прижився у водоймі й має в її реєстрі хоча б одну пару, росте сам, раз на 24-денний сезон — до чотирьох сезонів виплачуються за один візит, якщо тебе довго не було.

head count  += pairs × (1 + 0.5 × the water's F share) × (1 + fry survival)
average kg  += 6 % of the species mean × (1 + 0.5 × the water's S share)
                × 1.25 with a feeding station in reach

Стеля ваги — 90 % максимуму виду, а щойно поголів'я переходить за вісім риб на пару, крок ваги зменшується вдвічі — тісний ставок нарощує кількість, а не розмір. Окремо: за дванадцять днів після того, як у воду пішло відро мальків, половина з них дорослішає, порівну на обидві статі.

Коли це стається, тобі кажуть — у межах 64 блоків від таблички:

Короп підріс у вашому ставку: 14 шт., у середньому 3.8 кг · запас 180 %

Дивись також

  • Генетика — локуси, луска коропа, сімнадцять кої, індекс візерунка
  • Зариблення — реєстр виводку, приживання і що лінія робить із водою
  • Блоки — п'ять блоків покращення як блоки
  • Контракти — замовлення на мальків · Рибак — ікра й мальки біля прилавка

Генетика

Нове в 0.9.0. Кожна витягнута риба несе генотип, і він записаний на її картці улову під Shift. Чотири локуси є в кожного виду мода; короп і кої несуть більше, і те, що складають ці додаткові локуси, — різновид риби, тобто те, що видно, коли на неї дивишся.

Гени важать у двох місцях, і їх варто розрізняти від самого початку:

  • У баку. Розведення пари схрещує їхні гени в ікру, і власний генотип ікри вирішує, скільки мальків виживе і як вони виглядатимуть.
  • У воді. Зариблена водойма зберігає середнє всього, що в неї коли-небудь випускали, і саме з цього середнього зроблена її риба. Тільки тут працюють локуси розміру й забарвлення — див. нижче.

Ніщо зі спійманого до 0.9.0 не змінюється. У старої риби генів немає, і вона читається як генотип за замовчуванням: короп — як лускатий, кої — як кохаку, усе інше — як рецесив.

Чотири локуси

Чотири пари алелів у кожної риби, у такому порядку, домінантний пишеться першим:

ЛокусЛітераДомінантнийРецесивний
РозмірSбільша риба—
ЗабарвленняCбільше морф—
ЖивучістьVпереживає ікринку, відновлюється після вилову—
ПлодючістьFбільші кладки—

Генотип друкується парами через пробіл — Ss Cc VV ff — а короп чи кої несе шість або вісім пар замість чотирьох.

S — розмір

Нічого не робить із рибою, яка його несе. S читається лише як частка сильного алеля в популяції, що прижилася, і там він масштабує кожну рибу, яку ця вода дає:

weight × (0.90 + 0.25 × share of S)

Суцільно ss запас дає рибу на 10 % легшу; суцільно SS — на 15 % важчу. Та сама частка рухає й власний ріст ставка між нерестовими вікнами — див. Розведення.

C — забарвлення

Теж лише для популяції. Водойма, де вид прижився, робить другий кидок на морфу з імовірністю, що дорівнює її частці C, тож лінія CC приблизно подвоює шанс морфи у воді, у яку її вивели. На окремій рибі він не робить нічого.

V — живучість

Перший локус, який діє на рибу, що його несе. Саме він переживає ікринку:

ГенотипВикльовується мальків
vv50 %
Vv70 %
VV90 %

Коряжник у баку додає +0.15, зі стелею 95 %. Кладка ніколи не дає менше одного малька. Як частка популяції він ще й пришвидшує відновлення водойми від рибальського пресингу — до ×1.5 за повної частки.

F — плодючість

Кладку вирішує F матері:

r      = clamp(mother weight / species mean, 0, 2)
eggs   = (10 + 15 × r) × fertility        (never below 4)
ГенотипПлодючість
ff×0.6
Ff×1.0
FF×1.5

Тож звичайний екземпляр риби Ff відкладає 25 ікринок, самиця FF на дві медіани — 60. У баку це число далі множиться на корм, на силу схрещування і зрізається на чверть для пари голих — див. Розведення.

Як читати гени

Генотип є на картці улову риби, під Shift, поруч з індексом візерунка. Він зберігається в NBT предмета під Genes, а слово різновиду, яке він складає, — поруч як Variety; воно щоразу перечитується з генотипу, а не запам'ятовується, тож картка ніколи не скаже дзеркальний над парою алелів, що складають голого коропа.

Риба без тегу Genes узагалі — усе, витягнуте до 0.9.0, — читається як KK nn для коропа (лускатий), WW Rr bb для кої (кохаку) і як подвоєний рецесивний алель для всього іншого.

Звідки гени в дикої риби

Кожен алель дикої риби — окрема монетка, зі своєю вагою на кожен локус:

ЛокусШанс домінантного алеля
S0.30 у малька, 0.40 у молоді, 0.50 у дорослої, 0.60 у великої, 0.70 у гіганта
C0.25 звичайно, 0.70, якщо риба з морфою
V0.50
F0.50

Розмір іде за рибою: гігант — гігант почасти тому, що народився з алелями для цього, тож екземпляр, яким ти пишаєшся найбільше, — той самий, якого варто садити в бак.

Зариблена тобою вода на все це не зважає. Якщо водойма веде реєстр виводку для виду, кожен алель тягнеться з тією частотою, яку тримає ця вода, — тож ставок, який ти наповнив рибою SS, віддає рибу SS. У цьому вся суть лінії, і саме тому ставок, доглянутий рік, — не той, що по сусідству.

Калькулятор розведення

Сторінка інтерактивна на опублікованій вікі. На GitHub ви читаєте вихідний markdown, де нічого не запускається — робоча версія на опублікованій вікі.

Задай обох батьків так, як записано на їхніх картках, і калькулятор скаже, що понесе ікра: шанси за кожним локусом, різновид коропа чи кої, яким вийде кладка, скільки ікринок і скільки мальків, і куди ляже індекс візерунка. Усі правила — ігрові: Genome.cross, Genome.clutch, таблиця виклеву та Pattern.inherit, а не їхній переказ.

Задай обох батьків так, як записано на їхніх картках, і калькулятор скаже, що понесе ікра — усі правила ігрові. Одне схрещування — один генотип на всю кладку: відсотки нижче — шанси кладки, а не кожного малька.

Самиця ♀

Самець ♂

порожньо — риба без візерунка

Успадкування

Мендель і нічого більше. По одному алелю навмання від кожного з батьків, на кожен локус. Ні зчеплення, ні мутацій, ні дрейфу. Єдине, що дрейфує між поколіннями, — індекс візерунка.

Схрещування ніколи не робить третього виду: мальки беруть вид матері й геном, схрещений від обох батьків. Так із дикого сазана виводять свійського коропа: самиця сазана й самець коропа дають мальків сазана з алелями луски свійського коропа, а навпаки — коропа з дикою кров'ю.

Короп носить свій генотип

Лусковий покрив коропа — справжня дволокусна система в живої риби, і тут вона така сама.

ЛокусДомінантнийРецесивний
ЛускаK лускатийk дзеркальний
ГолизнаN голий (летальний, коли їх два)n нормальний
ГенотипРізновид
K_ nnЛускатий
kk nnДзеркальний
K_ NnЛінійний
kk NnГолий (шкірястий)

Короп тепер один вид. Там, де вода раніше давала тобі Дзеркального коропа, Лінійного коропа чи Голого коропа як окремих риб, вона дає коропа з генотипом, який каже, котрого саме, — і предмет малюється спрайтом цього різновиду. Предмет, ціна, сторінка щоденника й реєстр так само кажуть carp. Три старі предмети лишаються зареєстрованими, тож скриня чи садок, повні ними, працюють далі, але просити їх більше не може ніщо: ні контракт, ні замовлення дня, ні лічильник видів.

Сазан (wild_carp) — виняток, він лишається окремим видом. Це дика форма — своя ціна, свій бій, свій легендарний екземпляр, — і слово різновиду він лише позичає, завжди читаючись як лускатий.

Летальний алель

NN не розвивається ніколи: ікринка гине. Тому кожна риба, що виглядає голою, неодмінно Nn, і з цього випливає наслідок, під який можна планувати:

  • Дзеркальний закріплюється. kk nn × kk nn — 100 % дзеркальних, назавжди.
  • Голий — не може. Nn × Nn втрачає чверть кладки і дає 50 % голих, 25 % дзеркальних. Закріпити цей різновид не можна ніколи — саме тому голий короп дорожчий.
  • Лускатий Kk, схрещений із дзеркальним, ділиться 50/50; лускатий KK дає лише лускатих.
  • Лінійний × лускатий (Kk Nn × Kk nn) дає 37.5 % лускатих, 37.5 % лінійних, 12.5 % дзеркальних, 12.5 % голих.

Кої виводять, а не знаходять

П'ять предметів кої з попередніх версій тепер один вид — короп кої — з п'ятьма локусами забарвлення понад двома коропа, і з їхніх комбінацій випадає сімнадцять різновидів.

ЛокусЩо малює
Wбіле тло
Tкорона тантьо — рецесивна, її показує tt
Rчервоне поле (хі)
Bчорні мітки (сумі)
Gметалевий полиск

Усі сімнадцять малює один малюнок: чотири шари тонування, вирізані з одного спрайта білого кої, і кожному генотип видає колір. Око — п'ятий шар, який кольору не бере взагалі, тож платиновий кої не лишається з порожніми очима.

Сімнадцять різновидів

Таблицю читають згори донизу, і перший рядок, що підходить, називає рибу. W_ означає принаймні один домінантний алель, WW — гомозиготний домінантний, ww — жодного, а на локус, якого не показано, не дивляться.

РізновидГенотипЯк виглядаєЗвідки
ТантьоW_ R_ bb ttодна червона корона на білому — рецесивна корона, з лінії тантьовиводиться
Ямабукі Оґонww rr bb G_суцільне золотовиводиться
Платинум оґонW_ rr bb G_суцільний металевий білийвиводиться
Сакура ОґонW_ R_ bb G_металеве червоне по біломувиводиться
ЯматонісікіW_ R_ B_ G_металеві червоне й чорне по біломувиводиться
Кін Сьоваww R_ B_ G_металеве червоне по чорномувиводиться
Ґін БеккоW_ rr B_ G_металеве чорне по біломудикий, рідкісний
Кудзякуww rr B_ G_металевий синьо-сірийдикий, рідкісний
Кін Хі Уцуріww R_ bb G_металеве червоне по темному тлувиводиться
КохакуW_ R_ bbчервоне по біломудикий, звичайний
Тайсьо СанкеW_ R_ B_червоне й чорне по біломудикий, звичайний
Сьоваww R_ B_червоне по чорномудикий
БеккоW_ rr B_чорне по біломудикий, звичайний
Асаґіww rr B_синьо-сірий, сітчаста лускадикий
Сіро мудзіW_ rr bbчисто білийвиводиться
Хі Уцуріww R_ bbчервоне по темному тлудикий
Карасуww rr bbчорнийдикий, рідкісний

Порядок тут несе навантаження двічі. Тантьо — не окремий різновид: це той єдиний генотип, гомозиготний і за білим, і за червоним, без чорного, яке розбило б корону, тож увесь червоний пігмент лягає в одну пляму; кохаку, який випадково чистий за обома, і є тантьо — тому тантьо стоїть над ним. А кожен рядок із полиском стоїть над своїм матовим близнюком, тож ямабукі, золотий кої, — це карасу з увімкненим полиском: темне тло, зроблене металевим, виходить золотим.

Дикі й виведені

Кої ніколи не буває у звичайному пулі поклівок. Він випадає з розіграшу коропа, сазана чи дзеркального на коропову оснастку — 0.5 % будь-де і 35 % у вишневому біомі; ставок у вишневому гаю — єдине місце, де кої справді належить бути.

Дев'ять із сімнадцяти можна спіймати, з такими шансами в межах кидка на кої:

РізновидЧастка диких кої
Кохаку30.8 %
Тайсьо Санке19.2 %
Бекко15.4 %
Сьова · Асаґі · Хі Уцуріпо 7.7 %
Карасу · Кудзяку · Ґін Беккопо 3.8 %

Вісім лише виводяться — тантьо, сіро мудзі, ямабукі, платинум оґон, сакура оґон, яматонісікі, кін сьова, кін хі уцурі. Алель полиску потрапляє у твій ставок рівно через двох диких риб, кудзяку або ґін бекко, — приблизно один кої з тринадцяти. Золотий, платиновий і тантьо виходять із бака й нізвідки більше.

Скільки вартий різновид

Рибак оцінює кої за різновидом, множачи його базову ціну:

×Різновиди
4.0Тантьо
3.5Ямабукі Оґон
3.0Платинум оґон · Яматонісікі · Сіро мудзі
2.5Сакура Оґон · Кін Сьова · Кудзяку
2.0Ґін Бекко · Кін Хі Уцурі · Сьова · Асаґі
1.5Тайсьо Санке · Хі Уцурі
1.0Кохаку · Бекко
0.8Карасу

Візерунок-самоцвіт множить іще зверху.

Сріблястий карась клонує себе

Один вид у моді розмножується без генів батька. Самиця карася, схрещена із золотим карасем, дає кладку, що є копією матері: його молочко лише запускає поділ яйцеклітин, а його самого в них немає. Перехрещування за летальним алелем тут пропускається, бо нема чого перехрещувати.

Навпаки — звичайне схрещування: самиця золотого карася із самцем сріблястого дає мальків золотого карася з генами обох. Клонує лише сріблястий, і саме так він витісняє золотого всюди, де ці двоє зустрічаються.

Індекс візерунка усе одно успадковується від обох батьків, тож лінія клонів усе ж дрейфує в забарвленні, хоч її гени — ні.

Хто з ким схрещується

Профіль називає id, з якими вид нереститься, і кожне схрещування має силу, яка масштабує кладку — її видно з кількості ікринок. Вісім пулів, двадцять один вид:

ПулВидиСила
КоропиКороп · Сазан · Короп кої1.0
КарасіКарась · Золотий карась1.0 (сріблястий клонує)
ОсетровіБілуга · Стерлядь · Осетер0.8
ЛящіЛящ · Плоскирка0.9
Лящ · Плоскирка · Синець · Клепець, будь-яка інша пара0.2
ЛососевіАтлантичний лосось · Форель · Палія арктична0.5
СудакиСудак · Берш0.35
Плітка й краснопіркаПлітка · Краснопірка0.35
СиговіСиг · Нельма0.3

Числа не з голови. Короп і сазан — одна тварина, тож 1.0. Бестера — білуга × стерлядь — розводять на 0.8 із п'ятдесятих. Лящ × плоскирка на 0.9 — один із найпоширеніших гібридів у європейських водах, а рідкісний край лящового комплексу на 0.2 виживає погано.

Лускові різновиди й п'ять старих id кої власного пулу не мають: риба, витягнута з такого розіграшу, і є короп або короп кої, і успадковує їхній пул.

Індекс візерунка

Кожен витягнутий короп і кожен кої несе число від 0 до 999, і воно на картці під Shift поруч із генами. Тисячу ділять дванадцять родин, і кожна по-своєму повертає забарвлення риби; індекс усередині родини зсуває його далі, тож дві риби одного різновиду й однієї ваги — не одна й та сама риба.

Індекс належить рибі, яку малює, а не зашитому в код списку, тож це тег даних — riverfishing:patterned. Датапак, який хоче, щоб візерунки збирав ще якийсь вид, додає його туди. Сьогодні в ньому одинадцять предметів: п'ять id коропа, короп кої та п'ять старих кої.

Дванадцять родин

ІндексРодина
0–89Простий
90–199Дрейф
200–289Корона
290–399Смугастий
400–479Крапчастий
480–559Маска
560–639Мармуровий
640–709Прожилковий
710–779Плямистий
780–849Примарний
850–929Жарина
930–999Сяйво

Верхня смуга, сяйво, сама по собі варта ×1.5 — 7 % усієї риби з візерунком. Щоденник рахує родини, які ти бачив, для кожного виду.

Дванадцять самоцвітів

Дванадцять точних індексів — самоцвіти, по одному на родину. Самоцвіт забирає всю рибу: кої втрачає свої плями, тіло стає одним суцільним кольором, а прилавок платить ×6.

ІндексСамоцвітІндексСамоцвіт
13Сапфір601Рубін
127Золото677Мідь
239Смарагд733Нефрит
341Гагат811Бурштин
439Аметист887Опал
512Перлина971Обсидіан

Дванадцять індексів із тисячі: одна риба з візерунком із вісімдесяти трьох — якийсь самоцвіт, а конкретний названий — одна з тисячі.

Як вивести лінію

Індекс успадковується, але ніколи не точно. Виведена риба бере середнє батьків плюс зсув — нормальне хитання приблизно на ±12, десь п'ята частина найвужчої смуги, — тож лінія виводиться в бік родини, ніколи не замикаючись на числі. Після десяти поколінь розведення в собі три лінії з чотирьох досі в тій родині, з якої почали.

Дикий індекс тягнеться із сіду світу, блока й тику, тож те саме місце не перезакинеш заради того самого числа. Зариблена тобою вода віддає власну лінію: випущена риба заносить свій індекс у реєстр, і риба цієї води успадковує від нього замість кидати. Вирощувати ставок на сяйво — справа реальна, а ганятися в ньому за названим самоцвітом — ні.

Батько чи мати без індексу взагалі — риба до 0.9.0 — не додає нічого, і число другого з батьків береться як є.

Дивись також

  • Розведення — бак, ікра, мальки і що там роблять гени
  • Зариблення — реєстр виводку і як у водойми з'являється лінія
  • Види риб · Рибак — скільки вартий різновид біля прилавка
  • Механіка риболовлі — картка улову, на якій записаний генотип

Види риб

Сто сім видів. Кожне число на цій сторінці взяте з профілю цього виду в data/riverfishing/fish_profiles/, а профіль повністю перевизначається датапаком — схему описано в docs/FISH_PROFILES.md.

Парна сторінка: Довідник видів — там жорсткі умови проживання, таблиці сезону / часу / погоди і статистика виважування.

Як це читати

  • Вага (мін. – макс.) — увесь можливий розкид виду. Медіанний улов — це mean із профілю, і це справді медіана: половина твоїх риб цього виду виявиться легшою. Див. розрахунок ваги.
  • Водойми — усі типи, у яких вид живе, з коефіцієнтом присутності. У типу, якого немає в списку, коефіцієнт 0, і риби там ніколи не буде.
  • Рівень — це min_angler_level. Обмеження м'яке: кожен недобраний рівень множить вагу поклівки цієї риби на 0.6, але не нижче 3 %. Новачок може випадково витягнути трофей — з правильною снастю і в правильному місці, просто рідко.
  • Найкращі наживки оцінюються від 0 до 1.3. Рушій бере з оснастки одну наживку — з найкращою оцінкою. Наживка, якої немає в списку, отримує 0, і якщо в оснастці немає жодної з перелічених, риба не візьме взагалі.
  • Ідентифікатори наживок відповідають предметам так, як розписано на сторінці Оснастки і наживки: pearl_barley = Перлівка, bread = Хлібний м'якуш, silicone = Силіконова приманка, jig = Джиг, mormyshka = Мормишка, fish_strip = Сире філе, livebait = Живець.

Родини

Кожен вид віднесено до однієї з семи родин. Це поле group у профілі, і саме за ним розкладає свій список електровудка — сто сім імен одним списком — це список, якого ніхто не читає. Вид із датапака, який не назвав родини, потрапляє в Інші: видний й доступний, але не приписаний мовчки куди попало.

Родина — це твердження про рибу, а не ярлик, виведений з її цифр: жерех полює як хижак, але він короповий і бере коропову прикормку.

РодинаВиди
Коропові (29)Білизна, Білий амур, В'язь, Верхівка, Верховодка, В’юн, Гірчак, Голий короп, Головень, Дзеркальний короп, Золотий карась, Карась, Клепець, Короп, Краснопірка, Кутум, Лин, Лінійний короп, Лящ, Підуст, Пічкур, Плітка, Плоскирка, Рибець, Сазан, Синець, Товстолобик, Чехоня, Ялець
Хижаки (20)Астронотус, Бабець, Берш, Блюгіл, Великоротий бас, Вугор, Золотий дорадо, Йорж, Канальний сомик, Минь, Окунь, Павлиній окунь, Пірайба, Плямистий змієголов, Ротань, Сом, Судак, Цихлазома майя, Червоночерева піранья, Щука
Лососеві (11)Атлантичний лосось, Горбуша, Корюшка, Ленок, Нельма, Палія арктична, Райдужна форель, Сиг, Таймень, Форель, Харіус
Осетрові (3)Білуга, Осетер, Стерлядь
Кої (6)Кої Асагі, Кої Бекко, Кої Кохаку, Кої Сьова Санке, Кої Танчо Санке, Короп кої
Морські (21)Барракуда, Бичок-кругляк, Бичок-цуцик, Камбала, Каранкс, Кефаль, Лаврак, Луфар, Мінтай, Місяць-риба, Морський вугор, Морський чорт, Оселедець, Риба-крапля, Сайда, Сарган, Скат, Скумбрія, Смугастий лаврак, Снук, Тріска
Велика гра (17)Акула-мако, Арапайма, Ваху, Вітрильник, Голіафовий групер, Жовтоперий тунець, Китова акула, Махі-махі, Палтус, Плащоносна акула, Риба-меч, Синій марлін, Синьоперий тунець, Тарпон, Тигрова акула, Тупорила акула, Чорний марлін

Усі види

#ВидID предметаВага (мін. – макс.)Медіанний уловДовжинаВодойми (коефіцієнт присутності)Рівень
1Лящbream300 г – 4 кг900 г25–55 смозеро 1.1, річка 1.0, ставок 0.9, болото 0.4—
2Карасьcrucian_carp50 г – 1.5 кг250 г10–38 смставок 1.2, болото 1.1, озеро 1.0, річка 0.5, калюжа 0.3—
3Пліткаroach50 г – 1 кг120 г10–40 смрічка 1.0, озеро 1.0, ставок 0.7, болото 0.4—
4Краснопіркаrudd50 г – 1 кг110 г10–40 смозеро 1.1, болото 1.0, ставок 0.9, річка 0.6—
5Плоскиркаwhite_bream100 г – 1.2 кг300 г12–35 смрічка 1.0, озеро 1.0, ставок 0.6, болото 0.3—
6Коропcarp1 кг – 15 кг3.5 кг35–100 смозеро 1.2, ставок 1.1, річка 0.6, болото 0.43
7Сомcatfish2 кг – 120 кг7 кг60–260 смрічка 1.1, озеро 1.0, болото 0.3, ставок 0.26
8Окуньperch50 г – 2 кг250 г10–45 смозеро 1.1, річка 1.0, ставок 0.8, болото 0.5—
9Щукаpike500 г – 10 кг2 кг35–120 смозеро 1.1, річка 1.0, болото 0.7, ставок 0.64
10Судакzander500 г – 6 кг1.5 кг35–90 смрічка 1.1, озеро 1.0, ставок 0.3, болото 0.24
11Пічкурgudgeon20 г – 150 г60 г8–20 смрічка 1.2, озеро 0.3, ставок 0.2—
12Йоржruffe20 г – 150 г60 г8–20 смозеро 1.1, річка 1.0, ставок 0.4, болото 0.2—
13Верховодкаbleak10 г – 100 г30 г6–18 смрічка 1.1, озеро 1.0, ставок 0.5—
14В'язьide300 г – 3 кг800 г25–60 смрічка 1.2, озеро 0.7, ставок 0.2, болото 0.12
15Головеньchub200 г – 4 кг700 г20–60 смрічка 1.23
16Білизнаasp500 г – 8 кг2 кг30–90 смрічка 1.25
17Линtench300 г – 3.5 кг800 г20–60 смставок 1.2, болото 1.2, озеро 1.0, річка 0.22
18Миньburbot500 г – 8 кг1.5 кг30–100 смрічка 1.1, озеро 0.9, ставок 0.14
19Вугорeel300 г – 4 кг900 г40–130 смозеро 1.1, річка 0.9, ставок 0.6, болото 0.45
20Харіусgrayling150 г – 2.5 кг500 г18–55 смрічка 1.3, озеро 0.43
21Форельtrout300 г – 5 кг1 кг25–80 смрічка 1.2, озеро 0.8, ставок 0.25
22Стерлядьsterlet1 кг – 16 кг3 кг40–125 смрічка 1.28
23Сазанwild_carp1.5 кг – 18 кг4.2 кг40–110 смрічка 1.3, озеро 0.9, ставок 0.5, болото 0.34
24Дзеркальний коропmirror_carp1 кг – 14 кг3.2 кг33–95 смозеро 1.2, ставок 1.2, річка 0.5, болото 0.43
25Білий амурgrass_carp1.5 кг – 25 кг5 кг40–120 смозеро 1.3, ставок 1.2, річка 0.7, болото 0.64
26Кої Кохакуcarp_koi_kohaku800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смставок 1.0, озеро 1.0, річка 0.43
27Кої Танчо Санкеcarp_koi_tancho_sanke800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смставок 1.0, озеро 1.0, річка 0.43
28Кої Сьова Санкеcarp_koi_showa_sanke800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смставок 1.0, озеро 1.0, річка 0.43
29Кої Асагіcarp_koi_asagi800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смставок 1.0, озеро 1.0, річка 0.43
30Кої Беккоcarp_koi_bekko800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смставок 1.0, озеро 1.0, річка 0.43
31Блюгілbluegill40 г – 800 г150 г8–35 смставок 1.3, озеро 1.2, річка 0.6, болото 0.4—
32Великоротий басlargemouth_bass400 г – 8 кг1.5 кг25–75 смозеро 1.3, ставок 1.1, болото 0.8, річка 0.73
33Райдужна форельrainbow_trout300 г – 6 кг1.1 кг25–85 смрічка 1.3, озеро 0.9, ставок 0.24
34Канальний сомикchannel_catfish800 г – 18 кг3.5 кг35–110 смрічка 1.2, озеро 1.0, ставок 0.6, болото 0.55
35Товстолобикsilver_carp2 кг – 25 кг6 кг50–120 смозеро 1.3, ставок 0.9, річка 0.8, болото 0.26
36Чехоняsabrefish150 г – 1.5 кг400 г20–60 смрічка 1.3, озеро 0.8, ставок 0.12
37Синецьblue_bream150 г – 800 г350 г15–45 смрічка 1.1, озеро 1.0, ставок 0.3, болото 0.22
38Скумбріяmackerel300 г – 2 кг600 г25–60 смморе 1.24
39Оселедецьherring100 г – 600 г250 г15–40 смморе 1.34
40Сарганgarfish300 г – 1.5 кг600 г40–95 смморе 1.14
41Лавракseabass500 г – 8 кг1.5 кг30–90 смморе 1.25
42Камбалаflounder300 г – 4 кг900 г20–60 смморе 1.24
43Тріскаcod2 кг – 40 кг6 кг50–150 смморе 1.26
44Сайдаsaithe1 кг – 15 кг3 кг40–110 смморе 1.15
45Морський вугорconger3 кг – 60 кг9 кг80–250 смморе 1.17
46Скатray2 кг – 50 кг8 кг40–180 смморе 1.16
47Махі-махіmahi2 кг – 20 кг5 кг50–160 смморе 1.17
48Вахуwahoo5 кг – 40 кг12 кг80–210 смморе 1.07
49Жовтоперий тунецьyellowfin_tuna10 кг – 150 кг30 кг90–220 смморе 1.07
50Барракудаbarracuda2 кг – 20 кг6 кг60–180 смморе 1.16
51Синій марлінblue_marlin50 кг – 400 кг110 кг200–450 смморе 1.07
52Вітрильникsailfish20 кг – 80 кг35 кг150–320 смморе 1.07
53Риба-мечswordfish30 кг – 300 кг80 кг150–400 смморе 1.07
54Акула-макоmako20 кг – 200 кг60 кг150–380 смморе 1.07
55Ротаньrotan20 г – 600 г90 г8–35 смставок 1.3, болото 1.3, калюжа 1.0, озеро 0.4, річка 0.2—
56Підустnase100 г – 1 кг400 г15–45 смрічка 1.3, озеро 0.12
57Рибецьvimba200 г – 1.5 кг700 г20–50 смрічка 1.2, озеро 0.3, море 0.23
58Корюшкаsmelt20 г – 250 г60 г10–30 смморе 1.2, річка 0.3, озеро 0.21
59Сигwhitefish300 г – 4 кг1 кг25–70 смозеро 1.3, річка 0.5, ставок 0.14
60Палія арктичнаchar300 г – 6 кг1.2 кг25–85 смозеро 1.1, річка 1.0, море 0.2, ставок 0.15
61Ленокlenok500 г – 6 кг1.5 кг30–90 смрічка 1.2, озеро 0.45
62Тайменьtaimen3 кг – 60 кг11 кг60–180 смрічка 1.3, озеро 0.48
63Атлантичний лососьsalmon1.5 кг – 25 кг5 кг50–130 смрічка 1.1, море 1.0, озеро 0.26
64Горбушаpink_salmon800 г – 3.5 кг1.4 кг35–70 смморе 1.1, річка 1.0, озеро 0.13
65Осетерsturgeon5 кг – 150 кг22 кг80–250 смрічка 1.2, озеро 0.6, море 0.39
66Палтусhalibut2 кг – 200 кг18 кг50–250 смморе 1.29
67Ялецьcommon_dace20 г – 1 кг150 г15–40 смрічка 1.3, озеро 0.2—
68Бершvolga_zander100 г – 2 кг450 г20–40 смрічка 1.3, озеро 0.63
69Клепецьwhite_eye_bream50 г – 1.3 кг300 г15–35 смрічка 1.3, озеро 0.32
70Бичок-круглякround_goby10 г – 380 г100 г10–35 смморе 1.1, річка 1.0, озеро 0.6, ставок 0.2—
71Луфарbluefish400 г – 14 кг2 кг30–110 смморе 1.26
72Плямистий змієголовbullseye_snakehead400 г – 8 кг1.5 кг30–90 смозеро 1.2, ставок 1.1, річка 1, болото 0.95
73Каранксjack_crevalle800 г – 30 кг4.5 кг35–120 смморе 1.2, річка 0.5, болото 0.37
74Цихлазома майяmayan_cichlid80 г – 1.2 кг300 г12–35 смозеро 1.2, ставок 1.1, річка 1, болото 0.93
75Астронотусoscar150 г – 1.6 кг450 г15–40 смозеро 1.2, ставок 1.1, річка 1, болото 0.93
76Павлиній окуньpeacock_bass300 г – 12 кг1.8 кг25–75 смозеро 1.2, ставок 1.1, річка 1, болото 0.95
77Снукsnook700 г – 25 кг3.5 кг35–140 смморе 1.2, річка 0.5, болото 0.37
78Смугастий лавракstriped_bass500 г – 35 кг4 кг30–130 смморе 1.2, річка 0.5, болото 0.36
79Тарпонtarpon5 кг – 130 кг30 кг90–250 смморе 1.2, річка 0.5, болото 0.39
80Арапаймаarapaima20 кг – 180 кг45 кг120–300 смрічка 1.2, озеро 1.0, болото 0.9, став 0.310
81Білугаbeluga40 кг – 600 кг90 кг150–500 смрічка 1.0, море 1.0, озеро 0.312
82Пірайбаpiraiba15 кг – 160 кг32 кг100–280 смрічка 1.3, озеро 0.5, болото 0.4, став 0.110
83Голіафовий груперgoliath_grouper20 кг – 320 кг55 кг100–250 смморе 1.210
84Тупорила акулаbull_shark30 кг – 230 кг65 кг150–350 смморе 1.1, річка 0.6, озеро 0.259
85Плащоносна акулаfrilled_shark8 кг – 50 кг16 кг90–200 смморе 1.011
86Золотий дорадоgolden_dorado1.5 кг – 30 кг5.5 кг40–120 смрічка 1.3, озеро 0.6, болото 0.3, став 0.26
87Золотий карасьgolden_crucian60 г – 3 кг350 г12–45 смстав 1.4, болото 1.3, озеро 0.9, калюжа 0.5, річка 0.32
88Гірчакgorchak3 г – 30 г9 г3–9 смстав 1.2, озеро 1.0, річка 0.9, болото 0.8, калюжа 0.4—
89Верхівкаverkhovka2 г – 18 г6 г3–8 смстав 1.4, озеро 1.0, болото 0.9, калюжа 0.9, річка 0.4—
90Бабецьsculpin5 г – 90 г25 г5–16 смрічка 1.3, озеро 0.4, став 0.1—
91Бичок-цуцикtubenose_goby3 г – 30 г10 г4–11 смрічка 1.1, озеро 0.7, став 0.5, море 0.5, болото 0.4—
92Кутумkutum500 г – 8 кг1.4 кг30–70 смрічка 1.1, море 1.0, озеро 0.44
93Голий коропnaked_carp2 кг – 20 кг4.5 кг40–105 смозеро 1.2, став 1.1, річка 0.6, болото 0.45
94Кефальmullet300 г – 8 кг900 г25–80 смморе 1.2, річка 0.6, озеро 0.22
95Морський чортanglerfish2 кг – 40 кг7 кг40–150 смморе 1.08
96Чорний марлінblack_marlin30 кг – 700 кг95 кг150–460 смморе 1.09
97Риба-крапляblobfish1 кг – 10 кг2.5 кг25–70 смморе 1.08
98Синьоперий тунецьbluefin_tuna20 кг – 400 кг60 кг100–300 смморе 1.08
99В’юнloach20 г – 150 г55 г10–30 смболото 1.2, став 1.1, річка 0.8, озеро 0.7, калюжа 0.5—
100Китова акулаwhale_shark500 кг – 20000 кг2500 кг400–1200 смморе 1.012
101Нельмаnelma2 кг – 30 кг5 кг40–130 смрічка 1.1, озеро 0.9, море 0.26
102Місяць-рибаocean_sunfish100 кг – 1000 кг220 кг100–330 смморе 1.08
103Мінтайpollock500 г – 15 кг1.8 кг25–90 смморе 1.24
104Червоночерева піраньяred_piranha300 г – 4 кг900 г15–45 смрічка 1.1, болото 0.9, озеро 0.8, став 0.54
105Тигрова акулаtiger_shark50 кг – 800 кг140 кг200–500 смморе 1.19
106Короп коїkoi_carp800 г – 8 кг2.5 кг25–90 смстав 1.0, озеро 1.0, річка 0.43
107Лінійний коропlinear_carp1 кг – 14 кг3.2 кг33–95 смозеро 1.2, став 1.2, річка 0.5, болото 0.43

Ідеальна снасть

Збіглося — і вага поклівки різко йде вгору; що більша риба, то різкіше. Див. коефіцієнт відповідності.

ВидНайкращі наживки (оцінка)Ідеальні вудилищаІдеальні оснасткиГачокКотушкаВолосіньПрикормка (фракція / поживність)Повідець
Лящmaggot 1.0, worm 0.9, pearl_barley 0.8, mormyshka 0.7, corn 0.6, bread 0.4, boilie 0.3bottom, feederfeeder, flat_feeder, float№10 ±24000 ±1000braid 0.1 ±0.040.56 / 0.68—
Карасьworm 1.0, dough 0.9, maggot 0.8, corn 0.6, bread 0.5feeder, polefeeder, float№12 ±22000 ±1000mono 0.18 ±0.060.4 / 0.63—
Пліткаmaggot 1.0, mormyshka 0.9, bloodworm 0.9, dough 0.7, bread 0.5pole, ultralightfloat№14 ±22000 ±1000mono 0.14 ±0.040.31 / 0.47—
Краснопіркаbread 1.0, dough 0.9, maggot 0.8polefloat№14 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.3 / 0.49—
Плоскиркаmaggot 1.0, worm 0.9, bloodworm 0.7feederfeeder, float№12 ±23000 ±1000braid 0.1 ±0.040.42 / 0.57—
Коропboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, pearl_barley 0.5carpcarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.73 / 0.85—
Сомlivebait 1.0, chicken_liver 1.0, jig 0.85, worm 0.7, boilie 0.6bottomcatfish, grusha№4 ±27000 ±1000braid 0.18 ±0.040.81 / 0.81—
Окуньcrankbait 1.0, silicone 0.95, mormyshka 0.9, livebait 0.9, spinner 0.9, jig 0.8, popper 0.7, worm 0.6spinning, ultralightpredator№8 ±33000 ±1000braid 0.1 ±0.040.4 / 0.7—
Щукаwobbler 1.0, spoon 0.95, livebait 0.9, crankbait 0.9, spinner 0.9, jig 0.85, popper 0.7spinningpredator№4 ±23000 ±1000braid 0.14 ±0.040.66 / 0.5так
Судакsilicone 1.0, livebait 0.95, jig 0.95, crankbait 0.85, wobbler 0.8spinningpredator№4 ±23000 ±1000braid 0.12 ±0.040.62 / 0.5так
Пічкурbloodworm 1.0, mormyshka 0.9, worm 0.9, maggot 0.8pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.22 / 0.54—
Йоржmormyshka 1.0, worm 1.0, bloodworm 1.0, maggot 0.7feeder, polefeeder, float№14 ±22000 ±1000mono 0.14 ±0.040.22 / 0.54—
Верховодкаmaggot 1.0, bread 0.9, mormyshka 0.8, dough 0.8, bloodworm 0.7pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.14 / 0.46—
В'язьworm 1.0, popper 0.9, maggot 0.8, corn 0.8, bread 0.7, crankbait 0.7, pea 0.6feeder, pole, ultralightfeeder, float№10 ±23000 ±1000mono 0.18 ±0.050.54 / 0.66—
Головеньpopper 1.0, wobbler 0.9, bread 0.8, spinner 0.8, crankbait 0.75, worm 0.7, castmaster 0.7, corn 0.5pole, spinning, ultralightfloat, predator№8 ±32000 ±1000mono 0.16 ±0.050.53 / 0.56—
Білизнаspoon 1.0, castmaster 0.9, wobbler 0.9, popper 0.85, spinner 0.8, crankbait 0.7spinningpredator№6 ±24000 ±1000braid 0.12 ±0.040.66 / 0.5—
Линworm 1.0, dough 0.8, corn 0.7, bread 0.6, maggot 0.6feeder, polefeeder, float№10 ±23000 ±1000mono 0.2 ±0.050.54 / 0.63—
Миньlivebait 1.0, worm 0.9, chicken_liver 0.9, jig 0.75bottom, feederfeeder, ground№6 ±24000 ±1000mono 0.3 ±0.080.62 / 0.75—
Вугорworm 1.0, livebait 0.8, chicken_liver 0.7, jig 0.7bottom, feederfeeder, ground№8 ±24000 ±1000mono 0.25 ±0.060.56 / 0.74—
Харіусspinner 0.95, worm 0.9, maggot 0.8, castmaster 0.8, bloodworm 0.7, crankbait 0.6ultralightfloat, predator№12 ±22000 ±1000mono 0.16 ±0.040.49 / 0.57—
Форельcastmaster 1.0, spinner 0.95, wobbler 0.9, crankbait 0.85, silicone 0.7, worm 0.6spinning, ultralightfloat, predator№8 ±22000 ±1000fluoro 0.2 ±0.050.57 / 0.7—
Стерлядьworm 1.0, bloodworm 0.7, maggot 0.5bottom, carpcatfish, ground№6 ±26000 ±1000braid 0.14 ±0.040.71 / 0.56—
Сазанboilie 1.0, corn 0.85, pea 0.7, pearl_barley 0.55bottom, carpcarp, flat_feeder№4 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.070.75 / 0.84—
Дзеркальний коропboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, pearl_barley 0.5carpcarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.72 / 0.85—
Білий амурcorn 1.0, bread 0.9, dough 0.8, pea 0.7, boilie 0.5carp, feedercarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.77 / 0.66—
Кої Кохакуboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Кої Танчо Санкеboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Кої Сьова Санкеboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Кої Асагіboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Кої Беккоboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Блюгілworm 1.0, maggot 0.9, bloodworm 0.8, corn 0.5bamboo, pole, stick, ultralightfloat№12 ±31000 ±1000mono 0.12 ±0.050.34 / 0.61—
Великоротий басpopper 1.2, wobbler 1.0, silicone 0.95, jig 0.9, crankbait 0.9, livebait 0.8, spinner 0.7spinning, ultralightpredator№4 ±33000 ±1000braid 0.16 ±0.050.62 / 0.5—
Райдужна форельspinner 1.0, castmaster 0.95, wobbler 0.85, crankbait 0.8, silicone 0.7, worm 0.6spinning, ultralightfloat, predator№8 ±22000 ±1000fluoro 0.18 ±0.050.58 / 0.7—
Канальний сомикlivebait 1.1, chicken_liver 1.0, worm 0.8, maggot 0.6, boilie 0.5bottom, carp, feedercatfish, grusha№2 ±25000 ±1000mono 0.35 ±0.080.73 / 0.77—
Товстолобикpearl_barley 0.5, corn 0.4, boilie 0.3bottom, carpcarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.4 ±0.080.79 / 0.81—
Чехоняcastmaster 1.0, maggot 0.9, worm 0.8, spinner 0.8, bloodworm 0.7, silicone 0.6feeder, spinning, ultralightfloat, predator№10 ±33000 ±1000mono 0.16 ±0.050.46 / 0.56—
Синецьbloodworm 1.0, maggot 0.85, worm 0.7, pearl_barley 0.5bamboo, feeder, poleflat_feeder, float№12 ±33000 ±1000mono 0.14 ±0.050.44 / 0.55—
Скумбріяcastmaster 1.0, spinner 0.9, silicone 0.8, fish_strip 0.6sea_spin, spinningpredator№6 ±35000 ±2000braid 0.2 ±0.060.51 / 0.75—
Оселедецьfish_strip 0.8, bloodworm 0.7, maggot 0.6, castmaster 0.5sea_spin, spinning, surffloat, predator№10 ±35000 ±2000mono 0.18 ±0.060.4 / 0.57—
Сарганfish_strip 1.0, spinner 0.7, castmaster 0.7, silicone 0.5sea_spinpredator№8 ±35000 ±2000mono 0.2 ±0.060.51 / 0.75—
Лавракwobbler 1.0, silicone 0.95, livebait 0.9, popper 0.8, fish_strip 0.7sea_spin, surfpredator№4 ±26000 ±2000braid 0.25 ±0.060.62 / 0.75—
Камбалаfish_strip 1.0, worm 0.9, maggot 0.5boat, bottom, surfcatfish, grusha№6 ±28000 ±2000mono 0.3 ±0.080.56 / 0.71—
Тріскаfish_strip 1.0, octopus_jig 1.0, jig 0.95, livebait 0.9, giant_spoon 0.8, silicone 0.7boat, surfcatfish, grusha№2 ±210000 ±2000braid 0.3 ±0.080.79 / 0.75—
Сайдаjig 1.0, octopus_jig 0.95, giant_spoon 0.9, silicone 0.8, fish_strip 0.7, castmaster 0.7boat, sea_spinpredator№4 ±210000 ±2000braid 0.25 ±0.060.71 / 0.75—
Морський вугорfish_strip 1.0, livebait 1.0, worm 0.4boat, surfcatfish№1 ±212000 ±2000mono 0.5 ±0.10.84 / 0.74так
Скатfish_strip 1.0, worm 0.7, livebait 0.6boat, surfcatfish, grusha№2 ±212000 ±2000mono 0.5 ±0.10.83 / 0.73—
Махі-махіlivebait 1.05, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, giant_spoon 1.0, popper 0.9, silicone 0.8, fish_strip 0.6sea_spin, trollingpredator№2 ±210000 ±2000braid 0.3 ±0.080.77 / 0.75—
Вахуgiant_spoon 1.15, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, castmaster 0.8, silicone 0.7trollingpredator№1 ±212000 ±2000braid 0.4 ±0.080.88 / 0.5так
Жовтоперий тунецьgiant_spoon 1.05, octopus_jig 1.0, wobbler 0.9, livebait 0.9, fish_strip 0.8, silicone 0.7boat, trollingpredator№1 ±114000 ±2000braid 0.4 ±0.080.99 / 0.75—
Барракудаgiant_spoon 1.1, wobbler 1.0, silicone 0.9, octopus_jig 0.9, spinner 0.7, fish_strip 0.6sea_spin, trollingpredator№2 ±29000 ±2000braid 0.3 ±0.080.79 / 0.75так
Синій марлінfish_strip 1.1, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, giant_spoon 0.95, silicone 0.6trollingpredator№1 ±114000 ±1000braid 0.4 ±0.061.0 / 0.75—
Вітрильникlivebait 1.1, wobbler 1.0, octopus_jig 1.0, giant_spoon 0.95, popper 0.8, silicone 0.7sea_spin, trollingpredator№1 ±212000 ±2000braid 0.3 ±0.081.0 / 0.5—
Риба-мечlivebait 1.0, octopus_jig 1.0, fish_strip 0.9, giant_spoon 0.85, wobbler 0.6boat, trollingcatfish, predator№1 ±114000 ±1000braid 0.45 ±0.081.0 / 0.75—
Акула-макоlivebait 1.0, giant_spoon 1.0, octopus_jig 0.95, fish_strip 0.9, wobbler 0.7boat, trollingcatfish, predator№1 ±114000 ±1000braid 0.4 ±0.061.0 / 0.75так
Ротаньworm 1.0, bloodworm 0.9, maggot 0.8, livebait 0.7, silicone 0.6, chicken_liver 0.6pole, stick, ultralightfloat, primitive№12 ±4без котушкиmono 0.18 ±0.080.27 / 0.6—
Підустmaggot 1.0, worm 0.8, bloodworm 0.8, pearl_barley 0.7feeder, polefeeder, float№12 ±32500 ±1500mono 0.16 ±0.050.46 / 0.59—
Рибецьworm 1.0, maggot 0.9, bloodworm 0.8, pea 0.5bottom, feederfeeder, float№10 ±33500 ±1500mono 0.2 ±0.050.53 / 0.6—
Корюшкаbloodworm 1.0, mormyshka 0.9, fish_strip 0.8, worm 0.7pole, ultralight, winterfloat, winter№16 ±4без котушкиmono 0.12 ±0.050.22 / 0.56—
Сигbloodworm 1.0, mormyshka 0.9, maggot 0.8, worm 0.6feeder, ultralight, winterfeeder, float, winter№10 ±32500 ±1500fluoro 0.18 ±0.050.57 / 0.52—
Палія арктичнаspinner 1.0, spoon 0.9, castmaster 0.9, wobbler 0.7, worm 0.6spinning, ultralightpredator№8 ±22500 ±1000fluoro 0.2 ±0.050.59 / 0.7—
Ленокwobbler 1.0, spinner 0.9, spoon 0.9, crankbait 0.8, worm 0.5spinning, ultralightpredator№6 ±23000 ±1000braid 0.14 ±0.050.62 / 0.7—
Тайменьwobbler 1.0, spoon 0.9, popper 0.85, livebait 0.8, crankbait 0.8spinning, trollingpredator№2 ±26000 ±2000braid 0.35 ±0.080.87 / 0.5так
Атлантичний лососьspoon 1.0, wobbler 0.9, spinner 0.8, fish_strip 0.5sea_spin, spinningpredator№4 ±25000 ±2000braid 0.25 ±0.060.77 / 0.75—
Горбушаspoon 1.0, spinner 0.9, castmaster 0.8, fish_strip 0.5sea_spin, spinning, ultralightpredator№6 ±23500 ±1500braid 0.18 ±0.050.61 / 0.75—
Осетерchicken_liver 1.0, worm 0.9, livebait 0.7, boilie 0.5bottom, carpcatfish, grusha№1 ±29000 ±3000braid 0.45 ±0.10.95 / 0.79—
Палтусfish_strip 1.0, octopus_jig 1.0, livebait 0.9, silicone 0.8, jig 0.7, giant_spoon 0.7boat, surfcatfish, predator№1 ±311000 ±3000braid 0.5 ±0.10.93 / 0.75—
Ялецьmaggot 1.0, worm 0.9, bread 0.7, bloodworm 0.65, dough 0.6, spinner 0.4pole, stick, ultralightfloat, primitive№14 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.34 / 0.52—
Бершsilicone 1.0, jig 0.95, livebait 0.9, worm 0.7, crankbait 0.6, wobbler 0.55spinning, ultralightpredator№6 ±22000 ±1000braid 0.1 ±0.040.47 / 0.7—
Клепецьworm 1.0, maggot 0.95, bloodworm 0.85, pearl_barley 0.5, corn 0.4bottom, feederfeeder, float№12 ±33500 ±1500mono 0.18 ±0.050.42 / 0.61—
Бичок-круглякworm 1.0, fish_strip 0.9, bloodworm 0.7, maggot 0.6, silicone 0.5bottom, feeder, ultralightfeeder, primitive№8 ±33000 ±2000mono 0.2 ±0.060.29 / 0.62—
Павлиній окуньwobbler 1.2, popper 1.15, crankbait 1, silicone 0.95, spinner 0.9, livebait 0.85, jig 0.8spinning, ultralightpredator№4 ±33000 ±1000braid 0.2 ±0.050.64 / 0.5—
Плямистий змієголовlivebait 1.2, silicone 1.05, popper 1, wobbler 0.95, jig 0.85, worm 0.6spinningpredator№2 ±33000 ±1000braid 0.22 ±0.060.62 / 0.7—
Цихлазома майяworm 1.2, bloodworm 1, maggot 1, silicone 0.8, bread 0.7pole, ultralightfloat, predator№10 ±31500 ±1000mono 0.14 ±0.040.42 / 0.5—
Астронотусworm 1.2, livebait 1.1, maggot 0.9, silicone 0.9, jig 0.8spinning, ultralightfloat, predator№8 ±32000 ±1000mono 0.16 ±0.040.47 / 0.68—
Смугастий лавракlivebait 1.2, fish_strip 1.1, giant_spoon 1.05, wobbler 1, silicone 0.95, spoon 0.9, jig 0.85boat, sea_spin, surfground, predator№2 ±27000 ±2000braid 0.3 ±0.080.74 / 0.75—
Луфарspoon 1.2, giant_spoon 1.2, castmaster 1.15, fish_strip 1.1, wobbler 1, livebait 0.9, silicone 0.9boat, sea_spin, surfpredator№2 ±26000 ±2000braid 0.28 ±0.070.66 / 0.75yes
Каранксpopper 1.25, giant_spoon 1.15, castmaster 1.1, spoon 1.1, livebait 1, silicone 1, wobbler 0.95boat, sea_spin, surfpredator№1 ±28000 ±2000braid 0.35 ±0.080.76 / 0.5—
Тарпонlivebait 1.3, fish_strip 1.1, popper 1, silicone 1, jig 0.9, giant_spoon 0.85boat, sea_spin, surfcatfish, predator№1 ±210000 ±3000braid 0.45 ±0.10.99 / 0.75—
Снукlivebait 1.25, silicone 1.1, wobbler 1.05, popper 1, jig 0.9, fish_strip 0.85sea_spin, spinning, surfpredator№2 ±26000 ±2000braid 0.3 ±0.080.73 / 0.75—
Арапаймаlivebait 1.0, fish_strip 0.9, giant_spoon 0.85, wobbler 0.75, silicone 0.6boat, sea_spinpredator, catfish№1 ±210000 ±2000braid 0.45 ±0.080.95 / 0.8+
Білугаlivebait 1.0, fish_strip 0.9, chicken_liver 0.85, worm 0.5boat, bottomcatfish, grusha№1 ±114000 ±2000braid 0.55 ±0.10.98 / 0.82+
Пірайбаlivebait 1.0, fish_strip 0.95, chicken_liver 0.85, worm 0.5bottom, carp, boatcatfish, grusha№1 ±210000 ±2000braid 0.5 ±0.080.96 / 0.8+
Голіафовий груперlivebait 1.0, fish_strip 0.95, octopus_jig 0.8, giant_spoon 0.5boat, surfcatfish, predator№1 ±112000 ±2000braid 0.55 ±0.10.97 / 0.78+
Тупорила акулаlivebait 1.0, fish_strip 1.0, octopus_jig 0.75, giant_spoon 0.7boat, surf, trollingpredator, catfish№1 ±112000 ±2000braid 0.5 ±0.081.0 / 0.76+
Плащоносна акулаfish_strip 1.0, octopus_jig 0.95, livebait 0.85boatcatfish, predator№1 ±210000 ±2000braid 0.4 ±0.080.9 / 0.7+
Золотий дорадоwobbler 1.0, spoon 0.9, spinner 0.9, popper 0.85, crankbait 0.8, silicone 0.8, livebait 0.7spinning, sea_spinpredator№2 ±24000 ±1000braid 0.28 ±0.060.6 / 0.7+
Золотий карасьworm 1.0, bread 0.9, dough 0.9, maggot 0.85, corn 0.7, pearl_barley 0.6pole, stick, bamboo, feederfloat, primitive, feeder№12 ±22000 ±1000mono 0.18 ±0.050.35 / 0.6—
Гірчакbloodworm 1.0, maggot 1.0, bread 0.8, dough 0.7pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±11000 ±1000mono 0.1 ±0.030.1 / 0.4—
Верхівкаmaggot 1.0, bread 0.95, bloodworm 0.85, dough 0.8pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±11000 ±1000mono 0.1 ±0.030.08 / 0.38—
Бабецьworm 1.0, bloodworm 0.9, maggot 0.8, livebait 0.3ultralight, pole, stickprimitive, float№14 ±21000 ±1000mono 0.14 ±0.040.12 / 0.5—
Бичок-цуцикworm 1.0, bloodworm 0.95, maggot 0.9, fish_strip 0.4ultralight, pole, stickprimitive, float№16 ±21000 ±1000mono 0.12 ±0.040.12 / 0.5—
Кутумworm 1.0, bloodworm 0.9, maggot 0.8, fish_strip 0.5, pea 0.4feeder, bottomfeeder, float№8 ±34000 ±1500mono 0.25 ±0.060.6 / 0.7—
Голий коропboilie 1.0, corn 0.85, pea 0.6, pearl_barley 0.55, dough 0.5carpcarp, flat_feeder№4 ±27000 ±1000mono 0.35 ±0.080.75 / 0.88—
Кефальbread 1.0, dough 0.95, maggot 0.7, worm 0.6, corn 0.4, pea 0.3pole, feeder, ultralightfloat, feeder№12 ±33000 ±1000mono 0.18 ±0.050.45 / 0.55—
Морський чортlivebait 1.1, fish_strip 1.0boat, bottomcatfish, grusha№1 ±210000 ±2000braid 0.3 ±0.080.72 / 0.8+
Чорний марлінgiant_spoon 1.05, octopus_jig 1.0, swimbait 0.95, fish_strip 0.9, wobbler 0.9, silicone 0.5trollingpredator№1 ±114000 ±1000braid 0.45 ±0.061.0 / 0.75+
Риба-крапляfish_strip 0.9, worm 0.8, bloodworm 0.7, chicken_liver 0.5boat, bottomgrusha, catfish№6 ±38000 ±2000braid 0.25 ±0.080.55 / 0.45—
Синьоперий тунецьlivebait 1.1, giant_spoon 1.0, swimbait 1.0, octopus_jig 0.9, fish_strip 0.9, castmaster 0.8, silicone 0.6trolling, boatpredator№1 ±114000 ±1000braid 0.4 ±0.061.0 / 0.85—
В’юнbloodworm 1.1, worm 1.0, maggot 0.8, mormyshka 0.6, dough 0.4pole, stick, ultralightfloat, primitive№16 ±21000 ±1000mono 0.12 ±0.040.2 / 0.5—
Китова акулаfish_strip 0.35, livebait 0.3trolling, boatcatfish, grusha№1 ±114000 ±1000braid 0.6 ±0.051.0 / 1.0—
Нельмаspoon 1.1, spinner 1.0, livebait 0.95, castmaster 0.95, wobbler 0.85, swimbait 0.85, silicone 0.7spinningpredator№4 ±24000 ±1500braid 0.2 ±0.050.7 / 0.6—
Місяць-рибаoctopus_jig 1.0, silicone 0.85, fish_strip 0.6, livebait 0.35boat, surfpredator, grusha№2 ±212000 ±2000braid 0.4 ±0.10.9 / 0.5—
Мінтайjig 1.05, livebait 1.0, fish_strip 0.95, silicone 0.85, octopus_jig 0.85, bladebait 0.85, castmaster 0.8boat, sea_spinpredator, grusha№4 ±28000 ±2000braid 0.22 ±0.060.7 / 0.7—
Червоночерева піраньяfish_strip 1.1, chicken_liver 1.0, livebait 0.95, worm 0.7, silicone 0.6, spinner 0.5ultralight, spinning, polefloat, predator№8 ±22000 ±1000mono 0.2 ±0.060.55 / 0.85+
Тигрова акулаfish_strip 1.15, livebait 1.1, swimbait 0.9, chicken_liver 0.85, octopus_jig 0.7, giant_spoon 0.6boat, surf, trollingcatfish, grusha№1 ±114000 ±1000braid 0.45 ±0.081.0 / 0.95+
Короп коїboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, bread 0.6carpcarp№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.69 / 0.75—
Лінійний коропboilie 1.0, corn 0.8, pea 0.6, pearl_barley 0.5carpcarp, flat_feeder№6 ±26000 ±1000mono 0.3 ±0.080.72 / 0.85—

Нотатки за видами

П'ятеро кої

Кої Кохаку, Кої Танчо Санке, Кої Сьова Санке, Кої Асагі та Кої Бекко — це прихована колекція, а не звичайна риба. У їхньому профілі base дорівнює 0.0, тож зі звичайного пулу поклівок вони не випадають ніколи.

Натомість щоразу, коли ти береш коропа, дзеркального коропа чи сазана на коропову оснастку, є шанс, що улов виявиться кої:

  • 0.5 % будь-де
  • 35 % у біомі вишневого гаю

Єдина вказана в них група біомів — cherry, тож ставок у вишневому гаю — єдине місце, де їм узагалі належить бути. У всіх п'ятьох характеристики однакові (800 г – 8 кг, медіана 2.5 кг, 25–90 см, манера бою burst, рівень 3).

Кої не йдуть у залік за кількістю видів: ні в східчастих досягненнях на «N видів», ні в Повному бестіарії — у них свої випробування, Жива коштовність і Колекціонер кої. Пустити кої на філе можна: твоє ім'я піде в чат сервера з підписом «ти серйозно пустив її на філе?», а слідом прийде досягнення Безсердечний кухар.

Легендарні екземпляри

У восьми видів захований один іменний екземпляр — один на весь сервер. Уся механіка — в Механіці риболовлі.

ВидІм'яВагаШанс
ЩукаЦариця Корчів14 кг0.6 %
СазанДід Сазан17.5 кг0.6 %
СомХазяїн Ями150 кг0.5 %
Жовтоперий тунецьСтарий Хребет140 кг0.6 %
Синій марлінЛевіафан380 кг0.8 %
ОсетерЦар-риба145 кг0.4 %
Акула-макоМегалодон390 кг0.4 %
ПалтусДемон Безодні250 кг0.4 %
Арапайма—175 кг0.4 %
Білуга—580 кг0.3 %
Пірайба—155 кг0.4 %
Голіафовий групер—310 кг0.4 %
Тупорила акула—225 кг0.4 %
Плащоносна акула—48 кг0.3 %

Четверо з них важчі за звичайний максимум свого виду: щука (14 кг проти стелі в 10 кг), сом (150 кг проти 120 кг), палтус (250 кг проти 200 кг) і особливо мако (390 кг проти 200 кг). Легендарна риба справді виходить за той розмір, до якого інакше не дістатися.

Незвичайні профілі

Товстолобик — планктонофаг-фільтратор і єдиний вид, у якого найкраща наживка оцінена лише в 0.5 (перлівка). Швидкість поклівки прямо залежить від оцінки наживки, тож товстолобик бере повільно завжди, хоч би що ти робив; вирішують сипка прикормка і тонка волосінь. Рівень 6 і невтомний боєць на 25 кг.

Ротань і Корюшка — єдині два види, у яких ідеальний reel_size дорівнює 0: вони прямо віддають перевагу вудці без котушки. З котушкою відповідний компонент дає 0.6 замість 1.0. Ротань до того ж єдиний вид зі справжньою присутністю в калюжі (1.0) — він і справді живе в будь-якій канаві, тому з нього всі й починають. У корюшки — єдиний у моді поріг у 1 рівень.

Минь — найзатисненіша умовами риба в моді: summer: 0.0 і day: 0.0. Він існує лише холодними ночами, з піком узимку (1.6) і вночі (1.5). Власне досягнення Король зимової ночі з'явилося саме через це.

Верховодка і Пічкур — night: 0.0. З темрявою вони перестають клювати повністю.

Скат — два ривки, манера active_then_passive й агресія 0.2, але сила 0.95 на діапазоні 2–50 кг. Він не бореться, він просто важкий. У профілі це описано як підйом плити морського дна.

У сімнадцяти видів оцінка наживки вище 1.0: улюблена наживка дає невеликий бонус понад ідеальний збіг, і рушій ставить цьому бонусу стелю 1.3. На самій стелі — Тарпон (livebait 1.3), слідом Каранкс (popper 1.25) і Снук (livebait 1.25).

Головень, Білизна, Стерлядь живуть лише в річці (river 1.2, решта водойм — 0). В озері їх не буде, хоч би що ти робив.

Бичок-кругляк — єдиний вид, якому однаково добре в солоній і в прісній воді: sea 1.1 і river 1.0, плюс озеро 0.6 і ставок 0.2.

Напівпрохідні та прохідні — у чотирнадцяти видів поряд із прісною водою стоїть ненульовий коефіцієнт sea: Рибець (0.2), Корюшка (1.2 море / 0.3 річка), Палія арктична (0.2), Атлантичний лосось (1.1 річка / 1.0 море), Горбуша (1.1 море / 1.0 річка), Осетер (0.3), Білуга (1.0 море / 1.0 річка), Тупорила акула (1.1 море / 0.6 річка), Каранкс (1.2 море / 0.5 річка), Бичок-кругляк (1.1 море / 1.0 річка), Снук (1.2 море / 0.5 річка), Смугастий лаврак (1.2 море / 0.5 річка), Тарпон (1.2 море / 0.5 річка) і Бичок-цуцик (0.5 море / 1.1 річка). Справжні ходові риби тут — лосось і горбуша: у лосося пік восени (1.4), у горбуші влітку (1.5).

Білий амур — гігант-вегетаріанець: corn 1.0, bread 0.9, dough 0.8, і єдиний «короп», який тримається mid — у півводи, а не біля дна. Манера relentless: біля підсака він упирається так само, як на підсічці.

Види під зимову вудку — зимова вудка стоїть в ідеальній снасті лише в Корюшки і Сига, і тільки в них указана зимова оснастка. Усе інше, що беруть з-під льоду, беруть на снасть, якої риба, строго кажучи, не просила.

Види під вудку з палиці — Пічкур, Верховодка, Ротань, Ялець, Блюгіл, Гірчак, Золотий карась, Бабець, Верхівка і Бичок-цуцик: десять риб, у яких найпростіший бланк указано як ідеальний. Бамбукова вудка трапляється лише у трьох — у Блюгіла, Синця і Золотого карася.

Види з нульовою зимою — у Карася, Краснопірки, Верховодки, Головня, Лина, Сома, Вугра, Гірчака і Верхівки стоїть winter: 0.0; Білий амур, Короп, Дзеркальний короп, Сазан і Товстолобик закриті фактично теж (0.02–0.05). Зима — це справді інша гра.

Дивись також

  • Довідник видів — жорсткі умови проживання, таблиці умов, статистика виважування
  • Вода та умови · Механіка риболовлі
  • Морська риболовля · Підлідна риболовля
  • Житель — які види купує рибак і за скільки

Довідник видів

Решта даних профілів по всіх 79 видах: жорсткі умови проживання, таблиці множників довкілля і статистика виважування. Таблиці, які потрібні гравцеві просто на березі (розмір, вода, наживка, снасть), — на сторінці Види риб.

Жорсткі умови проживання

Ці чотири стовпці — жорсткі обмеження: поза ними риби не мало, її просто немає, — якщо тільки її сюди не зарибнили: заселений вид лишається ловним на чверті від повної активності навіть у воді, яка не проходить жодного обмеження. Горизонт — та глибина, на якій має працювати оснастка (див. спуск поплавка); Дистанція закиду — смуга в блоках від берега, де тримається вид.

  • Глибина рахується як стовп води прямо під точкою закиду, до 16 включно. 4+ — це 4 і глибше, без верхньої межі.
  • Ширина — найдовший відрізок відкритої води через точку закиду. 12+ — це 12 і ширше; 0–40 — вид живе тільки у воді завширшки до 40.
  • Групи біомів: береться коефіцієнт групи, що підходить найкраще, і якщо збігів немає — риби немає. Див. групи біомів.
  • Дистанція закиду: влучив у смугу — ×1.1, недокинув — аж до ×0.6, перекинув — ×0.85.
ВидГлибина водиШирина водоймиГрупи біомів (коефіцієнт)ГоризонтДистанція закиду
Лящ3+10+temperate 1.0, cold 0.8, warm 0.7біля дна8–30
Карась1–40–40swamp 1.2, warm 1.1, temperate 1.0біля дна2–15
Плітка1–84+temperate 1.0, cold 0.9у півводи2–12
Краснопірка1–30–48warm 1.1, swamp 1.1, temperate 1.0біля поверхні2–12
Плоскирка2–88+temperate 1.0, cold 0.7біля дна6–25
Короп2+12+warm 1.2, temperate 1.0біля дна15–40
Сом5+16+warm 1.2, temperate 1.0біля дна10–40
Окунь1–104+cold 1.0, temperate 1.0, warm 0.6у півводи5–25
Щука2–108+cold 1.1, swamp 1.1, temperate 1.0у півводи6–30
Судак4+14+temperate 1.0, cold 0.8біля дна10–35
Пічкур1–33–24temperate 1.0, cold 0.9біля дна2–10
Йорж3+6+cold 1.1, temperate 1.0біля дна4–20
Верховодка1–26+temperate 1.0, warm 0.9біля поверхні2–12
В'язь2–68+temperate 1.0, cold 0.8у півводи5–25
Головень1–46–40temperate 1.0, warm 0.8біля поверхні4–25
Білизна2–614+temperate 1.0біля поверхні15–40
Лин1–40–32swamp 1.2, warm 1.1, temperate 1.0біля дна3–18
Минь4+10+cold 1.3, temperate 0.8біля дна6–30
Вугор3+10+warm 1.1, temperate 1.0біля дна5–30
Харіус1–33–20mountain 1.3, cold 1.2, taiga 1.2у півводи3–18
Форель2–64–24mountain 1.3, cold 1.2, taiga 1.1у півводи4–25
Стерлядь5+18+temperate 1.0біля дна12–40
Сазан2+14+warm 1.15, temperate 1.0біля дна15–45
Дзеркальний короп2+10+warm 1.2, temperate 1.0біля дна12–40
Білий амур2+12+warm 1.3, temperate 1.0у півводи12–40
Кої Кохаку1+4+cherry 1.0біля дна6–30
Кої Танчо Санке1+4+cherry 1.0біля дна6–30
Кої Сьова Санке1+4+cherry 1.0біля дна6–30
Кої Асагі1+4+cherry 1.0біля дна6–30
Кої Бекко1+4+cherry 1.0біля дна6–30
Блюгіл1–63+warm 1.2, temperate 1.0у півводи2–15
Великоротий бас1–86+warm 1.3, temperate 0.9у півводи5–30
Райдужна форель2–84+mountain 1.2, cold 1.1, taiga 1.1, temperate 0.8у півводи4–25
Канальний сомик2+8+warm 1.3, temperate 0.9біля дна10–40
Товстолобик3+14+warm 1.3, temperate 1.0у півводи20–45
Чехоня2+10+temperate 1.1, warm 1.0біля поверхні15–40
Синець3+8+temperate 1.1, cold 1.0у півводи10–30
Скумбрія2+12+temperate 1.1, ocean_biome 1.0, warm 0.9, cold 0.9у півводи10–40
Оселедець2+10+cold 1.2, ocean_biome 1.0, temperate 1.0у півводи8–35
Сарган2+12+warm 1.2, ocean_biome 1.0, temperate 1.0біля поверхні12–40
Лаврак2+12+beach 1.2, temperate 1.1, ocean_biome 1.0, warm 1.0у півводи8–35
Камбала2+12+beach 1.2, cold 1.1, ocean_biome 1.0, temperate 1.0біля дна15–45
Тріска4+16+cold 1.3, deep 1.2, temperate 0.8, ocean_biome 0.7біля дна15–45
Сайда4+14+cold 1.2, deep 1.1, ocean_biome 0.9, temperate 0.9у півводи12–40
Морський вугор4+14+deep 1.1, temperate 1.1, ocean_biome 1.0, warm 0.9біля дна15–45
Скат3+14+warm 1.2, beach 1.1, ocean_biome 1.0, temperate 1.0біля дна18–45
Махі-махі5+16+warm 1.3, deep 1.2, temperate 0.7біля поверхні25–45
Ваху6+18+deep 1.2, warm 1.2, temperate 0.6у півводи28–45
Жовтоперий тунець8+20+deep 1.3, warm 1.2, temperate 0.7у півводи30–45
Барракуда3+14+warm 1.4, beach 1.1, deep 1.0, ocean_biome 0.9у півводи15–40
Синій марлін10+24+deep 1.3, warm 1.2, temperate 0.5біля поверхні32–45
Вітрильник8+20+warm 1.3, deep 1.2, temperate 0.5біля поверхні28–45
Риба-меч10+24+deep 1.3, warm 1.0, temperate 0.9біля дна30–45
Акула-мако8+22+deep 1.2, warm 1.1, temperate 1.0у півводи30–45
Ротань1–42–20swamp 1.3, temperate 1.0, cold 1.0біля дна2–12
Підуст1–56–48temperate 1.1, cold 0.9біля дна5–25
Рибець2–88+temperate 1.1, cold 1.0біля дна8–35
Корюшка1–86+cold 1.3, ocean_biome 1.0у півводи3–20
Сиг3–1410+cold 1.3, taiga 1.1, mountain 1.1у півводи6–30
Палія арктична2–105+cold 1.4, mountain 1.2, taiga 1.0у півводи5–28
Ленок2–86–40taiga 1.3, mountain 1.2, cold 1.1у півводи6–30
Таймень3–1212+taiga 1.3, mountain 1.3, cold 1.1у півводи15–45
Атлантичний лосось2–108+cold 1.2, temperate 0.9, ocean_biome 0.9у півводи10–40
Горбуша2–86+cold 1.3, ocean_biome 1.0у півводи8–35
Осетер4–1616+temperate 1.0, cold 0.9біля дна15–50
Палтус4+16+deep 1.3, cold 1.2, ocean_biome 0.9біля дна15–60
Ялець1–46+temperate 1.1, mountain 1.1, cold 1.0у півводи3–18
Берш5+14+temperate 1.0, cold 0.9біля дна10–35
Клепець4+12+temperate 1.1, cold 0.9біля дна10–35
Бичок-кругляк1+6+warm 1.2, beach 1.2, temperate 1.0, ocean_biome 0.9біля дна2–20
Луфар2+14+beach 1.2, temperate 1.2, ocean_biome 1.1, warm 1у півводи10–50
Плямистий змієголов1–64+warm 1.4, swamp 1.2біля поверхні3–20
Каранкс2+12+warm 1.4, beach 1.2, ocean_biome 1.1у півводи10–50
Цихлазома майя1+3+warm 1.4, swamp 1.1у півводи2–15
Астронотус1+4+warm 1.4, swamp 1.1у півводи2–18
Павлиній окунь1–106+warm 1.4у півводи5–30
Снук2+8+warm 1.4, beach 1.2, swamp 1, ocean_biome 0.9у півводи5–35
Смугастий лаврак2+12+beach 1.3, temperate 1.2, cold 1, ocean_biome 1у півводи10–45
Тарпон3+16+warm 1.5, beach 1.2, ocean_biome 1у півводи15–60
Арапайма3+14+warm 1.4, swamp 1.0біля поверхні10–35
Білуга6+26+temperate 1.0, cold 1.0, ocean_biome 0.9, deep 0.8біля дна20–60
Пірайба5+18+warm 1.4, swamp 0.8біля дна15–45
Голіафовий групер5+20+warm 1.4, ocean_biome 1.0, beach 0.9біля дна10–35
Тупорила акула4+18+warm 1.3, ocean_biome 1.0, beach 1.0у півводи15–40
Плащоносна акула14+28+deep 1.6, cold 1.0, ocean_biome 0.7біля дна25–60
Золотий дорадо2+10+warm 1.4, swamp 0.6у півводи8–30
Золотий карась1+5+swamp 1.3, warm 1.1, temperate 1.0біля дна3–15
Гірчак1–34+warm 1.1, temperate 1.0, swamp 0.9у півводи2–10
Верхівка1–23+temperate 1.0, warm 1.0, swamp 1.0біля поверхні1–8
Бабець1–43+cold 1.3, mountain 1.3, taiga 1.1, temperate 0.9біля дна1–8
Бичок-цуцик1+4+warm 1.1, temperate 1.0, beach 1.0біля дна1–10
Кутум2–1210+temperate 1.1, warm 1.0, beach 0.9біля дна10–40
Голий короп2+12+warm 1.2, temperate 1.0біля дна14–45
Кефаль1–128+warm 1.2, beach 1.2, temperate 1.0, ocean_biome 0.9біля поверхні3–20
Морський чорт12+24+deep 1.4, cold 1.2, temperate 0.8, ocean_biome 0.5біля дна20–45
Чорний марлін12+24+deep 1.4, warm 1.3, ocean_biome 0.4біля поверхні32–45
Риба-крапля12+24+deep 1.5, cold 1.1, temperate 0.7, ocean_biome 0.15біля дна25–45
Синьоперий тунець10+24+deep 1.3, temperate 1.2, cold 1.0, warm 0.8, ocean_biome 0.5у півводи25–45
В’юн1–42+swamp 1.2, temperate 1.1, warm 1.0, cold 0.8біля дна1–8
Китова акула14+28+deep 1.5, warm 1.4, ocean_biome 0.3біля поверхні35–45
Нельма3+14+cold 1.3, taiga 1.2, mountain 0.8, temperate 0.5у півводи10–35
Місяць-риба10+24+deep 1.3, warm 1.1, temperate 1.0, ocean_biome 0.5біля поверхні25–45
Мінтай4+16+cold 1.4, deep 1.1, ocean_biome 0.9, temperate 0.6у півводи15–45
Червоночерева піранья1–125+jungle 1.4, warm 1.3, swamp 1.0у півводи3–20
Тигрова акула8+24+warm 1.3, ocean_biome 1.0, deep 1.0, beach 0.9у півводи20–45
Короп кої1+4+cherry 1.0біля дна6–30
Лінійний короп2+10+warm 1.2, temperate 1.0біля дна12–40

Сезон, час і погода

Множники, 1.0 — нейтрально. Жирний 0 — повне вимкнення: за такої умови риба не клює взагалі.

Не забувай про степені: сезонний коефіцієнт підноситься до степеня 1.5, часовий — до 1.4, тож гойдає сильніше, ніж здається за цифрами. Погода застосовується як є. Сезони потребують Serene Seasons; без них будь-який сезонний коефіцієнт вважається рівним 1.0.

ВидВеснаЛітоОсіньЗимаСвітанокДеньСутінкиНічЯсноДощГроза
Лящ1.21.20.80.31.20.81.20.60.91.21.0
Карась0.91.30.701.21.01.10.51.01.10.9
Плітка1.01.01.00.71.11.01.10.61.01.10.9
Краснопірка0.81.30.601.01.21.00.41.10.90.8
Плоскирка1.01.10.80.41.10.91.10.60.91.21.0
Короп0.81.40.90.051.20.91.21.00.91.20.8
Сом0.71.50.600.90.31.21.40.81.11.2
Окунь1.10.91.30.81.31.01.20.51.01.00.9
Щука1.10.71.50.91.30.91.30.51.01.11.0
Судак1.00.91.20.71.10.61.31.31.01.00.9
Пічкур1.01.10.90.61.11.20.901.10.90.7
Йорж1.00.91.11.01.00.91.11.20.91.11.0
Верховодка1.11.30.801.01.21.001.20.80.6
В'язь1.31.01.00.21.40.71.40.30.91.21.0
Головень1.01.40.801.11.21.00.11.20.80.7
Білизна0.91.21.10.11.21.30.901.20.80.6
Лин1.01.30.501.60.61.20.20.91.21.1
Минь0.401.21.60.400.81.50.81.21.1
Вугор0.91.30.800.50.11.01.50.81.21.3
Харіус1.01.01.10.81.31.21.00.11.11.00.8
Форель1.20.81.10.61.41.01.10.21.01.10.9
Стерлядь1.11.00.90.30.80.41.11.40.91.11.0
Сазан0.71.50.90.031.30.81.31.10.91.30.9
Дзеркальний короп0.81.40.90.051.20.91.21.00.91.20.8
Білий амур0.71.50.80.021.21.01.20.81.11.00.7
Кої Кохаку1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Кої Танчо Санке1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Кої Сьова Санке1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Кої Асагі1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Кої Бекко1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Блюгіл1.11.21.00.41.21.11.20.31.10.90.8
Великоротий бас1.11.31.00.11.40.81.40.70.91.11.1
Райдужна форель1.20.91.20.51.41.01.10.21.01.20.9
Канальний сомик0.91.31.00.21.00.51.21.50.91.11.2
Товстолобик0.81.40.90.051.21.11.00.41.20.80.6
Чехоня1.21.21.00.31.31.11.20.41.11.00.8
Синець1.20.91.20.61.30.91.10.71.01.00.9
Скумбрія1.01.31.10.41.31.01.30.51.01.00.9
Оселедець1.20.91.20.71.21.01.20.61.01.10.9
Сарган1.11.30.90.21.21.21.00.31.20.80.7
Лаврак1.01.21.20.41.20.81.31.20.91.21.1
Камбала1.00.91.20.81.00.81.21.31.01.00.9
Тріска1.00.71.21.31.11.01.10.90.91.11.0
Сайда1.11.01.10.91.21.01.10.61.01.00.9
Морський вугор0.91.21.10.60.80.41.21.50.91.11.1
Скат0.91.21.10.51.00.91.11.21.01.00.9
Махі-махі1.01.31.00.31.21.21.00.31.20.90.7
Ваху1.01.21.10.41.31.11.10.31.11.00.8
Жовтоперий тунець0.91.21.20.51.31.01.20.51.01.10.9
Барракуда1.01.31.00.31.11.01.30.61.10.90.8
Синій марлін0.91.31.00.31.21.21.00.21.20.90.6
Вітрильник1.01.31.00.31.31.11.10.21.20.90.6
Риба-меч0.91.21.10.50.80.41.21.51.01.00.9
Акула-мако1.01.21.10.41.21.01.20.81.01.11.0
Ротань1.01.21.00.71.11.11.00.51.01.01.0
Підуст1.11.21.00.31.21.21.00.31.10.90.7
Рибець1.40.91.10.31.30.91.30.61.01.10.9
Корюшка1.10.40.91.51.21.11.00.61.10.90.8
Сиг1.00.61.21.21.31.11.00.41.10.90.8
Палія арктична1.10.81.21.11.31.01.20.31.01.10.9
Ленок0.91.11.10.41.40.91.30.41.01.10.9
Таймень1.00.81.30.31.50.61.40.80.91.21.0
Атлантичний лосось0.91.01.40.31.40.91.30.50.91.21.0
Горбуша0.51.50.90.21.31.01.20.41.01.10.9
Осетер1.01.11.10.41.00.51.21.41.01.11.0
Палтус1.00.81.21.11.11.01.10.71.01.00.9
Ялець1.11.21.10.21.21.11.20.21.11.00.7
Берш0.90.91.30.81.20.61.31.21.01.00.8
Клепець1.21.01.10.41.20.91.20.71.01.10.9
Бичок-кругляк1.01.31.10.31.11.11.10.61.11.00.8
Луфар11.21.30.41.30.91.30.811.11.1
Плямистий змієголов1.11.310.051.211.20.611.11
Каранкс1.11.31.20.31.311.30.611.11
Цихлазома майя1.11.310.051.11.11.10.5110.9
Астронотус1.11.310.051.211.20.5110.9
Павлиній окунь1.21.310.051.311.30.4110.9
Снук1.11.31.10.21.40.71.41.311.11
Смугастий лаврак1.20.91.30.71.30.71.41.10.91.21.2
Тарпон1.21.310.21.40.71.41.211.10.9
Арапайма1.11.21.00.31.20.91.20.81.01.20.9
Білуга1.20.91.20.51.10.61.21.41.01.11.0
Пірайба1.11.21.00.31.00.41.31.60.91.31.1
Голіафовий групер1.01.21.10.71.21.01.21.11.01.01.0
Тупорила акула1.01.31.10.51.30.91.31.11.01.11.0
Плащоносна акула1.00.81.01.11.00.251.21.61.01.01.0
Золотий дорадо1.21.31.00.21.40.91.40.51.01.20.9
Золотий карась1.01.40.80.051.30.91.30.61.01.20.7
Гірчак1.11.30.70.01.01.21.00.01.20.90.6
Верхівка1.11.40.60.01.11.31.10.01.20.80.5
Бабець1.11.01.10.51.00.61.21.41.01.10.9
Бичок-цуцик1.11.21.00.31.11.01.10.81.01.10.8
Кутум1.40.91.10.41.30.81.30.71.01.10.9
Голий короп0.81.40.950.031.20.851.21.050.91.20.8
Кефаль1.01.41.10.31.21.11.20.41.10.90.7
Морський чорт1.00.81.11.20.80.51.11.51.01.00.9
Чорний марлін1.01.31.10.41.31.21.10.21.20.90.5
Риба-крапля1.01.01.01.01.01.01.01.01.01.01.0
Синьоперий тунець0.91.21.30.61.31.01.20.51.11.00.7
В’юн1.11.21.00.51.10.51.31.40.81.31.4
Китова акула1.01.21.00.61.11.21.00.51.20.80.4
Нельма0.90.81.50.71.31.01.30.61.01.10.8
Місяць-риба1.01.31.10.51.01.31.00.41.30.80.5
Мінтай1.10.81.21.31.21.01.20.80.91.11.0
Червоночерева піранья1.01.21.00.41.11.31.10.41.11.00.8
Тигрова акула1.01.31.10.41.20.71.31.51.01.10.9
Короп кої1.01.01.00.31.01.01.01.01.01.01.0
Лінійний короп0.81.40.90.051.20.91.21.00.91.20.8

Статистика виважування

  • Манера бою задає частоту ривків, їхню довжину і паузи між ними, плюс фірмові події (нирки, свічки). Повні таблиці — в манерах бою.
  • Сила задає навантаження, яке риба дає на снасть: requiredKg = max(0.5, strength × (1 + fightMassKg(weightKg)) × 2), де fightMassKg — це сама вага до 20 кг і 20 × (kg / 20)^0.55 вище. Риба на 200 кг із силою 1.0 виважується як 70.96 кг і вимагає 143.9 кг волосіні, а не 402 — найміцніша волосінь у моді тримає 108 кг.
  • Ривки — базова кількість, до бонусів за манеру бою, розмір і хижість.
  • Агресія задає, як часто риба мотає головою, і звужує вікно підсічки.
  • base — відносна щільність. 0.95 і вище — вид водиться в будь-якій водоймі (див. своя водойма); 0.0 — вид взагалі ніколи не береться зі звичайного пулу (кої).
  • stamina, яка є в кожному профілі, вирішує, як довго риба здатна тягнути ривок: втома, яку вона набирає за тик ривка, ділиться на stamina / 0.70 (медіана таблиці) із затиском у 0.5–1.6. Ротань зі stamina 0.30 упирається в цю нижню межу і втомлюється вдвічі швидше за медіану; тунець з 1.0 — у 1.43 раза повільніше.
ВидМанера боюСилаРивкиАгресіяЩільність baseЛегендарна
Лящactive_then_passive0.42—1.0—
Карасьsteady0.31—1.1—
Пліткаsteady0.21—1.0—
Краснопіркаsteady0.21—1.0—
Плоскиркаsteady0.351—1.0—
Коропburst0.940.850.8—
Сомburst1.051.00.5150 кг @ 0.5 %
Окуньaggressive0.520.81.0—
Щукаaggressive0.8530.90.914 кг @ 0.6 %
Судакaggressive0.720.750.9—
Пічкурsteady0.11—1.0—
Йоржsteady0.151—1.0—
Верховодкаsteady0.051—0.95—
В'язьactive_then_passive0.52—0.9—
Головеньaggressive0.620.80.8—
Білизнаaggressive0.830.90.6—
Линsteady0.552—0.8—
Миньsteady0.62—0.7—
Вугорburst0.630.70.6—
Харіусaggressive0.5530.850.8—
Форельaggressive0.7530.850.7—
Стерлядьburst0.84—0.35—
Сазанaggressive0.931.00.517.5 кг @ 0.6 %
Дзеркальний коропburst0.830.750.7—
Білий амурrelentless1.030.920.5—
Кої Кохакуburst0.730.60.0—
Кої Танчо Санкеburst0.730.60.0—
Кої Сьова Санкеburst0.730.60.0—
Кої Асагіburst0.730.60.0—
Кої Беккоburst0.730.60.0—
Блюгілsteady0.310.51.1—
Великоротий басaggressive0.830.90.8—
Райдужна форельburst0.840.850.65—
Канальний сомикburst0.8530.70.55—
Товстолобикrelentless0.940.80.45—
Чехоняaggressive0.4520.750.8—
Синецьsteady0.310.40.85—
Скумбріяburst0.520.81.0—
Оселедецьsteady0.2510.41.1—
Сарганaggressive0.4520.850.8—
Лавракaggressive0.7530.850.7—
Камбалаsteady0.510.30.9—
Тріскаactive_then_passive0.820.60.6—
Сайдаaggressive0.7530.80.7—
Морський вугорrelentless0.930.750.4—
Скатactive_then_passive0.9520.20.5—
Махі-махіgreyhounding0.8530.90.5—
Вахуburst0.940.950.4—
Жовтоперий тунецьsounding1.040.850.35140 кг @ 0.6 %
Барракудаburst0.8530.950.55—
Синій марлінgreyhounding1.050.950.25380 кг @ 0.8 %
Вітрильникgreyhounding0.951.00.35—
Риба-мечsounding1.040.80.25—
Акула-макоgreyhounding1.051.00.3390 кг @ 0.4 %
Ротаньsteady0.210.51.2—
Підустsteady0.4520.40.95—
Рибецьactive_then_passive0.520.50.8—
Корюшкаburst0.1510.61.3—
Сигsteady0.5520.50.75—
Палія арктичнаaggressive0.730.80.65—
Ленокaggressive0.730.80.6—
Тайменьrelentless0.9550.90.3—
Атлантичний лососьgreyhounding0.940.80.5—
Горбушаburst0.630.70.9—
Осетерsounding0.940.50.25145 кг @ 0.4 %
Палтусsounding0.930.40.3250 кг @ 0.4 %
Ялецьaggressive0.320.80.9—
Бершactive_then_passive0.5520.70.7—
Клепецьactive_then_passive0.420.50.8—
Бичок-круглякburst0.2520.71.0—
Луфарaggressive0.8410.6—
Плямистий змієголовactive_then_passive0.920.850.6—
Каранксrelentless0.9550.950.55—
Цихлазома майяburst0.4520.81—
Астронотусburst0.5520.850.9—
Павлиній окуньaggressive0.9540.950.55—
Снукburst0.930.850.55—
Смугастий лавракrelentless0.8540.70.6—
Тарпонgreyhounding150.750.35—
Арапаймаgreyhounding0.9540.80.22—
Білугаsounding1.060.50.1—
Пірайбаrelentless0.9550.850.18—
Голіафовий груперsounding1.030.90.2—
Тупорила акулаaggressive1.051.00.24—
Плащоносна акулаsounding0.730.550.06—
Золотий дорадоgreyhounding0.951.00.38—
Золотий карасьsteady0.420.30.85—
Гірчакsteady0.031—1.0—
Верхівкаsteady0.021—1.0—
Бабецьsteady0.081—0.7—
Бичок-цуцикsteady0.061—0.9—
Кутумburst0.630.60.45—
Голий коропburst0.8540.80.35—
Кефальburst0.630.50.85—
Морський чортsteady0.510.20.22—
Чорний марлінgreyhounding0.9561.00.18—
Риба-крапляsteady0.1510.050.16—
Синьоперий тунецьsounding1.050.90.24—
В’юнsteady0.110.21.0—
Китова акулаrelentless0.1580.10.03—
Нельмаburst0.840.70.4—
Місяць-рибаsteady0.3520.10.2—
Мінтайactive_then_passive0.720.50.75—
Червоночерева піраньяaggressive0.6531.00.7—
Тигрова акулаrelentless0.8550.90.2—
Короп коїburst0.730.60.0—
Лінійний коропburst0.830.750.45—

Дивись також

  • Види риб · Вода та умови · Механіка риболовлі

Калькулятор вилову

Оберіть рибу і вагу, яку хочете взяти, — калькулятор відповість, де, коли, на що і чим її ловити саме такого розміру, а не вид узагалі. Коропу на дев'ять кілограмів і коропу на один потрібні різна волосінь, різна прикормка й різне терпіння, і жодна таблиця вікі цього сказати не може: у таблиці один рядок на вид, а відповідь змінюється разом із вагою.

Усе, що він показує, взято з профілю цього виду й пораховано формулами самої гри: тяга — max(0.5, сила × (1 + fm) × 2), де fm — сама вага до 20 кг і 20 × (кг/20)^0.55 вище: велетень тягне важко, але не пропорційно своїй масі. Розривна — 100 × d² × коефіцієнт, живець задає підлогу розміру від шестикратної своєї ваги, приманка — від восьмикратної, а криву розміру зсуває лише фракція, більша за половину. Обидві підлоги показані без обмежень: у грі жодна з них не піднімає кидок вище за 60 % вагового діапазону виду, а живцева до того ж працює лише у видів, у яких живець оцінений на 0.5 і вище.

Сторінка інтерактивна на опублікованій вікі. На GitHub ви читаєте вихідний markdown, де нічого не виконується — робоча версія на опублікованій вікі.

Оберіть рибу і вагу, яку хочете взяти. Усе нижче пораховано за профілем цього виду та за формулами самої гри.

Як це читати

  • Де — це умови проживання, а не порада: у воді мілкішій за вказану глибину чи вужчій за вказану

ширину цієї риби немає взагалі.

  • Коли називає найкращий сезон, годину й погоду. Ловити поза ними не заборонено, просто довше —

цифри повністю в Довіднику за видами.

  • На що — найкращі наживки з їхніми оцінками. Наживка це 30 % клювання, найвагоміший доданок,

див. Механіку клювання.

  • Снасть перетворює бажану вагу на волосінь: перша цифра — скільки тягне риба, друга — найтонша

волосінь, що її тримає, третя — та, що лишає запас на помилку.

  • Прикормка дає пару, яку хоче цей вид, і каже, чи достатньо ваш екземпляр великий, щоб годувати

грубо — див. Прикормку.

Прогрес

Ваші записи зберігаються в Рибальському щоденнику: кожен спійманий вид, найкращий екземпляр по кожному з них, XP і рівень рибалки, очки навичок і ланцюжок завдань. Смерть їх не стирає.

XP рибалки

Кожна залікова риба приносить:

xp = 2 + weightGrams / 25 + lengthCm / 4        (цілочислове ділення)
   + 50 якщо цей вид ви ще жодного разу не брали
   + 20 якщо це особистий рекорд по цьому виду (і вид не новий)
   × 3 якщо це трофей

Забагрена риба не дає взагалі нічого і в щоденник не потрапляє.

Вага в цій формулі головна, і так задумано: зграя дрібноти дає мало XP за годину, а полювання на велику рибу окупається.

Середній екземпляр…Вага / довжинаXP
Верховодка30 г / ~10 см5
Плітка120 г / ~16 см~10
Лящ900 г / ~35 см~46
Короп3.5 кг / ~58 см~156
Сом7 кг / ~96 см~306

(У довжини є ±2 % природного розкиду, тож XP гуляє на пункт-два.)

XP дають ще три речі: завести рибу в підсак товаришеві (+5), виловити скарб (+15) і забрати нагороду за завдання — від 15 до 300 XP понад той предмет, що названий у таблицях нижче.

Рівні та ранги

усього XP до рівня L = 50 × L × (L + 1)
РівеньУсього XPРанг
00Бронза
1100Бронза
2300Бронза
3600Бронза
41 000Бронза
51 500Срібло
62 100Срібло
72 800Срібло
83 600Срібло
94 500Срібло
105 500Золото
127 800Золото
1512 000Золото
1919 000Золото
2021 000Майстер
2532 500Майстер

Підвищення рівня і кожен новий ранг оголошуються в чаті. Ранг Майстер видає досягнення Майстер-рибалка.

Що відкриває рівень

Рівень — це м'який бар'єр складності в моді. У кожного виду прописано min_angler_level, і кожен недобраний рівень коштує вам дорого:

вага поклівки ×= max(0.03, 0.6 ^ levelsShort)

Тож недобір двох рівнів — це ×0.36, п'яти — ×0.08, а нижня межа — 3 %. Велику рибу можна вихопити й рано, з правильною снастю в правильному місці — просто це рідкість, а з рівнем стає нормою.

Потрібен рівеньКількістьВиди
017Гірчак, Верховодка, Блюгіл, Лящ, Ялець, Карась, Пічкур, Окунь, Плітка, Ротань, Бичок-кругляк, Краснопірка, Йорж, Бабець, Верхівка, Бичок-цуцик, Плоскирка
11Корюшка
27Синець, Золотий карась, В'язь, Підуст, Чехоня, Лин, Клепець
315Короп, Головень, Харіус, усі п'ять кої, Великоротий бас, Цихлазома майя, Дзеркальний короп, Астронотус, Горбуша, Рибець, Берш
411Мень, Камбала, Сарган, Білий амур, Оселедець, Скумбрія, Щука, Райдужна форель, Сиг, Сазан, Судак
510Арктична палія, Білизна, Плямистий змієголов, Канальний сомик, Вугор, Ленок, Павлиній окунь, Сайда, Лаврак, Форель
69Атлантичний лосось, Барракуда, Луфар, Сом, Тріска, Золотий дорадо, Скат, Товстолобик, Смугастий лаврак
710Синій марлін, Морський вугор, Каранкс, Махі-махі, Акула-мако, Вітрильник, Снук, Риба-меч, Ваху, Жовтоперий тунець
82Чечуга, Таймень
94Тупорила акула, Палтус, Осетер, Тарпон
103Арапайма, Голіафовий групер, Пірайба
111Плащоносна акула
121Білуга

Навички

Кожен рівень рибалки дає одне очко навичок. Шість перків, у кожного 5 рівнів, тож усе дерево коштує 30 очок — тобто 30-й рівень.

Витрачати їх — на вкладці Навички у щоденнику. Очки не повертаються (скидає лише /rffish reset, разом з усім іншим).

ПеркГілкаЗа рівеньНа 5-му рівні
ОщадністьНаживка+5 % шанс зберегти наживку після поклівки25 %
Гостре чуттяЧуття−5 % до часу до поклівки−25 %
НатуралістЗнання+5 % до загального шансу клювання+25 %
Міцна рукаРука+5 % натягу волосіні до обриву+25 %
Рибацька удачаУдача+1 % до розміру риби, що трапляється, — а отже, і до трофеїв+5 %
ВмінняВміння+1 % до ширини зони підсічки+5 %

Бонус Натураліста застосовується однаково до ваги поклівки всіх видів; Міцна рука множить ваш поріг обриву; Вміння розширює зелену зону на будь-якій шкалі підсічки.

Ланцюжок завдань

Вісім етапів: 51 задача плюс по одному призу за повне проходження кожного етапу, разом 59 записів. Завдання виводяться на ходу з вашого щоденника, тож «приймати» їх не треба.

  • Виконана ціль один раз оголошується в чаті: «Завдання виконано: … — нагорода чекає у щоденнику!»
  • Нагороду ви забираєте самі, клацнувши по завданню на вкладці Завдання у щоденнику.
  • Останній запис кожного етапу («Заверши етап N повністю») — бонусний приз за всі його задачі.
  • Етап стає видимим і доступним, коли виконано 70 % задач попереднього. У закритих стоїть «Закрито — заверши етап N».

Етап 1 — Новачок

ЦільНагорода
Спіймай першу рибу8 × Черв'як
Спіймай плітку8 × Опариш
Відкрий 3 види риб4 × Гачок №12
Спіймай карася4 × Прикормка
Спіймай 10 рибинПастка на живця
Заверши етап 1 повністю12 смарагдів

Етап 2 — Поплавок і фідер

ЦільНагорода
Спіймай ляща3 × Гачок №8
Спіймай краснопірку6 × Прикормовий ґрунт
Спіймай лина6 × Бойл
Спіймай ляща 2+ кг6 смарагдів
Відкрий 8 видів рибСпінінг
Заверши етап 2 повністюКотушка 3000

Завдання на лина — зараз єдине джерело Гранульованої прикормки у грі.

Етап 3 — Хижаки

ЦільНагорода
Спіймай окуня2 × Обертова блешня
Спіймай щуку2 × Сталевий повідець
Спіймай щуку 5+ кг10 смарагдів
Спіймай судакаВоблер
Спіймай білизну6 смарагдів
Заверши етап 3 повністюТитановий повідець

Етап 4 — Важка снасть

ЦільНагорода
Спіймай коропа8 × Бойли
Спіймай коропа 8+ кг10 смарагдів
Спіймай сомаТитановий повідець
Спіймай сома 20+ кг20 смарагдів
Спіймай форель6 смарагдів
Спіймай 100 рибинКотушка 5000
Заверши етап 4 повністю32 смарагди

Етап 5 — Майстер

ЦільНагорода
Відкрий 15 видів рибКотушка 7000
Спіймай чечугу16 смарагдів
Спіймай харіуса10 смарагдів
Спіймай коропа кої12 смарагдів
Візьми трофейний екземпляр8 смарагдів
Візьми 5 трофеїв24 смарагди
Відкрий 20 видів риб20 смарагдів
Досягни рангу майстра (рів. 20)30 смарагдів
Заверши етап 5 повністюКоропове вудилище

Етап 6 — Під льодом

Див. Підлідна ловля. Нагорода за повне проходження: 50 смарагдів.

Етап 7 — Північ і тайга

Кожна нагорода видає рівно ту приманку, якої хоче риба з наступного завдання — етап навчає сам себе.

ЦільНагорода
Спіймай ротаня — з нього всі починалиОбертова блешня
Спіймай підуста на течії12 × Опариш
Спіймай рибця на весняному ходу8 × Перловка
Спіймай сига в холодному озері12 × Мотиль
Спіймай палію арктичну в північній водіКастмастер
Спіймай ленка на тайговому перекатіВоблер
Спіймай атлантичного лосося на ходу2 × Коливна блешня
Здолай тайменя від 15 кг30 смарагдів
Заверши етап 7 повністюСерфове вудилище

Етап 8 — Море і біг-гейм

Див. Морська рибалка. Нагорода за повне проходження: 64 смарагди.

Досягнення

Двадцять два досягнення. Частина спрацьовує просто від наявності риби в інвентарі, решта прописані в коді й залежать від того, як її спіймано.

ДосягненняЯк
Річкова рибалка (корінь)Мати будь-яку рибу з мода
Десяток у садку10 різних видів
Чверть сотні25 різних видів
Півсотні видів50 різних видів
Повний бестіарій (випробування)Усі види — кої не в залік
Трофейний екземпляр (ціль)Узяти трофейний екземпляр самому
ЗубатаМати щуку
Хазяїн ями (ціль)Мати сома
Царська риба (випробування)Мати чечугу
Король зимової ночі (ціль)Мати миня
Річковий боєць (випробування)Мати сазана
Жива коштовність (ціль)Мати будь-якого кої
Колекціонер кої (випробування)Усі п'ять кої: Кохаку, Танчо, Сьова, Асагі, Бекко
Майстер-рибалка (випробування)Досягти рангу Майстер
Ім'я в історіїСпіймати легендарну рибу
По-дідівськиУзяти щуку 4+ кг на живця Вудкою з палиці або Бамбуковою вудкою
З-під льодуВитягти миня через лунку зимовою вудкою
Голими рукамиУзяти трофей снастю без котушки — Вудкою з палиці, Бамбуковою або Маховою
У самий жорСпіймати рибу під час жору
Улов десятиліттяВиловити старий чобіт
Безсердечний кухарПустити коропа кої на філе
Вона ТОЧНО була величезна (приховане)Схопити ті самі 0.3 % катастрофічної відмови снасті

Досягнення на кількість видів рахуються в коді за живим списком видів, тож розійтися з оновленням контенту вони не можуть. Кої в цей рахунок не входять.

Трофейний екземпляр з 0.7.0 теж прописаний у коді: його видають у мить, коли трофей узято, — і він нарешті каже те, що завжди мав на увазі: його отримують за поїмку, а не за те, що трофея тобі хтось вручив. (Раніше це був предикат предмета з датапака, а на 1.21.1 такий предикат розбирався в порожній — а порожній підходить до будь-якого предмета на світі. Досягнення видавали за підібране горохове насіння.)

Рибальський щоденник

Крафтиться з Книги + Гачка №12 + Шкіри (без форми), читається по ПКМ. Вісім вкладок:

ВкладкаВміст
РибиБестіарій — усі види, ваш рахунок і особистий рекорд, і повна сторінка «як спіймати» (водойма, глибина, ширина, біоми, найкращі умови, наживки, снасть), яка читається просто з того самого профілю, що ним користується рушій клювання
НаживкиУсі насадки й прикормки, а з ними баласт і крупи, що йдуть тільки в суміш, і кого чим приваблювати
ПринадиУсі приманки, і кого яка приваблює
СнастіВудилища, котушки, волосінь і оснастки з рецептами крафту та діапазонами сумісності
ЗавданняЛанцюжок вище, з прогресом і кнопками «Забрати!»
НавичкиДерево перків і залишок очок
РекордиУся ваша кар'єра на одній сторінці: рівень і ранг, спіймано риб, види й родини, трофеї, поїмки з-під льоду і п'ять найбільших риб
ГайдиДвадцять чотири написані сторінки-інструкції

Полиця гайдів охоплює, у тому порядку, у якому йде вона сама: очікування з поплавком і донкою, як риба помічає вас раніше за наживку, запас міцності, фрикціон; прикормку в чотирьох сторінках — основа, цифри, прикормлювання, рецепти — і садок; гру приманкою, топвотер, живця; рибальську ятку і ящик, у якому живуть снасті; свою водойму, ринок і замовлення дня, рибалку вдвох; зимову риболовлю; тролінг, морських гігантів, легендарних риб; і насамкінець електровудку, Discord і подяки.

Рядок заголовка виглядає так: «Рибалка: рів. N (ранг) — X XP, до наст. Y».

Команди оператора

КомандаДія
/rffish unlockallЗаповнює щоденник — кожен вид у максимальній вазі, 120 спійманих риб усього, 10 трофеїв, 40 риб з-під льоду і XP на 25-й рівень. Усі цілі завдань стають виконаними.
/rffish resetСтирає ваші записи, XP, навички і прогрес завдань.

Обом потрібен рівень прав 2.

Є ще клієнтська команда /rfrod — нею налаштовують положення вудки в руці й анімацію згину бланка (show, reset, set, add, bend, tip). Це інструмент розробки, на геймплей вона не впливає ніяк.

Дивіться також

  • Механіка риболовлі · Види риб
  • Рибак — друга половина економіки
  • Підлідна ловля · Морська рибалка

Рибак

River Fishing додає власну професію жителя — Рибак — зі своїм робочим блоком і п'ятьма рівнями торгівлі. Він продає снасті й скуповує вашу найкращу рибу.

Це окрема професія, не ванільний рибалка. Внутрішній id — riverfishing:fisherman (ім'я в реєстрі river_fisherman), і робочим місцем він ніколи не бере діжку.

Рибальська ятка

Робоче місце Рибака — блок Рибальська ятка.

Діжка + Нитка + Нитка + Залізний злиток          (без форми)

Поставте її в радіусі безробітного жителя, і той візьметься за роботу. Блок прописано в minecraft:acquirable_job_site, тож ШІ жителів ставиться до нього точно так само, як до ванільного робочого блока.

Той самий блок — це і Снастевий стіл: клацніть по ньому самі, і отримаєте стіл для в'язання снастей.

Як влаштовані його пропозиції

Ваніль бере рівно дві пропозиції на рівень жителя з пулу цього рівня — і так для будь-якої професії. Рибаку їх добирають до чотирьох: рибальській крамниці потрібне місце на прилавку під наживку, волосінь, вудку і скупку риби. Справжня валюта тут — розмір пулу: кожна нова позиція розбавляє всі інші.

Щоб снасті лишалися на видноті, варіанти одного й того самого зведено в одну ротаційну позицію — прийом, який ваніль сама застосовує до зачарованих книг. Запис у пулі означає «з'явиться котушка», а не «з'явиться 12000». Скупки риби зібрано по рівнях і розрізано на чотири неперетинні ротаційні групи, тож на одному прилавку може опинитися до чотирьох різних видів із рівня — і жодного дубля.

РівеньРозмір пулуЗ них скупок рибиВипадає пропозицій
1 Новачок1244
2 Учень1144
3 Підмайстер1144
4 Експерт1844
5 Майстер1644

У 0.7.0 підкрутили обидві ручки — рибних груп на рівень стало 2 → 4, пропозицій на рівень 3 → 4, — тож видів на прилавку приблизно вдвічі більше, ніж було. Рівень реєструє від восьми до двадцяти шести видів, а на конкретний прилавок потрапляли рівно два з них — і лишалися там на все життя того жителя: рибалка з повністю заповненим щоденником міг продати в усьому світі позицій із п'ять.

Уже наявний рибак зберігає той прилавок, з яким його збудували. Житель перезбирає пропозиції лише на підвищенні торгового рівня, тож ятка, що давно сидить на Майстрі, зайвих слотів не відростить. У нових яток вони є одразу, у старих — з'являться на найближчому підвищенні.

Рибак 1-го рівня завжди скуповує якусь просту рибу. Випадіння випадкове, тож свіжа ятка могла б виявитися й суто снастевою — а перший смарагд за верховодку і є сенс цієї професії. Якщо жодна пропозиція 1-го рівня не бере рибу, одну з них підмінюють скупкою, розіграною серед Верховодки, Плітки, Пічкура і Ротаня: це четвірка дрібноти, яка водиться в будь-якій воді, тож гарантія працює, де б ви не з'явилися.

По всіх п'яти рівнях прокачаний Рибак показує 20 пропозицій, з них приблизно 6 — скупки риби.

Звичайні продажі витримують 12 використань до поповнення запасу; зібрані вудки й готові набори — 8. На кожній позиції стоїть звичайний 5-відсотковий множник ціни.

Що він продає

Записи з позначкою (ротація) — це один слот пулу, який обирає один із перелічених варіантів, коли житель генерує свої угоди.

Кожна таблиця нижче — це спорядження одного рівня, по рядку на слот пулу. Додай до неї чотири групи скупки риби того самого рівня — і отримаєш розмір пулу з таблиці вище: 8 + 4 = 12, 7 + 4 = 11, 7 + 4 = 11, 14 + 4 = 18, 12 + 4 = 16.

Рівень 1 — Новачок

ПропозиціяЦіна
12 × Черв'як1 смарагд
8 × Мотиль1 смарагд
2 × Поплавок1 смарагд
6 × Базова прикормка1 смарагд
3 × Насіння кукурудзи / гороху / ячменю (ротація)1 смарагд
Монофіл 0.142 смарагди
Ферма черв'яків4 смарагди
4 × Нитка1 смарагд

Рівень 2 — Учень

ПропозиціяЦіна
10 × Опариш1 смарагд
Котушка 2000 / Котушка 3000 (ротація)4 / 6 смарагдів
Монофіл 0.182 смарагди
8 × Прикормовий ґрунт1 смарагд
Пастка на живця3 смарагди
Дубовий човен4 смарагди
Бамбукова вудка (у зборі) — Монофіл 0.18 + Легка поплавкова оснастка (поплавок, гачок №10)9 смарагдів
Легку поплавкову оснастку більше не продають окремо. Вона живе усередині поплавкових бланків і ніколи не в'яжеться сама по собі, тож на ятці це була деталь із цінником. На бамбуковій вудці вище вона й далі стоїть.

Рівень 3 — Підмайстер

ПропозиціяЦіна
Обертова блешня / Коливна блешня / 2 × Силіконова приманка (ротація)3 / 4 / 2 смарагди
(крамничні приманки йдуть зі штампом столу — див. нижче)
Плетінка 0.16 / Флюорокарбон 0.20 (ротація)5 смарагдів
2 × Флюорокарбоновий повідець3 смарагди
Ехолот14 смарагдів
Малий садок5 смарагдів
Набір: поплавкова ловля / Набір: на щуку (ротація)7 / 18 смарагдів
Спінінг (у зборі) — Котушка 2000 + Плетінка 0.16 + Хижацька оснастка (сталевий повідець, обертова блешня)16 смарагдів

Рівень 4 — Експерт

ПропозиціяЦіна
Воблер / Кренк / Поппер (ротація)7 / 7 / 6 смарагдів
3 × Живець2 смарагди
4 × Призмариновий уламок5 смарагдів
8 × Бойли3 смарагди
Котушка 5000 / Котушка 6000 (ротація)10 / 13 смарагдів
Флюорокарбон 0.306 смарагдів
Льодобур9 смарагдів
2 × Мормишка3 смарагди
Ферма опариша5 смарагдів
Середній садок / Великий садок (ротація)9 / 14 смарагдів
Набір: коропівський21 смарагд
8 × Прикормка, фірмова суміш — 3 × Базова прикормка + 2 × Перлівка + 2 × Черв'як + 1 × Опариш5 смарагдів
Фідерне вудилище (у зборі) — Котушка 5000 + Монофіл 0.25 + Фідерна оснастка (гачок №8)18 смарагдів
Зимова вудка (у зборі) — Монофіл 0.14 + Зимова оснастка (мормишка)14 смарагдів

Рівень 5 — Майстер

Престижний рівень і єдине джерело кількох предметів.

ПропозиціяЦіна
Цифровий сигналізатор10 смарагдів
Величезний садок20 смарагдів
Набір: морський51 смарагд
Титановий повідець8 смарагдів
Мушля навтилуса10 смарагдів
Котушка 7000 / 8000 / 10000 / 12000 / 14000 (ротація)16 / 18 / 22 / 26 / 30 смарагдів
Монофіл 0.50 / 0.60 / 0.70 / 0.80 (ротація)8 / 10 / 12 / 14 смарагдів
Плетінка 0.30 / Плетінка 0.40 / 0.50 / 0.60 / Флюорокарбон 0.40 (ротація)10 / 14 / 16 / 18 / 12 смарагдів
3 × Гачок №2 / 3 × Гачок №1 (ротація)3 / 4 смарагди
Коропове вудилище (у зборі) — Котушка 6000 + Плетінка 0.30 + Коропова оснастка (гачок №4)30 смарагдів
Донне вудилище (у зборі) — Котушка 7000 + Плетінка 0.30 + Сомова оснастка (сталевий повідець, гачок №2)28 смарагдів
Одне морське вудилище у зборі (ротація):
• Морський спінінг — Котушка 8000 + Плетінка 0.40 + Хижацька оснастка (сталевий повідець, обертова блешня)30 смарагдів
• Серфове вудилище — Котушка 8000 + Монофіл 0.50 + Донна оснастка (гачок №2)34 смарагди
• Човнове вудилище — Котушка 10000 + Плетінка 0.50 + Сомова оснастка (сталевий повідець, гачок №1)34 смарагди
• Тролінгове вудилище — Котушка 12000 + Плетінка 0.60 + Хижацька оснастка (титановий повідець, воблер)40 смарагдів

У Гачка №2 і Гачка №1 немає рецепта крафту — рибак-майстер їх єдине джерело.

Його снасть — рівня снастевого столу. Усе, що вміє в'язати Снастевий стіл, іде з ятки з тим самим штампом ваги, який пише снастевий стіл, тож куплена приманка тягне на закиді свою справжню масу, а куплена оснастка показує свою справжню вагу. На сільському товарі немає тавра майстра — тільки по цьому його й відрізниш від власної роботи.

Куди скласти улов і куди скласти снасть. Чотири садки розкладені по одному на рівень починаючи з Підмайстра: Малий за 5, Середній за 9 або Великий за 14 (ротація), Величезний за 20 — сітка росте разом із рибою, яку ти вже здатен витягнути. Поряд із ними йдуть чотири готові набори: поплавковий за 7 або на щуку за 18 у Підмайстра, коропівський за 21 в Експерта, морський за 51 у Майстра. Набір — це названий і пофарбований рибальський ящик, набитий снастю зі штампом столу, за ціною близько 80 % від вартості того самого вмісту поштучно на цій же ятці; що саме лежить у кожному, дивись у Рибальському ящику.

Він тримає і прості ванільні предмети, на які спирається його ж дерево торгівлі: нитку (її вимагає рецепт будь-якого вудилища з котушкою — на обмотку пропускних кілець), дубовий човен (для тролінгу потрібен човен під собою) і два вхідні квитки в море — призмаринові уламки та мушлю навтилуса. Океанський рівень лишається дорогим, але більше не впирається у везіння зі стражами.

Кожне зібране вудилище звірено з діапазоном котушок свого бланка і з правилом діаметра шпулі, тож ятка фізично не може продати вудку, яку екран Збірки вудки відмовиться зібрати. Голих бланків він не продає взагалі — будь-якою вудкою, що пішла з ятки, можна закидати на місці. Витратні матеріали (наживка, прикормка) навмисно лишені за бортом; це вже ваша справа.

Правило відбірної риби

Рибак бере не всяку рибу. Він скуповує лише відбірні екземпляри:

мінімальна прийнятна вага = ceil(максимальна вага виду × 0.7)

Будь-яка залікова риба вагою від 70 % стелі свого виду отримує категорію «відбірна» просто в мить поїмки, напис «Відбірний екземпляр — скупник зацікавлений» у підказці і право бути проданою. У слоті ціни угоди стоїть позначка «Приймає: від N», тож планку видно ще до виходу на воду.

Забагрена риба категорію не отримує ніколи і не продається.

Що він платить

Нижче — базові ціни; як вони рухаються насправді, див. ринок.

Рівень 1

ВидПриймає відБазова цінаXP за угоду
Верховодка70 г1 смарагд1
Пічкур105 г1 смарагд1
Плітка700 г1 смарагд1
Блюгіл560 г1 смарагд1
Бичок-кругляк266 г1 смарагд1
Ялець700 г1 смарагд1
Ротань420 г1 смарагд2
Корюшка175 г1 смарагд3
Гірчак21 г1 смарагд1
Верхівка13 г1 смарагд1
Бабець63 г1 смарагд2
Бичок-цуцик21 г1 смарагд1

Рівень 2

ВидПриймає відБазова цінаXP за угоду
Карась1.1 кг2 смарагди2
Плоскирка0.8 кг2 смарагди2
Окунь1.4 кг2 смарагди2
Йорж105 г1 смарагд2
Краснопірка700 г2 смарагди2
Чехоня1.1 кг2 смарагди2
Клепець910 г2 смарагди3
Підуст700 г2 смарагди4
Рибець1.1 кг3 смарагди5
Золотий карась2.1 кг2 смарагди3

Рівень 3

ВидПриймає відБазова цінаXP за угоду
Лящ2.8 кг3 смарагди4
Білизна5.6 кг6 смарагдів9
В'язь2.1 кг3 смарагди5
Головень2.8 кг3 смарагди5
Лин2.5 кг4 смарагди5
Синець560 г2 смарагди3
Щука7 кг5 смарагдів8
Берш1.4 кг4 смарагди6
Горбуша2.5 кг4 смарагди8
Сиг2.8 кг4 смарагди8
Цихлазома майя840 г2 смарагди3
Астронотус1.1 кг2 смарагди4

Рівень 4

ВидПриймає відБазова цінаXP за угоду
Короп10.5 кг6 смарагдів12
Дзеркальний короп9.8 кг7 смарагдів13
Білий амур17.5 кг9 смарагдів14
Судак4.2 кг6 смарагдів10
Форель3.5 кг6 смарагдів12
Великоротий бас5.6 кг7 смарагдів12
Райдужна форель4.2 кг7 смарагдів12
Харіус1.8 кг7 смарагдів12
Мень5.6 кг5 смарагдів10
Скумбрія1.4 кг3 смарагди6
Оселедець420 г2 смарагди4
Сарган1.1 кг3 смарагди6
Камбала2.8 кг4 смарагди8
Арктична палія4.2 кг6 смарагдів12
Ленок4.2 кг6 смарагдів12
Атлантичний лосось17.5 кг10 смарагдів18
Луфар9.8 кг6 смарагдів12
Плямистий змієголов5.6 кг6 смарагдів11
Павлиній окунь8.4 кг7 смарагдів13

Рівень 5

ВидПриймає відБазова цінаXP за угоду
Сом84 кг12 смарагдів25
Вугор2.8 кг8 смарагдів15
Канальний сомик12.6 кг10 смарагдів20
Чечуга11.2 кг16 смарагдів30
Товстолобик17.5 кг14 смарагдів26
Лаврак5.6 кг7 смарагдів14
Тріска28 кг9 смарагдів18
Сайда10.5 кг7 смарагдів14
Морський вугор42 кг13 смарагдів24
Скат35 кг12 смарагдів22
Махі-махі14 кг10 смарагдів20
Ваху28 кг14 смарагдів26
Жовтоперий тунець105 кг20 смарагдів34
Барракуда14 кг8 смарагдів16
Синій марлін280 кг28 смарагдів40
Вітрильник56 кг18 смарагдів30
Риба-меч210 кг24 смарагди36
Акула-мако140 кг22 смарагди34
Сазан12.6 кг14 смарагдів28
Таймень42 кг24 смарагди36
Осетер105 кг26 смарагдів38
Палтус140 кг22 смарагди34
Каранкс21 кг12 смарагдів22
Снук17.5 кг11 смарагдів21
Смугастий лаврак24.5 кг12 смарагдів23
Тарпон91 кг20 смарагдів32
Арапайма126 кг26 смарагдів38
Білуга420 кг30 смарагдів44
Пірайба112 кг22 смарагди34
Голіафовий групер224 кг24 смарагди36
Тупорила акула161 кг24 смарагди36
Плащоносна акула35 кг26 смарагдів38
Золотий дорадо21 кг12 смарагдів22

П'ять старих id кої продати не можна взагалі — carp_koi_kohaku, carp_koi_tancho_sanke, carp_koi_showa_sanke, carp_koi_asagi і carp_koi_bekko, ті самі предмети, які 0.9.0 злила в один вид. Кої-короп, що прийшов їм на зміну, скуповується: 4-й рівень, 8–14 смарагдів, за ціною тієї риби, поруч із якою він плаває. Разом скупка є у 102 видів із 107. (Білизна, Плоскирка і Дзеркальний короп до 0.6.0 були непродаваними — недогляд, тепер вони на 3-му, 2-му і 4-му рівнях. Дев'ять флоридських видів приїхали в 0.7.0 ловними і без жодного скупника: тарпона можна було взяти — і подіти його не було куди. Виправлено в тому самому релізі.)

Ринок

Його ціни рухають дві сили, обидві зберігаються разом зі світом і спільні на весь сервер.

Ціна перераховується в ту мить, коли ви відкриваєте прилавок, тож на екрані торгівлі — те, що ринок каже сьогодні. До 0.7.0 було не так: кількість смарагдів визначалася в мить, коли відкривався черговий торговий рівень, і зберігалася разом із жителем. ×2.5 за замовлення дня тому випадали, лише якщо ятка примудрялася підвищитися саме тієї доби і саме з цим видом у цьому слоті, а знижка за затоварення примерзала так само — тобто по-справжньому не працювало ні те, ні те, на жодній версії.

Затоварення

Кожен відбірний екземпляр, узятий будь-де на сервері, трохи насичує ринок по цьому виду:

затоварення += 0.08 за кожен відбірний екземпляр        (не вище 1.0)
ціна = round(база × (1 − 0.5 × затоварення))    (але не нижче 1 смарагда)

Тож за вид, який перелов'юють, платять аж до половини ціни. Затоварення розсмоктується на ×0.85 за ігрову добу — пара днів перерви, і від нього майже нічого не лишається. Виб'єте ляща — лящеві гроші скінчаться, і це розганяє рибалок по різних видах.

Замовлення дня

Один вид за ігрову добу стає замовленням рибака, і за нього платять ×2.5 незалежно від затоварення. Замовлення обертається детерміновано, від лічильника днів світу, тож усі гравці на сервері бачать одне й те саме, і кожному воно оголошується раз на добу:

Замовлення дня в рибалки: Щука — платить ×2.5. Повний рецепт — у щоденнику, на сторінці завдань.

У ротації тепер усі види, які хоч якийсь рибак скуповує і яких день взагалі здатен видати — 98 із 102, — і список читається з самої таблиці торгівлі, а не лежить поруч із нею, тож замовлення фізично не може назвати рибу, якої ніхто не бере. За бортом четверо — і навмисно: кої-короп, якого ятка купує, але жодна вода не видає на замовлення, і три лускаті варіації коропа — дзеркальний, лінійний і голий, — які більше взагалі не види, а генотипи, у яких короп виходить на берег. (До 0.7.0 пул був написаний руками, шістнадцять видів, і два списки встигли розійтися: замовлення могло назвати — і називало — вид, якого не візьме жоден рибак на світі.)

Дев'яносто вісім видів — сітка значно ширша за шістнадцять, тож замовлення частіше називатиме рибу, для якої найближча ятка ще замолода. Панель Замовлення дня у щоденнику, вгорі вкладки завдань, каже вимогу прямо — «Скуповує рибалка рівня N» — поруч із водоймою, глибиною, сезоном, часом, наживкою, оснасткою і вудкою, яких вид чекає.

Слот замовлення

Одне місце на прилавку будь-якого рибака — це замовлення сьогоднішнього дня. Остання скупка риби на прилавку щодоби переписується видом дня, за тими самими ×2.5, які замовлення платить будь-де, а саме місце після цього переїжджає у самий низ прилавка — щодня той самий рядок, тож питання «а котрий саме» не виникає. Тобто вже знайдена ятка — це місце, де замовлення можна здати, а не місце, про яке лишається сподіватися, що потрібний вид йому випав при побудові.

Місце підмінюється, а не додається, і це завжди одне й те саме місце: розмір прилавка не змінюється, тож після збереження чи підвищення нічому нема з чого роз'їхатися. Першої доби це коштує одного з видів, які ятці випали; далі це постійний слот зі змінним вмістом.

Нічого не переписується, якщо рівень ятки замалий для сьогоднішнього виду — або якщо вона й так його скуповує: у другому разі продати можна й без цього, а зайняти місце означало б відібрати у вас другий вид просто так.

Вивіска над прилавком

Відкрийте будь-якого рибака — і замовлення дня висить над його вікном на окремій дерев'яній вивісці: вид риби з одного боку, скільки він за неї платить, смарагдами — з іншого. Не треба вичитувати вісім рядків прилавка, щоб зрозуміти, чи варто сюди йти.

По вивісці можна клацнути, і вона обере цю угоду — рівно так само, як клац по рядку в списку: риба сама переїде з вашого інвентаря у слот обміну, лишається продати. Вивіска — це кнопка, а не оголошення.

Вивіска висить над вікном торгівлі, а якщо масштаб інтерфейсу не лишає місця згори — під ним.

У ятки, якій замовлення дня не по рангу, вивіска все одно є — тільки замість ціни на ній написаний ранг, який цей вид скуповує. Новачок бере лише 13 видів із 102 продаваних, тож свіжа ятка зазвичай замовлення взяти не може; вивіска тоді каже, що за замовлення і до кого з ним іти, і на клац не відгукується. Це відповідь на питання «чому він це не бере», написана там, де питання й виникає.

Вивіска малюється тільки у нашого рибака. У жодної іншої професії її немає.

Дивіться також

  • Снастевий стіл — друга половина Рибальської ятки
  • Дошка замовлень — панель щоденника, що розписує сьогоднішнє замовлення
  • Садок · Рибальський ящик — те, що він продає тобі під улов і під снасть
  • Механіка риболовлі — як присвоюється категорія «відбірна»
  • Види риб · Прогрес

Дошка замовлень

Один вид за ігрову добу стає замовленням дня в рибака. Дошка замовлень — це панель щоденника, яка розписує замовлення як рецепт вилову: водойма, глибина, сезон, час, наживка, оснастка і вудка, — і позначає галочкою все, що ви вже виконуєте там, де стоїте.

Жоден рядок панелі не написано руками. Кожен читається з профілю самого виду — того самого, що ним користується рушій клювання, — тож дошка фізично не може навчити того, чого рушій не робить.

Нове у 0.7.0. Скільки замовлення платить — ті самі ×2.5 і місце, яке воно займає на кожному прилавку, — описано на сторінці Рибак.

Як відкрити

Скрафтіть Рибальський щоденник — Книга + Гачок №12 + Шкіра, без форми, — клацніть по ньому ПКМ і відкрийте вкладку Завдання. Дошка стоїть угорі, над ланцюжком завдань.

Саме замовлення оголошується в чат раз на ігрову добу, на якій би вкладці ви не були:

Замовлення дня в рибалки: Щука — платить ×2.5. Повний рецепт — у щоденнику, на сторінці завдань.

Панель збирає сервер тієї миті, коли ви відкриваєте щоденник, і надсилає її ключами перекладу, а не готовими фразами — тому вона малюється вашою мовою і працює на клієнті в мультиплеєрі, у якого профілів риб немає взагалі.

Галочки — це знімок, а не HUD. Їх знімають у момент відкриття щоденника. Перейдіть на іншу водойму, змініть наживку — і відкрийте щоденник знову, щоб позначки перерахувалися. Це книга, у яку заглядають, а не оверлей.

Що означає кожен рядок

Рядок позначається ✔, коли умову виконано, ☐, коли ні, і -, коли він повідомляє факт, а не ставить умову.

РядокЩо перелічуєГалочка, коли
Водоймаусі типи водойм, у яких вага виду більша за нульви стоїте над водою одного з цих типів
Глибина, бл.ворота місцеперебування, як мін–макс або ≥ мінвиміряна тут глибина потрапляє в діапазон
Сезонлише ті сезони, у які вид годується найкращепоточний сезон — один із них
Часлише найкращі вікна добипоточний час — один із них
Наживкатри наживки з найвищою оцінкоюна вашій оснастці є наживка, яку вид узагалі бере
Оснасткатипи оснасток, яких вид чекаєця оснастка стоїть на вашій вудці
Вудкатипи вудилищ, яких вид чекаєви тримаєте таке в руках
Рівень рибалкийого min_angler_level, і лише якщо він єваш рівень рибалки не нижчий
Скуповує рибалка рівнярівень торгівлі, який бере цей видніколи — рядок позначено -

Кілька подробиць, від яких залежить, як читати рядок:

  • «Там, де ви стоїте» — це найближча водна поверхня у 8 блоках від вас, і лише якщо вона не далі 6 блоків по висоті від вас самих. Далеко від води рядки «Водойма» і «Глибина» просто лишаються без галочок.
  • Сезон і час показують пік, а не можливе. Рушій оцінює кожен сезон і кожну частину доби; дошка друкує лише записи з найвищою оцінкою. Спіймати вид можна й поза ними — просто довше.
  • Сезону потрібен Serene Seasons. Без цього мода рушієві немає звідки взяти сезон, і він однаковий для всіх — тож рядок стоїть із галочкою.
  • Рядок наживки ширший, ніж виглядає. Показано три найкращі, але галочку дають за будь-яку наживку на оснастці, яку цей вид бере.
  • Вудка й оснастка читаються з вудилища в основній руці, а якщо там не вудка — то в другій.
  • Рядок покупця — це довідка. Він каже, рибак якого рівня візьме цю рибу, щоб ви заздалегідь знали, чи доріс до неї знайомий прилавок. Див. слот замовлення.

Як виконати замовлення

Замовлення вважається виконаним тієї миті, коли ви витягли відбірний екземпляр виду дня, — а не коли продали його. Відбірний — це від 70 % максимальної ваги виду; риба, зачеплена за бік, відбірною не буває і не зараховується ніколи. Правило те саме, що й на прилавку, і його розписано в правилі відбірної риби.

Замовлення виконано — уже 7.

Одне замовлення на добу. Залік позначається ігровим днем, тож другий відбірний екземпляр того самого виду тієї ж доби лічильникові нічого не додасть. На денні ×2.5 біля прилавка це ніяк не впливає: ті платять за кожну рибу і живуть окремо.

Драбина нагород

Під чек-листом панель показує Замовлень виконано: N і шість іконок предметів, у кожної — номер замовлення, на якому вона відкривається. Щабель, до якого ви ще не дійшли, затемнено.

Кожне п'яте виконане замовлення видає нагороду, за незмінною драбиною:

Виконано замовленьНагорода
5Ехолот
10Котушка 6000
15Фідерна оснастка
20Цифровий сигналізатор
25Коропове вудилище
30Котушка 10000

Приз падає просто в інвентар, а якщо місця немає — під ноги, і дошка повідомляє про це в чат:

Замовлення 15: дошка видає нагороду — Фідерна оснастка

Драбину навмисне зібрано зі спорядження, яке рибалці, що росте, ось-ось знадобиться: чим читати воду, котушка, яка тримає пристойну рибу, оснастка, яку просить половина списку видів, сигналізатор, щоб стояли одразу дві вудки, а далі справжній бланк і фрикціон під нього. Закінчується вона на тридцяти. Лічильник після цього рахує далі — просто видавати більше нічого.

Дивіться також

  • Рибак — ринок, ×2.5 і слот замовлення на прилавку
  • Прогрес — щоденник, рівень рибалки і ланцюжок завдань
  • Водойма й умови — типи водойм, глибини, сезони і час із рядків дошки
  • Оснастки, гачки й наживки · Види риб

Контракти, репутація та сітки

Нове в 0.9.0. Дошка рибалки — перше в моді, що забирає рибу, а не продає снасті, і репутація, якою вона платить, — це те, що витрачає сітка.

Дошка

Кожен рибалка вивішує три замовлення на день на дошці біля прилавка. Клацніть по одному — і ви берете його як папір: три ляща від 500 г — з річки, на поплавцеву вудку, вночі. Узяте замовлення сіре для всіх, і кожне каже, коли дошка оновиться.

  • Два папери водночас, по сім днів кожен.
  • Кожне друге замовлення на третьому рядку — замовлення на мальків: двадцять, тридцять або сорок мальків виду, оплата як за контракт. Див. Розведення.

Умови

Картка самої риби каже, чи спіймана вона за умовами паперу — вид, вага від, водойма, клас вудлища, час доби, сезон, наживка, — тож риба може тиждень лежати в скрині, а вудка в іншій. Риба в садку рахується. Нічого не забирається, поки немає всього набору; віддаються найдрібніші з придатних.

Здача — ПКМ по рибалці з папером у руці й рибою при собі.

Оплата

Смарагди, досвід журналу та репутація. Репутація — число зі знаком на дошці; за 5, 15 і 30 очок прилавок відкриває полицю, яку більше нікому не показують. Кладка ікри теж продається біля прилавка — ікра осетрових і лососевих утричі дорожча за саму рибу.

Сітки та їхня ціна

Вудка бере одну рибу — ту, що була голодна. Сітка бере все, включно з наступною весною. Дві сітки, обидві без вудки:

СіткаТемпРесурс
Невід1–3 риби за хвилину64 закиди
Кастингова сіткане частіше однієї риби за 15 с32 закиди

Риба із сітки несе картку з позначкою СІТКА — і БРАКОНЬЄРСЬКА, якщо вода була не ваша. Позначка не знімається ніколи, і браконьєрська риба, випущена назад, прощення не купує.

Сітки — для ставка, який ви зарибили самі: у приватному ставку власна сітка законна, а пауза між заходами втричі коротша. Закиньте її в чужу чи дику воду — і кожен рибалка в околиці це бачив:

  • Репутація −5 за захід.
  • Вода порожніє вдвічі швидше, ніж пояснює сам улов.
  • Нижче нуля зачиняється довірена полиця; за −15 дошка порожня.
  • Відшкодування — статевозріла риба, випущена в дику воду: 5 кг за очко.

Сітка платить реєстру води так само, як вудка: закріплений вид — за кількістю голів, незакріплений виводок — за його книгою; див. Зарибнення.

Дивись також

  • Рибалка — прилавок, ціни, замовлення дня
  • Зарибнення — що захід сітки робить із зарибленою водою
  • Блоки — табличка, що робить ставок вашим

Конфігурація

River Fishing читає один файл — config/riverfishing.json. Він створюється сам під час першого запуску, з усіма значеннями за замовчуванням, і читається один раз, на ініціалізації моду: щоб правка запрацювала, потрібен перезапуск, жодного перезавантаження на ходу немає.

Де лежить файл

У конфігураційній теці завантажувача — звичайна config/ поруч із клієнтським інстансом або серверним jar, та сама, що й у решти модів. Шлях один і той самий на обох завантажувачах і в усіх підтримуваних версіях Minecraft.

  • Файлу немає → його буде записано з дефолтами, про що скаже рядок у лозі. Конфіг, якого ніхто не може знайти, ненабагато кращий за відсутній.
  • Файл не читається (зайва кома, незакрита дужка) → одне попередження в лозі, мод працює на дефолтах. Перезаписаний він при цьому не буде: видали його й перезапустись, щоб отримати чистий.
  • Кожне число затискається у свій діапазон під час завантаження, і про це пишеться попередження з ключем, твоїм значенням і тим, на що воно перетворилося. Одруківка не може дати від'ємний шанс чи множник, який ламає математику виважування.
  • Незнайоме ім'я пресета → попередження, і береться realism.

Відсутні ключі просто лишаються на дефолтах, тож файл із трьох рядків, де є самий лише preset, — цілком валідний конфіг.


Пресет

preset задає одразу всі дев'ять «дратівливих» механік, і це єдиний рядок, який більшості збірок узагалі треба чіпати. Чотири значення: arcade, realism, hardcore, custom.

За замовчуванням стоїть realism — від нього пораховані всі числа в цій вікі. arcade зрізає жорсткі множники приблизно до третини. hardcore піднімає їх на 60–70 %. custom ігнорує таблицю нижче й читає дев'ять окремих значень.

ПараметрКлючarcaderealismhardcore
Частота фантомних поклівокphantom×0.2×1.0×1.6
Чутливість до обриву волосініbreak_sensitivity×0.3×1.0×1.7
Виснаження точкиdepletion×0.3×1.0×1.6
Шанс перекусу волосініleader_biteoff0.300.750.95
Швидкість зносу волосініline_wear×0.3×1.0×1.7
Швидкість зносу гачкаhook_wear×0.3×1.0×1.7
Шанс зачепаsnag×0.3×1.0×1.6
Шанс багрінняfoul×0.4×1.0×1.6
Полохливість рибиspook×0.35×1.0×1.6
Для всіх дев'яти: більше — жорсткіше. Саме цей напрямок треба тримати в голові, коли пишеш свої числа.

Дев'ять значень для custom

Читаються тільки тоді, коли preset дорівнює "custom". За будь-якого іншого пресета числа в цих рядках не використовуються взагалі.

КлючДефолтДіапазонНа що впливає
phantom1.00 – 5Шанс хибного спрацювання сигналізатора за тік на род-поді. На 0 сигналізатор пищить лише на справжню поклівку.
break_sensitivity1.00 – 5Обидві половини втрати риби: ділить запас міцності снасті й множить потіковий шанс обриву, поки ти за межею. Найбільша ручка того, наскільки прощає виважування.
depletion1.00 – 5Скільки рибальського пресингу додають чанку закид і залишена риба. На 0 точка не виснажується ніколи.
leader_biteoff0.750 – 1Шанс, а не множник: як часто вид, якому потрібен повідець, перекушує волосінь. Зменшується тим повідцем, який реально стоїть.
line_wear1.00 – 5Знос волосіні за закид: база 0.1 очка × це число. Флюорокарбон зношується на 0.6 від темпу. Дробовий залишок стає ймовірністю, тож знос усе одно накопичується за багато закидів.
hook_wear1.00 – 5Наскільки тупиться найгостріший гачок на засіченій рибі (і на осічці тупого гачка). max(1, round(2 × темп ÷ 1.5)) — тобто при ×1.0 це 1 очко, на hardcore 2, а на arcade нижня межа утримує 1: гачки перестають тупитися лише за hook_wear: 0.
snag1.00 – 5Масштабує обидва шанси зачепа за рибальську дію: 3 % глухий (снасть губиться) і 10 % усього (решту вдається відірвати). Підлідна ловля тримає свій рівний, немасштабований 1 %.
foul1.00 – 5Масштабує рівний 1 % за спінінгову проводку на багріння риби за тіло. Тільки спінінг.
spook1.00 – 5Наскільки різко риба реагує на рибалку — масштабує всі джерела шуму: кроки, біг, стрибки, захід у воду, човен на ходу, твою тінь на воді, зламаний поруч блок і приводнення снасті. На 0 механіка вимикається повністю.

Значення, яких пресет не чіпає

Читаються напряму за будь-якого пресета.

КлючДефолтДіапазонНа що впливає
trophy_fraction0.900.5 – 0.999Де проходить планка трофея у ваговому діапазоні виду — це не шанс. 0.90 означає верхню десяту частину діапазону, і екземпляр на ній або вище — трофей. Підніми, щоб трофеї стали рідшими.
frenzy_speed3.01.0 – 20.0Наскільки все прискорює жор: ділить очікування поклівки й множить швидкість клювання, яку показує ехолот. Більше — м'якше.
bycatch_junk0.0450 – 1Шанс, що поклівка на стоячій снасті виявиться мотлохом, а не рибою.
bycatch_treasure0.0130 – 1Шанс цінного прилову. Кидається тим самим кубиком, одразу після мотлоху. Ані те, ані інше не працює на спінінгу й на забагреній рибі.
consume_baittrue—Чи з'їдається натуральна наживка на поклівці. Приманки не витрачаються в жодному разі.
consume_groundbaittrue—Чи спорожнює фідерна годівниця одну прикормку за закид, підгодовуючи точку.
update_checktrue—Клієнтське зведення про нову версію, яке друкується в чат на вході у світ. Вимкнена — мовчить.

Який файл на вигляд

Саме це лягає на диск під час першого запуску, разом із шапкою-коментарем:

{
  "_comment": [
    "River Fishing config. Delete this file to regenerate it with the defaults.",
    "'preset' picks the multipliers for the frustrating mechanics and is the only knob most",
    "packs need: arcade | realism | hardcore | custom. The nine values below it are used",
    "ONLY when preset is 'custom'. Everything from 'trophy_chance' down is read directly and",
    "applies whatever the preset is.",
    "Higher is harsher for: phantom, break_sensitivity, depletion, leader_biteoff, line_wear,",
    "hook_wear, snag, foul, spook. 'spook' at 0 switches off the fish reacting to you at all.",
    "'trophy_fraction' is WHERE the trophy bar sits in a species' weight range, not a chance:",
    "0.90 means the top tenth of the range. Raise it for rarer trophies."
  ],

  "preset": "realism",

  "phantom": 1.0,
  "break_sensitivity": 1.0,
  "depletion": 1.0,
  "leader_biteoff": 0.75,
  "line_wear": 1.0,
  "hook_wear": 1.0,
  "snag": 1.0,
  "foul": 1.0,
  "spook": 1.0,

  "trophy_fraction": 0.90,
  "frenzy_speed": 3.0,
  "bycatch_junk": 0.045,
  "bycatch_treasure": 0.013,

  "consume_bait": true,
  "consume_groundbait": true,
  "update_check": true
}
У коментарі написано «everything from trophy_chance down». Ключа trophy_chance не існує — мається на увазі trophy_fraction, через рядок нижче. Коментар суто декоративний, завантажувач його не читає.

Дивись також

  • Механіка риболовлі — що саме множать ці дев'ять множників
  • Водойма й умови — виснаження точки і жор
  • Котушки, волосінь і повідці · Інструменти

Електровудка

Єдина річ у River Fishing, що не є снастю. Електровудка змінює склад водойми: прибирає вид назавжди, для всіх, незалежно від того, чи ловив його хтось, — і заселяє той, якого тут ніколи не було. Це інструмент для того, хто тримає світ, і виживанець її в руках не потримає.

Справжній електролов робить саме це: бригада глушить ділянку річки, вилучає те, чому там не місце, і випускає те, чому місце. Назва — не жарт.

Як отримати

ПредметItem idРецепт
Електровудкаelectro_rodРецепта немає — операторський інструмент
  • Рецепта немає ніде в даних моду, і її не видають ні торги селянина, ні лут-таблиці, ні нагороди за квести. Лише креатив-меню або /give.
  • У креативній вкладці River Fishing вона лежить нарівні з усім іншим.
  • Стак 1. Ні міцності, ні відкату, ні заряду, ні будь-якої плати — вона не зношується й не сідає.
  • Тримати у виживанні безпечно. Використати — ні:
Електровудка працює лише в креативі

Ця перевірка йде на предметі і ще раз на сервері під час підтвердження, тож клієнт, який бреше про режим гри, нічого не змінює.

Як користуватися

ПКМ, цілячись у воду. Можна цілитися й у берег, і в дно крізь мілину — інструмент трасує 24 блоки по погляду й в обох випадках знаходить воду. Це той самий промінь, що в ехолота, тому обидва інструменти завжди згодні, по якому озеру ви щойно клацнули.

Куди цілилисьЩо відбувається
Будь-яка вода в межах 24 блоківВідкривається екран вибору
Води в межах 24 блоків немає«Нікуди закидати»
Будь-що, у виживанні чи пригоді«Електровудка працює лише в креативі»

Раніше вода, в якій ніхто не живе, була раннім виходом із повідомленням «Тут не живе жоден вид». Тепер це якраз той випадок, де інструмент найкорисніший, тож екран відкривається так само, як усюди.

Екран

Вікно зветься «Електровудка: риба цієї водойми», під ним координати того блока води, від якого рахували, — «Водойма в точці X, Y, Z».

Стовпців два.

Ліворуч — родини. Вісім рядків: Ця водойма, далі Коропові, Хижаки, Лососеві, Осетрові, Кої, Морські, Велика гра. У кожного написано, скільки з цієї родини живе тут зі скількох існує: 3/25 у коропових означає, що у водоймі три з двадцяти п'яти. Перший рядок — не родина: це те, що жило тут на момент відкриття екрана, найкращі за середовищем першими — той самий список і в тому самому порядку, що друкує ехолот, бо це одна й та сама функція з одним і тим самим запитанням.

Праворуч — риба обраної родини, і кольорова смуга біля кожного рядка каже її стан:

СмугаСтанЩо зробить клік
ЗеленаВодиться тут — корінна, прижилася або ще тримається підселенцемПрибере
Червона, закресленоОператор її прибравПоверне
СіраТут її немаєЗаселить

Два кліки, ніколи один.

  1. Перший клік виділяє рядок і перетворює його на запитання — праворуч жовтим з'являється ще раз — прибрати або ще раз — заселити.
  2. Другий клік по тому самому рядку виконує.

Клік в іншому місці, зміна родини чи перегортання скасовують підтвердження. Промах, що спустошує озеро, — не та помилка, яку інструмент дає зробити.

Довгі родини гортаються — до 14 рядків у вікні, стрілки з боків списку, коліщатко миші крутить сторінки цілком.

Коли спрацьовує, біля води б'є грім, з поверхні летить сорок іскор, і в чаті:

Плітка більше не водиться в цій водоймі Плітка тепер водиться в цій водоймі

Заселити можна будь-яку

Перевірки середовища немає. Це адмінський предмет, тож марлін піде в ставок, якщо вам так треба.

У першій версії я гасив види, чиї ворота середовища не пройшла б відпущена риба, і це було неправильно двічі. Ворота — не те, заради чого існує операторський інструмент, — і рушію вони ніколи не були потрібні: §stocked-survival вже тримає заселений вид на чверті від повної активності, як би погано вода йому не підходила. Марлін у ставку ловився завжди. Затемнення блокувало те, що працювало.

Ця чверть і є всією платою. Риба у своїй воді рахується за сезоном, годиною, погодою й дальністю, як будь-яка інша; риба не у своїй стихії ігнорує все це й сидить на 0.25 — є, ловиться, ніколи не комфортно.

Охоплення — ділянка, а не ставок

Прочитайте це до другого кліка. «Водойма» тут — ділянка приблизно 128 блоків, а не той ставок, куди ви дивитесь.

Ділянка та сама, якою зариблення рахує осілість, і береться з позиції блока:

ділянка = (x >> 7, z >> 7)

Приберіть плітку біля одного берега — її немає на всій ділянці. Річка з кількома затоками — одна водойма. Ставок і озеро за триста блоків — дві. Екран друкує координати, від яких рахувалася ділянка, саме для того, щоб оператор, який думає, що вичистив один ставок, дізнався про це зараз, а не потім.

В інший бік те саме: заселений вид опиняється на всій ділянці, а не в тій затоці, куди ви клацнули.

Що заборона робить насправді

Видалення — один прапорець, який перевіряють в одному місці: множник громади, що відповідає на запитання «чи водиться тут цей вид?». Усе, що ставить це запитання, іде через нього, тож системи нижче не можуть розійтися.

СистемаЕфект
Рушій клюванняВид більше не клює. Його оцінка середовища — нуль.
Риба, яку видно у водіПерестає малюватися в цій водоймі.
Ехолот / Планшет іхтіологаПерестає бути в списку.
ЗарибленняБільше там не приживається.
Пастка на живцяПерестає траплятися живцем.

Прибраний вид ще й викреслюється з книги осілості ділянки — якщо він був підселенцем, що прижився, то більше не прижився.

Заселення — та сама книга, записана з іншого боку: вид стає постійним мешканцем ділянки, зі стелею населення 150 %, і будь-яка заборона на нього знімається тією самою дією. Окремого «зняти заборону» навмисно немає: повернути прибрану рибу й завести ту, якої тут не було, — це те саме, тому й операція одна.

Чого електровудка не чіпає — це почанкові запаси й вибитість. Запас, накопичений минулими випусками, залишається в книгах рівно таким, яким був.

Як скасувати

Обидва боки скасовуються там само, де їх зробили.

Прибрана риба залишається в списку — закресленою, у своїй родині та в Цій водоймі, — і два кліки повертають її. Цим воно відрізняється від 0.7.0, де список будувався лише з того, що в цій воді ловиться: заборонений вид не ловиться, тому його рядок зникав у мить закриття екрана, і обіцяне скасування було недосяжним. Тепер список — усі види, і рядок на місці завжди.

Спосіб зі світу теж працює: відпустіть рибу цього виду в цю воду. Вид, який видно плавати, мусить ловитися, тож випуск знімає заборону одразу.

Що сервер переперевіряє

Підтвердження, крізь яке ви проклацали, живе на клієнті й саме по собі не варте нічого. Коли пакет приходить, сервер перевіряє наново з нуля:

  • гравець у креативі;
  • електровудка справді в основній чи другій руці;
  • id виду — справжній профіль риби;
  • вода в межах 64 блоків від гравця.

Де зберігається

Заборони лежать у збережених даних riverfishing_stocked верхнього світу, у списку Culled поряд зі списком Regions, яким користується книга зариблення, — те саме твердження про ту саму ділянку, одне каже тут тепер водиться, інше тут більше не водиться. По світу, і переживає перезапуск.

Чесна нотатка про те, наскільки це грубо

  • Це вимикач на всю ділянку. Ніякого «зменшити вдвічі», ніякого радіуса, ніякої почанкової версії.
  • Заселена риба з'являється одразу такою, що прижилася, і на повну. Ні зусиль, ні кидка, ні розгону — усе, що зариблення змушує заробити, тут видається. У цьому й сенс операторського інструмента, і тому ж він лише креативний.
  • Гравцям вона не дає жодного сигналу. Прибраний вид просто перестає з'являтися — ехолот не пише «заборонений», і щоденник цього не фіксує. Заселений виглядає рівно так само, як поставлений сідом.
  • Списку того, що ви наміняли, немає. Наведіть інструмент на воду й прочитайте поточний стан; цей стан і є єдиним записом.

З цим у голові вона робить рівно те, про що просили: вирішує, хто живе в цій водоймі.

Дивіться також

  • Зариблення — як види потрапляють у водойму чесним шляхом
  • Види — сім родин, за якими розкладено екран
  • Вода й умови — як сід вирішує, хто де живе
  • Інструменти — другий операторський інструмент

Сумісність

Точні версії, з якими River Fishing 0.8.2 збирається і в які грається — не «найновіші», а ті самі jar-и, що справді стояли в інстансі.

Обов'язкове

MinecraftЗавантажувачВерсія завантажувачаArchitectury APIFabric API
1.20.1Fabric0.16+9.2.140.92.2+1.20.1
1.20.1Forge47.3.09.2.14—
1.21.1Fabric0.16+13.0.80.115.6+1.21.1
1.21.1NeoForge21.1.23513.0.8—
26.1.2Fabric0.19.320.0.80.154.2+26.1.2
26.1.2NeoForge26.1.2.7820.0.8—
26.2Fabric0.19.321.0.50.155.2+26.2
26.2NeoForge26.2.0.28-beta21.0.5—

Architectury API потрібен завжди і всюди. На Fabric — ще й Fabric API.

Необов'язкове: Serene Seasons і Biomes O' Plenty

Обидва рекомендовані, жоден не обов'язковий. Ось версії, на яких мод протестований:

Minecraft / завантажувачBiomes O' PlentySerene SeasonsTerraBlenderGlitchCore
1.20.1 Forge19.0.0.969.1.0.33.0.1.100.0.1.1
1.21.1 Fabric21.1.0.1410.1.0.14.1.0.82.1.0.2
1.21.1 NeoForge21.1.0.1410.1.0.34.1.0.82.1.0.2
26.1.2 Fabric / NeoForge26.1.2.0.2226.1.2.0.426.1.2.0.326.1.2.0.2
26.2 NeoForge26.2.0.0.2626.1.2.0.4 †26.2.0.0.226.2.0.0.0
26.2 Fabric26.2.0.0.26не запускався †26.2.0.0.226.2.0.0.0

† Під 26.2 збірки Serene Seasons ще немає. На 26.2 NeoForge тут працює jar від 26.1.2; на 26.2 Fabric він під час тестування лишався вимкненим — тож сезони на 26.2 Fabric вважай непідтриманими, доки Serene Seasons не вийде під 26.2.

Чому конфлікти на 26.2 — не River Fishing

River Fishing не прив'язаний до версій жодного з цих модів і не злінкований з ними на компіляції:

  • Serene Seasons викликається суто рефлексією, через SeasonHelper.getSeasonState. Мод стоїть і відповідає → сезонний клює працює. Мода немає або API переїхав → сезонний множник стає 1.0 для всієї риби, і гра йде далі. Впасти на розбіжності версій тут нічому — збігатися нема чому.
  • Biomes O' Plenty у коді мода не згадується взагалі. Місця проживання читаються з тегів біомів, тому підходить будь-яка версія BOP, а біом із BOP потрапляє в habitat рівно тоді, коли потрапляє в тег.

Що на 26.2 справді конфліктує — це BOP і Serene Seasons із власними залежностями: обом потрібні TerraBlender і GlitchCore з того самого сімейства. Звична причина — TerraBlender від 26.1.2 під Biomes O' Plenty від 26.2. Таблиця вище саме тому тримає кожен рядок усередині одного сімейства.

Також дружить із

Farmer's Delight, Jade, JEI — усе опціонально, усе м'яко, без прив'язки до версій.


← Назад до змісту вікі